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*第十一話「分岐点」
**概要
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):リーダー|クトゥルフ|
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):種族||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):リーダー使い魔||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):敵友軍||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):種族||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):敵友軍使い魔A||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):敵友軍使い魔B||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):友軍使い魔||
**解説
第七話同様、クトゥルフとの再戦。
敵のジョブは同じ。クトゥルヒが落とし子を出しまくって石を割ってくるので、それを処理し続けるとクトゥルフ本体のスペックが下がる。
逆にクトゥルヒはだんだん固めになっていく。
ラストはクトゥルヒがいなくなって落とし子が増えなくなり、クトゥルフ本体と一騎打ち…という流れ。
**攻略
''マナタワーが存在しない''うえにタイムマナも止まっているため、マナを吸収する事ができない。
しかし初期マナが通常時もらえる物に加えて25ついかされる(2色で60)。
さらに、クトゥルヒを倒せばマナが30もらえるのでこれで戦力を整える事になる。
ここで注意点としてクトゥルヒから入手可能なマナの量は約780なのでその範囲内でデッキを構築する必要がある。
さらに上記のマナは"一切、マナを溢れさせない"ことが前提なのでクトゥルヒを狩る際には要注意。
なお、ゲートは中央含めて9か所あり、自在に移動できる。
クトゥルフ本体は最後までダメージが通らないので狙っても無駄。
最後も強めのリジェネがかかっているために主など雑魚だけで殴っても意味は薄い。
本体は最終的に250/250となる。
基本的に割られて負けるという事は早々なく、ラス石1本だけ注視しておけば、あとは範囲攻撃できるノエルや主力マジシャン1匹で守れる。
そのため落とし子の対処に躍起になるのではなく、あくまでクトゥルヒ狩りを迅速に行い、タフなクトゥルフ本体を撃破するカウントを十分残してラストの場面にすることが勝利への道となる。
最後にクトゥルフが着弾点ダメ技を使ってくるが、''クトゥルフの左下辺り''に全軍をまとめて殴り続けていればそこまでの被害は受けない。水虎がアーツを使用していれば正面でも可。
なお、落とし子は一定範囲内に攻撃可能な敵がいるとアルカナ制圧中だろうとその対象が戦場からいなくなるまでその敵への攻撃を優先する。
加えて、落とし子自体は超覚醒ディフェンダーであれば追いつかれることもないので終盤のラス石1本の状態から落とし子を全て釣る事によって落とし子処理に使い魔を割くことなく石を防衛することも一応可能である。
序盤を迅速にするために主はマジシャンがよい。初手は召喚ATKが高めのマジシャンかアタッカーがよい。
デッキに10コストなどの根元はいなくても良いが、ビリーザキッドなどシューターで役立つカードはクトゥルヒ狩り、本体狩り双方で有効。
USは「戦力を足す」という意味でのパワーライズ、リザレクション、もしくは中盤にさっさとクトゥルヒ狩りを終えたいならクイドラの手もある。
***パターン1
デッキ:主マジシャン、トリシューラ、ガラティン、ノエル、ビリー・ザ・キッド、源義経、霊夢、ラハブ USパワーライズ
※デッキの右3枚は自由枠でよい。基本的にガラティンノエル以外はマジシャンだけでもよい。
ガラティンとトリシューラの枠を美獣イザベラorカイ=キスクorアクアルーク、シェラハorオキクルミ、などでも十分クリア可能。
要はノエル+主力○1~2で残りを△中心の形にすればよい。
シェラハを使う場合は初手はアタッカーとなる。
ピンチアップAと月影が重要なノエル以外はカード資産次第で融通がきく。
アタッカーは消費マナが重すぎないことと超覚醒時の火力が選定基準。
