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「不死単デッキ Ver3.0」(2014/05/06 (火) 13:14:46) の最新版変更点
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*不死単デッキ Ver3.0
&aname(▲,option=nolink){}
-&link_anchor(デスデッキ){デスデッキ}
-&link_anchor(プルートーデッキ){プルートーデッキ}
----
&aname(デスデッキ,option=nolink){}
**デスデッキ
キーカード
****コスト80
>-STデス
>トップ。高いステータスのお陰でマジシャン随一のタイマン性能を誇る。
>一応アローンなどが無いので自ユニットとの連携も可能だが、デス自身が重いためできない場面も多い。
****コスト30
>-Cガルファス
>-Cマッドハッター
>デッドマナ持ち。コスト20よりも遅いが戦闘能力があり、上手くいけば効果的な荒らしまで狙える。
>死滅時に帰ってくるマナが最大値の2/3にあたるので、マナ溢れしないよう上手く管理する必要がある。
****コスト20
>-SRユダ
>トップ召喚を早くする。超覚醒ペルセポネと同量の節約になり、マナ溢れしない。
>-Cペルセポネ
>マナを生みだす。ユダと異なり超覚醒でなければならない事は無く、使い道も限定されない。
候補カード
****コスト50
>-ST死を喰らう男
>サブ候補。使い道の広さと高めな最大ステータスが魅力。
****コスト40
>-STゼロ
>こちらもサブ。加速とATK上昇で、不死では撃破性能が抜けて高いのが特長。
****コスト30
>-Rドリアン・グレイ
>不死では珍しい、荒らしにのみ特化したディフェンダー。
>アーツ持ちでトップの召喚が遅くなる事もあるが、荒らしが機能すれば気にはならない。
****コスト20
>-Cニーグネーロ
>デッドマナを持つがペルセポネの半分。ただ主抑止などに使える分、より有利な展開を狙う事も可能。
****コスト10
>-Cベドラム
>主力をスピードアップさせ、実質攻防共に強化させる。不死10コスとしてはステータスも悪くないので、採用して損は無い。
>復活効果の活用は基本的に考えないが、余裕があればデス覚醒時等に使う事で若干の効率上昇になるので、一応頭の片隅に置いておくと良い。
>-Cナイトメア
>有能なバニラ。入れない理由は無い。
>-Cミクトランシワトル
>-Cベルディヤット
>トライブサポートを持つ。ステータスは低いので好みでストーンアタックと選択。
>-Cシュトラ
>-Cフォル
>-Cアンダーテイカー
>ストーンアタック持ち。何よりステータスが合計20でタワー周りが固められるのでデッドマナより優先できる。
>-C女王ジンガ
>-Cカリガリ博士
>-Cニーミア
>こちらはデッドマナ。後ろ向きな効果で5/5と貧弱なのがネックだが、デス覚醒の生贄には持ってこい。
解説
>高ステータスのデスをトップに、サブディフェンダー等も用意して展開を狙うデッキ。
>基本的にはリザレクション戦法を取り、デッドマナ等で敵タワーを攻めた後に、召喚したデスで引き続きタワーを攻めるなどして死滅を狙い、
>その後LV2以上のリザレクションでコスト削減状態で復活し超覚醒までを短縮するのが主流。
>一方で継続的な荒らしやタワー戦に耐える構築にした上で、通常通りマナを集めてクイックやパワーライズを使う事もある。
>
>トップのデスはマジシャンの中でも高い耐久性を誇り、ATKも十分な高さを持っている。
>もちろん鉄壁では無いので継続的にダメージを受ける訳にはいかないが、相手を選んでいけば粘り強い戦闘ができる。
>ディフェンダーの処理は勿論、施設を狙ってくる小型を蹴散らすのにも使っていける。
>ベドラムの加速やゲートを上手く利用して、確実に敵の処理を行いたい。
>
>他プレイヤーとの協力があればディフェンダー以外の撃破にも一役買える。
>よほど無謀な戦いを挑まなければ撤退が間に合わず死滅する事は無いので、味方を捨てるような形で逃げずに済む。
