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攻略情報
-&link_anchor(主人公の耐性){主人公の耐性}
-デッキ編成
--&link_anchor(種族統一ボーナス){種族統一ボーナス}
--&link_anchor(コスト比平均能力){コスト比平均能力}
--&link_anchor(種族平均値){種族平均値}
--&link_anchor(種族別最大・最小値){種族別最大・最小値}
--&link_anchor(デッキ枚数){デッキ枚数}
-&link_anchor(カードスペック考察){カードスペック考察}
-[[ATKとDEFの検証]]
-[[使い魔経験値増加の検証]]
-[[ポイント増減の検証]]
-[[使い魔の速度と制圧速度の検証]]
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&aname(主人公の耐性,option=nolink){}
***◆主人公の耐性値
>主人公には、それぞれの属性(炎・雷・撃・光・闇)に対する耐性がレベルアップの際付加される事がある。
>耐性値の成長は「使っている使い魔の攻撃属性」に起因する模様。
>それぞれの攻撃属性を持つ使い魔を使用した頻度・もしくはその攻撃属性を使用して敵を倒した場合の値がカウントされている模様。
> 主人公の武器の属性も関係あるかは要検証。
>主人公のレベルが上がった際に、その値が上昇条件を満たしている場合は、耐性値が上昇する模様。
>そのため、経験値増量キャンペーンなどを利用してわずか数戦でレベルを上げた時に、耐性が上昇する事があまり無いのは、耐性の上昇値を満たしてないため。
>レベルと同じく、耐性値が上がるに従って耐性が上昇するまでの間隔は広くなっていく。
***◆デッキ編成
-&aname(種族統一ボーナス,option=nolink){}種族統一ボーナス(ver.1.2以降)
|同一種族の数|使い魔に付加されるボーナス値|
|CENTER:1体|ATK+2|
|CENTER:2体|ATK+5|
|CENTER:3体|ATK+5 DEF+2|
|CENTER:4体|ATK+5 DEF+5|
|CENTER:5体|ATK+5 DEF+5 HP+5|
|CENTER:6体|ATK+6 DEF+6 HP+10|
|CENTER:7体|ATK+7 DEF+7 HP+15|
|CENTER:8体|ATK+8 DEF+8 HP+20|
|CENTER:9体|ATK+10 DEF+10 HP+25|
例:デッキの枚数が7枚で、内訳は魔種が4枚、神族2枚、亜人1枚とする
プレイヤーの種族を魔種にした場合、魔種4枚にATK+5 DEF+5のボーナスが付き、他の3枚にはボーナス無しとなり
同様に、神族を選んだ場合であれば、神族の2枚にATK+5のボーナスが付き、他5枚にはボーナス無しとなる。
魔種を選んだからといって、7枚の使い魔すべてにATK+5 DEF+5のボーナスが付いたりする訳ではないので気をつける事。
ちなみに、同種族で9枚揃える事ができるのは(ver.1.4x現在)亜人(9体)、神族(14体)、魔種(12体)、海種(13体)、不死(14体)である。
&aname(コスト比平均能力,option=nolink){}
-コスト比平均能力(ver.1.0)
|コスト|HP|AT|DF|
|10|385|36|34|
|15|412|45|43|
|20|440|53|47|
|25|458|61|51|
|30|488|67|66|
これに近ければ近い程平均値
特化型は特定の状況に強いものの、その逆に特定の状況に弱くなる
&aname(種族平均値,option=nolink){}
-種族平均値(ver.1.0)
|種族|>|>|全体平均|>|>|10コス平均|>|>|15コス平均|>|>|20コス平均|>|>|25コス平均|>|>|30コス平均|
|超獣|HP390|AT64|DF36|340|50|30|410|62|28|385|68|43|435|60|45|450|100|50|
|亜人|HP426|AT46|DF43|398|38|30|410|47|43|470|40|40|455|65|60|480|50|70|
|神族|HP450|AT46|DF44|430|31|31|414|48|39|466|49|52|485|48|48|500|73|66|
|魔種|HP407|AT67|DF39|340|52|28|385|60|35|413|64|38|427|77|44|488|88|55|
|海種|HP452|AT47|DF43|421|33|30|460|43|37|480|53|48|468|68|55|478|63|70|
|機甲|HP400|AT34|DF55|323|33|50|393|30|58|520|30|40|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|455|50|75|
|不死|HP427|AT35|DF57|365|30|45|414|33|56|432|33|62|492|38|63|528|48|75|
&aname(種族別最大・最小値,option=nolink){}
