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Ver3/ステータス - (2016/08/15 (月) 20:38:07) のソース

*ステータス
以下にカードに記載されているステータス情報について記載する。
-&link_anchor(レアリティ){レアリティ}
-&link_anchor(コスト){コスト}
-&link_anchor(種族){種族}
-&link_anchor(ジョブ){ジョブ}
-&link_anchor(<タイプ>){<タイプ>}
-&link_anchor(タイプ){タイプ}
-&link_anchor(HP){HP}
-&link_anchor(ATK){ATK}
-&link_anchor(DEF){DEF}
-&link_anchor(アビリティ){アビリティ}
-&link_anchor(アーツ){アーツ}
-&link_anchor(トランス){トランス}
-&link_anchor(CHANGE){CHANGE}
-&link_anchor(マテリアル){マテリアル}
-&link_anchor(降魔){降魔}
-&link_anchor(各種情報){各種情報}

***◆レアリティ
>カードの入手難易度を表す。
>レアリティは以下の6種類に分かれ、上のレアリティ程排出率は低くなっている。
>VR(ヴァーミリオンレア)
>UR(アルティメットレア)
>SR(スーパーレア)
>ST(ストレンジャー)
>R(レア)
>C(コモン)
>なお、ストレンジャーは他作品からのゲストであることを示している。
>通常排出しないレアリティとして以下の2種類存在する。
>PR(プロモーションレア)-本やCDの付録、各種キャンペーンなどで入手可能
>SP(スペシャル)-スペシャルカードロット
>VRカードはPRカードやSPカードとは異なる特徴を持ち、ブースターパックでの
>ランダム封入または筐体からの低確率での排出やイベントでの配布でも入手可能。

&aname(コスト,option=nolink){}
***◆コスト
>使い魔に設定されている召喚、覚醒、超覚醒に必要なマナのこと。
>カードの左上のダイヤの数が量を表す。ダイヤ1つ分でコスト10。半分でコスト5。
>使い魔のコストは最大90で、コストが多いほど使い魔の基本性能が高くなる。
>ちなみにコストによって覚醒、超覚醒時のATKとDEFの上昇値が異なる。
>各コスト帯での上昇値は以下の通り。
>|コスト|覚醒|超覚醒|
>|10|+10|+30|
>|20|+10|+60|
>|30|+20|+60|
>|40|+20|+70|
>|50|+20|+80|
>|60・70|+30|+70|
>|80|+40|+60|
>|90|+50|+50|
>※主人公は覚醒コスト20で覚醒時+30/+30、超覚醒時+20/0
>  合計でATK+50/DEF+30

&aname(種族,option=nolink){}
***◆種族
>使い魔の種族を表します。
>使い魔にはそれぞれ種族が決められており、種族ごとにアビリティや得意ジョブ、苦手ジョブに特徴がある。
>現在の種族は5種類があり、それぞれ人獣・神族・魔種・海種・不死と呼ばれる。
>ちなみに各種族の特徴は以下の通り。
--[[人獣>人獣 Ver3.0]]
---マナに関するアビリティが多い。ジョブは「アタッカー」が多く、「マジシャン」が少ない。
--[[神族>神族 Ver3.0]]
---施設防衛やDEFアップに関するアビリティが多い。ジョブは「ディフェンダー」が多く、「マジシャン」が少ない。
--[[魔種>魔種 Ver3.0]]
---施設破壊やATKアップに関するアビリティが多い。ジョブは「アタッカー」が多く、「ディフェンダー」が少ない。
--[[海種>海種 Ver3.0]]
---能力弱体化に関するアビリティが多い。ジョブは「マジシャン」が多く、「ディフェンダー」が少ない。
--[[不死>不死 Ver3.0]]
---死滅をトリガーに効果を発動させるアビリティが多い。ジョブは「ディフェンダー」が多く、「アタッカー」が少ない。

>カード枠が固有の色分けで区別されている。
>人獣=茶、神族=白、魔種=薄紫、海種=青、不死=紫の5種族。 
>プレイヤーキャラクターの種族はゲーム開始毎に決める事が出来ます。
>プレイヤーキャラクターの選択した種族により、戦闘開始時の所期マナの量が増減します。

