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亜人ラース・ジャイアントメイン」(2009/05/05 (火) 01:59:10) の最新版変更点

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&aname(亜人ラース・ジャイアントメイン,option=nolink){} デッキ名 亜人ラース・ジャイアントメイン ・主な使い魔 -ラースジャイアント -バーサーカー 候補カード ・20コスト -シャーマン -ハーメルン -処刑人 ・15コスト -ローグ -ゴブリンアーチャー -オークオラクル ・10コスト -ドワーフ -アサシン -マジシャン -【狂】オークオラクル -コボルト -マグス 解説 >このデッキはver1.3現在でも使用率の衰えない魔種に対して強力な、撃複数のラースジャイアント+号令シールド持ちのバーサーカーを軸にした攻撃型デッキである。 >主な戦闘法はラースジャイアントを壁に、豊富な号令・相手弱体特殊技を絡めてエクセレントを狙う。 >ただしこちらの速度は2速であり、相手方にマンドレイク等アルカナ持ちが居る場合、アルカナカウンターで逆に不利になってしまうので追いすぎは注意。 >バーサーカーがシールドスキル持ちなので、サクリファイスを消費する覚悟で敵陣に居残りシールドを潰してから帰還する戦術も悪くない。 >2ndパーティにドワーフをいれることでシールド破壊+アルカナのコンボも出来る。 >ただし、ラースジャイアントだけで30コストと重めであるため他カードにコストを割きづらい。 >全滅は極力避け、こまめに回復に戻るようにしよう。 残りコストの活用法 >種族補正値を上昇させつつ、低コストで意表を突けるような構成が好ましい。 >20は2速サーチ雷属性、炎無効の特殊技を持つシャーマンか、ほぼ同スペックで相手の行動を束縛できるハーメルン、シールドを持ちながらバーサーカーと違い死ににくく無駄にならない特殊を持つ処刑人のどれか。 >15は3速かつ号令持ちのローグか、相手の大型特殊技を予防できるゴブリンアーチャー、自陣で防衛を徹底するだけで有利を取れるオークオラクル。 >10コストは種類が豊富なので悩み所。ここでは特に相性がいいものを解説を交えて挙げておく。 -ドワーフ >悩んだらとりあえずこれ。エクセレントを取られても、BPTにアルカナ持ちがいるだけで戦局をイーブンに戻しやすい。覇王型のようなオークオラクルを使った相打ち前提の立ち回りなら必要ないかもしれないが、罠を無効化できるラースジャイアントは、間接的に『相手の守りを崩しやすい』という特性を持つため、アルカナ込みの攻めデッキのほうが相性がいいと思われる。 -アサシン >10秒で溜まる闇属性のピンダメは、例え神族以外が相手でも使いやすい。もしエクセレントを取られて、低コスのみで戦場に出ざるをえなくなっても、ピンダメが一枚あればごまかしやすい。 -マジシャン >ラースジャイアント・バーサーカー・マジシャンで、相手種族を選ばないトンデモ火力のできあがり。ただし、2速のため逃げられやすいため、ハーメルンで相手を釣るなり、ゴブリンファイターで追いすがるといった小技も覚えておきたい。また、マジシャンの効果持続時間は短いのであまり過信せずに。 -【狂】オークオラクル >相手に炎が多い、でもシャーマン入れるとデッキを圧迫して……とお悩みの方にオススメ。ゲート・サーチとスキルが豊富なのもポイント。バハムート・メデューサ・【蛮】酒呑童子・サムヴァルタ等の強敵に号令がかかっても、ラース炎無効で前出しするだけで号令タイムを凌ぎ、場合によっては返り討ちも狙えるのは大きい。 -コボルト・マグス >10コス誤魔化し組のお二人。ゲート持ち闇属性で、相手のATK上昇号令を打ち消せるコボルト。サーチ持ち光属性で、相手のDEFを下げアサシンのピンダメやOKのダメージ増加コンボも狙えるマグス。どちらかはお好みで。 デッキサンプル -ラースジャイアント -シャーマン -バーサーカー -ゴブリンアーチャー -マグス >ラースジャイアントとシャーマンを主体とした戦闘型デッキ。