パワーライズを使用するのA200程度でも頭数に数えられる。
マジシャンは召喚Aの高さでキュベレーやオキクルミが、アローンWによるコストパフォーマンスでサマエルが候補になる。
キュベレーはTウィークのお陰でラストでもアタッカーたちの援護に非常に有用。
シェラハは超覚醒まではお荷物だが、足の早さとシューターの威力によりゲートから遠い位置に出現するクトゥルヒの処理に役立つ。
開幕は主が中央のクトゥルヒ、トリシューラは左右のクトゥルヒを対処する。
一周終わるとトリシューラが超覚醒可能なので、次手はガラティンを作りつつ増援させ、最後はノエル。
クトゥルヒの出現をある程度先読みした動きができるとよい。
落とし子はラス石にしてからノエルでまとめてお陀仏にするのでほとんど無視でもよい。
注意点として、このステージはマナの上限が決まっているため、ノエルを作ってから10コスなどを再召喚するのはよく考えて、
最低60マナは確保しておくこと(アーツを防衛のために2度は保険で使いたいため)。
最後のターンになったら中央ゲートからノエル以外を出し、マジシャンをシューターにしてガラティンを援護させて全員で本体殴り。
反撃でHPが減ってきたらアタッカー勢は落ちないように一旦帰還。
ノエルは石一本以下になってからアーツで防衛に回り、
割られ負けないと思うぐらいに落とし子を潰したらピンチアップノエルも本体殴りに加勢させる。
パワーライズはノエルが加勢する時点で使いたいが、石が割られまくっていて迅速に防衛したいならその時でもよい。
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*第十一話「分岐点」
**概要
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):リーダー|クトゥルフ|
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):種族||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):リーダー使い魔||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):敵友軍||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):種族||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):敵友軍使い魔A||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):敵友軍使い魔B||
|>|BGCOLOR(#FFD9B3):友軍使い魔||
**解説
第七話同様、クトゥルフとの再戦。
敵のジョブは同じ。クトゥルヒが落とし子を出しまくって石を割ってくるので、それを処理し続けるとクトゥルフ本体のスペックが下がる。
逆にクトゥルヒはだんだん固めになっていく。
ラストはクトゥルヒがいなくなって落とし子が増えなくなり、クトゥルフ本体と一騎打ち…という流れ。
**攻略
''マナタワーが存在しない''うえにタイムマナも止まっているため、マナを吸収する事ができない。
しかし初期マナが通常時もらえる物に加えて25ついかされる(2色で60)。
さらに、クトゥルヒを倒せばマナが30もらえるのでこれで戦力を整える事になる。
ここで注意点としてクトゥルヒから入手可能なマナの量は約780なのでその範囲内でデッキを構築する必要がある。
さらに上記のマナは''一切、マナを溢れさせない''ことが前提なのでクトゥルヒを狩る際には要注意。
なお、ゲートは中央含めて9か所あり、自在に移動できる。
クトゥルフ本体は最後までダメージが通らないので狙っても無駄。
最後も強めのリジェネがかかっているために主など雑魚だけで殴っても意味は薄い。
本体は最終的に250/250となる。
基本的に割られて負けるという事は早々なく、ラス石1本だけ注視しておけば、あとは範囲攻撃できるノエルや主力マジシャン1匹で守れる。
そのため落とし子の対処に躍起になるのではなく、あくまでクトゥルヒ狩りを迅速に行い、タフなクトゥルフ本体を撃破するカウントを十分残してラストの場面にすることが勝利への道となる。
最後にクトゥルフが着弾点ダメ技を使ってくるが、''クトゥルフの左下辺り''に全軍をまとめて殴り続けていればそこまでの被害は受けない。水虎がアーツを使用していれば正面でも可。
