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VerRE:2/神族単デッキ - (2011/12/19 (月) 05:19:17) の1つ前との変更点

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+&aname(デッキ名,option=nolink){}
+ デッキ名 神族単デッキ
+解説
+>前作と同じく(一部を除き)戦闘しかできない高コスが、1~4速の低コスの力を借りて韋駄天やシールド制圧、Wアルカナ持ちでの多彩なムーヴができる種族。
+>デッキを組むときは低コスの入れ方で動かし方ががらっと変わる。
+>逆に高コスを変えても属性以外はあまり変わらないため神族の主役は低中コスと言ってもいいだろう。
+>低コスの紙っぷりは人獣や魔種に負けておらず、全体ATK上昇持ち(所謂号令)がいないので適当に戦っても全滅するだけ。
+>その戦闘の弱さをどうにかする手段が神族の場合ダメージ特殊だ。
+>ピンダメから範囲ダメ、罠と全て揃っておりこれらを上手く使いながら戦っていく事になるだろう。
+>Re:2になってからは、DEFが高めのバランス型ステータスの使い魔が多くなった。
 
+ キーカード
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ポポイ){SRポポイ}
+>コスト20 HP450 50/55 雷単数 4速 Wゲート・サーチ・単スマ
+>バランスのとれたスペックに豊富なスキル。
+>特殊の透明化は攻撃してもされても継続し、相手からすれば、こちらがどこにいるのか誰を攻撃しているのか誰から攻撃されているのかも分からなくなる…という恐ろしく優秀な特殊。しかもATKとDEFも少し上がる。
+>ガードが削除されたが未だに優秀。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,バリオス){UCバリオス}
+>コスト15 HP400 45/40 撃複数 4速 なし
+>特殊はアルカナダウン。コストアップにより、溜まりも割る量も強化された。
+>他アルカナダウンに比べかなり効率が良く、柔らかいので死滅させてwait時間を減少させるのもあり。
+>戦闘力も悪くなく、魔種相手だと良い仕事をしてくれる。
+>パズルにも使えるし、拮抗した状態から問答無用でリードが取れる。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,アフロディーテ){Rアフロディーテ}
+>コスト10 HP410 30/40 炎単数 4速 Wゲート・サーチ
+>10コストでピンダメ持ち。特殊の回転が早く、1回の戦闘で2回ピンダメを撃てることも珍しくない。
+>4速でスキルも充実した優秀使い魔。
+
+ 候補カード
+メインデッキページがあるものは除く
+-30コスト
+>デッキのメインになるコスト。各ページ参照。([[オーディン>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/677.html]] [[ワグナス>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/606.html]] [[サルカン・ヴォル>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/668.html]] [[アテナ>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/786.html]] [[ケフカ>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/881.html]] [[ソロネ>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/923.html]] [[玄武>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/927.html]])
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,フレイ){Rフレイ}
+>HP510 70/65 雷拡散 4速 Wゲート
+>lov1から雷属性になって復帰。高ATKに罠と攻撃的なスペック。
+>罠デッキの中核や、アテナ・ヴィシュヌと組んだ拡散デッキで使用されることが多い。
+>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,関羽){SR関羽}
+>55/70 HP450 雷複数 4速 パワー Wサーチ
+>雷属性複攻髭の人2号。複攻と特殊で海種はばっちり。
+>ピンダメにも範囲ダメにも使える特殊は、他種でも腐らない。ATK低下も便利。
+-25コスト
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,アスラ){Rアスラ}
+>HP440 60/70 光単数 4速 Wサーチ
+>特徴のないバランスの取れたステータスだが、アテナを警戒し闇盛りの傾向にある魔種には少し物足らない。
+>しかし、特筆すべきはその特殊。【掌握】セラフと同じゲート帰還時間延長(3C程度?)