>とは言えデス自身は単純な物量差を覆すタイプの戦力になれないので、大規模な集団戦になってしまうと後手に回る事になる。
>周りの動きに合わせつつ、ターゲッティングと撤退を的確に判断する事で乗り切る以上のことはできないだろう。
>
>アローンも無いので自分自身で中型ディフェンダーを作り連携行動を取らせる事も可能。
>デスのアビリティで10コストが減ってしまうので、デスのリザレクションを待っている間にある程度準備を進め、
>タイムマナとマナモンで超覚醒やアーツ分を確保していくような形になるだろう。
>ある程度アタッカーの抑止になり、デス自身固いので戦闘になったときに競り勝つ可能性もでてくる。
>マジシャン相手だとディフェンダーを一乙されやすいので、その場合はディフェンダーを逃がす必要がある。
対抗策
>大型アタッカーや軍勢を擁していれば追い返すことのできる相手。全凸でも良いがHPもDEFも高いので手間がかかる。
>ただ相手も多少耐えるので、中堅クラスのディフェンダーを連れていると、それだけを倒されて逃げられる可能性もある。
>また殆どの大型ディフェンダーも、周りにアタッカーがいないと撤退を強要されてしまう。
>特にマジシャンや中堅アタッカー程度の攻撃では、涼しい顔をして任務を続けられてしまうのがデスの面倒なところ。
>特に敵ストーンを守ってくるデスはフットワーク軽くスプレッドを仕掛けてくるので、大型アタッカーがいないと厄介な事になる。
>
>いつでもどこでもアタッカーがいる訳ではないが、デスよりも速く動ける分完全にデスにフィールドを支配されることは少ない。
>アタッカーを持つプレイヤーもそうでない者も、相手に隙を突かれる事に注意をしておけばよいだろう。
>
>ただサブのディフェンダーを動かされると、デスを狙っても先にこちらが音を上げなければならない事になりやすい。
>敵はマジシャンで狙えば早く処理しやすい大きさのものしか作れないが、
>逃がされ続けるとアタッカー一枚ではデスを抑えられなくなるので、連携で追い払うようにしなければならなくなる。
>相手タワーを妨害できていればディフェンダーを作られる事が少なくなるので、
>作られて困るのであれば手のあいたユニットで中盤以降マナ吸収している不死ユニットの妨害やタワー制圧を狙っていきたい。
&aname(プルートーデッキ,option=nolink){}
**プルートーデッキ
キーカード
****コスト90
>-URプルートー
>トップ。相手を選びぬいた際の継戦能力が非常に高い。
****コスト30
>-Cガルファス
>-Cマッドハッター
>短縮要員。アローンがあるのでデッド系が特に合う。
****コスト20
>-SRユダ
>-Cペルセポネ
>より軽量の短縮要員。ユダのカット量がペルセポネを上回るのも特徴。
候補カード
****コスト40
>-STミハイル
>非常にサブを置きにくいプルートーデッキに入れられるマジシャンの限界と言える。
>タワーでのマジシャン選択肢にもなるが、終盤プルートーと別行動を行い石を守ったりもさせられる。
****コスト30
>-Cサマエル
>ミハイルよりも使いづらい部分が多いが、より軽く近いステータスを得られる。
>終盤の石防衛でも可能不可能のラインはあまりミハイルとは変わらない。ただスマッシュ操作が必要なのは難点。
>-SRアレクトー
>60マナでアローンアップを発揮するため30の中では早く強くなる。
>超覚醒にストーンアタックを持つためワントップムーブにもなじむ。
****コスト20
>-Cニーグネーロ
****コスト10
>-Cベドラム
>プルートーが相性の悪い敵を避ける上では必要不可欠。
>ただベドラムの加速度だけでは足りないので、プレイヤーの注意力が最重要となる。
>-Cナイトメア
>-Cミクトランシワトル
>-Cベルディヤット
>-Cシュトラ
>-Cフォル
>-Cアンダーテイカー
解説
>こちらはまず間違いなくリザレクションが使われるが、クイックの活用を狙う場合もある。
>90コストの強力なスロウアタックとATK上昇アビリティのお陰で、アタッカーを捉えた際はまず逃さない。
>またキルヒールは継戦能力を大幅に高めるアビリティで、各戦闘を凌いでからスムーズに回復できるようになれば、影響力は更に増大する。