なお、落とし子は一定範囲内に攻撃可能な敵がいるとアルカナ制圧中だろうとその対象が戦場からいなくなるまでその敵への攻撃を優先する。
加えて、落とし子自体は超覚醒ディフェンダーであれば追いつかれることもないので終盤のラス石1本の状態から落とし子を全て釣る事によって落とし子処理に使い魔を割くことなく石を防衛することも一応可能である。
序盤を迅速にするために主はマジシャンがよい。初手は召喚ATKが高めのマジシャンかアタッカーがよい。
デッキに10コストなどの根元はいなくても良いが、ビリーザキッドなどシューターで役立つカードはクトゥルヒ狩り、本体狩り双方で有効。
USは「戦力を足す」という意味でのパワーライズ、リザレクション、もしくは中盤にさっさとクトゥルヒ狩りを終えたいならクイドラの手もある。
***パターン1
デッキ:主マジシャン、トリシューラ、ガラティン、ノエル、ビリー・ザ・キッド、源義経、霊夢、ラハブ USパワーライズ
※デッキの右3枚は自由枠でよい。基本的にガラティンノエル以外はマジシャンだけでもよい。
ガラティンとトリシューラの枠を美獣イザベラorカイ=キスクorアクアルーク、シェラハorオキクルミ、などでも十分クリア可能。
要はノエル+主力○1~2で残りを△中心の形にすればよい。
シェラハを使う場合は初手はアタッカーとなる。
ピンチアップAと月影が重要なノエル以外はカード資産次第で融通がきく。
アタッカーは消費マナが重すぎないことと超覚醒時の火力が選定基準。
パワーライズを使用するのA200程度でも頭数に数えられる。
マジシャンは召喚Aの高さでキュベレーやオキクルミが、アローンWによるコストパフォーマンスでサマエルが候補になる。
キュベレーはTウィークのお陰でラストでもアタッカーたちの援護に非常に有用。
シェラハは超覚醒まではお荷物だが、足の早さとシューターの威力によりゲートから遠い位置に出現するクトゥルヒの処理に役立つ。
開幕は主が中央のクトゥルヒ、トリシューラは左右のクトゥルヒを対処する。
一周終わるとトリシューラが超覚醒可能なので、次手はガラティンを作りつつ増援させ、最後はノエル。
クトゥルヒの出現をある程度先読みした動きができるとよい。
落とし子はラス石にしてからノエルでまとめてお陀仏にするのでほとんど無視でもよい。
注意点として、このステージはマナの上限が決まっているため、ノエルを作ってから10コスなどを再召喚するのはよく考えて、
最低60マナは確保しておくこと(アーツを防衛のために2度は保険で使いたいため)。
最後のターンになったら中央ゲートからノエル以外を出し、マジシャンをシューターにしてガラティンを援護させて全員で本体殴り。
反撃でHPが減ってきたらアタッカー勢は落ちないように一旦帰還。
ノエルは石一本以下になってからアーツで防衛に回り、
割られ負けないと思うぐらいに落とし子を潰したらピンチアップノエルも本体殴りに加勢させる。
パワーライズはノエルが加勢する時点で使いたいが、石が割られまくっていて迅速に防衛したいならその時でもよい。
***パターン2
デッキ:トリシューラ、リヴァイアサン、火車、水虎、深きものども、オオモノヌシ、イージス、DEFウィークが2つ以上の杖
USパワーライズ
※トリシューラはキュベレー、イージスはノーライフキングでも可
開幕はトリシューラと杖主でクトゥルヒを処理しつつトリシューラを超覚醒をさせる。
次に水虎アーツを起動させて画面端に退避させた上でリヴァイアサンの超覚醒と火車とのトランス、オオモノヌシと深きものどもの超覚醒、イージスの超覚醒を順次行う。
この時、オオモノヌシと深きものどもは超覚醒してもクトゥルヒ討伐には回さずに中央の石を制圧する落とし子の処理をさせるとマナ溢れの防止と終盤の石に気持ち程度の余裕が出来る。
使い魔全員の超覚醒が終わり、クトゥルヒを全て討伐したらイージスと水虎以外の面子は回復をさせた後にクトゥルヒフの攻撃を開始させ主もその時に超覚醒させる。
イージスは一番量に余裕がある石を制圧している落とし子に自身を攻撃させて釣り、他の方向から来る落とし子も極力釣るようにしてから逆サイドのゲートへ帰還、その後はギリギリまでイージスをゲートで回復させてから残った石の上でガーディアンスタイルによる防衛をさせる。
クトゥルフへの攻撃開始後はパワーライズがLv3になり次第使用、クトゥルフが爆撃を開始したらマジシャン軍団も含めて一時退避させること。
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