+>ピン落としをして帰らせ、時間的アドバンテージを得るも良し。逃げる相手に掛け、エクセレントを取るも良し。
+>ゲート封印やピンダメと絡め、上手く活用すると嫌らしい攻めが出来る。
+>と思っていたらまさかの属性変更。光になったことで撃過多になりにくくなった。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,トール){SRトール}
+>HP460 50/75 雷単数 3速 シールド、Wサーチ
+>フィールドにいる間ATKが上昇し、最終的にATK160に到達するというロマンあふれる特殊の持ち主。
+>神族にはワルキューレやセラの天使といった回復持ちがいるため、併用することで育てやすくなる。
+>ただしデッキは必然的に3速になることに注意。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ワルキューレ){UCワルキューレ}
+>65/60 HP460 炎拡散 3速 シールド
+>3速シールド持ちで高ATK、特殊はどの局面でも有用な単体HP回復、とある種の万能性を兼ね備えた使い魔。
+>3速以下のデッキの中核になるだろう。ただし、彼女一人で闇盛り人獣の相手は少々苦しかったりする。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ハリハラ){UCハリハラ}
+>50/55 HP460 雷複数 4速 ゲート
+>遠隔シールド封印(50秒後)。
+>US無しで4速のままシールドを封印できるのはこの使い魔だけ(現実的に考えて)。
+>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,草薙京){SR草薙京}
+>50/70 HP480 炎単数 4速 ゲート、リペア
+>Lv制範囲ダメージは単スマデッキと相性がいい。
+>DEFが高いこともレベルを上げやすく優秀。
+>何よりアテナ以来の4速リペアがアツい。
+>特殊で補えるとはいえ、通常攻撃が人獣メタとして心もとないので、低コストにお供をつけるのもあり。
+
+-20コスト
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,レナス){Rレナス}
+>コスト20 HP 45/60 HP450 撃単数 4速 パワー・Wゲート / リジェネ
+>唯一の4速シールド持ちだったが、残念ながらバージョンアップで削除。
+>しかしWゲートになり、さらには新たにリジェネを得たことで留守番も出来るようになった。
+>特殊技はピンダメ+特殊効果リセット。単体強化系の特殊持ちはやることがなくなる。
+>DEF寄りだがパワー持ちなので、通常攻撃もスペック以上の威力。
+>未だに優秀な使い魔。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,セラの天使){UCセラの天使}
+>50/65 HP410 光単数 4速 Wゲート
+>特殊が回復(神族+150)というのがポイント。一乙で帰還させ、自軍は回復して割り続けるもよし。
+>お互いにキュアUが撃てる最終戦でも活躍する。
+>しかしHPが低く、しかも自身は回復しないので、戦闘への参加が難しく不死メタにはなり難い。被弾しないような立ち回りを。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,メタトロン){Rメタトロン}
+>HP430 50/60 光単数 4速 Wゲート・サーチ
+>特殊は付加効果無しのLv制ピンダメ(LV1、2、3、4:ATK190、240、270、310)
+>高ATKとその特殊で不死には勿論のこと他種族とも戦えるマッチョ天使。
+>マッチョのわりには低かったDEFが上がり、かなり使いやすくなった。
+>特殊の動きの無さ・地味さには定評がある。
+>が、Lv2からATK240、Lv4は310とかなりの高火力。カチカチな不死もドロッと溶かす。
+>開幕から連れて火力Upを狙うべし。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ミネルバ){UCミネルバ}
+>50/60 HP430 炎単数 4速 Wゲート
+>可愛くなって帰ってきたミネルバ。でも3Dモデルは変わらず、目つきが怖い。
+>特殊は条件付炎ピンダメ(ATK210、ゲート封印時270)
+>封印前でも問題なく使え、封印後は驚きのメタトロンLv3相当。
