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応用テクニック集 - (2012/06/21 (木) 09:40:23) のソース

ここでは、もう少し踏み込んだ応用的なテクニックについて記す。
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*モーションキャンセルについて
使い魔や主人公の通常攻撃にはインターバルが存在する。具体的には
攻撃を放つ→硬直→攻撃を放つ
という行程を持って攻撃を行っている。この硬直を通常攻撃のモーションごと特殊技及びオーバーキルのモーションで上書きし、消してしまうテクニックを「モーションキャンセル」という。特殊技を撃つと、敵の通常攻撃モーションも消せる。
**やり方
+使い魔や主人公が攻撃を放ったことを確認する。また、敵の攻撃が飛んでくることを確認する。
+特殊技を使う。
+モーション後攻撃を続行する。
これを利用することにより攻撃回数を底上げすることが出来る。
無理に出す必要は無いが、弱点持ち・複攻・号令使用中の場合はダメージに大きな差が出る。
*帰還後同じ使い魔で再出撃する場合
出撃していた使い魔を応急的に回復させて出撃する場合、パーティ全員をゲートに待機させると、時間経過で特殊技&OvKゲージが減ってしまう。

ゲージブーストと使い魔の回復を両立する方法を記す。
ゲート到達までにパーティ構成員を全員ストックプレイスに寄せ、帰還後主人公だけ再出撃→最速で帰還する。ビショップかバリオスがいる場合は、このタイミングで連れだして特殊技を使っても良い。
この動作により使い魔の体力は回復し、ゲージも溜められる。動作は短いが、回復量はかなりのものである。
*施設の制圧範囲に乗ったら
**制圧終了後の効率の上げ方
施設制圧をする場合、基本的に全員を制圧範囲に乗せて封印することが望ましい。
この時、以下の手順を踏めば封印後にアルカナや施設へ少しだが早く乗ることが出来る。
1.当該施設の封印スキルを持った使い魔のみ封印範囲に乗せ、残りを移動したい方向に流しておく。
2.施設の封印が終われば流した部隊を速やかにアルカナへ移動させる。
修復する場合も同様に、該当スキルを持った使い魔のみを制圧範囲に乗せ、自軍ゲートor敵部隊の位置に向けて他使い魔を移動させる。
こうすることで若干早く帰還・迎撃が可能となる。
**味方で壁を作る。
アルカナを制圧をしていると大抵の場合、敵がアルカナ制圧を妨害に来るだろう。
そんな時、味方の陣形をアルカナの制圧範囲の円に沿った扇状にした上で敵の動きを邪魔するように味方を動かせばアルカナ制圧の妨害を邪魔することが出来る。
さらに味方の攻撃範囲に敵が入らないように陣形を組めば敵にダメージを与えられない代わりに、味方が攻撃することによって硬直することもなくなるのでより長い間アルカナ制圧を妨害しようとする敵の動きを邪魔することが出来るようになる。
相手が同じように壁を作ってきた場合、味方の攻撃範囲に敵が入らないようにした上でPTを複数に分けてアルカナの制圧範囲の乗せていこう。
2:2では壁へ割り込めないこともあるので、2:1:1で多方面から回り込むようにすると良い。
撤退時にも使える。戦闘後こちらがゲートに引く時に相手が追いかけてくるときに、死んでもいい使い魔を盤面上部に下向きに配置し追撃を阻害することができる。全員を固めて引く時よりも生還させたいものを限定して下がることができる。
蛇足だが、撤退時には可能な限り敵主人公のHPを削りつつ下がりたい。

**罠に対する警戒
罠が設置されている可能性が高い場所として、アルカナ・アルカナストーンシールド付近が挙げられる。
なので罠入りのデッキと対戦する際は制圧・制圧妨害共に気を付けなければならない。
特に敵軍にプロメテウスがいる場合、不用意な制圧は敗北へ直結してしまう。
-敵アルカナ制圧時、まず高DEF、ガード持ちや主人公を1枚だけ乗せてアラートを鳴らし発動を誘う。
-自軍シールドが封印されているからと不用意に修復に行かずに、一先ず相手を迎撃する
-使い魔をアルカナのぎりぎり外縁に寄せてor最後のみキーカードを逃がし少数枚で割り切る。
-敵が自軍アルカナを制圧中は、回り込みつつ、1枚のみを妨害に回し他使い魔で外から攻撃する。


