装備DISC編

スタープラチナ+ストーンフリー

攻撃範囲が前後6方向に広がります。(ver0.10)

(ver0.09以前)
スタープラチナの範囲攻撃は追加効果が乗らないので、実際はこうしないと背後に攻撃できない。
◇■◇ ↑前
◇自◇ ■が最初の攻撃(1マス)
◆◆◆ ◆が2回目の背後攻撃(3方向)

敵敵◇ ↑を向いて範囲攻撃すると背後攻撃は起こらず、そこでターン終了。
◇自◇ ↓を向いて単体攻撃すると背後にも範囲攻撃でき、合計で三人攻撃できる。  
◇敵◇ (混乱していると背後攻撃の方向もランダムになるので注意)

ダイバーダウン+ストーンフリー

壁+背後攻撃で2回攻撃。
(ただし、CFHがはいっている時、HP満タン時はCFHが優先され発動しない)
壁壁壁 このような状況で
敵自壁 右を向いて攻撃すれば壁攻撃の後に後ろ攻撃が発生して2回攻撃になる
◇◇壁 左に攻撃では意味がないので注意
    シルバーチャリオッツの能力を付けていれば壁+(後×2)で3回攻撃になることも(壁×2で最大4回攻撃)

壁壁壁 この場合は、右上を向いて攻撃すれば、
敵自壁 右の敵に壁攻撃の後に左下の敵に後ろ攻撃が発生して2匹同時攻撃になる。
敵◇壁 また、透明の敵が「隣接」してる場合、確実に1体を殴ることができる。

クラッシュ+ストーンフリー

基本的には上のダイバーダウン+ストーンフリーと同様。
ver0.10以降では、水場に隣接した敵すべてに攻撃できるため便利
しかしCFHが撃てる状態では、後方に攻撃できないどころか
水場越しの攻撃も発動しないので注意。

スタープラチナ+チリペッパー

この組み合わせの特徴は大きく分けて以下の2つ:
  • オラオラ攻撃は空振り回数がリセットされない
  • 反省モード中のオラオラは必中(会心は無し)且つ反省モードを維持できる

一つめの特徴は、1回目と2回目の空振りの間に、オラオラ攻撃が命中してもOKということ。
オラオラ攻撃を続ける限り、チリペッパーの能力が「累計2回空振りすると次に会心が出る」になると考えても良い。
つまり通常攻撃orオラオラが空振り→オラオラ命中→オラオラ命中→通常攻撃orオラオラ空振り
という流れでも、反省モードになる。
ただし2回目の空振りがオラオラだった場合、
「テメェノオフクロモコロシテヤルゥ」のギターエフェクトは出ない(反省モードにはなる)。

二つめの特徴は、反省モード中はオラオラ攻撃をし続ける限り、必ず攻撃が当たる状態が続くということ。
「必ず攻撃が当たる」というのはバクチ要素が減り、戦略上非常に意味が大きい。
通常攻撃(正面パンチ)をすると、必中の会心の一撃が出て、反省モードは消える。
ハイウェイスターなどの追加効果を見込んで、ピンチ時に必中モードを捨てる代わりに会心正面パンチを
食らわすという戦略もベネ(敵の配置により、オラオラしか出来ないという場合もあるが)。

ザ・ハンド+チリペッパー+ハイウェイ・スター+ホワイトアルバム(ボーイIIマン)

通称鬼ハンド。チリペッパーの「2連続でミスすると次撃が必ず会心になる」特性で、
会心かミスかしか出ないザ・ハンドの短所を押さえて、最悪でも3撃目は必ず会心が出るように。
加えてハイウェイ・スターのHP吸収は会心時には必ず発動するため、攻撃成功時には必ず体力を回復する
(回復量は与えたダメージの100%分、相手の体力をオーバーした分も吸収される)。
さらにホワイトアルバムも合成してあれば、攻撃した相手は必ず凍る。
状態異常系(凍結や鈍足)と組み合わせると、天国深層の一撃で殺し切れない相手にも便利。

近距離で致命的な特殊攻撃を持つ相手だと、数回の攻撃ミスで取り返しのつかない事態になることも多いので、
通常運用はそれなりに工夫が要る。(トラック9としてこわれるぞが入り込むので壁や罠に触らないよう注意)。

ちなみに、クレイジー・Dを合成してもザ・ハンドの命中率に変化はない(約5割)が、承太郎の記憶DISCを使うと命中率は2/3に上昇する。
億泰のDISCを使用すると通常攻撃と同程度の命中率になるが、代わりに会心の一撃が確実に出なくなってしまう。

ザ・ハンド+チリペッパー+ストーンフリー+シルバーチャリオッツ

チリペッパーの「2連続でミスすると次撃が必ず会心になる」特性に、
ストーンフリーの「前後同時に攻撃できる」を組み合わせれば、1ターンに2連続でミスできる可能性がある。
ただし、相手に挟まれる事になるので余計にピンチになるか?