+>神族は4速、ゲート持ちが多いので条件も容易く満たせる。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,アルゴス){UCアルゴス}
+>40/50 HP450 撃複数 4速 
+>特殊は自身+味方一体のATK強化。封印した敵施設の数でさらに強化(3C・9秒) 
+>施設封印数 
+>【通常ATK+30・1 ATK+40・2 ATK+50 ・3 ATK+60・4 ATK+70・5 ATK+90】 
+>号令に乏しい神族にとっては嬉しい特殊。ゲートも個別に判定されるのでシーリングUやゲート持ちとの相性が良い。
+>また、自身も強化できるのが特徴。チェイサー涙目どころではない。
+>弱点持ちに掛けて、ついでにサクってやろう。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,ヴィシュヌ){Rヴィシュヌ}
+>55/55 HP430 光拡散 4速 Wゲート
+>拡散限定ATK号令(神族+15、他種+5)+スマッシュに速度低下効果を付与(3C)。
+>拡散デッキの鍵となる使い魔。散スマさえ安定して出せれば一方的に相手を攻撃できる。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.6,アルテミス){Cアルテミス}
+>50/55 HP450 雷単体 3速 シールド
+>LOV2神族では2体目の3速シールド持ち。特殊ゲージ減少付きの雷ピンダメも使いやすく便利。
+>通常攻撃・ピンダメの威力共に控えめなので、攻撃の中心としてはやや物足りないので注意。
+
+-15コスト
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ラムウ){UCラムウ}
+>30/50 HP420 雷複攻 4速 ゲート
+>雷属性複攻髭の人第一号。DEFが上昇したため、特殊レベルが上げやすくなった。
+>上手く育てれば海種を一人で解決してしまうほど。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・阿){UC仁王・阿}
+>65/30 HP400 炎拡散 2速 リペア・Wシールド
+>兄者。Wシールドに範囲ダメ。コストの割に強力なATKの拡散、と必要なものは全部持っている。
+>特殊は炎範囲ダメ+ATKダウン(ATK70+ATK-20%)。炎要員といえばこのハゲ。
+>HPが低い上に低DEFなので、後ろからひたすら殴るべし。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・吽){UC仁王・吽}
+>45/30 HP440 撃複数 2速 リペア・Wシールド
+>弟者。兄者と似たスペックで、炎拡散の代わりに撃複数になった。
+>特殊は撃範囲ダメ+DEFダウン(ATK70+DEF-15%)。撃属性ならこのマゲ。
+>兄者とあわせて入れてもいい。スターターパックに入っているので入手が簡単なのも高評価。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ドゥルガー){Cドゥルガー}
+>45/45 HP420 撃単数 4速 ゲート リジェネ
+>仁王・吽と似たようなカードだが、フィールドスキルがなく、攻撃が単数で、特殊もピンダメ。
+>4速がほしい場合はこっち、そうでなければ仁王・吽になるだろう。
+>地味にリジェネが便利。バランス型のステータス+ピンダメで魔種メタとしての効果は高い。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,バステト){Cバステト}
+>55/35 HP420 撃拡散 4速 ゲート
+>味方複数の特殊技効果消去+DEF強化(種族問わず+30、2C) 。
+>DEF上昇の数値も良く自身も対象になるので、腐らない特殊であると言える。
+>下手に相手の特殊を消すよりも、DEF号令として使うのも良い。
+>こちらはエルフとは違い戦力にもなる。また、特殊ボイスの可愛さに定評がある。
+>朱雀は犠牲になったのだ…。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,サンダルフォン){Cサンダルフォン}
+>HP400 45/40 炎複数 4速
+>敵のレバー入力方向をランダムで変化させる(3C)。
+>ボクオーンのように居座る相手を無理矢理どかすことはできないが、追ってくる相手にかけると非常にいやらしい。
