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神族オーディンメイン」(2009/05/01 (金) 11:55:47) の最新版変更点

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&aname(神族単,option=nolink){} デッキ名 神族オーディンメイン ・メインPT -SRオーディン c30 -SRペガサス c20 -Cフェニックス c15 ・サブPT -C玄武 c15 -Cアヌビス c10 候補カード >c30枠 >-Rゼウス > オーディンと同じコスト、同じスキル、同じSPEED、同じHP、違うのはATK-5、DEF+5、最大Lv-1、特殊技が雷罠。最大レベルが違うので、レベルカンスト時はATK-6DEF+4となる。この差をどう取るかはプレイヤー次第。 > オーディンの雷範囲特殊技は、もみ合いの時の確実なダメージソースとなるが、ダメージ量は理論値90(公式スターティングガイド参照)と多くない。ゼウスの雷罠は、もみ合いの時こそ誘導しなければダメージ源にならないが、当てられればオーディンの二倍のダメージ、理論値180を与えられる。玄武と違い固いので、罠を張った後に倒されて罠が消える、といったケースが少なく、要所のアルカナなどに張ることで着実に当てることが可能。 > ただし、SPEEDが4のゼウスの罠は全罠中でも最低ダメージ。オーディンの特殊技は敵との出会い頭に使っておけばいいし、溜まったらすぐに使えるため、思いの外すぐゲージが溜まるが、ゼウスの場合は罠を避けられ続けるとゲージが溜まらず、オーディンのように連発できないケースもある。 > 罠を着実に当てられる技術があるならば、ゼウスのほうが高ダメージソースとなるし、ぶつかり合う時に必ず相手PT全体にダメージを与えられる+レベルカンスト時ATKが6高くなるオーディンのほうが、ガチの殴り合いで有利と言える。 > また、ver1.3よりDEF計算式が変更され、DEF80以上のDEF値から減算されるようになった。装備・種族・レベルボーナス込みで、DEF80ラインをぎりぎり満たすのがDEF65。オーディンはDEF65、ゼウスは70であり、ATKにも差がつくため、厳密なスペックでいうとオーディンのほうが高いことは否めなくなった。 > 罠の発動時間も長くなるよう調整されたため、ゼウスがもみ合っている最中に罠を設置しても、なかなか発動することが出来ない。 > オーディンの場合、たまにいるアルカナロード相手をする時も、インビジブルした相手PTの位置を補足さえできれば、残鉄剣一発で全員をあぶりだすことが出来る(こちらはまあ限定的な話ではあるが)。 > 接敵時の汎用性・スペック重視であればオーディン。 > そこそこの火力を持つ広域罠を使ったパズル重視であればゼウスを選ぼう。 >-c25枠 > オーディンのコスト上厳しいか。 >-c20枠 >-Rアフロディーテ >-SRクロ > 構成上ペガサスと比べる形となる。ver1.3でのRブラフマー追加により、20コス鉄板と言われていたペガサスを外す選択肢も出てきた。 > アフロディーテは、戦闘型神単が待ち焦がれた超絶号令。しかしゲージが溜まるまで時間がかかる上、DEFも45と低く、使用後は自身が死滅するため、ペガサスのように壁としての運用は難しい。しかしひとたびゲージが溜まれば、持ち前の複攻と号令効果で、大抵の相手に無双ができる。 >c15枠 >-SRティファリス >-C麒麟 >-Cアポロン >-Cペリ >持続戦ならフェニックス、シールド+対魔種兵器としての玄武がテンプレ。 >闇属性を無効できる光複4速(ただしスキル無し)のティファリス、壁兼殿(しんがり)として優秀な麒麟(ただしオーディンと属性がかぶる)、罠外し+対超亜に有効な炎複攻を持つアポロン、闇耐性がつく上玄武に変わる撃複枠をになえるペリ。 >韋駄天狙いの場合は玄武が外れるため、豊富な4速15コス枠から選ぼう。 >-Cセルケト c10 >-Cエンジェル c10 >-Rブラフマー c10 >-Cシームルグ c10 > 移動速度低下+光属性複数攻撃を取るならアヌビス、戦闘特化ならエンジェル、戦略の幅を広げたいならセルケト、3速になってもピンダメを増やしたいならブラフマー、3速になっても超亜耐性をつけたいなら炎複攻のシームルグ。 解説 > オーディンを主体としたデッキのなかでも比較的ポピュラーなデッキ。 > 愛染明王のデッキが制圧主体逃げデッキであるのに対し、こちらは戦闘主体逃げデッキ。 > レベル16に達したオーディンは素でHP500ATK83DEF72。これに種族・装備ボーナスも重なれば、よっぽどのことがない限り倒されない、機略自在の4速アタッカーの誕生である。 > 全ver通して比較的多い対魔種用にペガサスと玄武。 > ペガサスはゲート+サーチ持ち4速。比較的固いため壁としての運用も可能。20秒で溜まる撃属性単体特殊技は、高コス魔種相手でも瞬時に瀕死へと落とし込むスナイパー。 > 玄武は、特殊技中最大攻撃力の罠はもちろんのことながら、数少ない神族のシールドスキル持ちなのでほぼ必須(ほかはR不動明王のみ)。2速だが、罠をちらつかせることで相手の動きを阻害できるためさほど気にならない。撃属性複数攻撃+サクリは、並の魔種相手ならものの数秒で溶かしつくせる。 > ただし、ver1.1で罠の範囲が縮小、ver1.3で罠の発動時間が延長され、乱戦時に当てることがどんどん難しくなっている。フェイントも取り混ぜ、罠を読まれないよう運用しよう。 > この三体のアタッカーとは別に、フェニックスとアヌビスはサポート役。 > 耐久力の高いオーディンやペガサスは、フェニックスと相性がいい。上手く相手をゲートに追いやり、相手のゲートを封印して、もたつく相手を尻目にサーチ封印、稼いだ時間でフェニックスの特殊を貯めて、回復してから再戦闘は、戦闘形神単の勝ちパターン。 > 不死相手なら光属性複数攻撃のアヌビス一体でかなり粘れる。特殊技で相手を足止めしてからサクリ、相手の攻撃範囲外から複数攻撃であぶるのは、不死以外が相手だとしても有用な戦術。攻撃モーションのダメージ判定が全使い魔内でも早いのを利用して(蛇足だがフェニックスも早い)、ヒットアンドアウェイで相手の攻撃を一方的に避けつつ、こちらの攻撃だけを当ててまた逃げる、といった高等技術も存在する。 > 雷・撃・炎・光と、闇属性以外を揃えたこのデッキは、高い汎用性と、オーディン・ペガサスの高DEF+フェニックスの回復を軸とした高い持久力を兼ねそろえており、足も速めでアルカナ以外の全スキルが揃っているため、生はんかな神族メタデッキ程度なら力と機略でねじ伏せられる。 > 立ち回りとしては、まずオーディンを殺させないこと。 > 5体PTなのでエクセレントを取られたら、残り使い魔は2体しかいない。基本的にはオーディンを壁として運用し、戦局が相手に傾いたら、4速を生かしてすぐに帰還する。 > オーディンさえ倒されなければ、こちらは(全ボーナス込みで)ATK93DEF82SPEED4の使い魔を、常に戦場に出し続けられる。4速の高スペック使い魔が決して死なず、逃げてもすぐさま戦線に復帰する様は、相手にとっても相当なプレッシャーである。 このデッキへの対抗策 > 闇属性高ATK使い魔がいるならば、乱戦にまぎれてオーディンさえ潰してしまえば烏合の衆と化す。 > ただ、4速を生かして逃げられることがほとんどだと思うので、リッチやコカトリス(どっちも攻撃属性闇)などの移動速度低下をかけて一度エクセレントをとってしまえば、あとは石を割るだけである。 ---- コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします #comment_num2(size=500,vsize=5) ----