&aname(ジョブ,option=nolink){}
***◆ジョブ
>使い魔の戦闘タイプを表し、LoVRe2における攻撃方法に近い。
>アタッカー、マジシャン、ディフェンダーの3種類に分けられ、それぞれ以下の特徴を持つ。
--アタッカー
---移動速度が一番早く、マジシャンに対してクリティカルダメージを与えられる。
---一定距離を高速移動しつつ通常よりも威力の高い攻撃するダッシュアタックを使用できる。
---攻撃力が低下する(-90%)代わりに対象を弾き飛ばす攻撃が可能なフリッカースタイルに切り替えることが出来る。
---フリッカースタイルによる弾き飛ばしの距離は自使い魔の「コスト+覚醒状況」に依存する。
--マジシャン
---唯一、遠距離から攻撃が可能。ディフェンダーに対してクリティカルダメージを与えられる。
---攻撃力が低下する代わりに範囲攻撃であるスプレッドショットを使用できる。攻撃範囲はスプレッドを続けることで最大3段階まで拡大する。
---攻撃力(-50%)と移動速度(-?%)が低下する代わりに、長距離(約2倍)から攻撃可能で攻撃速度が上がるシュータースタイルに切り替えることが出来る。
---シュータースタイルの攻撃速度上昇は自使い魔のコストに依存する。
--ディフェンダー
---移動速度は一番遅い。アタッカーに対してクリティカルダメージを与えられる。
---通常よりも威力が高く、対象の移動速度を低下させるスロウアタックを使用できる。移動速度の低下力は自使い魔のコストに依存する。
---攻撃力(-50%)と移動速度が低下する代わりに防御力(+30%)が上昇し、施設にシールドを貼る事ができるガーディアンスタイルに切り替えることが出来る。
>各ジョブは三すくみの関係が成り立っており、有利な関係であれば対象により多くのダメージを与えることが出来る。
>但し、攻撃対象がマナ収集や施設制圧を行っていた場合、ジョブに関係なくクリティカルよりも大ダメージを与えるスーパークリティカルとなる。
>ディフェンシブスタイル時にはスマッシュ(固有アクション)を使用することは出来ない。
>ディフェンシブスタイル時のステータスは、元々の数値のみが変化する。アビリティなどによって増減している修正値はその計算後に入る。

&aname(<タイプ>,option=nolink){}
***◆<タイプ>
>種族及びジョブ以外での使い魔の分類であり、アビリティやアーツの効果に影響を与える。
>例: <運命神>オリンポス と記載されている”運命神”が<タイプ>

&aname(タイプ,option=nolink){}
***◆タイプ
>種族及びジョブ以外での使い魔の分類であり、基本的には特別称号獲得に影響する。稀にアビリティ等に影響する場合もある(例URキング・アーサー)。
>例: <運命神>オリンポス と記載されている”オリンポス”がタイプ

&aname(HP,option=nolink){}
***◆HP
>体力値を表す。カードに記載されていないが暫定的にここに記載する。
>コスト毎に基本HPは決まっていて以下の通り。
>覚醒、超覚醒すると+50ずつされる(超覚醒で合計+100)。
>|コスト|基本HP|
>|10|300|
>|20|350|
>|30|400|
>|40|450|
>|50|500|
>|60|550|
>|70|600|
>|80|650|
>|90|700|

&aname(ATK,option=nolink){}
***◆ATK
>攻撃力を表す。
>数値が高ければ敵に与えるダメージが大きくなる。
>・プレイヤーのATKは武器により変化する。
>・使い魔のATKはアビリティやアーツによって変化する。
>ATKがどんなに低くても敵に与えるダメージの最低保証値があり、
>有利ジョブへは15ダメージ、それ以外には5ダメージとなる。

&aname(DEF,option=nolink){}
***◆DEF
>防御力を表します。
>数値が高ければ敵から受けるダメージが少なくなる。
>・使い魔のDEFはアビリティやアーツによって変化する。
>DEFがどんなに高くてもダメージを受ける最低保証値があり、
>不利ジョブからの攻撃で15ダメージ、それ以外からは5ダメージとなる。

***◆アビリティ
&aname(アビリティ,option=nolink){}
>使い魔及びプレイヤーが独自に持つ特殊能力で最大3つ所有している。
>アビリティ所有者の状態や周辺の状況等の条件を満たせばアビリティの効果を得ることが出来る。
>但し、召還直後は条件を満たしても効果を発揮できず、覚醒や超覚醒をして始めて効果を発揮できる場合もある。

