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「Ver2/属性単デッキ」(2010/10/01 (金) 22:48:09) の最新版変更点
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*属性単デッキ
**属性弱点追加能力を持つ使い魔
ストーリーモードで特定のボスキャラを狙い撃ちする場合はともかく、全国対戦で属性単デッキを使うなら、属性弱点を追加する特殊技はほぼ必要不可欠である。この特殊技は「範囲内の敵全体に効果があるが、ため時間が遅い」「1体にしか効果が無いが、ため時間は通常」の2種類があり、自分のデッキやプレイスタイルによって組み合わせを工夫すると良い。
勿論積み過ぎると直接的な戦闘力が下がってしまい、本命の種族に対して逆に力負けするという、本末転倒な事態も起こりうるので、やり過ぎは禁物である。
||炎|闇|撃|雷|光|
|人獣|―|Cトリフィド(全体)|Cゴブリンアーチャー(全体)|Cツラトルク(全体)|UCとうてつ(全体)|
|神族||―||Cヘパイストス(全体)||
|魔種|Cバイコーン(1体)、Cマーチヘア(全体)||―|||
|海種||||―||
|不死|Cウィルオウィスプ(全体)|UCスカルドラゴン(全体)、Cナイトメア(1体)|C怨霊(全体)||―|
(表はVer.2現在のものです。Ver.1時代のものは含まれていません。)
**デッキサンプル
***炎単デッキ
-デッキ名 魔種メイン炎単
>バハムート
>ファイアドラゴン
>バイコーン
>ウィルオウィスプ
>マーチヘア
3枚の付加要員で常に炎付加を狙って行くデッキ。
問題点は開幕の戦闘を凌げるかと、バハムート&ファイアドラゴンを落とされずに戦い続けられるかという所。主人公と付加要員を盾にアタッカーを守ろう。
上手くデッキが回ればかなり面白い事になる。
-デッキ名 混種炎単
>ファイアドラゴン
>ミネルバ
>モルガン
>仁王・阿
>ルナ
>マーチヘア
シールド封印出来れば有利が取れる。アルカナで多少の不利が付いても優先的に封印を狙いたい。
当然相手も防ぎに来るが、戦闘を有利にする特殊技が多いので何とかしよう。
仁王・阿→ウィルオウィスプで付加要員を増やしても良い。パーティーの足も速くなるが、Wシールド→シールドになるので封印に時間が掛かる点は注意。
炎攻持ちの候補は多いので他にも様々なデッキが組める。色々と試しながら、自分が使い易いデッキを探してみよう。
***闇単デッキ
-デッキ名 不死闇単
>ゴルベーザ
>シャドウドラゴン
>スカルドラゴン
>暗黒騎士
>ヴァンパイア
特殊技、スキルのバランスが良い。ポイントはヴァンパイアの特殊技。
属性単の宿命として一方的に弱点を突かれるターンが出来てしまうが、ヴァンパイアのおかげで互角の勝負に持って行く事が出来る。(相手の戦闘力次第ですが…)
暗黒騎士→ナイトメアとして、単体闇付加からWメテオで突破も面白いかもしれない。
-デッキ名 魔種メイン闇単
>ダンターグ
>牛魔王
>タイタン
>トリフィド
>テスカトリポカ
>海坊主
付加パーティーにWアルカナ持ちを入れて突破を図りたい。
理想は敵陣アルカナに罠設置して帰還→Wアルカナ持ち連れて罠敷いたアルカナ目指して出撃→防ぎに来た相手が乗ったら闇付加から罠発動→殲滅。
…まぁ、あくまで理想ですが。
属性単としてはデッキのバランスが良いので、相手の動きに併せて大概の事が出来る。
単純に戦闘に向かうよりも、制圧戦を仕掛けて相手に対応させたい。
***撃単デッキ
-デッキ名 海種メイン撃単
>スービエ
>シヴァ
>白ワニ
>メガロドン
>ゴブリンアーチャー
制圧戦を重視した撃単デッキ。
撃付加パーティーはスービエとシヴァで殲滅するか、白ワニ連れて行くか相手の戦闘力と相談で。
2速なので相手にかわされ易いのが弱点。シールドを狙ったりアルカナ連れて行ったりと、相手を戦闘に付き合わせる事が重要。
アディションやクロノフリーズなど、アルカナ持ちと相性の良いUSも有効に使いたい。
アルカナがいらないなら白ワニ→こんとんになる。
-デッキ名 人海神3種ミクスチャー撃単
>アテナ
>アルゴス
>グリンブルスティ
>スリュム
>メガロドン
>ゴブリンアーチャー
三界の称号も取れるタイプ。
PT編成としては、まずは【アテナ・スリュム・メガロドン】で相手の攻撃力を削ぎ落して戦闘、牽制する。余裕があればシールド封鎖も狙ってみよう。
こっちのターンだと思ったなら【グリンブルスティ・ゴブリンアーチャー・アルゴス】でアルカナを制圧し、戦闘に入ったら弱点付加、アルゴスの攻撃力UPで火力を底上げ。
使い魔の速度が疎らなので、戦闘と制圧を上手く切り替えながら動かす必要があるのがミソ。生存率を上げたい場合は、アルゴスを海種アプサラスに変えるのもGOOD。