*アルティメットスペルについて
**サクリファイスについて
サクリファイスは、以下の目的で使われることが多い。
-複数攻撃の使い魔に使い殲滅狙い
--サクリファイスUにはヘイストの効果が付いているため、攻撃の効率が高まる。
-回復・生存の手段として
--全回復では無くなったとはいえ、落とされたくない使い魔の回復手段として見れば優秀であることには変わりない。
しかも防御力も上昇するため、落とされにくくなる。
回復系の特殊を持つ使い魔は自身のみ回復することができないので狙われやすく、サクリファイスとの相性が良い。
-弱点を突ける使い魔に使う
--例えば魔種パーティが対不死のためにフェアリーをサクリファイスするなど。
-罠もちに使う
--サクリファイスした使い魔は技射程が拡大される。罠もちに使えば罠の直径が拡大される。
ただし、そのためだけにサクリファイスを採用するのは勿体無いとも取れる。
-主人公をかくまう手段として
--効果中は主人公の姿が消えるため、相手はどう頑張ってもこちらの主人公に手出しは出来なくなる。
主人公をぎりぎりまで戦わせて使うのもいいだろう。ただし、効果を受けた使い魔が死滅すれば主人公も死滅するので注意すること。
-アルカナ運搬に
--移動速度も向上するので、最後の割合で重宝する。応用として、エクセレント回避にも有効。

**アディションについて
***死滅情報を確認しよう
アディションで味方を呼べるのは、パーティに空きがあるときである。
この「空き」は特殊技や必殺技を喰らってメンバーのHPが尽きた瞬間には発生していない。使い魔の断末魔と「死滅:Survant is dead」の死滅情報がでた直後初めて空きができる。(それまではHP0の味方がフィールドに居ると見なされる。)
***召喚メンバーの調整
ストックの使い魔が全員死滅している場合は、呼び出す使い魔を調整できる。
ストックで復活を待つ使い魔の復活カウントは、プレイスクリーン上に上げると停止する。
これを使って呼び出したい使い魔だけを復活させれば、100%の確率で呼び出したい使い魔だけを呼び出せる。わだつみやスノーマンのテレポートチェンジを使う場合も同様。

**リターンゲートについて
無印なら主人公死滅ではあるが即帰還。Uならばそのまま帰還して体力回復の追加効果も。サクリフィス等、相手の強攻から離脱だけでなく、勝ち確定の状況を作るために使われる。



*特殊技/必殺技について
**発生保障について
特殊技や必殺技を入力して、演出さえでれば発生が保証されるかといえばそうではない。
''演出の出始めにキャラに食らい判定が残っているので、そこで攻撃を受けて死滅してしまうと演出が消えて(キャンセルされて)不発になってしまう。''主人公のアルティメットスペルも同様。
*旧カード考察
LoVIでの使い魔(以下「旧カード」)を現環境で採用することについて記す。
**旧カードとは
Ver1.0からVer1.4までに排出された使い魔カードのこと。次の特徴がある。
-HPはコストに依存するものではなく、使い魔ごとに決められている。カードに記載されており、IIのゲーム内でもこれを採用する。
-↑の事象により、耐久力が低い代わりに攻撃力や防御力がコスト相応よりも高い使い魔や、攻守の値は低いが耐久力の高い使い魔が存在する。
-特殊技のたまりが20コスト分長い。10コストであれば現使い魔30コスト分の時間がかかる。
-亜人、超獣、機甲という種族が存在する。亜人と超獣は人獣、機甲は海種として扱う。
-スキルはシングルスキルのみ持つ。リペア、ガード、パワーはIIからの概念であるため旧カードには無し。
**旧カードの採用
旧カードを採用するに当たり、留意して欲しい点を挙げる。
***メリット
-スペックでの採用
上述のとおり旧カードはスペックの高いものがいる。例えば現在でも並ぶものがいないATK100を誇る超獣のグレンデル。攻守の値が高い水準でバランスを取っているツバーン等。
-スキルでの採用
超獣のハーピーは超獣でも唯一のシールド持ちであった。このスキルは2.0以降でも貴重であり、サーベルタイガーや白虎のお供として採用されていた。
-ピンダメ要員の採用
亜人アサシンは10コストでピンダメを撃てることにより現在でも重宝されている。旧カードには低コストのピンダメ持ちが多数存在している。
-罠持ちの補充
旧カードには特に低コストの罠もちが豊富。特に現在の海種には罠もちがおらず、罠を使いたい場合は旧カードの海種・機甲から連れてくる必要がある。威力はIIと同じなので信頼できる。
***デメリット
-たまりの遅さ
やはりたまりの遅いことは旧カードのネックと言っていい。コストの高い旧カードは特殊技を連発できない。使いどころを見極める必要がある。
-全体ダメージ技の効力
全体ダメージ技が信頼するに足る威力になったのはIIになってからの話。Iの環境では俗に「そよ風」と称される威力の低い技であった。
当然旧カードの全体ダメージ技はその低い威力のままになっている。どの程度低いかといえば条件未達成のノーチラスと同等かそれに満たない程度である。ただ、特殊技の効果を差し引いてもスペックやスキルで採用する場合もある。
-四速罠
IIの四速罠持ちは全てLv制であり、連続して当てることができれば充分な威力を確保できる。
が、Iの四速罠持ちにLv制のものはいない。罠は最低威力を維持し続けることになる。ただ、四速罠もちはいずれも高スペックなのでそこでカバーしていきたい。
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