Ver0.10からチャリオッツの「時々2回攻撃」がミス時でも発動するようになり、
正面の敵にも1ターンに2連続でミスが可能に(もちろん普通に当たりやすくなった事でもある)。
この構成で相手に挟まれた時は、前方の敵が二連続ミスになったら背後の敵には即ガオン!

クリーム+クレイジー・D+ハイウェイスター

会心の一撃さえ出れば、即死ガオン+HP999回復が確実に出る、豪快極まりない攻防一体の組み合わせ
(ver0.11でガオン時に回復しませんでした、ver0.11修正版でHP999回復確認)。
更にシルバーチャリオッツで発動率を高め、チリペッパーで外した時の保険を掛けておくとベネ。

クリーム自体を強化するのも勿論良いが、防御DISCやHPの強化をして耐久力を高めると効果が光る。
会心が一回出る間にHPが0になりさえしなければ、何度でも攻撃しながら回復できるからだ。
ただ、会心時以外は通常通り1/8の確率なので、上記のザ・ハンド系のような頻繁な回復は期待できない。

シルバーチャリオッツ+アヌビス神(共鳴)

達人二刀流の共鳴で、2回連続攻撃が可能となる(銀戦車そのものに備わっている効果が発動されれば、3回連続)。
というわけでシアーハートアタックなどの敵に効果抜群な上に、
連続攻撃になるということは、それだけ攻撃ディスクに備わっている追加効果が発生しやすくなり、
HP吸収(ハイウェイスター)や相手を遅くする効果(エコーズATC3)が発動しやすくなる。
攻撃特化の組み合わせだが、アヌビス神の基礎防御力が0なため、防御面がやや弱くなる事に注意しよう。

後、忘れがちなのがアヌビス神の能力。うっかりDIOの骨をナイルの川底に沈めないよう、十分気をつけるように。
また、投げたアイテムが知らないうちにトニオさんにあたることもある。
※ギアッチョのDISCを持ち歩いていればアヌビス神を外さずにヤバイものを破壊して中身を取り出すことも可能
(スパイス・ガールが付いてたらダメだが)。

メイド・イン・ヘブン

一巡後の世界に到達するために必要なメイド・イン・ヘブン。
装備中のDISC以外がどんどん朽ち果てていくため非常に使い辛い能力だが、常時倍速は非常に強力。
また、距離を置くのも容易になるのでCFHも使い易くなり、空振りの怖いザ・ハンドをベースにした装備の使い勝手も飛躍的に上昇する。
緊急回避手段が装備しているDISCのみになる、炎やアイテム破壊の対策がいらない(装備品は敵や罠でも壊されない)ため、
使うのであれば専用に装備と付与能力を見直す必要があるが、天国へ至るのであれば一考あれ。
チャリオッツの達人二刀流と組ませた倍速二刀流も人気。
ちなみにホテル内でも亀の中でも装備していると手持ちのアイテムは普通に朽ちるので注意。

クラッシュについて

(ver 0.10)
クラッシュは水があれば出せるため、
部屋内に雪解け水を置いてあれば離れて攻撃できる。
又、1回の水を通した攻撃で水場に隣接した2匹の敵を倒せる事がある。
敵はマップに出現した瞬間から順番(優先順位)があり?

