ゲームシステム


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ゲームシステム


ユニット


40種類以上のクラスがあり、定期的に新しいユニットが紹介され、増えていっています。
クラスは固有の移動範囲、攻撃できる射程、習得できるスキル、
GAEA BREAK(リミットブレイク/必殺技)などが定められており、その特性によって
MELEE(近接攻撃型)、RANGED(遠隔攻撃型)、MAGIC(魔法攻撃型)、HEALER(回復型)、SUPPORT(補助型)
などと、何々ユニットという風に便宜上分類されます。(KNIGHTはMELEE UNIT、等)
レベルアップとブースト、ランクアップで能力値の強化が可能で、
クラスチェンジは無く、
GAEA STONE(ガイアストーン、以下ストーン)という石を使用する事でRANKを上げる(PROMOTE)する
ことができます。ランクは下から
Recruit (リクルート)、R
Novice (ノービス)、N
Elite( エリート)、E
Master (マスター)、M
Champion (チャンピオン)、C
Legendary (レジェンダリー)、L
の5段階で、1段階ごとにクラスによって決められたストーンを3個消費してPROMOTEします。
このストーンとランクアップについてはゲームの根幹の要素です。別項で詳述します。
将来的にはレジェンダリーの上が追加される事がフォーラムでKevinにより言及されています。
装備は1キャラにつき武器、体防具、頭防具、アクセサリーの4点付けることができ、
装備できるものの種類はクラスごとに決まっています。
装備にもランクがあり、そのランク以上でなければ身につける事はできません。例えば
Mの装備はM,C,Lのユニットでしか装備できませんしLの装備はLにならないと装備できません。

またクラスはレアリティで分類が決められており、
COMMON、UNCOMMON、RARE、MYTHIC、LIMITED の5種類があります。
LIMITED以外はそれぞれSHOPのHERO PACKから入手できます。SHOPについては別項で詳述します。
ダンジョンの報酬でもユニットが手に入る場合があります。
LIMITEDは基本的に課金かつ時限での入手で、ごく稀にイベントでも手に入れることもできます。
またこの分類もまれに調整が入り、MYTHICだったのがLIMITEDになったりその逆もあります。
クラスが重複しすぎて必要のないユニットなどは、BOOST(ブースト)に使用する事ができます。
いらないユニットを犠牲にする事で、別のユニットの能力値をアップさせる事ができるのです。
上昇する能力値の種類は、犠牲にするユニットのクラスによって定められており、
さらに上のランクであるほど上昇率が倍増していきます。ブーストについては別項で詳述します。

能力値はクラスごと、ランクごとに最大値が定められており、個体差はありません。
どのユニットも同じクラス、同じランクで限界までブーストすれば必ず同じ数値になります。
Lvはランク毎にリセットされ、各ランク最大Lvは20ですが、ランクアップ時に前ランクでの
レベルアップ分は加味されないため、あるランクにおいてLv20まで上げてから次のランクへアップしても
Lv1のままランクアップしても、損得は一切ありません。
基本的に早くランクアップするほど早く強くなるのでいいという事です。(最終到達数値は一緒)
例外で、戦術/運用的にランクアップさせない方がいいクラス/場合もあります。別項で詳述します。

同時に持てる自軍の最大ユニット数は、コインやクラウンを消費して増やしていく事ができます。
(ユニット管理画面の上部のユニット数の所の"+"マークから)
しかしながらこの最大ユニット数がMAXでもダンジョンやイベント報酬でもらえるユニットは
手に入るため、最大数を超えてしまう状態でもさほど問題がありません。
ただし最大ユニット数がMAX以上の場合SHOPからのユニットの購入ができなくなります。
またDaily Spin(一日一回できる無料ガチャ的なもの)で、Re-Spin(もう一回)が当たった際に
そのもう一回ができなくなりますが、もう一回の権利自体は消滅はしないので
最大ユニット数に余裕ができた際にちゃんと消費可能なため最終的に無駄にはなりません。
ちなみにRe-Spinにならず1回目のDaily Spinでユニットが当たった場合には
最大ユニット数がMAX以上でも普通にユニットが手に入ります。よくわからない仕様です…。

