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VerRE:2/神族単デッキ」を以下のとおり復元します。
&aname(デッキ名,option=nolink){}
 デッキ名 神族単デッキ
解説
>前作と同じく(一部を除き)戦闘しかできない高コスが、1~4速の低コスの力を借りて韋駄天やシールド制圧、Wアルカナ持ちでの多彩なムーヴができる種族。
>デッキを組むときは、低コスの入れ方で動かし方ががらっと変わる。
>逆に、高コスを変えても属性以外はあまり変わらないため、神族の主役は低中コスと言ってもいいだろう。
>低コスの紙っぷりは人獣や魔種に負けておらず、全体ATK上昇持ち(いわゆる号令)がいないので適当に戦っても全滅するだけ。
>その戦闘の弱さをどうにかする手段が、神族の場合ダメージ特殊だ。
>ピンダメから範囲ダメ・罠と全て揃っており、これらを上手く使いながら戦っていく事になるだろう。
>Re:2になってからは、DEFが高めのバランス型ステータスの使い魔が多くなった。

 キーカード
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ポポイ){SRポポイ}
>コスト20 HP450 50/55 雷単数 4速 Wゲート・サーチ・単スマ
>バランスのとれたスペックに豊富なスキル。
>特殊の透明化は攻撃してもされても継続し、相手からすれば、こちらがどこにいるのか、誰を攻撃しているのか、誰から攻撃されているのかも分からなくなる…という恐ろしく優秀な特殊。しかもATKとDEFも少し上がる。
>ガードが削除されたが未だに優秀。むしろ、特殊の上昇値が戻ったので全体的な面で見れば汎用性は上がっている。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,バリオス){UCバリオス}
>コスト15 HP400 45/40 撃複数 4速 なし
>特殊はアルカナダウン。コストアップにより、溜まりも割る量も強化された。
>他アルカナダウンに比べかなり効率が良く、柔らかいので死滅させてwait時間を減少させるのもあり。
>戦闘力も悪くなく、魔種相手だと良い仕事をしてくれる。
>パズルにも使えるし、拮抗した状態から問答無用でリードが取れる。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,アフロディーテ){Rアフロディーテ}
>コスト10 HP410 30/40 炎単数 4速 Wゲート・サーチ
>10コストでピンダメ持ち。特殊の回転が早く、1回の戦闘で2回ピンダメを撃てることも珍しくない。
>4速でスキルも充実した優秀使い魔。

 候補カード
メインデッキページがあるものは除く
-30コスト
>デッキのメインになるコスト。各ページ参照。([[オーディン>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/677.html]] [[ワグナス>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/606.html]] [[サルカン・ヴォル>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/668.html]] [[アテナ>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/786.html]] [[ケフカ>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/881.html]] [[ソロネ>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/923.html]] [[玄武>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/927.html]])
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,フレイ){Rフレイ}
>HP510 70/65 雷拡散 4速 Wゲート
>lov1から雷属性になって復帰。高ATKに罠と攻撃的なスペック。
>罠デッキの中核や、アテナ・ヴィシュヌと組んだ拡散デッキで使用されることが多い。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,関羽){SR関羽}
>HP450 55/70 雷複数 4速 パワー Wサーチ
>雷属性複攻髭の人2号。複攻と特殊で海種はばっちり。
>ピンダメにも範囲ダメにも使える特殊は、他種でも腐らない。ATK低下も便利。

-25コスト
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,アスラ){Rアスラ}
>HP440 60/70 光単数 4速 ゲート、Wサーチ
>特殊はゲート帰還時間延長(3C程度?)。
>ピン落としをして帰らせ、時間的アドバンテージを得るも良し。逃げる相手に掛け、エクセレントを取るも良し。
>ゲート封印やピンダメと絡め、上手く活用すると嫌らしい攻めが出来る。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,トール){SRトール}
>HP460 50/75 雷単数 3速 シールド、Wサーチ
>フィールドにいる間ATKが上昇し、最終的にATK160に到達するというロマンあふれる特殊の持ち主。
>神族にはワルキューレやセラの天使といった回復持ちがいるため、併用することで育てやすくなる。
>ただしデッキは必然的に3速になることに注意。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ワルキューレ){UCワルキューレ}
>HP460 65/60 炎拡散 3速 シールド
>3速シールド持ちで、高ATK・特殊はどの局面でも有用な単体HP回復と、ある種の万能性を兼ね備えた使い魔。
>3速以下のデッキの中核になるだろう。ただし、彼女一人で闇盛り人獣の相手は少々苦しかったりする。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ハリハラ){UCハリハラ}
>HP460 50/55 雷複数 4速 ゲート
>遠隔シールド封印(50秒後)。
>US無しで4速のままシールドを封印できるのはこの使い魔だけ(現実的に考えて)。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,草薙京){SR草薙京}
>HP480 50/70 炎単数 4速 ゲート、リペア
>Lv制範囲ダメージは単スマデッキと相性がいい。
>DEFが高いこともレベルを上げやすく優秀。
>何よりアテナ以来の4速リペアがアツい。
>特殊で補えるとはいえ、通常攻撃が人獣メタとして心もとないので、低コストにお供をつけるのもあり。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2.1,久遠寺有珠){SR久遠寺有珠}
>HP460 65/40 光複数 4速 Wゲート
>特殊技は一定時間自身属性無敵&特殊技対象外。ただし無属性の追加ダメ等は喰らう。
>特殊技を利用すれば高攻撃力の複数を壁にして殴り続けられるため、不死はもちろん、他の種族にも厄介な使い魔。
>しかし、普段のDEFは25コスにしては低め。特殊が終わっても前に出しているようでは、あっさり落とされかねないので注意。
>また、自身しか無敵にならないので、他の対象が特殊で狙い撃ちされた場合等に対処しきれないため、状況を考えて使わなければ無駄に終わってしまう。
>スペック自体は優秀なので、特殊の使い方次第でどれだけ活躍できるか決まるだろう。