(ver 0.11~)
水場、雪解け水、ゲブ神、アクアネックレスを通して周りにいる敵は全員まとめて攻撃可能に。
(点滴では通せない)
ゲブ神、アクアネックレス、敵の下にある雪解け水を殴った場合は潜ってくれず通常攻撃になってしまう
水を通した攻撃で二連続ミスになっても、チリペッパーの「二連続ミスで会心」はセットされない

大ダメージ系について

  • ゴールド・エクスペリエンス・レクイエムの全ての敵に大ダメージを与える効果は、
    装備DISCのページにもあるように複数の部位に装備しても1枚分の効果しかない。
  • それ以外の大ダメージ系はすべて重複し、1つにつき元々のダメージの半分だけダメージが増える。
    例えばジョースターで且つ裏切り者で且つ新入りのジョルノに対して、
    ザ・ワールドとキング・クリムゾンとムーディー・ブルースの効果入り攻撃DISCとレクイエムの効果入りDISCを装備して攻撃すれば、
    ダメージは通常の1.5^4=5.0625倍になる。
    ただし、敵の防御力が高いと大ダメージをつけていても1ダメージが2ダメージにならず1ダメージのままになる。

通常攻撃に確率で追加効果を与える能力(時々~系)について

  • 2回攻撃・吸収・分裂・状態異常系(鈍足、封印、冷凍)・柔らかくなる・会心の一撃の発動は重複する。
    背後攻撃・2マス先攻撃も重なる。
    吸収・状態異常系は会心の一撃の際は必ず発動する。
  • 状態異常系を複数付けていても1回の攻撃でランダムに一つしか発動しない?が、すでに食らっている状態変化にはならない。
  • 状態異常系を複数付けていて会心の一撃を出した場合、
    • ver0.13:重複する物が同時に発動する、鈍足・封印・冷凍が付いている場合「重くして凍らせて封印した」となる
    • ~ver0.12:発動の順番は登録TRACKの位置に関わらず、
      倍速解除(倍速の敵のみ)>鈍足>能力封印>攻撃封印>凍結 の順番になる(分裂は確率による)
  • 吹っ飛ばしは他の発動と重ならない、通常攻撃の代わりにエコーズACT2のディスクを撃つ能力と考えると分かりやすい。
    暗黒空間に消えたり、ジェントリーウィープスで跳ね返されたりする。
    チリペッパー+ジャンピンJフラッシュの時、ミス>吹っ飛ばし>ミス となれば、
    チリペッパーの能力「二連続でミスすると次撃が必ず会心になる」が発動する
  • ダイバーダウン、クラッシュの能力で敵を攻撃した場合は、2回攻撃(ver0.10)柔らかくなる(ver0.11)が発動する
  • 時々変な方向を攻撃にスタープラチナのオラオラの条件が成立すると、3方向攻撃になるが会心は出ない?
  • オラオラ成立時は、2回攻撃・背後攻撃・柔らかくなる(ver0.11)は重複するが会心の一撃や状態異常系・吸収等は重複しない

発動順は、
  • (時々変な方向?)>2マス攻撃>(吹っ飛ばし&命中判定?)>会心?&柔らかくする?>吸収>分裂>
    >(死亡判定)>状態異常(鈍足、封印、冷凍)>
    >2回攻撃の2回目>(時々変な方向?)>2マス攻撃~>
    >背後攻撃>(時々変な方向?)~>
    >背後攻撃・2回攻撃の2回目~
  • 時々変な方向>オラオラ>柔らかくする?>(死亡判定)>2回攻撃>背後攻撃
の順?

  • 吹っ飛ばしが出た場合、そこで攻撃が終了する
  • 命中判定より後に会心を表記したのは、クレイジー・D装備+仗助のDISCでプッツン状態の時攻撃をミスした為
    (プッツン状態だと別判定かもしれないので要検証)
  • 相手が凍結していて、凍結が発動する攻撃を相手に当てた場合、相手凍結>攻撃ヒット(凍結解ける)>再度相手凍結となる。
    凍結は攻撃をミスしても解けない、そして会心の一撃の際は状態異常系は必ず発動する。
    つまり毎回会心の一撃を出す事ができれば…
  • 攻撃封印状態の敵は、X押しながら移動ですれ違える。

時々変な方向・吹っ飛ばし+2マス攻撃他に関しては未調査

敵の分裂

「時々分裂する」を付けたDISCで殴ったり(罠踏ませたりして?)して分裂させると、
LVUP、鈍足等の状態異常に関わらず、LV1・HP最大・状態異常無しの敵に分裂する
一巡後の世界では降りたフロアに準じたLVの敵に分裂する
(~ver0.11:16階(敵LV6)でLV7になった究極カーズを殴って分裂させたら、LV6究極カーズが出た)