&aname(神族単,option=nolink){} デッキ名 神族オーディンメイン ・メインPT -SRオーディン c30 -SRペガサス c20 -Cフェニックス c15 ・サブPT -C玄武 c15 -Cアヌビス c10 候補カード >c30枠 >-Rゼウス > オーディンと同じコスト、同じスキル、同じSPEED、同じHP、違うのはATK-5、DEF+5、最大Lv-1、特殊技が雷罠。最大レベルが違うので、レベルカンスト時はATK-6DEF+4となる。この差をどう取るかはプレイヤー次第。 > オーディンの雷範囲特殊技は、もみ合いの時の確実なダメージソースとなるが、ダメージ量は理論値90(公式スターティングガイド参照)と多くない。ゼウスの雷罠は、もみ合いの時こそ誘導しなければダメージ源にならないが、当てられればオーディンの二倍のダメージ、理論値180を与えられる。玄武と違い固いので、罠を張った後に倒されて罠が消える、といったケースが少なく、要所のアルカナなどに張ることで着実に当てることが可能。 > ただし、SPEEDが4のゼウスの罠は全罠中でも最低ダメージ。オーディンの特殊技は敵との出会い頭に使っておけばいいし、溜まったらすぐに使えるため、思いの外すぐゲージが溜まるが、ゼウスの場合は罠を避けられ続けるとゲージが溜まらず、オーディンのように連発できないケースもある。 > 罠を着実に当てられる技術があるならば、ゼウスのほうが高ダメージソースとなるし、ぶつかり合う時に必ず相手PT全体にダメージを与えられる+レベルカンスト時ATKが6高くなるオーディンのほうが、ガチの殴り合いで有利と言える。 > また、ver1.3よりDEF計算式が変更され、DEF80以上のDEF値から減算されるようになった。装備・種族・レベルボーナス込みで、DEF80ラインをぎりぎり満たすのがDEF65。オーディンはDEF65、ゼウスは70であり、ATKにも差がつくため、厳密なスペックでいうとオーディンのほうが高いことは否めなくなった。 > 罠の発動時間も長くなるよう調整されたため、ゼウスがもみ合っている最中に罠を設置しても、なかなか発動することが出来ない。 > オーディンの場合、たまにいるアルカナロード相手をする時も、インビジブルした相手PTの位置を補足さえできれば、残鉄剣一発で全員をあぶりだすことが出来る(こちらはまあ限定的な話ではあるが)。 > 接敵時の汎用性・スペック重視であればオーディン。 > そこそこの火力を持つ広域罠を使ったパズル重視であればゼウスを選ぼう。 >-c25枠 > オーディンのコスト上厳しいか。 >-c20枠 >-Rアフロディーテ >-SRクロ > 構成上ペガサスと比べる形となる。ver1.3でのRブラフマー追加により、20コス鉄板と言われていたペガサスを外す選択肢も出てきた。 > アフロディーテは、戦闘型神単が待ち焦がれた超絶号令。しかしゲージが溜まるまで時間がかかる上、DEFも45と低く、使用後は自身が死滅するため、ペガサスのように壁としての運用は難しい。しかしひとたびゲージが溜まれば、持ち前の複攻と号令効果で、大抵の相手に無双ができる。 > クロはペガサスとほぼ同スペックで光属性。ペガサスよりATKが高いが、代わりにDEFが下がっているため、同じ感覚で使うとぽっくり得救世してしまう。 >-c15枠 >-SRティファリス >-C麒麟 >-Cアポロン >-Cペリ >持続戦ならフェニックス、シールド+対魔種兵器としての玄武がテンプレ。 >闇属性を無効できる光複4速(ただしスキル無し)のティファリス、壁兼殿(しんがり)として優秀な麒麟(ただしオーディンと属性がかぶる)、罠外し+対超亜に有効な炎複攻を持つアポロン、闇耐性がつく上玄武に変わる撃複枠をになえるペリ。 >韋駄天狙いの場合は玄武が外れるため、豊富な4速15コス枠から選ぼう。 >-Cセルケト c10 >-Cエンジェル c10 >-Rブラフマー c10 >-Cシームルグ c10 > 移動速度低下+光属性複数攻撃を取るならアヌビス、戦闘特化ならエンジェル、戦略の幅を広げたいならセルケト、3速になってもピンダメを増やしたいならブラフマー、3速になっても超亜耐性をつけたいなら炎複攻のシームルグ。 解説 > オーディンを主体としたデッキのなかでも比較的ポピュラーなデッキ。 > 愛染明王のデッキが制圧主体逃げデッキであるのに対し、こちらは戦闘主体逃げデッキ。 > レベル16に達したオーディンは素でHP500ATK83DEF72。これに種族・装備ボーナスも重なれば、よっぽどのことがない限り倒されない、機略自在の4速アタッカーの誕生である。 > 全ver通して比較的多い対魔種用にペガサスと玄武。 > ペガサスはゲート+サーチ持ち4速。比較的固いため壁としての運用も可能。20秒で溜まる撃属性単体特殊技は、高コス魔種相手でも瞬時に瀕死へと落とし込むスナイパー。 > 玄武は、特殊技中最大攻撃力の罠はもちろんのことながら、数少ない神族のシールドスキル持ちなのでほぼ必須(ほかはR不動明王のみ)。2速だが、罠をちらつかせることで相手の動きを阻害できるためさほど気にならない。撃属性複数攻撃+サクリは、並の魔種相手ならものの数秒で溶かしつくせる。 > ただし、ver1.1で罠の範囲が縮小、ver1.3で罠の発動時間が延長され、乱戦時に当てることがどんどん難しくなっている。フェイントも取り混ぜ、罠を読まれないよう運用しよう。 > この三体のアタッカーとは別に、フェニックスとアヌビスはサポート役。 > 耐久力の高いオーディンやペガサスは、フェニックスと相性がいい。上手く相手をゲートに追いやり、相手のゲートを封印して、もたつく相手を尻目にサーチ封印、稼いだ時間でフェニックスの特殊を貯めて、回復してから再戦闘は、戦闘形神単の勝ちパターン。数少ない4速ゲート・サーチ持ちなのもうれしい。 > 不死相手なら光属性複数攻撃のアヌビス一体でかなり粘れる。特殊技で相手を足止めしてからサクリ、相手の攻撃範囲外から複数攻撃であぶるのは、不死以外が相手だとしても有用な戦術。攻撃モーションのダメージ判定が全使い魔内でも早いのを利用して(蛇足だがフェニックスも早い)、ヒットアンドアウェイで相手の攻撃を一方的に避けつつ、こちらの攻撃だけを当ててまた逃げる、といった高等技術も存在する。 > 雷・撃・炎・光と、闇属性以外を揃えたこのデッキは、高い汎用性と、オーディン・ペガサスの高DEF+フェニックスの回復を軸とした高い持久力を兼ねそろえており、足も速めでアルカナ以外の全スキルが揃っているため、生はんかな神族メタデッキ程度なら力と機略でねじ伏せられる。 > 立ち回りとしては、まずオーディンを殺させないこと。 > 5体PTなのでエクセレントを取られたら、残り使い魔は2体しかいない。基本的にはオーディンを壁として運用し、戦局が相手に傾いたら、4速を生かしてすぐに帰還する。 > オーディンさえ倒されなければ、こちらは(全ボーナス込みで)ATK93DEF82SPEED4の使い魔を、常に戦場に出し続けられる。4速の高スペック使い魔が決して死なず、逃げてもすぐさま戦線に復帰する様は、相手にとっても相当なプレッシャーである。 このデッキへの対抗策 > 闇属性高ATK使い魔がいるならば、乱戦にまぎれてオーディンさえ潰してしまえば烏合の衆と化す。 > ただ、4速を生かして逃げられることがほとんどだと思うので、リッチやコカトリス(どっちも攻撃属性闇)などの移動速度低下をかけて一度エクセレントをとってしまえば、あとは石を割るだけである。 ---- コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします #comment_num2(size=500,vsize=5) ----

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