+>韋駄天逃げデッキのパーツとして有用。
+>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,イシュタル){Rイシュタル}
+>HP460 30/50 炎単数 4速 ガード、ゲート、サーチ
+>アスラとは逆の効果を持ち、時間的アドバンテージを得られる。
+>帰ってゆっくり回復するもよし、居座って割り続けるもよし。
+>相手が帰らざるを得ない状況を頑張って作り出そう。
+>アスラと異なる点は、こちらのゲートスキルが足りなくてもカウンターを受けずにゲート封印が出来るということ。
+>また、コストが低いのでデッキに入れやすいのもポイント。
+
+-10コスト
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,スリュム){Cスリュム}
+>50/20 HP410 撃拡散 4速 ゲート
+>開幕に強い範囲ATKダウン(ATK-40%、2C)を持つ撃拡散持ち。
+>ATKが50あるので魔種に強い。そうでなくとも貴重な10コスト要員。
+>ギガスのコンパチなので青ギガスとか笑うギガスとも呼ばれる。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ルナ){UCルナ}
+>65/15 HP350 炎複数 4速 単スマ
+>自身が死滅して、対象キャラにATK+60・移動速度上昇という特殊。3人PTになるので制圧力はなくなるが、+60は半端ではない。
+>前に出しておいて、体力が減ってきたところで敵の弱点をもつ使い魔に使うのがいいだろう。
+>DEFが15で、HPも350しかないので体力管理はしっかりと。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,エルフ){Cエルフ}
+>35/30 HP430 雷単体 4速 単スマ 複スマ
+>FSはなく、海種戦でも少々戦力不足。ただ、コスト10で複数DEF強化(+30)は普通に便利。
+>初期の効果範囲は賛否両論だったが、効果範囲拡大したことでかなり使いやすくなった。
+>複数相手との戦いで、スクリーン端に2:2で分けても問題なくPT全体が範囲に入る。
+>SSも、単スマデッキの場合底上げにはなる。
+>-&link_anchor(page=神族 ver2.6,建御雷){R建御雷}
+>30/40 HP390 雷複数 4速 ガード・ゲート 
+>LV制雷罠。10コストで回転率が高い上にレベルUPで罠の直径も拡大するおまけつき。
+>その分、威力は控えめだが海種に対する説得力は十分。エルフでは物足りない場合にどうぞ。
+>HPが低いので、レベル上げの際はしっかりと体力管理を。
+>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,【博愛】アテナ){【博愛】アテナ}
+>HP450 20/40 光単数 4速 ゲート・サーチ、ゲージ
+>扱いやすいLv制ATK弱体化、カウント5の倍数でDEF低下のオマケ付き。
+>防御よりスペックで比較的生き残りやすい、基本どのタイミングで打っても問題ないが狙えるのならDEF低下も狙おう。
+>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,パワーズ){UCパワーズ}
+>HP410 40/20 撃複数 4速 ゲージ
+>Lvを上げる効果が強力。
+>特殊を上手く利用して、戦闘で有利を取ろう。
+>4速なので韋駄天でも足をひっぱらない。留守番時のゲージも地味に役立つ。
+>また、ATK40の複数攻撃なので、戦力としてもなかなか使える。
+
+
+
+ LOV2でも活躍?出来るLOV1カード
+-コスト15
+>-アポロン
+>HP480 35/35 炎複数 4速
+>LOV2のコスト15使い魔よりHPが若干高い。特殊技の罠つぶしも便利。
+>コスト15枠に炎複数がいないので選択肢としてはあり【VER2,13】
+
+-コスト10
+>-アルヒアンゲロス
+>HP440 25/35 光単体 3速 ゲート
+>LOV1同様、ストーリモードでも大活躍。
+>チャージ速度はともかく、単体とはいえ15秒間、相手のDEFを半減する便利な特殊技。三速である事に目を瞑れば選択肢としてはあり。
+
+他の候補募集中。
+
+ デッキサンプル
+-デッキ名 神族単5枚
+>SR関羽
+>SR草薙京
+>SRクジャ