***雷単デッキ
-デッキ名 神族韋駄天雷単
>オーディン
>雷神
>ラムウ
>プリンシパティ
>ヘパイストス
Ver.1で有った神族韋駄天光単の雷バージョンと言った風情のデッキ。一気に3つ(武器称号抜きで)の称号が貰える利点が有る。
1stは4速で引っ掻き回しながら何とか1乙して、2ndで雷付加から全ダメ+複攻で殲滅を目指そう。
シールドやアルカナを絡められた制圧重視のデッキに弱いのは4速デッキの宿命。雷神の罠を上手く使い何とかしたい。
-デッキ名 神族メイン韋駄天雷単
>オーディン
>エッジ
>ラムウ
>エルフ
>ヘパイストス
神族単を弄って雷付加から一番ダメージを出せるエッジを呼んできたデッキ。ラムウ、主人公と併せた雷全ダメ3連発は恐ろしい破壊力を生む。
種族ボーナスのルールと装備ボーナスの値が変更された為、Ver.1時代ほど高コスト客将が気にならなくなった。
基本的な動きは上記の神族韋駄天雷単と変わらないが、雷付加ターンの殲滅力を重視した分対応力が激減している。
***光単デッキ
-デッキ名 人獣メイン光単
>アリス
>リディア
>とうてつ
>ホワイトマンティス
>九尾の狐
アリス、リディア、とうてつのコンボは全ダメ連打とは又違った破壊力。光単をやるなら、恐らくこの3枚が一番実用的と思われる。(Ver.1のカードは除く)
残り30コスをどうするかだが、なんとか1乙出来る様に九尾の狐を客将で引っ張ってきた。
人獣単で行くならホワイトマンティス+九尾の狐→パラディン+ヴィゾフニル。一見バランスが良いが、決定力に欠けるため1stパーティーが難しくなる。
アリスは出ずっぱりとなる為HP管理には十分気をつけたい。
-デッキ名 神族メイン光単
>ワグナス
>メタトロン
>イシス
>とうてつ
>クリシュナ
使い易いワグナスの特殊技のおかげで、付加無しパーティーでもそこそこ戦える。
その上、光付加からの殲滅力はアリス+リディアにも劣らない。
地味な部分だが、クリシュナを上手く機能させられれば攻守に渡って有利な状況を生み出せる。
4速パーティーの扱いに自信が有ればメタトロン→セラの天使も有り。
このデッキも常に出ずっぱりなワグナスのHP管理に注意。
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コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
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*属性単デッキ
**属性弱点追加能力を持つ使い魔
ストーリーモードで特定のボスキャラを狙い撃ちする場合はともかく、全国対戦で属性単デッキを使うなら、属性弱点を追加する特殊技はほぼ必要不可欠である。この特殊技は「範囲内の敵全体に効果があるが、ため時間が遅い」「1体にしか効果が無いが、ため時間は通常」の2種類があり、自分のデッキやプレイスタイルによって組み合わせを工夫すると良い。
勿論積み過ぎると直接的な戦闘力が下がってしまい、本命の種族に対して逆に力負けするという、本末転倒な事態も起こりうるので、やり過ぎは禁物である。
||炎|闇|撃|雷|光|
|人獣|―|Cトリフィド(全体)|Cゴブリンアーチャー(全体)|Cツラトルク(全体)|UCとうてつ(全体)|
|神族||―||Cヘパイストス(全体)||
|魔種|Cバイコーン(1体)、Cマーチヘア(全体)||―|||
|海種||||―||
|不死|Cウィルオウィスプ(全体)|UCスカルドラゴン(全体)、Cナイトメア(1体)|―|C怨霊(全体)|―|
(表はVer.2現在のものです。Ver.1時代のものは含まれていません。)
**デッキサンプル
***炎単デッキ
-デッキ名 魔種メイン炎単
>バハムート
>ファイアドラゴン
>バイコーン
>ウィルオウィスプ
>マーチヘア
3枚の付加要員で常に炎付加を狙って行くデッキ。
問題点は開幕の戦闘を凌げるかと、バハムート&ファイアドラゴンを落とされずに戦い続けられるかという所。主人公と付加要員を盾にアタッカーを守ろう。
上手くデッキが回ればかなり面白い事になる。
-デッキ名 混種炎単
>ファイアドラゴン
>ミネルバ
>モルガン
>仁王・阿
>ルナ
>マーチヘア
シールド封印出来れば有利が取れる。アルカナで多少の不利が付いても優先的に封印を狙いたい。
当然相手も防ぎに来るが、戦闘を有利にする特殊技が多いので何とかしよう。
仁王・阿→ウィルオウィスプで付加要員を増やしても良い。パーティーの足も速くなるが、Wシールド→シールドになるので封印に時間が掛かる点は注意。
炎攻持ちの候補は多いので他にも様々なデッキが組める。色々と試しながら、自分が使い易いデッキを探してみよう。
***闇単デッキ
-デッキ名 不死闇単