-20コスト
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,レナス){Rレナス}
>HP450 45/60 撃単数 4速 パワー・Wゲート / リジェネ
>唯一の4速シールド持ちだったが、残念ながらバージョンアップで削除。
>しかしWゲートになり、さらには新たにリジェネを得たことで留守番も出来るようになった。
>特殊技はピンダメ+特殊効果リセット。単体強化系の特殊持ちはやることがなくなる。
>DEF寄りだがパワー持ちなので、通常攻撃もスペック以上の威力。
>未だに優秀な使い魔。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,セラの天使){UCセラの天使}
>HP410 50/65 光単数 4速 Wゲート
>特殊が回復(神族+150)というのがポイント。一乙で帰還させ、自軍は回復して割り続けるもよし。
>お互いにキュアUが撃てる最終戦でも活躍する。
>しかし、HPが低く、しかも自身は回復しないので、戦闘への参加が難しく不死メタにはなり難い。被弾しないような立ち回りを。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,メタトロン){Rメタトロン}
>HP430 50/60 光単数 4速 Wゲート・サーチ
>特殊は付加効果無しのLv制ピンダメ(LV1、2、3、4:ATK190、240、270、310)
>高ATKとその特殊で不死には勿論のこと他種族とも戦えるマッチョ天使。
>マッチョのわりには低かったDEFが上がり、かなり使いやすくなった。
>特殊の動きの無さ・地味さには定評がある。
>が、Lv2からATK240、Lv4は310とかなりの高火力。カチカチな不死もドロッと溶かす。
>開幕から連れて火力Upを狙うべし。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ミネルバ){UCミネルバ}
>HP430 50/60 炎単数 4速 Wゲート
>可愛くなって帰ってきたミネルバ。でも3Dモデルは変わらず、目つきが怖い。
>特殊は条件付炎ピンダメ(ATK210、ゲート封印時270)
>封印前でも問題なく使え、封印後は驚きのメタトロンLv3相当。
>神族は4速、ゲート持ちが多いので条件も容易く満たせる。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,アルゴス){UCアルゴス}
>HP450 40/50 撃複数 4速 
>特殊は自身+味方一体のATK強化。封印した敵施設の数でさらに強化(3C・9秒) 
>施設封印数 
>【通常ATK+30・1 ATK+40・2 ATK+50 ・3 ATK+60・4 ATK+70・5 ATK+90】 
>号令に乏しい神族にとっては嬉しい特殊。ゲートも個別に判定されるのでシーリングUやゲート持ちとの相性が良い。
>また、自身も強化できるのが特徴。チェイサー涙目どころではない。
>弱点持ちに掛けて、ついでにサクってやろう。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,ヴィシュヌ){Rヴィシュヌ}
>HP430 55/55 光拡散 4速 Wゲート
>拡散限定ATK号令(神族+15、他種+5)+スマッシュに速度低下効果を付与(3C)。
>拡散デッキの鍵となる使い魔。散スマさえ安定して出せれば、一方的に相手を攻撃できる。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.6,アルテミス){Cアルテミス}
>HP450 50/55 雷単体 3速 シールド
>LOV2神族では2体目の3速シールド持ち。特殊ゲージ減少付きの雷ピンダメも使いやすく便利。
>通常攻撃・ピンダメの威力共に控えめなので、攻撃の中心としてはやや物足りないので注意。
>-&link_anchor(page=神族 verRE:2.1,エンジェル){UCエンジェル}
>HP450 45/60 雷単数 4速 ゲート・サーチ
>20コス2枚目の回復特殊持ち。こちらは雷属性でセラの天使に比べ能力の代わりに体力が多め。
>特殊の効果自体は全く同じなので、属性やFSで使い分けよう。
>しかしながらこちらも単体でメタになるのは厳しいのでセラの天使と同じく極力被弾を抑えて。
>-&link_anchor(page=神族 verRE:2.1,フェニックス){UCフェニックス}
>HP430 50/45 炎複数 4速 Wサーチ
>特殊技はLv制自身回復。対象が自身のみだからか他の回復系よりも溜まりは早く、回復量も多い。
>Lv1では200しか回復しないがLv2以降100ずつ増えるので有用性は一気に上がる。
>前に壁として出て他の使い魔の被害を少なくし自身は回復してフィールドに居残る、戦闘で撤退時に全滅の可能性を減らす等使い方は多数で腐らない特殊。
>スペックとしてはバランス型複数なので戦闘に不安を覚えるが、自身の特殊のおかげで運用次第では1枚でも人獣に対処可能。
>とにかく特殊をうまく活用すれば滅多に死滅することはないので、非常に使いやすい使い魔。