+>Rアフロディーテ or R【博愛】アテナ or UCやまたのおろち or Cエルフ
+>UCパワーズ
+>SR~蒼天の守護龍~ or R~背徳の騎士~
+>主撃推奨、光or炎 バランスを見て決定
+>US アウェイク or シーリング  キュアオールU or リターンゲートU
+-解説
+現在最もよく見る神族5枚型デッキ。
+ピンダメレベル制使い魔として優秀なRレナスを入れた形として
+
+>SR草薙京
+>Rレナス
+>SRクジャ
+>Rアフロディーテ or R【博愛】アテナ or UCやまたのおろち or Cエルフ から2枚
+>UCパワーズ
+>SR~蒼天の守護龍~ or R~背徳の騎士~ or UC~静謐の担い手~
+>主雷
+といった6枚型も見かける。
+他にもポポイやラムウ、メタトロンなど、このデッキに入りそうな候補の使い魔は多いので、
+自分の好みに合わせて使い魔を決定していくといいだろう。
+
+>基本的な戦略は序盤からパワーズの特殊技のゲージブースト&神族対象限定の特殊技LvUPを
+>使用しながらレベル制使い魔のレベルを上げ、育った段階で突破というのが基本。
+>レベル制使い魔を育てるという戦略上、レベル制使い魔は絶対に死滅させてはいけない。
+>被エクセなどもってのほかである。
+>デッキ内のほとんどの使い魔が単数攻撃であるので、単スマを狙いたい使い魔にピンポイントで
+>当てていく精度が要求される。
+>また、降魔の~蒼天の守護龍~は落ちそうなレベル制使い魔の回復手段としての青や、相手に対して有効な使い魔を
+>相手の特殊技やオーバーキルなどから守りつつATK強化の赤とどちらも強力。
+>また、純粋に戦闘力を強化したいというのであれば~背徳の騎士~の全体複数攻撃化、全体攻撃範囲拡大ともに
+>単数攻撃使い魔が多いこのデッキとは相性が良いので採用する価値はあるだろう。
+-このデッキへの対抗策
+>とにかくレベル制使い魔を落とすこと。これに尽きる。
+>特に草薙京やレナスが育ってしまうと手がつけられなくなる。
+>また、パワーズが開幕出撃してきた場合は早めに落としてしまうのも手。
+>制圧戦を仕掛ける場合はアルカナストーンシールドを封印解除できるのがリペア持ちの草薙京のみのため(USアウェイクがなければ)、
+>草薙京を落とすことに集中しよう。
+
+-デッキ名 拡散4枚
+>SRアテナ
+>Rフレイ
+>Rヴィシュヌ
+>UCパワーズ
+>SR~蒼天の守護龍~ or R~破魔の迅雷~
+>主炎杖
+>US キュアオール or リザレクション  クイックドライブU or リターンゲートU
+-解説
+>拡散使い魔メインの神族4枚デッキ。
+>30コスト使い魔であるアテナとフレイも重要だが、このデッキの一番のキーカードはヴィシュヌである。
+>特殊技の拡散使い魔限定ATK号令+スマッシュ攻撃に移動速度低下付加は強力。
+>そのためヴィシュヌが落ちたら降魔をあきらめてUSリザレクションをうつくらいの覚悟が必要。
+>相手をビタ止めしながら一方的に攻撃できるため、戦闘で有利をとれる他、石割り阻止を妨害できる、エクセ狙いなど汎用性は高い。
+>しかしその特殊技の性質上、拡スマを安定して出せることが絶対条件の難易度の高いデッキである。
+>また、パワーズによってレベルの上がったフレイの罠をしっかり当てられるかもポイントとなる。
+>拡散スマッシュをあまりうまく出せない場合は、客将として海種のRテティスや魔種のUCきゅうきなどを
+>使用するという手もある。韋駄天構成にしたいのならテティス推奨。
+>また、使い魔以外にも降魔の~破魔の迅雷~の特殊技のオートスマッシュとも相性が良いので、
+>拡スマが出せないということであれば採用の余地はあるだろう。
+>またUSを使いたい場合はクイックドライブUにもオートスマッシュの効果があるので
+>拡スマが出せなくてUSを使いたい場合は入れておいて損はない。
+>それほどこのデッキにおいて拡散スマッシュは必須である。
+-このデッキへの対抗策
+>このデッキの核、ヴィシュヌを落としてしまえばほとんど戦闘力はないため、できるのなら早めに落としてしまいたい。
+>しかしこのデッキ相手にアルカナストーン上でマウントをとられると近づくことすらままならないため、
+>できれば戦闘は敵アルカナストーン上で行うこと。
+>また、どの拡散デッキにも言えることだが、近づかれての戦闘が非常に苦手である。
+>そのため単数や複数メインのデッキの場合は相手の懐に潜り込んでしまうのが良い。
+
+-デッキ名 神族単4枚