COIN/CROWN


COIN(コイン)がお金でゲーム内通貨。
そしていわゆる課金通過的な扱いかCROWN(クラウン)で王冠のマークです。
基本的に戦闘や、ダンジョン報酬で貯まりますが、
コイン、クラウンともに課金でも購入できます。

コインはSHOPでのストーンや装備、ユニットの購入
ユニットのステータスをブーストさせる際やスキルを覚えさせる際に使います。
MAPで本拠地のお城を選択するとCASTLE VAULTSと言って、時間経過にあわせた
コインが入手できます。定期的な軍資金のようなもので、一度コインを取得後
また時間経過で新しいものがどんどん貯まっていきます。4時間で常にMAXとなり、
それ以上は増えないので極力4時間に1度は回収する必要があります。
貯められる金額の最大値はステージをクリアしていく事によって増えていき
今の所の限界は2,100となっています。

クラウンはSHOPでストーンのmythicパックとユニットのGOLD HEROパックの購入、
週替わりのLotto(期間限定ガチャみたいなもの)を引くのに使います。
基本的にクラウンはこの3つの用途だけを基本にしたほうが無難です。
(例外的に、自軍ユニットの限界数を増やすのに使うのは可です)
ユニットの回復/復活やスキル習得までのタイマーを早めたり、コインの購入にも使えます。
コイン、クラウンの運用については別項で詳述します。

戦闘


戦闘は味方が全員行動してから敵が全員行動する所謂ターン制です。
操作については全て直感的に可能なものなので説明は割愛します。
左下が選択しているキャラのバトルスキル(下)とリミットブレイク(上)で
ゲージが溜まって光っていれば(ゲージは自軍全体で共有)リミット使用可能、
右下が次のキャラ(今のキャラ行動終了)やターン終了、オートモード(緑の三角)で
右上のメニューからはFLEE(退却)することができます。
矢印がアニメーションの2倍速、3倍速との切り替え。
SKILL CAMというのが技などの使用時にアングルが寄るかどうかの切り替えです。
自軍からは基本的に1戦闘に最大6人ユニット選択できますが(少なくてもよい)、
ダンジョンでは基本最大4人(一部例外で6人)です。敵の総数は完全にまちまちです。
ストーリーモードの戦闘で特殊なものでは敵と一対一で挑まなければいけない場合が
2回(今の所)だけあります。

退却はあらゆる局面においてペナルティなしで何度でも可能。
ただし退却してもそれまでにくらったダメージや戦闘不能は残ります。
退却までに敵を何体か倒していても経験値はコインは貰えません。
勝利条件は常に敵全滅であり、何か特殊なミッションが発生するイベントは
今のところありません。
ストーリーを進めていくマップ上でのメインクエストの戦闘、
ストーリー進行に関係のないダンジョンでの戦闘、他のユーザーのユニット達と
戦うコロシアム的なアリーナでの戦闘と3つの状況で戦闘がありますが、
アリーナでは相手チームにもリミットブレイクがある位で基本は全て同じです。
ストーリー戦闘、ダンジョン戦闘ともに勝利時、そのステージごとに設定された
コインとクラウンがそれぞれ貯まります。戦績は影響せず基本の金額は決まっており、
そこにシーフのSTEALで盗んだコインが上乗せされます。
1戦闘で盗める限界は元々貰えるぶんのコインを除いて8,000前後のようで
それ以上盗もうとしてもMAXと表示されます。
詩人のパッシブスキルでも戦闘後貰えるコインが増えるようです。
貰えるクラウンを増やす方法はありません。またアリーナの戦闘ではクラウンは貯まりません。

能力値


HP


ヒットポイントです。受けたダメージは次戦持ち越しなので戦闘終了しても減ったままですが、
時間経過で徐々に回復します。回復スピードはパーセンテージ参考のようで、
最大HPの多いキャラほど全快までに時間がかかるわけではありません。
ゼロになると戦闘不能でその戦闘からは離脱し、同じ戦闘中に復活させる事は不可能です。
戦闘終了後はそのキャラのランクに応じた時間経過でHPフルで復活します。
(Recruit15分、Novice45分、Elite1時間30分、Master3時間、Champion5時間、Legendary8時間)
何度戦闘不能になってもそれによって手持ちキャラが死亡/消滅したりする事はありません。
回復、復活ともにクラウンを消費してスキップさせることもできます。
また戦闘中に回復して場合でも、回復分はHPバーに青色で表示され、戦闘後に減ってしまいます。
戦闘後のHPは、戦闘中に一度でも到達した残りHPの最低値になるということです。

