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#contents() ---- アリーナはクエストと異なり、騎士同士の戦いになりますので、クエストとは異なる戦い方を考える必要があります。 基本、騎士や武器・盾の装備が強力な方が有利な事は確かですが、作戦を十分に考える事で、勝ち続ける事ができるようになります。 なかなか勝つ事ができない方は、以下の内容を参考に、パーティを強化してください。 *【能力補正】 アリーナでは、クエストと異なり、自分と同様にゲームをプレイしているプレーヤーパーティが対戦相手となります。 その為、クエストに出現する様な、巨大な攻撃力、膨大な体力、強固な防御力を持っているといった事はありません。 更に、プレーヤーのランクに応じて能力補正がされます。能力補正は、[攻撃力][体力]にかかっており、プレーヤー・敵の双方に発生します。 [攻撃力]補正については、どの程度の倍率がかかっているかは分かりませんが、[体力]補正については、以下の通りとなります。 |ランク|最大体力| |A|9999| |B|9999| |C|9999| |D|9999| |E|9000| |F|8000| |G|7000| |H|6000| |I|5000| 尚、この体力は一律で上限として設定されており、実体力による割合等で補正はされていない様ですので、アリーナにおいては、最大体力を各ランクにおける上限値以上に設定する意味合いは薄くなります。特に怯み耐性を持つ騎士を利用している場合は、その分防御力上昇のサポートスキル等を利用する事が推奨されます。また、この影響を受け通常プレイ時には反射スキルの発動を受けても残体力があり倒れない程度の攻撃でも、ランクが低い内は直ぐに倒れる事もありますので、注意が必要です。 また、誰もが勝つ事ができる事を考慮し、プレイヤー側が有利になるように更に各種の補正が行われています。具体的には、以下の事象が分かっています。 ・プレーヤー側と敵側の攻撃力に差がある(Aランクの状態で敵側はプレーヤー側の1/3~1/4程度の攻撃力) ・コンボボーナスがない(連続ヒットに伴う攻撃力補正、付帯するサポートスキル、固有能力等の爆破等が機能しない) ・行動パターン指定が常に[通常行動]となる その為、本来正面をきって戦った場合には勝つのが困難な相手でも、きちんと対策をとる事で勝利をつかむことができる様になっています。 *【有用なスキル】 アリーナでは前述の内容も含め ・体力は最大ランク時で9,999となる。 ・敵から受ける被ダメは攻撃力増強系(アドレナリン系)やリーダースキルの組み合わせで最大化された場合、4,000/HITを超える事がある。特に超魔神覚醒利用の敵には要注意 ・通常攻撃による一般的な被ダメは攻撃補正の関係もあり、多くて400~600の間  ⇒ 例外として、★7騎士の一部のリーダースキル、魔神系武器の覚醒があり、超魔神武器の覚醒で連続攻撃がヒットした場合、最後の攻撃においては一撃で5,000を超える被ダメとなる事がある ・プレイヤー側からの与ダメはリーダースキル、各種攻撃力向上スキルとの組み合わせで5,000を超える事もある。  特に魔神覚醒等のスキルを利用した場合、通常攻撃であっても連続攻撃(コンボボーナスとは別)の最後の攻撃がヒットした際に7,000を超える与ダメとなる事もある(斧の2撃目等) ・騎士が密集しやすく、全体・範囲攻撃を利用した攻撃が連続でヒットしやすい(自他共に) ・高位攻撃スキル利用時の倍率はクエスト時と同様の為、通常攻撃の最大で12倍程度の与ダメが発生する といった状況での戦闘になりますので、【いかに確実に敵より多く攻撃をヒットさせることができるか?】が大事になります。 その為、特に以下の能力が有用となります。 |スキル|代表スキル(例)|効果| |怯み耐性|スーパーアーマー&br()猛将の神技|本ゲームでは攻撃を受け怯むと行動が出来ず、隙ができてしまいます。本スキルがある事で特定条件下では怯む事が無くなり、確実に行動する事ができるようになります。&br()但し全ての攻撃に耐えられる訳ではない事、コンボボーナスがリセットされる事への留意が必要です。| |致命傷反射|ラブソング&br()過剰なる調味|アリーナの敵はクエストと異なり多くても10,000以下の体力しかありません。その為、高威力スキルで開幕早々にダウンしてしまう事も有り得ます。&br()致命傷反射能力がある場合、そのダメージを相手に跳ね返す事で逆に相手を倒す事ができます。&br()また、反射は反射で跳ね返す事ができます(多段反射)ので、複数設定する事でより優位に戦うことができます。| |踏ん張り|不死の禁呪&br()蘇る魂|反射に近い能力ですが、致命傷を耐える事ができる為、反射されたダメージを受けたとしても耐える事ができます。&br()踏ん張りは反射と異なり、通常効果発同時に1秒程度の無敵時間が発生しますので、連続攻撃を受けて一挙に倒れる事はありません。&br()但し、反射による被ダメの場合は、この無敵時間中にもダメージを受け倒れてしまいますので、レギオン等の連続攻撃を利用する場合は注意が必要です。| |スキルゲージ上昇|スキルの加護&br()スキルの雫|開幕時、若しくはその後の攻撃において素早くスキルを発動する事ができます。高レベルのスキルが発動し相手に直撃した場合、ほぼ敵は1撃で倒す事ができます。| |状態異常発生確率減少|状態異常耐性|麻痺・毒といった[[状態異常]]を受けなくする能力です。麻痺をうけると3秒間何もできなくなり、その間に攻撃され倒れる事もままあります。&br()仮に踏ん張りスキルがあっても、毒を受ける事で攻撃を受けない状態でも倒れてしまいます。| |状態異常発生確率増加|状態異常増幅&br()麻痺効果付加|発生確率減少の逆です。麻痺にする事で3秒間無条件で攻撃が出来、仮に踏ん張りスキルで耐えられたとしても、毒にてそのまま相手を倒す事もできます。| 怯み耐性以外のスキルについては、リーダースキル、サポートスキル、固有能力で重ね掛け(重複)させる事ができますので、最適な組み合わせを見つけてください。 特に[状態異常発生確率減少][状態異常発生確率増加]については、単一のスキル(サポートスロット)だけでは、ほ効果が薄い為、重ね掛けを行いそれぞれの効果発生確立を上昇させる様、留意をしてください。 *【チェンジ】 アリーナでも、クエストのソロプレイ時同様にプレイ中に[リーダーをチェンジ]する事ができます。 アリーナでは実際にプレイが始まるまで、相手のリーダー以外の構成が分りません。その為、実際に始めた後に戦況に応じ、柔軟に対応を選択する必要があります。 また後手に回った利用以外にも、スキルゲージ上昇系のスキルの様に、一時的に効果を発動し、その後は別のリーダーに切り替えるなど、有利な戦局にするためにとても重要な機能となります。 折角の機能ですので、単一のリーダーでごり押しするのではなく、パーティ全体での構成、戦い方として考える事で、より有利に戦う事ができます。 *【AI特性】 アリーナバトルに限りませんが、自分が操作できる騎士は一人だけです。それ以外の騎士、敵については、プログラミングされたロジックにて動作します。 その為、必ずしも自分が望む形式での動作をしない事が多々あります。勝利を確実にする為には、このAI特性を正しく把握し騎士を構成する必要があります。 以下に[通常行動]指定時の代表的なAI特性による動作、その動作条件を記述いたします。 |優先順位|動作|発動条件|動作内容| |1|移動|自分の武器の攻撃範囲と敵の距離が一致しない&br()自分の攻撃範囲外に敵がいる|最寄りの攻撃対象に向け、攻撃可能距離まで移動しま&br()装備武器が遠距離武器の場合、回転回避にて移動する事もあります| |2|スキル発動(体力回復)|体力回復スキルが利用できるスキルゲージがたまっている&br()自分も含む味方の体力が減少し20%以下になっている|体力回復のスキルを利用します| |3|スキル発動(攻撃)|スキルレベル1のスキルゲージがたまっている&br()攻撃対象が攻撃範囲内に入っている|攻撃スキルを利用します| |4|スキル発動(補助)|スキルレベル1のスキルゲージがたまっている&br()補助スキルの効果が発生していない|補助スキルを利用します| |5|回転回避|1対多で囲まれている|密集した場所で多数の相手に囲まれている場合、同範囲から回避の為、回転回避で距離を取ります| |6|通常攻撃|攻撃可能範囲に攻撃対象が存在|攻撃対象に対して通常攻撃を行います| ここで以下の点に留意する必要があります。 ・敢えて上表では[攻撃対象]と記述しておりますが、ステージに配置されている柵等の破壊可能な障害物も攻撃対象とします。騎士だけが対象ではありません。 ・攻撃範囲に複数の敵がいる場合は、弱点属性の敵を優先し狙います。 ・回復スキルは、スキルゲージがたまっていても、パーティ内に体力が20%以下(もっと低い?)のメンバーがいなければ利用しません。 ・スキルの発動については、行動指定状況により異なりますが、[通常行動]を指定している場合、スキルレベルが低い物を優先し利用します。 ・スキル効果が持続している内に別スキルが利用可能な状況になった場合、上位のスキルを利用します。 ・行動指定にて[最大火力]を指定している場合は、装備武器の最大攻撃スキル以外は利用しません。 [通常行動]では最大攻撃スキルの利用はほぼ無く、スキルレベル2以上のスキルを利用したい場合、効果持続中に速やかにスキルをためる事が可能な装備が求められます。 ですので、スキル回復量が大きい(スキルの雫を大量に挿す等)騎士の場合、ディバインオーラ等のスキルレベル3以上のスキルも利用することができます。 *【アリーナパーティ構成例】 ・スキル速攻型 スキルを高速に溜め、相手を一撃で倒す方法です。魔導銃ブレイザーの装備、モルやまどか等の騎士をリーダーにする事で構成できます。 現在最も多く主流となっているパーティ構成の一つです。 更にスキルゲージ加速(スキルの雫等)スキルを追加構成する事で、仮に一撃目を外したとしても、速やかにリカバリーをする事ができます。 但し、スキルゲージ上昇能力を持つリーダーは他のスキルが弱い(若しくは無い)事が多い為、開幕時のリーダーとして選択しておき、スキル上昇を確認後、リーダーチェンジを行う構成をとる構成も派生で存在します。 尚、この方法の場合、一撃の与ダメが非常に大きい為、敵が反射能力を有している場合、自分が逆に倒れる可能性が高い為、スキルを発動する騎士には、反射若しくは踏ん張り能力がある事が望ましいです。 ・防御無視・貫通速攻型 スキル速攻型は高威力のスキルで敵を倒す事を前提としておりますが、攻撃スキルではなく、防御無視特性による通常攻撃にて敵を倒す構成です。 アリーナが開催された当初に席巻した構成となりますが、現在もご利用の方が多い構成となります。 執行武器シリーズがリリースされた事により、騎士のスキルとは別に発動できる事を受け、様々な能力と組み合わせて構成される派生パターンが多い型となります。 尚、この方法は防御無視時の与ダメが単発で非常に大きくなり、反射されるとほぼ一撃で攻撃側が倒れてしまう事、また防御力上昇系のスキルを相手に利用される事で効果が発動しなくなる等の対策がはっきりしている為、対策への対策(多段反射、防御力低下等)が必須となる型となります。 ・耐久・回復型 リーダーに回復スキル(リーダースキル、武器盾スキル)を持つ騎士を入れ、サブメンバーを主軸に相手を攻撃する構成です。 