+>SRケフカ
+>SR関羽
+>UCセラの天使
+>Rアフロディーテ
+>SR~蒼天の守護龍~
+>主撃
+>US キュアオール or リザレクション or リターンゲート  リザレクションU or リターンゲートU
+神族高コストには他にも優秀な使い魔が多いので、2トップをどの使い魔の組み合わせにするかはいろいろ候補がある。
+
+-解説
+>以前のバージョンで流行っていた神族4枚デッキをRe;2バージョンにするとこのようになる。
+>基本戦略は開幕はセラの天使以外のメンバーで出撃し、1乙で帰還。
+>Bptとして高コスト使い魔2体とセラの天使で出撃し、回復しながら居座ることで敵を追い返しアルカナストーンを割っていく。
+>しかしセラの天使の特殊技は修正された結果、かなりゲージがたまりにくくなっており、1回出撃で2回使えたらいい方である。
+>この構成の強みはケフカと関羽の範囲ダメの付加効果であるATKダウンとDEFダウンにある。
+>全体にかけた場合は効果が薄いが、1体や2体がけしていくことでその使い魔を大幅に弱体化&疲弊させていくことができる。
+>またFSもゲート持ち、サーチ持ちで構成されているためこの2つの制圧は容易にできるのもポイント。
+>降魔の~蒼天の守護龍~はとにかく使い魔1体のHP回復+DEFアップと相性がよく、
+>セラの天使を回復→セラの天使で他のパーティを回復と一種の永久機関にすることが可能。
+>とにかくどれだけフィールドに居座りアルカナストーンを割れるかがキーとなる。
+-このデッキへの対抗策
+>とにかくセラの天使を有効に使わせないこと。
+>ほとんどはBptで出てくるセラの天使に対してうまくピン落としできれば相手は居残ることができないのでセラ天を狙おう。
+>セラの天使がいない状態で30コスト使い魔どちらかを落とすことは難しくない。
+>とにかく4枚デッキであるため、セラの天使と30コスト使い魔を落としてしまえば相手は降魔を出すこともできずじり貧になる。
+>またエクセをとったとしてもUSにリザレクションUがある場合、大幅に強化され、特殊ゲージもほぼたまった状態で出撃してくる。
+>このときの強化はばかにならないため、全滅させられないように注意しよう。
+
+-デッキ名 単スマ韋駄天6枚
+>SRポポイ
+>Rレナス 
+>SRクジャ
+>Cエルフ
+>UCバリオス
+>Rアフロディーテ
+>主炎
+-US
+クロノフリーズ・シーリングU  シーリング・リターンゲートU
+-解説
+>ver2.5時点での神族の優良使い魔を詰め込んだ6枚デッキ。
+>単スマとピンダメで相手を追い返し、4速で走り回りながらアルカナを割っていく。
+>6枚組なので扱いやすいが、号令や罠・範囲ダメが少なく、敵パーティ全体への殲滅力はあまりない。
+>また、光属性が薄いので不死の大型闇使い魔を相手にするとやや苦しい。
+-このデッキへの対抗策
+>ピン落としをされないよう頑張る。
+>デッキの中核はレナスなので、なるべく優先的に狙いたい。
+>US、特殊技をからめて何とか突破…できるといいなぁ。
+
+デッキ名  神族C、UC単6枚
+>UCミネルバ
+>UCセラの天使
+>UC仁王・吽
+>Cドゥルガー
+>Cエイル
+>Cグリンブルスティ
+-解説
+>このゲームにおける全ての動きができる練習デッキ。まずは4速3体でピンダメを試してみよう。特殊が溜まったらすぐにピンダメを打つのではなく瀕死の相手を確実に倒せるように打つ「確殺」を意識しよう。
+>後は相手の号令が来たときは戦わずに逃げて特殊の時間が切れるまで逃げ続ける「スカし」も試そう。
+>次に仁王をパーティにいれ2速と4速の速さの違いに慣れておこう。相手が盤面端に居る時にわざと全滅し(もしくはリターンゲートを使い)逆サイドからアルカナを出す「アルカナカウンター」も試してみよう。
+>4速パーティのとき相手1体をピンダメで落としなおかつ自軍が4体残っているなら、戦わずに逃げよう。このゲームがいかにパーティを4体に保ち続けることが重要かわかるはずだ。
+>このデッキはUSで立ち回り方が変わる。シーリングUを入れることで相手のゲートを2つ封印、USで相手が出て来れなくなる。サクリファイスを入れてアルカナパーティを無理やり突破させたりアルカナ持ちをサクる事でむりやり速度上昇させたりできる(無印サクリは速度上昇効果がないことに注意)。US一つ変えるだけでできることが全く違う、一通り試してみよう。
+-このデッキへの対抗策