>石防衛やタワー妨害の回転率も非常に良いが、DEFが伸びないので一定以上のマジシャンにはキルヒ―ルも追いつかないほどの脆さを見せてしまう。
>相手の大きな△印は、戦場にいるのは勿論、ゲートに帰る者も見逃せないので、冷静に視野を広く持つ必要がある。
>
>アローンやデッドマナリザという戦法のために戦えるのはプルートー一枚だけになりやすく、自らフォローする事は不可能に近い。
>そのため集団戦を取るデッキと比べると、同時に全体の状況を捉えてベターな動きを見つける能力がより問われることになる。
>何を撃破しに行って、何から逃れて撃破を回避するか。どの施設を攻め、どの施設を守るか。そういったことをしっかり意識しよう。
>またワントップデッキ全てに言える事だが、四人の相手全てを確認して自分のトップを仕留める可能性のあるユニットをマークしておく必要がある。
>敵にシェラハが二人見えたりした時には、相当チキンな思考回路に切り替えるくらいで丁度良いほどだ。
対抗策
>自分が火力のあるマジシャンを確保している場合はさほど苦労はしない。
>もっともそれを完成させなければならないという条件はあるが、ペルセポネやユダはそこまで手間取る相手では無いので、そこはデッキ対策とは別問題だろう。
>背後からアタッカーに倒される事にだけ注意してプルートーを脅かしてやれば、死滅しなくともかなり抑止できる。
>
>ただ相性を取れない場合は直接プルートーを仕留めるのは難しい。
>枚数差を使えば倒せない事もないが、上手くキルヒールを発動されると結局骨折り損になってしまう。
>スロウ性能が高く狙われたユニットを逃がすのも難しいので、ユニットを厳選した上で先にプルートーを仕留める必要がある。
>
>リザ待ちの召喚状態のプルートーを安易に仕留めないよう心掛けるのが唯一できることになる。
>後は我慢して相手のコントロールを受け入れつつ、極力それの裏をかいて動くしかない。
>もっとも相手は一人なので戦場全てをカバーできる訳ではなく、また他のプレイヤーに対プルートーになる使い魔がいないことは少ない。
>相性を取れていないという事は自分は○□のはずなので、他プレイヤーのマジシャンの脅威を追い払ってやると良いだろう。
>
>不死リザレクの完成を止めることは難しいが、序盤の荒らしを落ち着いて処理して味方と共にデッキを完成させ、
>しっかり敵にアプローチをかけて他の相手の完成を極力止めて孤立させれば、残るのは単なるポイントバルーンか空気に過ぎない。
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*不死単デッキ Ver3.0
&aname(▲,option=nolink){}
-&link_anchor(デスデッキ){デスデッキ}
-&link_anchor(プルートーデッキ){プルートーデッキ}
-&link_anchor(ハデスデッキ){ハデスデッキ}
----
&aname(デスデッキ,option=nolink){}
**デスデッキ
キーカード
****コスト80
>-STデス
>トップ。高いステータスのお陰でマジシャン随一のタイマン性能を誇る。
>一応アローンなどが無いので自ユニットとの連携も可能だが、デス自身が重いためできない場面も多い。
****コスト30
>-Cガルファス
>-Cマッドハッター
>デッドマナ持ち。コスト20よりも遅いが戦闘能力があり、上手くいけば効果的な荒らしまで狙える。
>死滅時に帰ってくるマナが最大値の2/3にあたるので、マナ溢れしないよう上手く管理する必要がある。
****コスト20
>-SRユダ
>トップ召喚を早くする。超覚醒ペルセポネと同量の節約になり、マナ溢れしない。
>-Cペルセポネ
>マナを生みだす。ユダと異なり超覚醒でなければならない事は無く、使い道も限定されない。
****コスト10
>-Cベドラム
>主力をスピードアップさせ、実質攻防共に強化させる。不死10コスとしてはステータスも悪くないので、採用して損は無い。
>復活効果の活用は基本的に考えないが、余裕があればデス覚醒時等に使う事で若干の効率上昇になるので、一応頭の片隅に置いておくと良い。
候補カード
****コスト50
>-ST死を喰らう男