  • 2マス攻撃+2回攻撃の1回目の攻撃で自分の目の前に分裂した時、元の敵が生きていれば2回目の攻撃は目の前の敵に当たる
壁壁壁壁壁 
◇自◇敵◇ この時「自」の方向に分裂し、敵が生きていると
  ↓
壁壁壁壁壁
◇自テ敵◇ 2回目の攻撃は敵ではなくテの相手に当たる

壁壁壁壁壁
◇自テ◇◇ しかし敵が死んでいると、2回目の攻撃は出ない

  • オインゴを分裂させると、分裂中はオインゴだが分裂後はそのフロアで出現する敵に変身する
  • クリームを分裂させると、向きは変わらず分裂した位置から正面に移動し続ける
  • フロア内の敵自然発生が限界に達して敵が湧かなくなっても、フロアに残っている敵を殴って効果がでれば分裂してくれる

ブラック・サバスにつけられる特殊能力の種類

装備中DISCにのみ付加される。
DISCの空き容量がいっぱいの場合は能力が付加されず、現在HPの半分だけダメージを受ける。

  • 能力
    • 神父にDISCを抜き取られない(プッチ神父の特技、ホワイトスネイクの罠を防ぐ)
    • ハーヴェストにアイテムを盗まれない
    • アイテムをカエルにされない(ジョルノの特技を防ぐ)
    • 眠らされることが無くなる(デス・13の特技を防ぐ)
    • 満腹度の吸い取り攻撃を防ぐ(ハイウェイ・スター、ブラフォードの特技を防ぐ)
  • 全部(ほとんどがマイナス効果)
    • 時々レベル2の敵が出現する
    • 呪われた装備DISCが出やすくなる(アヌビス神のような確定呪いDISCが出やすくなる?)
    • +のついた装備DISCが出にくくなる
    • 寝ている敵が少なくなる
    • 寝ている敵を起こしやすくなる
    • 磁力が上がりやすくなる
    • フロアに敵が出現しやすくなる
    • 拾えるお金の金額が少なくなる
    • 罠が作動しやすくなる
    • モンスターハウスが出現しやすくなる

アヌビス神の発動効果について

同種の敵に通常攻撃する毎に攻撃力が上がっていき、最大で3倍の威力になる。
別種の敵に通常攻撃すると上がった攻撃力はリセットされる。

射撃等の通常攻撃以外の方法で攻撃した場合、同種の敵に攻撃し続けても攻撃力は上がらないが、別種の敵に攻撃しても攻撃力はリセットされない。
そして、この通常攻撃以外の方法にはスタープラチナの3方向攻撃(オラオラ)も含まれる。

つまり敵Aに通常攻撃→敵Bにオラオラで攻撃→敵Aに通常攻撃とやると、敵Aに2連続で攻撃したとみなされて攻撃力が上がるのだ。
更にこれを繰り返し最大の攻撃力になった後は、オラオラで攻撃し続ける限り攻撃力がリセットされなくなる。

ちなみにクラッシュの水を通した攻撃、ダイバーダウンの壁を通した攻撃でも同じ事が出来るが、
この2種類は通路では通常攻撃しか出せないため、実用的ではないと思われる。

アヌビス神のDISCとマン・イン・ザ・ミラー

アヌビス神のDISCを装備した状態で、マン・イン・ザ・ミラーのDISCを敵に「投げる」と敵陣を抜けることが出来る。
状況が限定されるが、不測の事態でモンスターハウスに放り込まれた際の最後の手段として。

◇◇◇敵◇◇  ◇◇◇◇◇◇  ◇◇◇◇◇◇  敵をある程度引き付けて
◇自敵◇◇◇  自敵敵敵◇敵  敵敵敵敵◇自  一直線上に並んだらDISCを投げる。
◇◇◇◇◇敵  ◇◇◇◇◇◇  ◇◇◇◇◇◇ 
  

未識別装備DISCの利点

通常、呪われているDISCの「発動」を使おうとしても「呪われていて発動できない!」が、
未識別の状態ならば必ず発動させることができる。
  • 装備ディスクそのものが未識別の場合(○○色の装備ディスク)(試練)
    →呪われていても発動可能。プラス修正値がついていた場合、名前だけ識別されて残る。
    ※+がついていても消滅、+がついていないのに消滅しない、などの報告があり、上記の通りとは限らない模様。
  • 修正値、呪いの有無が未識別の場合(名前が濃緑色で示されている装備DISC)(レクイエムの大迷宮・一巡後の世界)
    →呪われていても発動可能。ただし、プラス修正値がついていたとしても1回の発動でDISCは消滅する。

