基本的な仕様と戦術


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基本的な仕様と戦術


戦闘における基本的な仕様と戦術です。

命中/回避


このタイプのゲームによくある、相手の背後や横から攻撃する事による命中ボーナスなどは一切無く
どの向きでも同じですので攻撃する際はキャラの向きは無視して位置だけを気にするようにしましょう。
通常攻撃は物理/魔法ともに回避され得ます。一方バトルスキルとリミットブレイクは100%必中です。
おおまかな総合力(OVR)がそれほど離れていない相手に攻撃する場合でも、
クラスのタイプやスキル値の差によってはかなりの確率で回避されるという状況がよく発生するため
ダメージ量的には通常攻撃で必要十分な場合でも、戦局の都合上、確実に仕留める必要があり
安全を期してスキルを使用しての攻撃を選択するというケースは多々あります。

射程


ユニットにはクラスごとに通常攻撃、バトルスキルそれぞれ決められた射程があり、
射程は常に固定の場合と、最小射程と最大射程がありその範囲内という場合の二種があります。
通常攻撃、バトルスキルで射程が違う場合も多いため、常に意識しなければいけない部分です。
また射程と別に効果範囲があり、槍などは貫通するため、対象との間にいる相手にもダメージを
与える事ができます。魔法攻撃のスキルなどは大抵範囲攻撃で十字形の効果範囲などがあります。

味方の射程に関しては、ユニット選択時に表示されますし、スキルの使用スタンバイ状態では
スキル側の射程に表示が切り替わるため把握に苦労はしませんが、
敵の射程は通常攻撃のものしか表示されず、またどこまでが移動範囲でどこからが射程なのか
色分けされずに表示されるため細心の注意が必要です。
特に一部魔法使い型の敵で Mirror類のShard Magusなどはスキルの方の射程が通常より2も長く、
おまけにそれが範囲攻撃なため、思いがけず自軍が壊滅的なダメージを受ける場合があります。
同じくMirror類のShardlockもです。またJackal類のボム系のスキルも注意です。

また槍使い型の弱点として、射程が2固定で隣接している相手には攻撃できないため、
四方を囲まれると手も足も出なくなるという欠陥があります。
ただこの場合も囲まれたその敵の1マス先にさらに別な敵がいる場合はそいつの方を選択して
攻撃できるため、貫通する事で直接隣接している方にもダメージを与える事ができます。

反撃


物理攻撃、魔法攻撃、通常攻撃、バトルスキル、リミットブレイクと手段に関わらず
あらゆる攻撃は反撃を受け得ます。こちらのその攻撃で対象が絶命した場合には当然ながら
反撃される事はありません。反撃されるのは
"その攻撃対象に選択した相手の通常攻撃の射程範囲内から攻撃した場合"です。
例えば槍使い型(射程2のみ)にピッタリ隣接して攻撃した場合は確実に反撃は起きませんし、
槍の通常攻撃で弓使い型に攻撃した場合は反撃されます。
槍は常に射程2(1は不可)であり、弓は射程2(1は不可)~5or4(一部の敵のみ)のためです。
ですが槍でもHarbadierのバトルスキルの方は射程1を選択可能だったりします。
同じくArcher、Sniperも弓ですがバトルスキルの方は射程1からOKです。
そのため弓使い型や槍使い型に攻撃する際、その一撃では仕留められなさそうな場合に敢えて隣接して
スキルの方で攻撃するという手段があります。
魔法は基本的に射程3ですが、Wizzardは通常/スキルともに射程1~3で非常に使い勝手が良い一方
Priest、Sageなどは射程2~3ですので弓使いに攻撃する際、必ず反撃が起こります。
弓で弓使いに攻撃するケースではまず反撃が発生しますが、一部Ursoc Manhunterなどの巨体型弓使いは
通常攻撃射程が4のため、射程ギリギリの5マス先から弓で攻撃すれば反撃は起こりません。

また、複数の敵に同時にダメージを与え得るバトルスキルやリミットブレイクで攻撃する場合、
対象に選択した相手のみ反撃可否の判定が行われるため、(一体からしか反撃され得ない)
どちらを選択してもどちらにもダメージを与えられる場合などは、
その場その場で反撃が起こらない相手(不可避な場合はより攻撃力は低い相手)を選んでいく必要があります。

反撃でもクリティカルヒットが起き、回避も発生しダメージ計算式も通常攻撃と同じです。
普通に一発かます/くらうのと全く同じ攻撃が出るという事です。
また反撃が起きる状況下では100%起きますので確率で出たり出なかったりという事もありません。

高低差


戦闘マップではTOやFFTのように高低差の概念があります。
ですが具体的なハイト(高さ)が数値で表示されないため、目視でなんとなくの判断になります。
一定の高さ以上だと飛び乗る/飛び越える事ができずに迂回する必要がありますが、
一部の身軽なクラスに限りこのジャンプできる高さの設定が一般のクラスと異なっています。
具体的にはThief二種、Scout、Dancer、Assasin、Dragoon二種などです。
これらのクラスは元々機動力のあるクラスが多いので、このジャンプ力との相乗効果で
実際の戦闘局面における行動範囲の差がその他のクラスと比べ余計に開く事になります。
重装のクラスが一般のクラスよりさらにジャンプ力が劣るいといった事はなく、
この点においては身軽と一般の二種のみになります。