高レベルの攻撃スキルや防御無視攻撃と比較し時間を要しますが、クエストのボスと異なり、通常攻撃でも十分相手の体力を削る事ができ、仮に反射を受けたとしても一撃で倒れるリスクが軽減されます。 ゴッドのユーミル、ガーディアンのモルの様に、被ダメを減少させる能力と回復を重ね持ちしているケースもあり、被ダメを十分に軽減できる状況であれば、安定し勝つ事ができます。 また、サブに固有能力で踏ん張りスキルを持つ騎士がいる場合、致命傷を受けた後、改めて体力を回復させ敵と対峙する事もできます。 しかしながら、体力の回復量はスキルだけでは10%が上限の為、高攻撃力を連発してくるパーティとの相性は悪く、回復が追い付かないケースもあります。 ・踏ん張り複合型 現在レジェンドオブキングダムでは、万能的に強いメンバー構成をとる為には、非常に強力な騎士や武器盾を組み合わせる必要があり、全ての人が構成する事はできません。 しかしながら、防御に徹するのであれば、相手の状態を問わずすべて受けきる事ができるのが、踏ん張りスキルとなります。 たとえ防御貫通を受けても、反射で大ダメージとなっても、高レベルスキルを発動されても、致命傷を所定の回数だけ耐えてくれるのがこのスキルです。 但し、このスキルでは攻撃を受け止める事しかできない為、相手を倒すために、攻撃手段を組み合わせる(防御貫通スキルを装備する等)必要があります。 また踏ん張りが一度だけでは連続攻撃に耐えられない為、可能であれば2回以上の踏ん張りが望ましく、リーダースキル、固有能力に加えサポートスキルも組み合わせると安定します。 しかしながら、現在サポートスキルで同スキルを有しているアイテムは、[オメガマター]と[ダークマター]の2種しか存在しておらず、いずれも期間限定のイベント報酬であった為、現在は入手ができません。 #pcomment
#contents() ---- アリーナはクエストと異なり、騎士同士の戦いになりますので、クエストとは異なる戦い方を考える必要があります。 基本、騎士や武器・盾の装備が強力な方が有利な事は確かですが、作戦を十分に考える事で、勝ち続ける事ができるようになります。 なかなか勝つ事ができない方は、以下の内容を参考に、パーティを強化してください。 *【能力補正】 アリーナでは、クエストと異なり、自分と同様にゲームをプレイしているプレーヤーパーティが対戦相手となります。 その為、クエストに出現する様な、巨大な攻撃力、膨大な体力、強固な防御力を持っているといった事はありません。 更に、プレーヤーのランクに応じて能力補正がされます。能力補正は、[攻撃力][体力]にかかっており、プレーヤー・敵の双方に発生します。 [攻撃力]補正については、どの程度の倍率がかかっているかは分かりませんが、[体力]補正については、以下の通りとなります。 |ランク|最大体力| |A|9999| |B|9999| |C|9999| |D|9999| |E|9000| |F|8000| |G|7000| |H|6000| |I|5000| 尚、この体力は一律で上限として設定されており、実体力による割合等で補正はされていない様ですので、アリーナにおいては、最大体力を各ランクにおける上限値以上に設定する意味合いは薄くなります。特に怯み耐性を持つ騎士を利用している場合は、その分防御力上昇のサポートスキル等を利用する事が推奨されます。また、この影響を受け通常プレイ時には反射スキルの発動を受けても残体力があり倒れない程度の攻撃でも、ランクが低い内は直ぐに倒れる事もありますので、注意が必要です。 また、誰もが勝つ事ができる事を考慮し、プレイヤー側が有利になるように更に各種の補正が行われています。具体的には、以下の事象が分かっています。 ・プレーヤー側と敵側の攻撃力に差がある(Aランクの状態で敵側はプレーヤー側の1/3~1/4程度の攻撃力) ・コンボボーナスがない(連続ヒットに伴う攻撃力補正、付帯するサポートスキル、固有能力等の爆破等が機能しない) ・行動パターン指定が常に[通常行動]となる その為、本来正面をきって戦った場合には勝つのが困難な相手でも、きちんと対策をとる事で勝利をつかむことができる様になっています。 *【有用なスキル】 アリーナでは前述の内容も含め ・体力は最大ランク時で9,999となる。 ・敵から受ける被ダメは攻撃力増強系(アドレナリン系)やリーダースキルの組み合わせで最大化された場合、4,000/HITを超える事がある。特に超魔神覚醒利用の敵には要注意 ・通常攻撃による一般的な被ダメは攻撃補正の関係もあり、多くて400~600の間  ⇒ 例外として、★7騎士の一部のリーダースキル、魔神系武器の覚醒があり、超魔神武器の覚醒で連続攻撃がヒットした場合、最後の攻撃においては一撃で5,000を超える被ダメとなる事がある ・プレイヤー側からの与ダメはリーダースキル、各種攻撃力向上スキルとの組み合わせで5,000を超える事もある。  特に魔神覚醒等のスキルを利用した場合、通常攻撃であっても連続攻撃(コンボボーナスとは別)の最後の攻撃がヒットした際に7,000を超える与ダメとなる事もある(斧の2撃目等) ・騎士が密集しやすく、全体・範囲攻撃を利用した攻撃が連続でヒットしやすい(自他共に) ・高位攻撃スキル利用時の倍率はクエスト時と同様の為、通常攻撃の最大で12倍程度の与ダメが発生する といった状況での戦闘になりますので、【いかに確実に敵より多く攻撃をヒットさせることができるか?】が大事になります。 その為、特に以下の能力が有用となります。 |スキル|代表スキル(例)|効果| |怯み耐性|スーパーアーマー&br()猛将の神技|本ゲームでは攻撃を受け怯むと行動が出来ず、隙ができてしまいます。本スキルがある事で特定条件下では怯む事が無くなり、確実に行動する事ができるようになります。&br()但し全ての攻撃に耐えられる訳ではない事、コンボボーナスがリセットされる事への留意が必要です。| |致命傷反射|ラブソング&br()過剰なる調味|アリーナの敵はクエストと異なり多くても10,000以下の体力しかありません。その為、高威力スキルで開幕早々にダウンしてしまう事も有り得ます。&br()致命傷反射能力がある場合、そのダメージを相手に跳ね返す事で逆に相手を倒す事ができます。&br()また、反射は反射で跳ね返す事ができます(多段反射)ので、複数設定する事でより優位に戦うことができます。| |踏ん張り|不死の禁呪&br()蘇る魂|反射に近い能力ですが、致命傷を耐える事ができる為、反射されたダメージを受けたとしても耐える事ができます。&br()踏ん張りは反射と異なり、通常効果発同時に1秒程度の無敵時間が発生しますので、連続攻撃を受けて一挙に倒れる事はありません。&br()但し、反射による被ダメの場合は、この無敵時間中にもダメージを受け倒れてしまいますので、レギオン等の連続攻撃を利用する場合は注意が必要です。| |スキルゲージ上昇|スキルの加護&br()スキルの雫|開幕時、若しくはその後の攻撃において素早くスキルを発動する事ができます。高レベルのスキルが発動し相手に直撃した場合、ほぼ敵は1撃で倒す事ができます。| |状態異常発生確率減少|状態異常耐性|麻痺・毒といった[[状態異常]]を受けなくする能力です。麻痺をうけると3秒間何もできなくなり、その間に攻撃され倒れる事もままあります。&br()仮に踏ん張りスキルがあっても、毒を受ける事で攻撃を受けない状態でも倒れてしまいます。| |状態異常発生確率増加|状態異常増幅&br()麻痺効果付加|発生確率減少の逆です。