普通の装備DISCは呪われている確率よりプラス修正値が付いている確率の方が高いので、
プッチ神父のDISCやギアッチョのDISCが余っているのなら、呪いを恐れずに装備して修正値チェックを行いたい。
装備して修正値があるのが分かったら、発動できる回数が増えるためお得。
トニオさんの店を見つけたら、売値で修正値があるか判別する事も可能。

逆にアヌビス神やスーパーフライといった確定呪いDISCは、上記の「呪いの有無が未識別」状態のままなら発動使用できる。
装備したりアヴドゥルのDISCなどで識別してしまうと、呪いを解かない限り発動できなくなる事が確定してしまう。
(確定呪いDISCは☆DISCでない限り修正値が付いていることもないので、識別状態にするメリットは薄い)
発動用に使うなら鑑定せずに持っておくこと。Yes! I am!(持ち物全識別)による事故を防ぐためにも、エニグマの紙に入れておきたい。

射撃を用いて、モンスターハウス(MH)に入る前に敵を倒す

  • 入口に隣接している敵は、足踏みをしていると目覚めて向かってくるので、通路に引いて両方とも倒す。
    MHに入口が複数ある場合、これらの作業を別の入口でも行う。
  • MHの入り口から射撃DISCを撃ち、入口近くまで敵を誘導して倒す。マジシャンズレッドのDISCがあると物資が不要。
  • MHの入り口からセックスピストルズのDISCを撃つと、部屋の敵の誰かに命中する(誰に当たるかはランダム)。
    敵を引き付けて一匹ずつ殺すこともできるし、部屋に入らずMHを殲滅させることもできる。
  • 射撃を当てた敵が億泰(ブチ切れた億泰)だと「ガオン」でMH内に引きずり込まれることがあるので、
    億泰だと分かったら通路の奥の安全な位置まで引こう。

HP回復と満腹度の関係

  • 基本編
HPが回復する歩数は「現在の最大HP/150」。
最大HP15の場合10歩で1回復。最大HP150で1歩1回復。
HP回復量の上限は1歩5回復(最大HP750)。

  • 応用編
最大HPが50とすると、3歩でHPが1回復する。このときHPを20回復させるフー・ファイターズのDISCの発動は、
1回につき60歩の節約=満腹度6回復と等価と言ってもよい。その分アイテム回収も速められる。
食糧難になりそうな序盤は、足踏みよりもフー・ファイターズのDISCの発動の回復を選択する価値がある。
もちろん、最大HPが高くなって自然回復が早まると効果は薄れる。

装備スタンドDISCごとの会心の一撃時に出てくる文字


見易くする為に五十音順にしてみた。ゲーム内の方が見易いか…?
意見求む

なお、色やフキダシについて記載されていないエフェクトはすべて白フチ文字。

素手 ボゴォ
 
3部
アヌビス神 ズバッ
イエローテンパランス ビチャ
エボニー・デビル ドガァ
エンプレス ボゴォ(素手と同じ)
クリーム ガオン
ザ・フール ドガァ
ザ・ワールド 無駄ァ フキダシ有り
シルバーチャリオッツ ズバッ
スター・プラチナ オラアッ
スタプラザワールド オラアッ
ダークブルームーン ズバッ
デス・13 ラリホー
ハーミットパープル ビリッ 紫フチ文字
マジシャンズレッド ゴッバオンッ 赤フチ文字
(ver.0.11以前は「ドガァ」)
 
4部
エコーズACT3 SHIT!
キラー・クィーン しばッ フキダシ有り
キラータイガークイーン しばッ フキダシ有り
クレイジー・D ドラアッ
ザ・ハンド ガオン
シアーハートアタック ドガァ (ver.0.10以前は「無駄ァ」)
シンデレラ ジャキィン 黒フチ白文字
(ver.0.12以前は「ボゴォ(素手と同じ)」)
スーパーフライ ボゴォ(素手と同じ)
ストレイ・キャット ボゴォ(素手と同じ)
チープ・トリック ボゴォ(素手と同じ)
チリペッパー ビリッ 黄フチ文字
ハーヴェスト ズバッ (ver.0.10以前は「オラァッ」)
パール・ジャム ボゴォ(素手と同じ)
ハイウェイ・スター ドガァ
バイツァ・ダスト ボゴォ (ver.0.10以前は「しばッ」)
ボーイⅡマン ドガァ
 