+>相手が4速で来たなら使い魔全体ののHPに注意しHPが減ったらピンダメが当たらないような位置まで下げる事を心がけよう。1回自分でピンダメを使ってみれば大体の位置はつかめるはず。強化特殊を使うときは相手が逃げられないように密着して戦うか、相手のアルカナ上で戦う事などを心がけよう。
+>2速で来たなら敵パーティ内の2速の敵をあえて狙わず他の敵を一乙できると相手を2速で帰らせる事ができる。
+>深追いしすぎると相手のアルカナカウンターが待っていることにも注意。
+>エクセが取れる状態でもエクセを取らないこと、常に相手より早く帰れる状況を作れるようにしよう。
+>相手のUSを見て相手がどんな戦い方をするのか予想することも重要。
+
+-デッキ名 ピンダメ神族
+>Rアスラ
+>Rレナス 
+>UCミネルバ
+>Cドゥルガー
+>Cエルフ
+>主雷
+-US
+キュアオール・シーリングU シーリング・リターンゲートU
+-解説
+>特徴である4速・ピンダメ・ゲートを活かす逃げデッキ。
+>エルフの単スマ・レナスのリジェネとSSも最低限揃っている。
+>戦法は単純。主を壁に、単スマとピンダメの嵐で一乙。
+>相手の主人公を適当に削ってアスラを掛けたらこっちも帰る。
+>後はこれを繰り返し、相手が疲弊したところで突破。
+>注意点としては、決してゴリ押しで勝てるデッキでは無い。
+>無理にゲート封印をしてカウンター・割り負け・被エクセなどは避けたい。
+>アスラの特殊での時間稼ぎを主軸に、レナスを育てたり、余裕があればミネルバ・ドゥルガーの為にゲート封印…などでじわじわと有利を取っていく。
+>ピン落としに失敗するとアスラが機能せず、かなり苦しい戦いになる。
+-このデッキへの対抗策
+>とにかくピン落としをさせない。
+>単スマ連打からピンダメが3発飛んできたりするのでHP管理を特に注意する。
+>下手に温存せずにサクリなどで押し返さないと、アスラを掛けられジリ貧に陥る。
+>ゲートも放置せずにしっかり直す。
+>ミネルバの特殊強化条件でもあり、こちらの帰還がさらに遅くなる。
+>ゲート封印とピン落としに気を付ければ、戦闘力が高いデッキという訳でもない。
+
+-デッキ名 草薙パワーズ
+>SR草薙京
+>Rメタトロン
+>Rラムウ
+>Rアフロディーテ or Cエルフ or Cスリュム or R【博愛】アテナ
+>UCパワーズ
+>R~背徳の騎士~
+>主撃推奨、光or炎 バランスを見て決定
+>US キュアオール or シーリング  サクリファイスU or リターンゲートU
+-解説
+>パワーズの特殊を利用して、レベル制ダメージ特殊を急速に育て、突破を図る。
+>Lv制使い魔を採用する以上、死なせない立ち回りが肝心。5枚型ともあり、エクセレントなどもってのほか。
+>通常戦闘の火力が低いので、開幕はエルフ等でごまかしにかかり、相手より早く撤退、パワーズとLVを上げたい使い魔で再出撃する。
+>もちろん先発しても良いが、パワーズはやわらかい。特殊使用前に落とされる事の無いよう、運用は丁寧に。
+>罠の扱いに自信があるなら、10コスト枠にUCヘラクレスを採用して制圧力を高める、建御雷を採用して海種対策をたてる、なども可能。
+>制圧戦においては、4速リペアの京がキーカードとなる。死滅させないように。
+>降魔に関しては特に相性の良いものはいない。好みで決めよう。
+>ピン乙を重要視するなら(同族狩りだが)SR~嘆きの竜皇~、制圧力なら(炎過多だが)R~双輪の精華~、などの採用もあり。
+-このデッキへの対抗策
+>当たり前だが、こちらの脅威となるLv制使い魔を落とすことが重要。しかしながら、相手のLv制使い魔は高DEFばかり。DEF低下などを駆使して確実に落とそう。
+>もたつくと、他の使い魔のLVも上がり始め、手がつけられなくなる。
+>また、早い段階でパワーズを落とせれば、2回目の戦闘からLV4が飛んでくる、とかいう恐怖はなくなる。
+>ダメージ特殊に戦闘の全てを託しているため、特殊ステルスが有効。UC~殲滅の怒涛~の召喚に成功すれば、戦闘で負けることはほぼなくなる。
+>スカされない様に、しっかりと接近して使うか、相手アルカナに先に乗れるような動きを工夫しよう。
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+ コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
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