***◆アーツ
&aname(アーツ,option=nolink){}
>プレイヤーや一部の使い魔がマナを消費することによって発動できる特殊能力。
>マナが発動に必要な量だけ貯まっていれば任意のタイミングで発動してプレイヤーが召還した味方や敵に様々な効果を与えることが出来る。
>ただし、アーツ使用時はモーションが入って棒立ち状態となるため攻撃や制圧など全ての行動が一旦キャンセルされる。
>アーツ発動後はウェイトタイムとなりウェイトタイムが0となるまでアーツの再使用は不可能となる。
>
>アーツは黄色い枠で囲まれる選択をしている時にアーツボタンを押すことで発動する。
>複数選択している場合は画面左下に表示されているキャラクターのアーツが使用される。

***◆トランス
&aname(トランス,option=nolink){}
>Ver3.2より実装されたシステム。アーツ名記載欄に「TRANCE」と書かれているカードが使用可能。
>アーツと同じように緑色のボタンを押すと発動、トランス演出が入る。 
>ただしトランスは発動側が最終段階まで覚醒している必要がある。(最終段階が覚醒までの場合は覚醒時に発動可) 
>効果は範囲内にいる「TRANCE」を持つ自ユニットに憑依し、自身は戦場から消失するというもの。 
>
>憑依すると、 対象ユニットのATKとDEFを30上げ、自身のアビリティを付与する ことができる。 
>例として超覚醒が可能な2体同士がトランスすると、憑依された側は自身のアビリティに加え憑依した側のアビリティの合計2つ持つことになる。 
>トランス持ちカードの特徴として、それぞれ1つしかアビリティを持たない。 
>
>発動側はトランス発動時に戦場から消え、発動側に付加されていたデバフは解除される。 
>同時に自身のアイコンが未召喚状態となり、絵柄がトランスのマークに変化する。
>
>[[トランス>Ver3/トランス]]

***◆CHANGE
&aname(CHANGE,option=nolink){}
>Ver3.3より実装されたシステム。 アーツ名記載欄に「CHANGE」と書かれているカードが使用可能。
>「CHANGE」は最終段階まで覚醒を済ませた使い魔がマナを消費することによって、 
>自身の所持するアビリティを切り替えることが可能なシステム。 
>
>「CHANGE」の方法は、アーツやトランスと同じように対象の使い魔を選択し緑色のボタンを押して、
>マナを消費することで発動。発動中はアーツのように画面右部に小さなカットインが入る。 
>アーツやトランスとは異なり、カットイン中の硬直は、ほぼ無い。
>
>[[CHANGE>Ver3/CHANGE]]

***◆マテリアル
&aname(マテリアル,option=nolink){}
>Ver3.3より実装されたシステム。 
>「マテリアル」はフィールド上に特殊効果を持つオブジェクトを設置するアーツ。 
>【フィールド】と同じように、アーツ説明文の文頭に【マテリアル】と記述されている。 
>
>対象使い魔を選択し緑色のボタンを押すとその場で発動する。発動された「マテリアル」には
>耐久力が設定されており、 敵ユニットの攻撃によって1ずつ減っていく。 
>耐久力がなくなると「マテリアル」は破壊されて特殊効果を発揮できなくなる。 
>
>基本的にはマテリアル本体から円状に効果範囲が及ぶが、マテリアルにはその場に設置する物と
>使い魔に追従しながら発動する2種類がある。
>設置型のマテリアルは設置した使い魔が死滅してもマテリアルは消滅しないが、追従型のマテリアルは使い魔の死滅と同時にマテリアルが消滅する。 
>既にマテリアルが設置されてる状態で再度アーツを打つと、新たに設置出来るが、古い方のマテリアルは消滅してしまう。
>
>[[マテリアル>Ver3/マテリアル]]

***◆降魔
&aname(降魔,option=nolink){}
>Ver3.4より実装されたシステム。 
>降魔(ごうま)は使い魔カードと同じように、イラストやアビリティなどが書かれたカードであるが使い魔カードとは大きく性質が異なる。
>「魔神転醒」によってのみ召喚させることが可能で降魔にコストは無いが、ユニットの性能としては「コスト70」と同じ。
>降魔カードだけが使用できる「カルマアビリティ」、「ハイアーツ」を持つ。
>
>降魔ついては[[降魔>Ver3/降魔]]ページの「降魔」を参照。

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