5部
エアロスミス ズバッ (ver.0.10以前はエフェクトなし)
エピタフ ドグシャァ 赤フチ文字
(ver.0.12以前は「ボゴォ(素手と同じ)」)
オアシス ドガァ 攻撃モーションは素手と同じ
(ver.0.10以前は「ボゴォ(素手と同じ)」)
キング・クリムゾン ドグシャァ 赤フチ文字
クラッシュ ズバッ
クラフトワーク ビシィイッ (ver.0.11以前は「ドガァ」)
グレイトフル・デッド ドガァ
G・エクスペリエンス 無駄ァ フキダシ有り
G・E・レクイエム 無駄ァ フキダシ有り
スティッキーフィンガーズ アリーヴェデルチ フキダシ有り
スパイス・ガール WANA BEEE フキダシ有り
パープル・ヘイズ うばしゃああ フキダシ有り
ホワイトアルバム ドガァ 攻撃モーションは素手と同じ
(ver.0.10以前は「ボゴォ(素手と同じ)」)
ムーディブルース ドガァ
メタリカ ボゴォ(素手と同じ)
 
6部
ウェザーリポート ドガァ
キッス グロリアのぶんだッ フキダシ有り
(ver.0.11以前は「ドガァ」)
サバイバー ボゴォ(素手と同じ)
ジャンピンJフラッシュ ドガァ
ストーン・フリー オラアッ
ダイバーダウン バギャオ (ver.0.11以前は「ドガァ」)
ドラゴンズドリーム ボゴォ(素手と同じ)
ハイウェイ・トゥ・ヘル ボゴォ(素手と同じ)
ヘビー・ウェザー ゴバッ
ボヘミアンラプソディ ボゴォ(素手と同じ)
ホワイトスネイク ドガァ
マンハッタントランスファー ボゴォ(素手と同じ)
メイド・イン・ヘブン ボゴォ(素手と同じ)

装備DISCを敵・味方に投げたときの効果


このページに関する情報・意見

  • ハンドにマジシャンズ(CFH)を合成しているとき目の前のマスに見えている罠、その先に敵がいるとCFH発射と同時に罠をガオンする、当然ですが何度もやってると壊れるので注意(MH等だと起こりやすいかも) - 2010-01-08 16:47:49
  • ブラックサバスから付けられる能力で「眠らされることがなくなるぞ」を確認しました(Ver0.12) - 2010-02-05 04:55:27
  • デス・13に眠らされることが無くなるって書いてあるよ? - 2010-02-07 09:23:13
  • ↑そうだよね。マジごめん・・・・ あとで気づいた - 2010-02-08 05:57:01
  • ザ・ハンドを「ベース」にしたら、こわれるぞ。をトラック9にすることは不可能? - 2010-02-26 15:12:54
    • 普通に装備discのハンドの項目に書いてあるだろ、ソレくらい読めよ - 2010-02-27 07:43:39
  • 大ダメージ系についての所で防御力が高いと2ダメージにならずとあるが、会心がでたら2ダメージになった・・・ ちなみにゴールド・エクスペリエンス・レクイエムの大ダメージ系は複数の部位に装備してる - 2013-03-03 03:01:52
    • 大ダメージ系~を書いた人ですがエシディシの脳にです。ver0.13です。複数の部位は攻撃と防御と能力に1枚だけです。 - 2013-03-06 16:14:17
      • 大ダメージ系の有無にかかわらず、こちらの攻撃力に対して敵の防御力が高すぎる場合に会心の一撃が出れば2ダメージを与えます。また、大ダメージ系の効果のあるなしにかかわらず、こちらの攻撃力にたいして敵の防御力が高すぎる場合は通常だと1ダメージにしかなりません。ちなみに、GEレクイエムを複数の場所に装備しても、一カ所に装備した場合と同じ効果しかでません。 - 2013-03-06 22:55:34
  • 最強スタンド考察にはハンドにクレDを混ぜると命中率が上がると書いてある。どっちが正しいんだ? - 2013-06-23 02:23:02
  • ↑ハンドは会心orミスしか存在しない。 - 2015-06-29 16:33:49
  • そこに会心UPのクレD入れたら…ってことなんだろうけど、正直ハンドレッチリの方が安定性高そう - 2015-06-29 16:35:01

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最終更新:2021年08月29日 19:12