5枚デッキとなるが、炎無効と号令と罠無効は、石1個をガン守りしている相手にとって相当な強敵。ただし、2速メインで5枚PTはリスキーかもしれない。 -ラースジャイアント -バーサーカー -オークオラクル -マジシャン -アサシン -ドワーフ >APTはアサシンのピンダメで誤魔化し、BPTでラースジャイアント・バーサーカー・マジシャンの超火力を狙うデッキ。光がないので光ピアがいいが、あえてマジシャンコンボを見越した撃ピアという手もある。バランスを見越すならマジシャンをマグスに変えよう。弱点付与ほどではないが、DEF低下と号令でも十分な火力を期待できるだろう。 このデッキへの対抗策 >1stパーティに重きを置いた戦闘デッキ全てに対して言えることではあるが、 >その1stパーティさえ全滅させてしまえば、敵は多大な隙を晒すことになる。 >まずバーサーカーは15コストであるため、開幕で真っ先にぶつかり合うことになれば、まだ号令を放つことはできない。 >(特に魔種単デッキであれば、エキサイトキッスを用いて) >この瞬間にバーサーカーを沈めることができれば、相手の瞬発力を大いに奪うことができる。 >更に、ラース・ジャイアントが主体となると、多くは2速であるため、こちらの速度と間合いに猶予があれば >走って効果を凌ぐことも可能。 >次に複数アタッカーへの対策であるが、これは自陣を大きく崩し、散開するのが効果的。 >敵の複数攻撃射程に収まっているのが常に1体であるように調整できれば、最早相手は脆弱な単体アタッカーと成り下がる。 >スマッシュの精度こそ落ちるだろうが、あっという間に溶かされてしまうような危機を凌げば、特殊技を使用する間も生じ、戦局を有利に持っていくことができるだろう。 >後は後続の走に注意しつつ、主導権を握りながら動いていけばいい。 ---- コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします #comment_num2(size=500,vsize=5) ----
&aname(亜人ラース・ジャイアントメイン,option=nolink){} デッキ名 亜人ラース・ジャイアントメイン ・主な使い魔 -ラースジャイアント -バーサーカー 候補カード ・20コスト -シャーマン -ハーメルン -処刑人 ・15コスト -ローグ -ゴブリンアーチャー -オークオラクル ・10コスト -ドワーフ -アサシン -マジシャン -【狂】オークオラクル -コボルト -マグス 解説 >このデッキはver1.3現在でも使用率の衰えない魔種に対して強力な、撃複数のラースジャイアント+号令シールド持ちのバーサーカーを軸にした攻撃型デッキである。 >主な戦闘法はラースジャイアントを壁に、豊富な号令・相手弱体特殊技を絡めてエクセレントを狙う。 >ただしこちらの速度は2速であり、相手方にマンドレイク等アルカナ持ちが居る場合、アルカナカウンターで逆に不利になってしまうので追いすぎは注意。 >バーサーカーがシールドスキル持ちなので、サクリファイスを消費する覚悟で敵陣に居残りシールドを潰してから帰還する戦術も悪くない。 >2ndパーティにドワーフをいれることでシールド破壊+アルカナのコンボも出来る。 >ただし、ラースジャイアントだけで30コストと重めであるため他カードにコストを割きづらい。 >全滅は極力避け、こまめに回復に戻るようにしよう。 残りコストの活用法 >種族補正値を上昇させつつ、低コストで意表を突けるような構成が好ましい。 >20は2速サーチ雷属性、炎無効の特殊技を持つシャーマンか、ほぼ同スペックで相手の行動を束縛できるハーメルン、シールドを持ちながらバーサーカーと違い死ににくく無駄にならない特殊を持つ処刑人のどれか。 >15は3速かつ号令持ちのローグか、相手の大型特殊技を予防できるゴブリンアーチャー、自陣で防衛を徹底するだけで有利を取れるオークオラクル。 >10コストは種類が豊富なので悩み所。ここでは特に相性がいいものを解説を交えて挙げておく。 -ドワーフ >悩んだらとりあえずこれ。エクセレントを取られても、BPTにアルカナ持ちがいるだけで戦局をイーブンに戻しやすい。覇王型のようなオークオラクルを使った相打ち前提の立ち回りなら必要ないかもしれないが、罠を無効化できるラースジャイアントは、間接的に『相手の守りを崩しやすい』という特性を持つため、アルカナ込みの攻めデッキのほうが相性がいいと思われる。 -アサシン >10秒で溜まる闇属性のピンダメは、例え神族以外が相手でも使いやすい。もしエクセレントを取られて、低コスのみで戦場に出ざるをえなくなっても、ピンダメが一枚あればごまかしやすい。 -マジシャン >ラースジャイアント・バーサーカー・マジシャンで、相手種族を選ばないトンデモ火力のできあがり。ただし、マジシャン自身は3速でもラースジャイアントが2速のため逃げられやすい。ハーメルンで相手を釣るなり、ゴブリンファイターで追いすがるといった小技も覚えておきたい。また、マジシャンの効果持続時間は短いのであまり過信せずに。 -【狂】オークオラクル >相手に炎が多い、でもシャーマン入れるとデッキを圧迫して……とお悩みの方にオススメ。ゲート・サーチとスキルが豊富なのもポイント。バハムート・メデューサ・【蛮】酒呑童子・サムヴァルタ等の強敵に号令がかかっても、ラース炎無効で前出しするだけで号令タイムを凌ぎ、場合によっては返り討ちも狙えるのは大きい。 -コボルト・マグス >10コス誤魔化し組のお二人。ゲート持ち闇属性で、相手のATK上昇号令を打ち消せるコボルト。サーチ持ち光属性で、相手のDEFを下げアサシンのピンダメやOKのダメージ増加コンボも狙えるマグス。どちらかはお好みで。 デッキサンプル -ラースジャイアント -シャーマン -バーサーカー -ゴブリンアーチャー -マグス >ラースジャイアントとシャーマンを主体とした戦闘型デッキ。5枚デッキとなるが、炎無効と号令と罠無効は、石1個をガン守りしている相手にとって相当な強敵。ただし、2速メインで5枚PTはリスキーかもしれない。 -ラースジャイアント -バーサーカー -オークオラクル -マジシャン -アサシン -ドワーフ >APTはアサシンのピンダメで誤魔化し、BPTでラースジャイアント・バーサーカー・マジシャンの超火力を狙うデッキ。撃以外の属性が軒並み薄いが、マジシャンコンボを考えるならば撃ピアがいいだろう。バランスを見越すならオークオラクルをローグに、マジシャンをマグスに変えよう。弱点付与ほどではないが、DEF低下と号令でも十分な火力を期待できるし、ローグの号令も無駄にはならない。 このデッキへの対抗策 >1stパーティに重きを置いた戦闘デッキ全てに対して言えることではあるが、 >その1stパーティさえ全滅させてしまえば、敵は多大な隙を晒すことになる。 >まずバーサーカーは15コストであるため、開幕で真っ先にぶつかり合うことになれば、まだ号令を放つことはできない。 >(特に魔種単デッキであれば、エキサイトキッスを用いて) >この瞬間にバーサーカーを沈めることができれば、相手の瞬発力を大いに奪うことができる。 >更に、ラース・ジャイアントが主体となると、多くは2速であるため、こちらの速度と間合いに猶予があれば >走って効果を凌ぐことも可能。 >次に複数アタッカーへの対策であるが、これは自陣を大きく崩し、散開するのが効果的。 >敵の複数攻撃射程に収まっているのが常に1体であるように調整できれば、最早相手は脆弱な単体アタッカーと成り下がる。 >スマッシュの精度こそ落ちるだろうが、あっという間に溶かされてしまうような危機を凌げば、特殊技を使用する間も生じ、戦局を有利に持っていくことができるだろう。 >後は後続の走に注意しつつ、主導権を握りながら動いていけばいい。 ---- コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします #comment_num2(size=500,vsize=5) ----

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