-15コスト
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ラムウ){UCラムウ}
>HP420 30/50 雷複攻 4速 ゲート
>雷属性複攻髭の人第一号。DEFが上昇したため、特殊レベルが上げやすくなった。
>上手く育てれば海種を一人で解決してしまうほど。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・阿){UC仁王・阿}
>HP400 65/30 炎拡散 2速 リペア・Wシールド
>兄者。Wシールドに範囲ダメ。コストの割に強力なATKの拡散、と必要なものは全部持っている。
>特殊は炎範囲ダメ+ATKダウン(ATK70+ATK-20%)。炎要員といえばこのハゲ。
>HPが低い上に低DEFなので、後ろからひたすら殴るべし。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・吽){UC仁王・吽}
>HP440 45/30 撃複数 2速 リペア・Wシールド
>弟者。兄者と似たスペックで、炎拡散の代わりに撃複数になった。
>特殊は撃範囲ダメ+DEFダウン(ATK70+DEF-15%)。撃属性ならこのマゲ。
>兄者とあわせて入れてもいい。スターターパックに入っているので、入手が簡単なのも高評価。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ドゥルガー){Cドゥルガー}
>HP420 45/45 撃単数 4速 ゲート リジェネ
>仁王・吽と似たようなカードだが、フィールドスキルがなく、攻撃が単数で、特殊もピンダメ。
>4速がほしい場合はこっち、そうでなければ仁王・吽になるだろう。
>地味にリジェネが便利。バランス型のステータス+ピンダメで魔種メタとしての効果は高い。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,バステト){Cバステト}
>HP420 55/35 撃拡散 4速 ゲート
>味方複数の特殊技効果消去+DEF強化(種族問わず+30、2C) 。
>DEF上昇の数値も良く自身も対象になるので、腐らない特殊であると言える。
>下手に相手の特殊を消すよりも、DEF号令として使うのも良い。
>こちらはエルフとは違い戦力にもなる。また、特殊ボイスの可愛さに定評がある。
>朱雀は犠牲になったのだ…。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,サンダルフォン){Cサンダルフォン}
>HP400 45/40 炎複数 4速
>敵のレバー入力方向をランダムで変化させる(3C)。
>ボクオーンのように居座る相手を無理矢理どかすことはできないが、追ってくる相手にかけると非常にいやらしい。
>韋駄天逃げデッキのパーツとして有用。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,イシュタル){Rイシュタル}
>HP460 30/50 炎単数 4速 ガード、ゲート、サーチ
>アスラとは異なる同系統の効果を持ち、時間的アドバンテージを得られる。
>帰ってゆっくり回復するもよし、居座って割り続けるもよし。
>相手が帰らざるを得ない状況を頑張って作り出そう。
>アスラと異なる点は、こちらのゲートスキルが足りなくてもカウンターを受けずにゲート封印が出来るということ。
>また、コストが低いのでデッキに入れやすいのもポイント。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2.1,蒼崎青子){SR蒼崎青子}
>HP420 40/40 撃複数 4速 パワー・Wサーチ
>特殊は個別の敵対象ごとに成長するLv制ピンダメ。L相手の使い魔個別にLVが保存されるので、同じ相手に打たないとLvが上がらない。
>Lv1の威力は微妙だが、条件が厳しい分、Lvが上がったときの威力は15コスとしては破格。さらに溜まりは10コス相当と早い。
>Lvの上がる条件上、特殊の対象は気をつけなければならないが、使いこなせばピン落とし等に非常に強力。
>本体もバランス型の複攻スペックにパワー、Wサーチ持ちと制圧、戦闘両面で活躍可能。
>撃属性に不安を覚えるなら入れといて損は無い優秀な使い魔。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2.1,エリス){SRエリス}
>HP420 40/40 光複数 4速 Wゲート
>特殊はLoV1アフロと同じ、効果中全施設を封印しての超絶号令。
>攻防共に+40され、移動速度まで上がるので単純な殴り合いではそうそう負けない。しかし、施設封印により強化される特殊が多数存在する。
>モルガン等の号令強化程度ならこちらは超絶号令なので当たり負けしにくいが、ダメ系の強化は中々に痛い。
>また、号令の間と言えど、全施設封印というのはかなりのデメリットであり、特殊終了後エリスは死滅するので、逃げ・当たり負けは許されない。
>以上を踏まえ、適切に使うことが出来れば強力な味方となってくれることだろう。