>ゴルベーザ
>シャドウドラゴン
>スカルドラゴン
>暗黒騎士
>ヴァンパイア
特殊技、スキルのバランスが良い。ポイントはヴァンパイアの特殊技。
属性単の宿命として一方的に弱点を突かれるターンが出来てしまうが、ヴァンパイアのおかげで互角の勝負に持って行く事が出来る。(相手の戦闘力次第ですが…)
暗黒騎士→ナイトメアとして、単体闇付加からWメテオで突破も面白いかもしれない。
-デッキ名 魔種メイン闇単
>ダンターグ
>牛魔王
>タイタン
>トリフィド
>テスカトリポカ
>海坊主
付加パーティーにWアルカナ持ちを入れて突破を図りたい。
理想は敵陣アルカナに罠設置して帰還→Wアルカナ持ち連れて罠敷いたアルカナ目指して出撃→防ぎに来た相手が乗ったら闇付加から罠発動→殲滅。
…まぁ、あくまで理想ですが。
属性単としてはデッキのバランスが良いので、相手の動きに併せて大概の事が出来る。
単純に戦闘に向かうよりも、制圧戦を仕掛けて相手に対応させたい。
***撃単デッキ
-デッキ名 海種メイン撃単
>スービエ
>シヴァ
>白ワニ
>メガロドン
>ゴブリンアーチャー
制圧戦を重視した撃単デッキ。
撃付加パーティーはスービエとシヴァで殲滅するか、白ワニ連れて行くか相手の戦闘力と相談で。
2速なので相手にかわされ易いのが弱点。シールドを狙ったりアルカナ連れて行ったりと、相手を戦闘に付き合わせる事が重要。
アディションやクロノフリーズなど、アルカナ持ちと相性の良いUSも有効に使いたい。
アルカナがいらないなら白ワニ→こんとんになる。
-デッキ名 人海神3種ミクスチャー撃単
>アテナ
>アルゴス
>グリンブルスティ
>スリュム
>メガロドン
>ゴブリンアーチャー
三界の称号も取れるタイプ。
PT編成としては、まずは【アテナ・スリュム・メガロドン】で相手の攻撃力を削ぎ落して戦闘、牽制する。余裕があればシールド封鎖も狙ってみよう。
こっちのターンだと思ったなら【グリンブルスティ・ゴブリンアーチャー・アルゴス】でアルカナを制圧し、戦闘に入ったら弱点付加、アルゴスの攻撃力UPで火力を底上げ。
使い魔の速度が疎らなので、戦闘と制圧を上手く切り替えながら動かす必要があるのがミソ。生存率を上げたい場合は、アルゴスを海種アプサラスに変えるのもGOOD。
***雷単デッキ
-デッキ名 神族韋駄天雷単
>オーディン
>雷神
>ラムウ
>プリンシパティ
>ヘパイストス
Ver.1で有った神族韋駄天光単の雷バージョンと言った風情のデッキ。一気に3つ(武器称号抜きで)の称号が貰える利点が有る。
1stは4速で引っ掻き回しながら何とか1乙して、2ndで雷付加から全ダメ+複攻で殲滅を目指そう。
シールドやアルカナを絡められた制圧重視のデッキに弱いのは4速デッキの宿命。雷神の罠を上手く使い何とかしたい。
-デッキ名 神族メイン韋駄天雷単
>オーディン
>エッジ
>ラムウ
>エルフ
>ヘパイストス
神族単を弄って雷付加から一番ダメージを出せるエッジを呼んできたデッキ。ラムウ、主人公と併せた雷全ダメ3連発は恐ろしい破壊力を生む。
種族ボーナスのルールと装備ボーナスの値が変更された為、Ver.1時代ほど高コスト客将が気にならなくなった。
基本的な動きは上記の神族韋駄天雷単と変わらないが、雷付加ターンの殲滅力を重視した分対応力が激減している。
***光単デッキ
-デッキ名 人獣メイン光単
>アリス
>リディア
>とうてつ
>ホワイトマンティス
>九尾の狐
アリス、リディア、とうてつのコンボは全ダメ連打とは又違った破壊力。光単をやるなら、恐らくこの3枚が一番実用的と思われる。(Ver.1のカードは除く)
残り30コスをどうするかだが、なんとか1乙出来る様に九尾の狐を客将で引っ張ってきた。
人獣単で行くならホワイトマンティス+九尾の狐→パラディン+ヴィゾフニル。一見バランスが良いが、決定力に欠けるため1stパーティーが難しくなる。
アリスは出ずっぱりとなる為HP管理には十分気をつけたい。
-デッキ名 神族メイン光単
>ワグナス
>メタトロン
>イシス
>とうてつ
>クリシュナ
使い易いワグナスの特殊技のおかげで、付加無しパーティーでもそこそこ戦える。
その上、光付加からの殲滅力はアリス+リディアにも劣らない。
地味な部分だが、クリシュナを上手く機能させられれば攻守に渡って有利な状況を生み出せる。
4速パーティーの扱いに自信が有ればメタトロン→セラの天使も有り。
このデッキも常に出ずっぱりなワグナスのHP管理に注意。
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コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
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