ATTACK


攻撃力。物理攻撃、魔法攻撃ともに敵へ与えるダメージはこのスタッツを参照して決定されます。
また与えるダメージにランダム要素はなく、あるキャラがあるキャラに攻撃した際
補正なども完全に同じ状況下であれば100%同じダメージが出ます。
通常攻撃時は普通のヒットとクリティカルヒット時の2種類のダメージ数値、
クリティカルのないバトルスキルやリミットブレイク時は1種類のダメージ数値が常に出るので
この点はTOやFFTと違い、ギリギリの戦いにおいて計算がしやすいので楽です。

DEFENSE


防御力。物理攻撃に対しての耐性で、被ダメージを軽減します。

SKILL


スキル。所謂素早さ的な数値ですが非常に重要です。命中率、回避率、クリティカル発生率に響します。
本人の数値単独でなく、攻撃側、防御側どちらの場合においてもその相手とのスキルの数値の差によって
判定されるようで、その差が開くほど有利になるようです。
後述しますが命中率、回避率、クリティカル発生率すべて別個で%での個人数値があるのですが、
そこに加味されるこのスキル数値の影響はかなり大きいです。
技やアビリティのこともスキルというのでややこしいですが混同しないようにしましょう。

MAGIC


魔力ですが、攻撃時には一切影響しません。魔法攻撃に対する耐性で、被ダメージを軽減します。
それ以外には回復魔法使用時の回復量にのみ影響します。"精神"みたいな扱いですね。
回復魔法を使えるユニットは少なく、魔法攻撃判定のダメージを受ける機会も多くないため、
順番をつけるならば基本スタッツの中で一番重要でない数値です。

ACCURACY


命中率。素ステで100%あるユニットはいませんが、装備で100%超えます。
前述のSKILL数値との兼ね合いがあるため相手次第で100%でもミスが発生します。
そのため100%以上でも意味があり、高いほどいい感じです。装備次第で130%位まで行けますし、
ユニットによってはさらにパッシブスキルでも戦闘時の数値を上乗せできます。
ランクアップやレベルアップで素ステが増える事はありません。
また槍(LANCE)と戦闘弓(WARBOW・ハントレス2種専用)使用ユニットに限り、
命中率・SKILL値に関わらず100%必中です。(槍使い型の敵も含む)

DODGE


回避率。ドッジボールのドッジです。
この%自体は低くても相手とのSKILL差があればガンガンかわせます。
魔法攻撃でも通常攻撃であれば物理攻撃と同じように回避可能。
またバトルスキルとリミットブレイクは回避できません。
攻撃力は高いが通常攻撃しか持ってなくてSKILLも低いパワーヒッター的な敵には
全回避前提の戦術を採用できます。命中と違い装備でも100%は超えませんが、
一部のユニットでは60~70%程度までは上げれます。
ユニットによってはさらにパッシブスキルでも戦闘時の数値を上乗せできます。
SCOUTやASSASIN、DANCERあたりは実効値90%程度の回避率にできますが
それでもやはり高SKILLの敵相手の場合はそこそこ当てられる場合もあります。
ランクアップやレベルアップで素ステが増える事はありません。

CRITICAL


クリティカルヒット発生率。これも相手ともSKILL差でさらに増減しているようですが、
SKILL差の影響力が命中と回避ほどは大きくないようです。
公式の情報では影響すると書いてますが、もしかしたら影響してすらいない可能性もあります。
クリティカル時のダメージ上乗せ率がアップするパッシブスキル持ちのユニットにおいては
特に重要になってきます。SNIPERなどでは特に重視したい項目です。
装備で30%くらいまでは上げれます。
ユニットによってはさらにパッシブスキルでも戦闘時の数値を上乗せできます。
ランクアップやレベルアップで素ステが増える事はありません。

OVR


Overall(オーバーオール)の略で、そのユニットの強さの総合力のようなものです。
この数値が直接的に戦闘に影響することはなく、
ユニット達の漠然としたおおよその強さを相対的に認識する為の数値です。