-10コスト
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,スリュム){Cスリュム}
>HP410 50/20 撃拡散 4速 ゲート
>開幕に強い範囲ATKダウン(ATK-40%、2C)を持つ撃拡散持ち。
>ATKが50あるので魔種に強い。そうでなくとも貴重な10コスト要員。
>ギガスのコンパチなので青ギガスとか笑うギガスとも呼ばれる。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ルナ){UCルナ}
>HP350 65/15 炎複数 4速 単スマ
>自身が死滅して、対象キャラにATK+80・移動速度上昇という特殊。3人PTになるので制圧力はなくなるが、+80は半端ではない。
>頑丈な使い魔の後ろから攻撃しつつ、体力が減ってきたところで敵の弱点をもつ使い魔に使うのがいいだろう。
>もしくは、ルナの特殊だけかけてから再出撃という手もある。
>戦闘に連れて行く場合は、DEFが15で、HPも350しかないので体力管理はしっかりと。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,エルフ){Cエルフ}
>35/30 HP430 雷単体 4速 単スマ 複スマ
>FSはなく、海種戦でも少々戦力不足。ただ、コスト10で複数DEF強化(+40)は普通に便利。
>初期の効果範囲は賛否両論だったが、効果範囲拡大したことでかなり使いやすくなった。
>複数相手との戦いで、スクリーン端に2:2で分けても問題なくPT全体が範囲に入る。
>SSも、単スマデッキの場合底上げにはなる。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.6,建御雷){R建御雷}
>30/40 HP390 雷複数 4速 ガード・ゲート 
>LV制雷罠。10コストで回転率が高い上にレベルUPで罠の直径も拡大するおまけつき。
>その分、威力は控えめだが海種に対する説得力は十分。エルフでは物足りない場合にどうぞ。
>HPが低いので、レベル上げの際はしっかりと体力管理を。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,【博愛】アテナ){【博愛】アテナ}
>HP450 20/40 光単数 4速 ゲート・サーチ、ゲージ
>扱いやすいLv制ATK弱体化、カウント5の倍数でDEF低下のオマケ付き。
>防御よりのスペックで比較的生き残りやすい。基本どのタイミングで打っても問題ないが、狙えるのならDEF低下も狙おう。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,パワーズ){UCパワーズ}
>HP410 45/20 撃複数 4速 ゲージ
>Lvを上げる効果が強力。
>特殊を上手く利用して、戦闘で有利を取ろう。
>4速なので韋駄天でも足をひっぱらない。留守番時のゲージも地味に役立つ。
>また、ATK45の複数攻撃なので、戦力としてもなかなか使える。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2,やまたのおろち){UCやまたのおろち}
>HP450 30/25 撃複数 4速 複スマ
>特殊はLv制DEF低下、範囲は広く、Lv1でもそれなりの効果は発揮する。
>コストのおかげで溜まりは早く、Lvが上がれば非常に強力な効果を発揮する。
>スペック自体は並だが、特殊のおかげでどの種族に対しても安定して戦闘の役に立つことが出来る。
>流石に他の撃要員が必須だが、腐らない特殊等、無駄が無いので入れておいて損は無い。
>-&link_anchor(page=神族 verRe:2.1,ニケ){Cニケ}
>HP430 30/35 雷単数 4速 サーチ、ゲージ
>神族2体目の10コスピンダメ使い魔。
>アフロディーテとの主な違いは属性とFSの弱化、SSのゲージにより留守番が可能な点か。
>デッキ構成を考えてアフロディーテと選択、または両方採用等考えよう。



 LOV2でも活躍?出来るLOV1カード
-コスト15
>-アポロン
>HP480 35/35 炎複数 4速
>LOV2のコスト15使い魔よりHPが若干高い。特殊技の罠つぶしも便利。

-コスト10
>-アルヒアンゲロス
>HP440 25/35 光単体 3速 ゲート
>LOV1同様、ストーリーモードで大活躍。
>チャージ速度はともかく、単体とはいえ15秒間、相手のDEFを半減する便利な特殊技。三速である事に目をつむれば、選択肢としてはあり。

他の候補募集中。

 デッキサンプル
-デッキ名 まほよ5枚型
>SR関羽
>SR久遠時有珠
>SR蒼崎青子
>UCやまたのおろち(Rアフロディーテ or Cニケでも可. UCやまたのおろち推奨.)
>UCルナ
>降魔:SR~蒼天の守護龍~ or SR~流謫の蓮華~ or R~廃滅の機神~
>主炎複数攻撃推奨, バランス次第では他の属性でも可.
>US アウェイク&サクリファイスU推奨.(Level1の方は自分に合うものでも可. キュアオールやリザレクションが候補か.)