>サブ候補。使い道の広さと高めな最大ステータスが魅力。
****コスト40
>-STゼロ
>こちらもサブ。加速とATK上昇で、不死では撃破性能が抜けて高いのが特長。
****コスト30
>-Rドリアン・グレイ
>不死では珍しい、荒らしにのみ特化したディフェンダー。
>アーツ持ちでトップの召喚が遅くなる事もあるが、荒らしが機能すれば気にはならない。
>-Cファントム
>30コストバニラとして、ベドラムとの併用により最序盤の荒らしを行える。
****コスト20
>-Cニーグネーロ
>デッドマナを持つがペルセポネの半分。ただ主抑止などに使える分、より有利な展開を狙う事も可能。
****コスト10
>-Cナイトメア
>有能なバニラ。入れない理由は無い。
>-Cミクトランシワトル
>-Cベルディヤット
>トライブサポートを持つ。ステータスは低いので好みでストーンアタックと選択。
>-Cシュトラ
>-Cフォル
>-Cアンダーテイカー
>ストーンアタック持ち。何よりステータスが合計20でタワー周りが固められるのでデッドマナより優先できる。
>-C女王ジンガ
>-Cカリガリ博士
>-Cニーミア
>こちらはデッドマナ。後ろ向きな効果で5/5と貧弱なのがネックだが、デス覚醒の生贄には持ってこい。
解説
>高ステータスのデスをトップに、サブディフェンダー等も用意して展開を狙うデッキ。
>基本的にはリザレクション戦法を取り、デッドマナ等で敵タワーを攻めた後に、召喚したデスで引き続きタワーを攻めるなどして死滅を狙い、
>その後LV2以上のリザレクションでコスト削減状態で復活し超覚醒までを短縮するのが主流。
>一方で継続的な荒らしやタワー戦に耐える構築にした上で、通常通りマナを集めてクイックやパワーライズを使う事もある。
>
>トップのデスはマジシャンの中でも高い耐久性を誇り、ATKも十分な高さを持っている。
>もちろん鉄壁では無いので継続的にダメージを受ける訳にはいかないが、相手を選んでいけば粘り強い戦闘ができる。
>ディフェンダーの処理は勿論、施設を狙ってくる小型を蹴散らすのにも使っていける。
>ベドラムの加速やゲートを上手く利用して、確実に敵の処理を行いたい。
>
>他プレイヤーとの協力があればディフェンダー以外の撃破にも一役買える。
>よほど無謀な戦いを挑まなければ撤退が間に合わず死滅する事は無いので、味方を捨てるような形で逃げずに済む。
>とは言えデス自身は単純な物量差を覆すタイプの戦力になれないので、大規模な集団戦になってしまうと後手に回る事になる。
>周りの動きに合わせつつ、ターゲッティングと撤退を的確に判断する事で乗り切る以上のことはできないだろう。
>
>アローンも無いので自分自身で中型ディフェンダーを作り連携行動を取らせる事も可能。
>デスのアビリティで10コストが減ってしまうので、デスのリザレクションを待っている間にある程度準備を進め、
>タイムマナとマナモンで超覚醒やアーツ分を確保していくような形になるだろう。
>ある程度アタッカーの抑止になり、デス自身固いので戦闘になったときに競り勝つ可能性もでてくる。
>マジシャン相手だとディフェンダーを一乙されやすいので、その場合はディフェンダーを逃がす必要がある。
対抗策
>大型アタッカーや軍勢を擁していれば追い返すことのできる相手。全凸でも良いがHPもDEFも高いので手間がかかる。
>ただ相手も多少耐えるので、中堅クラスのディフェンダーを連れていると、それだけを倒されて逃げられる可能性もある。
>また殆どの大型ディフェンダーも、周りにアタッカーがいないと撤退を強要されてしまう。
>特にマジシャンや中堅アタッカー程度の攻撃では、涼しい顔をして任務を続けられてしまうのがデスの面倒なところ。
>特に敵ストーンを守ってくるデスはフットワーク軽くスプレッドを仕掛けてくるので、大型アタッカーがいないと厄介な事になる。
>
>いつでもどこでもアタッカーがいる訳ではないが、デスよりも速く動ける分完全にデスにフィールドを支配されることは少ない。
>アタッカーを持つプレイヤーもそうでない者も、相手に隙を突かれる事に注意をしておけばよいだろう。
>
>ただサブのディフェンダーを動かされると、デスを狙っても先にこちらが音を上げなければならない事になりやすい。