麻痺にする事で3秒間無条件で攻撃が出来、仮に踏ん張りスキルで耐えられたとしても、毒にてそのまま相手を倒す事もできます。| 怯み耐性以外のスキルについては、リーダースキル、サポートスキル、固有能力で重ね掛け(重複)させる事ができますので、最適な組み合わせを見つけてください。 特に[状態異常発生確率減少][状態異常発生確率増加]については、単一のスキル(サポートスロット)だけでは、効果が薄い為、重ね掛けを行いそれぞれの効果発生確立を上昇させる様留意が必要です。 *【チェンジ】 アリーナでも、クエストのソロプレイ時同様にプレイ中に[リーダーをチェンジ]する事ができます。 アリーナでは実際にプレイが始まるまで、相手のリーダー以外の構成が分りません。その為、実際に始めた後に戦況に応じ、柔軟に対応を選択する必要があります。 また後手に回った利用以外にも、スキルゲージ上昇系のスキルの様に、一時的に効果を発動し、その後は別のリーダーに切り替えるなど、有利な戦局にするためにとても重要な機能となります。 折角の機能ですので、単一のリーダーでごり押しするのではなく、パーティ全体での構成、戦い方として考える事で、より有利に戦う事ができます。 *【AI特性】 アリーナバトルに限りませんが、自分が操作できる騎士は一人だけです。それ以外の騎士、敵については、プログラミングされたロジックにて動作します。 その為、必ずしも自分が望む形式での動作をしない事が多々ある為、勝利を確実にする為には、このAI特性を正しく把握し騎士を構成する必要があります。 以下に[通常行動]指定時の代表的なAI特性による動作、その動作条件を記述いたします。 |優先順位|動作|発動条件|動作内容| |1|移動|自分の武器の攻撃範囲と敵の距離が一致しない&br()自分の攻撃範囲外に敵がいる|最寄りの攻撃対象に向け、攻撃可能距離まで移動します。&br()装備武器が遠距離武器の場合、回転回避にて移動する事もあります。| |2|スキル発動(体力回復)|体力回復スキルが利用できるスキルゲージがたまっている&br()自分も含む味方の体力が減少し20%以下になっている|体力回復のスキルを利用します。| |3|スキル発動(攻撃)|スキルレベル1のスキルゲージがたまっている&br()攻撃対象が攻撃範囲内に入っている|攻撃スキルを利用します。| |4|スキル発動(補助)|スキルレベル1のスキルゲージがたまっている&br()補助スキルの効果が発生していない|補助スキルを利用します。| |5|回転回避|1対多で囲まれている|密集した場所で多数の相手に囲まれている場合、同範囲から回避の為、回転回避で距離を取ります。| |6|通常攻撃|攻撃可能範囲に攻撃対象が存在|攻撃対象に対して通常攻撃を行います。| ここで以下の点に留意する必要があります。 ・敢えて上表では[攻撃対象]と記述しておりますが、ステージに配置されている柵等の破壊可能な障害物も攻撃対象とします。騎士だけが対象ではありません。 ・攻撃範囲に複数の敵がいる場合は、弱点属性の敵を優先し狙います。 ・回復スキルは、スキルゲージがたまっていても、パーティ内に体力が20%以下(もっと低い?)のメンバーがいなければ利用しません。 ・スキルの発動については、行動指定状況により異なりますが、[通常行動]を指定している場合、スキルレベルが低い物を優先し利用します。 ・スキル効果が持続している内に別スキルが利用可能な状況になった場合、上位のスキルを利用します。 ・行動指定にて[最大火力]を指定している場合は、装備武器の最大攻撃スキル以外は利用しません。 [通常行動]では最大攻撃スキルの利用はほぼ無く、スキルレベル2以上のスキルを利用したい場合、効果持続中に速やかにスキルをためる事が可能な装備が求められます。 ですので、スキル回復量が大きい(スキルの雫を大量に挿す等)騎士の場合、ディバインオーラ等のスキルレベル3以上のスキルも利用することができます。 *【アリーナパーティ構成例】 ・スキル速攻型 スキルを高速に溜め、相手を一撃で倒す方法です。魔導銃ブレイザーの装備、モルやまどか等の騎士をリーダーにする事で構成できます。 現在最も多く主流となっているパーティ構成の一つです。 更にスキルゲージ加速(スキルの雫等)スキルを追加構成する事で、仮に一撃目を外したとしても、速やかにリカバリーをする事ができます。 但し、スキルゲージ上昇能力を持つリーダーは他のスキルが弱い(若しくは無い)事が多い為、開幕時のリーダーとして選択しておき、スキル上昇を確認後、リーダーチェンジを行う構成をとる構成も派生で存在します。 尚、この方法の場合、一撃の与ダメが非常に大きい為、敵が反射能力を有している場合、自分が逆に倒れる可能性が高い為、スキルを発動する騎士には、反射若しくは踏ん張り能力がある事が望ましいです。 ・防御無視・貫通速攻型 スキル速攻型は高威力のスキルで敵を倒す事を前提としておりますが、攻撃スキルではなく、防御無視特性による通常攻撃にて敵を倒す構成です。 アリーナが開催された当初に席巻した構成となりますが、現在もご利用の方が多い構成となります。 執行武器シリーズがリリースされた事により、騎士のスキルとは別に発動できる事を受け、様々な能力と組み合わせて構成される派生パターンが多い型となります。 尚、この方法は防御無視時の与ダメが単発で非常に大きくなり、反射されるとほぼ一撃で攻撃側が倒れてしまう事、また防御力上昇系のスキルを相手に利用される事で効果が発動しなくなる等の対策がはっきりしている為、対策への対策(多段反射、防御力低下等)が必須となる型となります。 ・耐久・回復型 リーダーに回復スキル(リーダースキル、武器盾スキル)を持つ騎士を入れ、サブメンバーを主軸に相手を攻撃する構成です。 高レベルの攻撃スキルや防御無視攻撃と比較し時間を要しますが、クエストのボスと異なり、通常攻撃でも十分相手の体力を削る事ができ、仮に反射を受けたとしても一撃で倒れるリスクが軽減されます。 ゴッドのユーミル、ガーディアンのモルの様に、被ダメを減少させる能力と回復を重ね持ちしているケースもあり、被ダメを十分に軽減できる状況であれば、安定し勝つ事ができます。 また、サブに固有能力で踏ん張りスキルを持つ騎士がいる場合、致命傷を受けた後、改めて体力を回復させ敵と対峙する事もできます。 しかしながら、体力の回復量はスキルだけでは10%が上限の為、高攻撃力を連発してくるパーティとの相性は悪く、回復が追い付かないケースもあります。 ・踏ん張り複合型 現在レジェンドオブキングダムでは、万能的に強いメンバー構成をとる為には、非常に強力な騎士や武器盾を組み合わせる必要があり、全ての人が構成する事はできません。 しかしながら、防御に徹するのであれば、相手の状態を問わずすべて受けきる事ができるのが、踏ん張りスキルとなります。 たとえ防御貫通を受けても、反射で大ダメージとなっても、高レベルスキルを発動されても、致命傷を所定の回数だけ耐えてくれるのがこのスキルです。 但し、このスキルでは攻撃を受け止める事しかできない為、相手を倒すために、攻撃手段を組み合わせる(防御貫通スキルを装備する等)必要があります。 また踏ん張りが一度だけでは連続攻撃に耐えられない為、可能であれば2回以上の踏ん張りが望ましく、リーダースキル、固有能力に加えサポートスキルも組み合わせると安定します。 しかしながら、現在サポートスキルで同スキルを有しているアイテムは、[オメガマター]と[ダークマター]の2種しか存在しておらず、いずれも期間限定のイベント報酬であった為、現在は入手ができません。 #pcomment

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