>SR久遠時有珠
>SRポポイ
>Rレナス
>SR蒼崎青子
>Rアフロディーテ or UCルナ
>降魔:SR~蒼天の守護龍~ or SR~流謫の蓮華~ or R~廃滅の機神~
>主炎
>US アウェイク推奨.(キュアオール or リザレクションでも可.) サクリファイスU or リターンゲートU

-解説
>VerRE:2.1にて一番流行っている神族戦闘型デッキ兼魔法使いの夜称号デッキ.
>ただし, 同じくVerRE:2.1にて闇属性の強力な使い魔SRカイネが魔種に加わったため, これに対処するために
>デッキサンプルの2番目のようにRレナスを入れた形もみられる.
>基本的な戦い方は1番目のデッキでは相手の弱点複数攻撃使い魔にUCルナの特殊を掛けて戦闘で突破することになる.
>後半ではUSサクリファイスUを相手の弱点複数攻撃使い魔に使うことで相手を戦滅できるであろう.
>USサクリファイスUを使う場合はエクセレントを出来るだけ取りたい. 最低でも相手の降魔は落とし, 石をもらっておこう.
>2番目のデッキは2ndパーティーでSRポポイの特殊を使って, 相手からこっちの姿が見えない間に, 相手の攻撃を
>SR久遠時有珠の特殊で受け切り, 他の使い魔で攻撃を加えるというのが基本的な動きになる.
>制圧力は無いに等しいため, 常に相手との戦闘を仕掛けていくという形になる.
>間違ってもシールド, Wシールド持ちパーティーと石の割り合いをしないように注意しよう.

-このデッキへの対抗策
>1番目のデッキの対抗策としては, とにかくUCルナの特殊をすかすことが要求される.
>相手がゲートから出てUCルナの特殊を使ってゲート帰還, 4人で再出撃という動きであれば
>相手と違うゲートから出て割り合いに持ち込むなどそのまま戦闘をしないように注意しよう.
>また後半はこちらの弱点使い魔のサクリファイスUにも注意しよう.
>2番目のデッキの対抗策も同じくSRポポイとSR久遠時有珠の特殊をすかすことである.
>相手がこの特殊を使ってきそうな時(特に2nd)では相手より先に出来るだけ出撃し, 
>相手の石に乗って迎撃し, 相手がポポイか久遠時有珠のどちらか(もしくは両方)の特殊を
>使ってきた時点でこちらの石まで引いてすかすことで, 戦闘は楽になるだろう.
>どちらのデッキに関しても, 2速以下のパーティーですかすことが出来ないというようであれば, 
>あえてその特殊が切れるまではゲートから出ずに割り合いに持ち込むという手もある.
>相手が特殊中に石を割っていたとしてもその後にシールドを取り, 2速以下のパーティーで
>割っていれば石の割り合いで負けることはないだろう.

-デッキ名 神族6枚制圧型(ヴォルス型)
>SRポポイ
>UC仁王・吽
>UC【啓示】ブリジット
>Cプリンシパリティ
>Cバリオス
>Rアフロディーテ
>主光
>降魔 SR~流謫の蓮華~推奨.(R~廃滅の機神~ or UC~静謐の担い手~なども可.)
>US アウェイク推奨. シーリングU or リターンゲートU

-解説
>ランカーのヴォルスが使い始めたことから通称ヴォルス型と呼ばれる. 
>とにかく石の制圧を有利にすることに特化したデッキ.
>基本的な立ち回りとしては1stパーティーでバリオス, 【啓示】ブリジット, アフロディーテで
>出撃し相手を一体落として帰還. 帰る際にバリオスと【啓示】ブリジットの特殊を使用.
>2ndをポポイ, 仁王・吽, プリンシパリティで出撃し, 先にシールドか石のマウントを取る(【啓示】ブリジット特殊使用中なら出来るはず)
>出来ればシールドを取って相手がシールドを阻止しに来たらプリンシパリティの特殊を使用.
>相手をシールド付近にびた止めし, その際に中央もしくはシールド側の石のマウントを取る.
>相手の連環が解け, 迎撃してきたらポポイの特殊と仁王・吽の特殊で応戦し居残るor1乙帰還というのが
>このデッキの理想的な動きとなる.
>しかし, 1stパーティーのごまかしがまず難しいことと, うまくごまかせたとしても帰還した際に
>【啓示】ブリジットとバリオスの特殊ゲージが溜まっておらず, 使うことなく2ndパーティーを出撃させなければ
>ならないことも多く, 良くも悪くもプレイヤーの腕に左右されるデッキと言える.
>また, 純粋に制圧力で劣っている2速マッドハッター型などに対しては2ndパーティーでも迎撃しなければならないことも多い.