>敵はマジシャンで狙えば早く処理しやすい大きさのものしか作れないが、
>逃がされ続けるとアタッカー一枚ではデスを抑えられなくなるので、連携で追い払うようにしなければならなくなる。
>相手タワーを妨害できていればディフェンダーを作られる事が少なくなるので、
>作られて困るのであれば手のあいたユニットで中盤以降マナ吸収している不死ユニットの妨害やタワー制圧を狙っていきたい。
&aname(プルートーデッキ,option=nolink){}
**プルートーデッキ
キーカード
****コスト90
>-URプルートー
>トップ。相手を選びぬいた際の継戦能力が非常に高い。
****コスト30
>-Cガルファス
>-Cマッドハッター
>短縮要員。アローンがあるのでデッド系が特に合う。
****コスト20
>-SRユダ
>-Cペルセポネ
>より軽量の短縮要員。ユダのカット量がペルセポネを上回るのも特徴。
****コスト10
>-Cベドラム
>プルートーが相性の悪い敵を避ける上では必要不可欠。
>ただベドラムの加速度だけでは足りないので、プレイヤーの注意力が最重要となる。
候補カード
****コスト40
>-STミハイル
>非常にサブを置きにくいプルートーデッキに入れられるマジシャンの限界と言える。
>タワーでのマジシャン選択肢にもなるが、終盤プルートーと別行動を行い石を守ったりもさせられる。
****コスト30
>-Cサマエル
>ミハイルよりも使いづらい部分が多いが、より軽く近いステータスを得られる。
>終盤の石防衛でも可能不可能のラインはあまりミハイルとは変わらない。ただスマッシュ操作が必要なのは難点。
>-SRアレクトー
>60マナでアローンアップを発揮するため30の中では早く強くなる。
>超覚醒にストーンアタックを持つためワントップムーブにもなじむ。
****コスト20
>-Cニーグネーロ
****コスト10
>-Cナイトメア
>-Cミクトランシワトル
>-Cベルディヤット
>-Cシュトラ
>-Cフォル
>-Cアンダーテイカー
解説
>こちらはまず間違いなくリザレクションが使われるが、クイックの活用を狙う場合もある。
>90コストの強力なスロウアタックとATK上昇アビリティのお陰で、アタッカーを捉えた際はまず逃さない。
>またキルヒールは継戦能力を大幅に高めるアビリティで、各戦闘を凌いでからスムーズに回復できるようになれば、影響力は更に増大する。
>石防衛やタワー妨害の回転率も非常に良いが、DEFが伸びないので一定以上のマジシャンにはキルヒ―ルも追いつかないほどの脆さを見せてしまう。
>相手の大きな△印は、戦場にいるのは勿論、ゲートに帰る者も見逃せないので、冷静に視野を広く持つ必要がある。
>
>アローンやデッドマナリザという戦法のために戦えるのはプルートー一枚だけになりやすく、自らフォローする事は不可能に近い。
>そのため集団戦を取るデッキと比べると、同時に全体の状況を捉えてベターな動きを見つける能力がより問われることになる。
>何を撃破しに行って、何から逃れて撃破を回避するか。どの施設を攻め、どの施設を守るか。そういったことをしっかり意識しよう。
>またワントップデッキ全てに言える事だが、四人の相手全てを確認して自分のトップを仕留める可能性のあるユニットをマークしておく必要がある。
>敵にシェラハが二人見えたりした時には、相当チキンな思考回路に切り替えるくらいで丁度良いほどだ。
対抗策
>自分が火力のあるマジシャンを確保している場合はさほど苦労はしない。
>もっともそれを完成させなければならないという条件はあるが、ペルセポネやユダはそこまで手間取る相手では無いので、そこはデッキ対策とは別問題だろう。
>背後からアタッカーに倒される事にだけ注意してプルートーを脅かしてやれば、死滅しなくともかなり抑止できる。
>
>ただ相性を取れない場合は直接プルートーを仕留めるのは難しい。
>枚数差を使えば倒せない事もないが、上手くキルヒールを発動されると結局骨折り損になってしまう。
>スロウ性能が高く狙われたユニットを逃がすのも難しいので、ユニットを厳選した上で先にプルートーを仕留める必要がある。
>