また、攻撃の射程範囲も高低差に影響され、マス目的には範囲内でも
高低差に一定上の隔たりがあると攻撃対象として選択できない場合があります。
しかし、そのような状況下でもバトルスキルは高低差無視で使用できる場合もあります。
そのため通常攻撃とバトルスキルの射程範囲が同じでクラスあっても、
対象と高低差の隔たりがある場合、通常攻撃はできないがスキルでならば攻撃可能
という状況が発生します。(WizardのFire Ballなど)
弓なども高低差がありすぎると攻撃対象にできない場合がありますが同じく
ArcherのマルチショットやSniperのロングショットならば攻撃可能です。

相手の背後や横を取る事によるボーナスが一切無い事とは対象的に、
高低差によるダメージの増減はかなり大きく設定されており、
階段の一つ上の段から攻撃するというだけでも、お互いイーブンの状態より
かなりのボーナスダメージが上乗せされるので、城壁の上などから攻撃する場合には
(もっとも、それほどの高低差から攻撃できる手段は限られてくるのですが)
相当なダメージアップになります。
逆に下側から攻撃する事によるマイナス補正も大変大きく、
特に後半、敵味方ともに基本のダメージがインフレしてくる為、
この高低差補正の影響力は計り知れません。
このように、このゲームでは高台を取る事が非常に有利です。
命中/回避率に関しては高低差は一切関係ありません。

障害物


基本的に障害物は通り抜け/飛び越えできませんが、タルやカウンター等にはどのクラスでも登れます。
城壁などには段差が高い場合、身軽系のクラスだけが上まで侵入できる場合もあります。
飛び越えるという概念は完全になく、川などは橋がなければ渡れず常に迂回する必要があります。
攻撃の際、間に障害物があると射程範囲内でも攻撃できない場合があります。
対象との直線上に壁や門などがあると基本的に弓などは攻撃できない場合が多いです。
一方、川やテーブルなど上背のない障害物はあっても問題ありません。
また、これはバグのようなのですが、実際には射程範囲内であるにも関わらず、行動するユニットが
元々いた位置から選択したい対象までの間に障害物があり、視界が遮られている場合
一旦視界が遮られない場所(そのユニットの視点で見て対象とするユニットが直接見える場所)
まで移動してからでなければその対象を選択できないというケースがまれに発生します。
これも大変重要になてくる仕様で、この仕組みを巧みに利用しなければ限りなくクリアが不可能に近い
特定のウィークエンドダンジョンもあります。(POWER TOWERのHARDモードのラスト3戦)

リミットブレイク


すべてのクラスには1種ずつGAEA BREAK(ガイアブレイク/GB)と呼ばれるいわゆる必殺技、
リミットブレイクが設定されています。攻撃型、回復型、サポート型等様々な種類があり
中には射程に関係なく敵全体にダメージを与える優れものも存在します(RogueのGBなど)
このGBはその戦闘中に受けた自軍全体での総被ダメージ量を基準に使用できるようになり、
自軍ユニットを選択した際に左下のバトルスキルの一つ上に出るアイコンとその上のゲージがそれです。
自軍ユニットがダメージを受けるたびにこのゲージが溜まっていき、MAXになりゲージが光っている状態で
はじめてGBを使用できます。ゲージは自軍全体で共有のため、誰かが一度使用するとゲージはゼロに戻り、
MAXまで溜まった状態で新たにダメージを受けた分は無駄になります。どの程度ダメージを受ければ
溜まるかの基準は、その戦闘に参加している自軍全体の最大HPの合計で変わってきます。
この最大HPの合計が高くなる程、より多くのダメージを受けなければゲージが溜まっていきません。
ある戦闘で、一人だけ高ランクで2000程度の最大HPを持つ主力を使用しても、それ以外の
サポートユニットがすべて低ランクで150程度のHPであれば、カンタンにGBゲージが溜まり、
サポートが一体倒される度にGBを使用できます。これは、オーバーキル分がちゃんと加算される為で、
最大HP150のダンサーが3,000のダメージをくらって戦闘不能になった際は、3,000ぶんが溜まります。
これは大変重要な仕様で、この特性を利用して弱いユニットを犠牲にして瞬時にゲージを溜め、
基本的に一人の強力なユニットによるGBだけで攻めていくという戦術が有効な場合もあります。

また召喚されたユニット(Runebinderのストーンなど)が受けたダメージは加算されません。
余談ですが以前はこれも加算されたため、Runebinderに召喚させたストーンを敵に倒させ続け
無尽蔵に全体攻撃のGBを乱発してクリアするという戦法が蔓延しており、これを不毛と判断したECGが
仕様変更をし今に至ります。変更は告知なく行われた為当初議論が沸き起こりました。というのも
一部ウィークリーダンジョンのHARD以上ではGBに頼らざるを得ない程の敵の強さがデフォルトなためで、
GBを一切使わずにクリアというのはLegendaryが揃っていてもかなり厳しい次元のレベルなのです。