-このデッキへの対抗策
>とにかくアルカナストーンの有利を狙ってくるデッキなので, 出来るだけこちらもアルカナストーンを割って
>石の差をなくすようにしていこう.特に対角線上の石が1対1になってしまうとバリオスのせいで負け確定に
>なってしまうので注意. 出来るだけ石は同列を割って行くようにしよう.
>また, 2ndパーティーのプリンシパリティには要注意.
>下手にシールド封印阻止しに行くとその付近で連環を受けてしまい, シールド解除も出来ないまま
>相手にマウントを取られ石を割られ続けるということになりかねない.
>相手のシールド封印はもはや見逃し, 石の制圧阻止が出来る状態で連環を受けるというのがまだ理想的な対応であろう.
>とにかくこのデッキの戦闘力は無いに等しいため, 最終的に相手から向かってこないといけないような状況を
>作り出すことができれば勝つことが出来るだろう.

-デッキ名 逃げ神族6枚型
>UCハリハラ
>URウラヌス
>Cバリオス
>Rアフロディーテ
>UCパワーズ
>Cニケ
>主光
>降魔 UC~静謐の担い手~ or ~流謫の蓮華~
>US アウェイク推奨, シーリングU or リターンゲートU

>これ以外にもハリハラ, ウラヌス, バリオス以外は他の使い魔であったり,
>ハリハラだけ入れて戦闘型にするなどデッキのバリエーションは様々である.

-解説
>基本的な動きは1stパーティーでハリハラ, アフロディーテ, ニケで出撃し相手サーチ側に誘導.
>1体落として帰還.その際にハリハラの特殊を使っておく.
>2ndでウラヌス, バリオス, パワーズで出撃しウラヌスの特殊のモノリスで相手の封印阻止を
>邪魔しながら石を割ったり, 逃げながらバリオスを使い, さらにパワーズをバリオス or ウラヌスにかけて
>ゲージブーストさせながら石を割っていくという動きになる.
>また, このデッキに関しては中央アルカナストーンの配置が重要であり, 中央のこちらのアルカナストーンと
>相手のアルカナストーンの配置が近い場合, ウラヌスの特殊のモノリスをどちらの石にも触れた状態で
>設置することが可能であることは覚えておこう.
>この場合は中央からアルカナストーンを割ったとしても, ウラヌスのモノリスによる石割り分+相手石に
>触れているため中央の石の制圧阻止になり, さらにバリオスで石を割れるために割合がかなり有利になる.
>戦闘力はとにかく無いので, ごまかしピンダメパーティーでしっかりごまかすことと, 2ndパーティーで
>如何に石を割っておけるかが鍵となる.
>こちらもある程度の腕は必要なデッキと言える.

-このデッキへの対抗策
>制圧力で劣っているようならとにかく戦闘を仕掛けよう.(戦闘型韋駄天神族など)
>戦闘を仕掛けることで相手にアルカナストーンを割らせないようにしよう.
>戦闘で突破できれば勝機は見えてくる.
>逆に制圧力で勝っているようなら(2速マッドハッター, 黄泉神型など)追いかけることは困難であるため,
>素直にシールドを取り, 割っていれば勝てることも多い.
>ただし中央の石の配置が近い場合は上にも書いた通り, 中央の石の割合を阻止しているモノリスを壊してからの
>割り合いになるのでかなり不利な状況となる.
>この場合は中央迎撃かもしくは先に中央の石を割っておくといった動きが必要になるので注意しよう.

-デッキ名 神族単5枚
>SR関羽
>SR草薙京
>SRクジャ
>Rアフロディーテ or R【博愛】アテナ or UCやまたのおろち or Cニケ
>UCパワーズ
>降魔:SR~蒼天の守護龍~ or R~背徳の騎士~
>主撃推奨、光or炎 バランスを見て決定
>US キュアオール or シーリング  キュアオールU or リターンゲートU
-解説
優秀なピンダメや範囲ダメ持ち使い魔を入れた神族5枚型デッキ。
ピンダメレベル制使い魔として優秀なRレナスを入れた形として、

>SR草薙京
>Rレナス
>SRクジャ
>Rアフロディーテ or R【博愛】アテナ or UCやまたのおろち or Cニケ から2枚
>UCパワーズ
>降魔:SR~蒼天の守護龍~ or R~背徳の騎士~ or UC~静謐の担い手~
>主雷
といった6枚型も見かける。
他にもポポイやラムウ、メタトロンなど、このデッキに入りそうな候補の使い魔は多いので、
自分の好みに合わせて使い魔を決定していくといいだろう。