>リザ待ちの召喚状態のプルートーを安易に仕留めないよう心掛けるのが唯一できることになる。
>後は我慢して相手のコントロールを受け入れつつ、極力それの裏をかいて動くしかない。
>もっとも相手は一人なので戦場全てをカバーできる訳ではなく、また他のプレイヤーに対プルートーになる使い魔がいないことは少ない。
>相性を取れていないという事は自分は○□のはずなので、他プレイヤーのマジシャンの脅威を追い払ってやると良いだろう。
>
>不死リザレクの完成を止めることは難しいが、序盤の荒らしを落ち着いて処理して味方と共にデッキを完成させ、
>しっかり敵にアプローチをかけて他の相手の完成を極力止めて孤立させれば、残るのは単なるポイントバルーンか空気に過ぎない。
&aname(ハデスデッキ,option=nolink){}
**ハデスデッキ
キーカード
****コスト70
>-URハデス
>タワー戦に特化したトップ。
>毒とタワーアタックで敵タワーを圧迫し、スロウアタックで確実に戦力を削る。
候補カード
****コスト50
>-SRキュベレー
>タワー戦では有力なマジシャン。
>ハデスムーブの中では若干ながら敵を逃がしにくくする効果が狙える。
****コスト40
>-STミハイル
>サブマジシャンとして使いやすいコスト帯。
>平面的にダメージを与えられるのが毒とある程度マッチする。
>-STモルボル
>トップとのジョブ被りになるため編成に注意が必要だが、弱体フィールドは有用。
>毒が二重になるのも面白いところ。
****コスト30
>-Rドリアン・グレイ
>ハデスの前の荒らし役として有力で、ハデス完成後も機能する
>-Cギルス
>不死唯一のアタッカーにしてトライブサポートAの所持者。
>普通にタワー戦で使うのは厳しいが、集団圧迫の頭数にしてしまえば眼を瞑れる。
****コスト20
>-URマリー・ルー
>序盤の選択肢になる。中盤以降人数で押す際のコストパフォーマンスが良いのも特徴。
>-Cニーグネーロ
****コスト10
>-Cベドラム
>-Cナイトメア
>-Cミクトランシワトル
>-Cベルディヤット
>-Cシュトラ
>-Cフォル
>-Cアンダーテイカー
解説
>超覚醒タワーアタックを持つハデスを中心に動き、妨害制圧を狙っていくデッキ。
>単体でも制圧ができるほどの効果があるが、それよりは群れで動きコントロール色を強めた方が良いだろう。
>そのためにもタワー戦で優位に立ち、軍勢を作れるほどのマナを確保する必要がある。
>最終的な頭数の確保も大事になるので、デッド系との相性は他の不死トップと比べると良くない。
>
>他の不死デッキと比べても、序盤の荒らしの成否が問われる部分が多い。
>根本からの戦力差を作って抑え込む事を狙わないと、相手に先手を取られるか返り討ちに合うかになってしまうのが辛いところ。
>逆に戦力差さえできてしまえば自サイドの敵タワー制圧と中央タワーの掌握は決まったも同然。
>そこから全体で残ったタワーを狙う段階になっても、その時点で確保している戦力とアビリティで良く援護できるだろう。
>そこまで上手く行く事も珍しいが、とにかく相手との戦力とタワー量の差を付けてしまえば、
>タワー意識のアビリティ持ちでもある程度落ち着いて破壊を狙っていける。
>
>問題は他のタワー制圧重視のデッキよりも完成までの総マナが多い点。
>自サイドでの損害を抑えてサイドチェンジからの反撃など、通常の荒らしデッキとは違った展開も視野に入れておく必要がある。
>目的を達成できないままに終盤のストーン戦に入ってしまうと真価を発揮できないので、相手にペースを握られた時は苦しい戦いを強いられる。
>
>相性の問題はタワーの上ではアップDや制圧ヒールを狙える事もあって出にくい。
>ただタワーから離れてしまうとマジシャン等にあっさり落とされてしまうので、破壊などに行く時は慎重に。
>またハデス以外は小型で柔らかくなりがちなので、一乙からの離脱を狙われやすい。
>位置や相手の動きによってはハデスらでは捉えきれず逃がしてしまうこともある。
>なるべく相手が近寄りがたいような軍容を整えて動いた方が良い。
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