>基本的な戦略は、序盤からパワーズの特殊技のゲージブースト&神族対象限定の特殊技LvUPを
>使用しながらレベル制使い魔のレベルを上げ、育った段階で突破というもの。
>レベル制使い魔を育てるという戦略上、当該使い魔は絶対に死滅させてはいけない。
>被エクセなどもってのほかである。
>デッキ内のほとんどの使い魔が単数攻撃であるので、落としたい使い魔に攻撃をピンポイントで
>当てていく精度が要求される。
>また、降魔の~蒼天の守護龍~は落ちそうなレベル制使い魔の回復手段+DEF上げ(青)や、相手に対して有効な使い魔を
>相手の特殊技やオーバーキルなどから守りつつATK強化(赤)とどちらも強力。
>また、純粋に戦闘力を強化したいというのであれば、~背徳の騎士~が、全体複数攻撃化・全体攻撃範囲拡大ともに
>単数攻撃使い魔が多いこのデッキとは相性が良いので、採用する価値はあるだろう。
-このデッキへの対抗策
>とにかくレベル制使い魔を落とすこと。これに尽きる。
>特に草薙京やレナスが育ってしまうと手がつけられなくなる。
>また、パワーズが開幕出撃してきた場合は早めに落としてしまうのも手。
>制圧戦を仕掛ける場合は、アルカナストーンシールドを封印解除できるのがリペア持ちの草薙京のみのため(USアウェイクがなければ)、
>草薙京を落とすことに集中しよう。

-デッキ名 拡散4枚
>SRアテナ
>Rフレイ
>Rヴィシュヌ
>Rアフロディーテ or UCパワーズ or Cスリュム or Cウィーザル など
>降魔:UC~謀略の射手~ or UC~虐喰の魔竜~
>主炎杖
>US キュアオール or リザレクション  クイックドライブU or リターンゲートU or リザレクションU
-解説
>拡散使い魔メインの神族4枚デッキ。
>30コスト使い魔であるアテナとフレイも重要だが、このデッキの一番のキーカードはヴィシュヌである。
>特殊技の拡散使い魔限定ATK号令+スマッシュ攻撃に移動速度低下付加は強力。
>そのため、ヴィシュヌが落ちたら降魔をあきらめてUSリザレクションを撃つくらいの覚悟が必要。
>相手をビタ止めしながら一方的に攻撃できるため、戦闘で有利をとれるほか、石割り阻止の妨害、エクセ狙いなど汎用性は高い。
>しかしその特殊技の性質上、拡スマを安定して出せることが絶対条件の、難易度の高いデッキである。
>また、パワーズによってレベルの上がったフレイの罠をしっかり当てられるかもポイントとなる。
>拡散スマッシュをあまりうまく出せない場合は、客将として海種のRテティスや魔種のUCきゅうきなどを
>使用するという手もある。拡散攻撃+韋駄天構成にしたいのならテティス推奨。
>また、使い魔以外にも降魔の~破魔の迅雷~の特殊技のオートスマッシュとも相性が良いので、
>拡スマが出せないということであれば採用の余地はあるだろう。
>また、USを使いたい場合はクイックドライブUにもオートスマッシュの効果があるので
>拡スマが出せなくてUSを使いたい場合は入れておいて損はない。
>それほどこのデッキにおいて拡散スマッシュは必須である。
>Ver.Re;2.1において、ついに降魔にも拡散攻撃のものが登場。このデッキも純粋に強化されるかと思いきや、
>このバージョンアップでキーカードのヴィシュヌが下方修正。
>それでも降魔にもヴィシュヌの特殊の恩恵を受けさせることができるようになったのは大きい。
-このデッキへの対抗策
>このデッキの核、ヴィシュヌを落としてしまえばほとんど戦闘力はないため、できるのなら早めに落としてしまいたい。
>しかしこのデッキ相手にアルカナストーン上でマウントを取られると近づくことすらままならないため、
>できれば戦闘は敵アルカナストーン上で行うこと。
>また、どの拡散デッキにも言えることだが、近づかれての戦闘が非常に苦手である。
>そのため単数や複数メインのデッキの場合は、相手の懐に潜り込んでしまうのが良い。

-デッキ名 神族単4枚
>SRケフカ
>SR関羽
>UCセラの天使
>Rアフロディーテ
>降魔:SR~蒼天の守護龍~
>主撃
>US キュアオール or リザレクション or アウェイク  キュアオールU or リザレクションU or リターンゲートU
神族高コストには他にも優秀な使い魔が多いので、2トップをどの使い魔の組み合わせにするかはいろいろ候補がある。

Ver.Re;2.1にてUCセラの天使と同じ特殊を持つ使い魔UCエンジェルが加わったため、デッキに幅を持たせられるようになった。
UCエンジェルを使ったデッキとしては

>URウリエル or SRアテナ
>SR草薙京
>UCエンジェル
>SRクジャ
>降魔:SR~蒼天の守護龍~
>主雷
>US 上に同じ

もしくは
>SRケフカ
>SR久遠寺有珠
>UCエンジェル
>SR蒼崎青子
>降魔:SR~蒼天の守護龍~
>主撃or雷
>US 上に同じ
といったまほ夜構成にすることも可能。

さらに、4枚型にこだわらなければ、回復系の特殊と相性が良いUCフェニックスを入れて5枚型にするなど、
さまざまな形が考えられるため、デッキバリエーションは豊富である。


-解説
>以前のバージョンで流行っていた神族4枚デッキをRe;2バージョンにするとこのようになる。
>基本戦略は開幕はセラの天使orエンジェル以外のメンバーで出撃し、1乙で帰還。
>Bptとして高コスト使い魔2体とセラの天使orエンジェルで出撃し、回復しながら居座ることで敵を追い返しアルカナストーンを割っていく。
>しかしセラの天使の特殊技は修正された結果、かなりゲージがたまりにくくなっており、1回出撃で2回使えたらいい方である。
>この構成の強みは、ケフカと関羽の範囲ダメの付加効果であるATKダウンとDEFダウンにある。
>全体にかけた場合は効果が薄いが、1体や2体がけしていくことでその使い魔を大幅に弱体化&疲弊させていくことができる。
>またFSもゲート持ち、サーチ持ちで構成されているため、この2つの制圧は容易にできるのもポイント。
>降魔の~蒼天の守護龍~は、とにかく使い魔1体のHP回復+DEFアップと相性がよく、
>セラの天使を回復→セラの天使で他のパーティを回復と、一種の永久機関にすることが可能。
>とにかくどれだけフィールドに居座り、アルカナストーンを割れるかがキーとなる。
-このデッキへの対抗策
>とにかくセラの天使orエンジェルを有効に使わせないこと。
>ほとんどは、Bptで出てくるセラの天使orエンジェルに対してうまくピン落としできれば、相手は居残ることができないので、セラ天を狙おう。
>セラの天使orエンジェルがいない状態で30コスト使い魔どちらかを落とすことは難しくない。
>とにかく4枚デッキであるため、セラの天使orエンジェルと30コスト使い魔を落としてしまえば、相手は降魔を出すこともできずじり貧になる。
>また、エクセをとったとしてもUSにリザレクションUがある場合、大幅に強化され、特殊ゲージもほぼたまった状態で出撃してくる。
>このときの強化はばかにならないため、全滅させられないように注意しよう。

デッキ名  神族C、UC単6枚
>UCミネルバ
>UCセラの天使
>UC仁王・吽
>Cドゥルガー
>Cエイル
>Cグリンブルスティ
-解説
>このゲームにおける全ての動きができる練習デッキ。まずは4速3体でピンダメを試してみよう。特殊が溜まったらすぐにピンダメを打つのではなく、瀕死の相手を確実に倒せるように打つ「確殺」を意識しよう。
>後は、相手の号令が来たときは戦わずに逃げて特殊の時間が切れるまで逃げ続ける「スカし」も試そう。
>次に、仁王をパーティに入れ、2速と4速の速さの違いに慣れておこう。相手が盤面端に居る時にわざと全滅し(もしくはリターンゲートを使い)逆サイドからアルカナを出す「アルカナカウンター」も試してみよう。
>4速パーティのとき相手1体をピンダメで落としし、なおかつ自軍が4体残っているなら、戦わずに逃げよう。このゲームがいかにパーティを4体に保ち続けることが重要かわかるはずだ。
>このデッキはUSで立ち回り方が変わる。シーリングUを入れることで相手のゲートを2つ封印、USで相手が出て来れなくなる。サクリファイスを入れてアルカナパーティを無理やり突破させたり、アルカナ持ちをサクる事でむりやり速度上昇させたりできる(無印サクリは速度上昇効果がないことに注意)。US一つ変えるだけでできることが全く違う。一通り試してみよう。
-このデッキへの対抗策
>相手が4速で来たなら、使い魔全体ののHPに注意し、HPが減ったらピンダメが当たらないような位置まで下げることを心がけよう。1回自分でピンダメを使ってみれば大体の位置はつかめるはず。強化特殊を使うときは、相手が逃げられないように密着して戦うか、相手のアルカナ上で戦う事などを心がけよう。
>相手が2速で来たなら、敵パーティ内の2速の敵をあえて狙わず他の敵を一乙できると相手を2速で帰らせる事ができる。
>深追いしすぎると相手のアルカナカウンターが待っていることにも注意。
>エクセが取れる状態でもエクセを取らないこと、常に相手より早く帰れる状況を作れるようにしよう。
>相手のUSを見て、相手がどんな戦い方をするのか予想することも重要。


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