-種族平均値 最大・最小値色付け表(ver.1.0)
|BGCOLOR(#FF69B4):最大値|BGCOLOR(#87CEFA):最小値|
|種族|>|>|全体平均|>|>|10コス平均|>|>|15コス平均|>|>|20コス平均|>|>|25コス平均|>|>|30コス平均|
|超獣|BGCOLOR(#87CEFA):HP390|AT64|BGCOLOR(#87CEFA):DF36|340|50|30|410|BGCOLOR(#FF69B4):62|BGCOLOR(#87CEFA):28|BGCOLOR(#87CEFA):385|BGCOLOR(#FF69B4):68|43|435|60|45|BGCOLOR(#87CEFA):450|BGCOLOR(#FF69B4):100|BGCOLOR(#87CEFA):50|
|亜人|HP426|AT46|DF43|398|38|30|410|47|43|470|40|40|455|65|60|480|50|70|
|神族|HP450|AT46|DF44|BGCOLOR(#FF69B4):430|31|31|414|48|39|466|49|52|485|48|48|500|73|66|
|魔種|HP407|BGCOLOR(#FF69B4):AT67|DF39|340|BGCOLOR(#FF69B4):52|BGCOLOR(#87CEFA):28|BGCOLOR(#87CEFA):385|60|35|413|64|BGCOLOR(#87CEFA):38|BGCOLOR(#87CEFA):427|BGCOLOR(#FF69B4):77|BGCOLOR(#87CEFA):44|488|88|55|
|海種|BGCOLOR(#FF69B4):HP452|AT47|DF43|421|33|30|BGCOLOR(#FF69B4):460|43|37|480|53|48|468|68|55|478|63|70|
|機甲|HP400|BGCOLOR(#87CEFA):AT34|DF55|BGCOLOR(#87CEFA):323|33|BGCOLOR(#FF69B4):50|393|BGCOLOR(#87CEFA):30|BGCOLOR(#FF69B4):58|BGCOLOR(#FF69B4):520|BGCOLOR(#87CEFA):30|40|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|455|50|BGCOLOR(#FF69B4):75|
|不死|HP427|AT35|BGCOLOR(#FF69B4):DF57|365|BGCOLOR(#87CEFA):30|45|414|33|56|432|33|BGCOLOR(#FF69B4):62|BGCOLOR(#FF69B4):492|BGCOLOR(#87CEFA):38|BGCOLOR(#FF69B4):63|BGCOLOR(#FF69B4):528|BGCOLOR(#87CEFA):48|BGCOLOR(#FF69B4):75|
この表から
超獣と魔種は攻撃特化、機甲と不死は防御特化、亜人は平均値、神族と海種は平均かつHP高めなのがわかる
&aname(デッキ枚数,option=nolink){}
-デッキ枚数
6枚デッキの場合
組み合わせとしては
30+15+15+10+10+10、30+20+10+10+10+10、25+25+10+10+10+10
25+20+15+10+10+10、25+15+15+15+10+10、20+20+20+10+10+10
20+15+15+15+15+10、20+20+15+15+10+10、15+15+15+15+15+15
の9通り
&aname(カードスペック考察,option=nolink){}
***◆カードスペック考察1(ver.1.0)
まずは10コスを例に考察
10コス2枚比べたとき、ATが同じ場合DFが5高いとHPが25低くなる
しかし25でHPを割ると割り切れないカードがある、そのため複数攻撃を除くHP最低値のグレムリン290を基準値とする
尚複数カードを除くのは上の方式とズレがあるため
各カードの[(HP-290)/5]+AT+DF=90となる、これがコスト10のスペック値
複数カードは以上の式に当てはめた際に-2となる、これはスペック値よりHP10マイナスと考えると丁度合う
同じ式を15に当てはめると110、複数カードは98となる、-12はHP60、もしくはHP10&ATDF-5
20では130、複数は108(-22)
25では140、複数は116(-24)
30では150、複数は126(-24)
//余談ながら、この計算式途中にてカードデータのオーディンとセラフの誤植を発見、修正しときます
と全カードがこの式に当てはまる
これにより同コストでのスペックの差、カードスキル、スピード、特殊能力による戦闘能力の差はないと言える
***◆カードスペック考察2(ver.1.0)
長くなるけど、ver1、全100枚カードで、各ステータスに優れたカードを選出。
種族ごとの該当カード枚数、およびカードのレアリティ、コスト(C?と表記)、カード名、該当ステータス値の順
●HP500↑
超獣 0枚
亜人 0枚
神族 2枚
SR C30 オーディン HP500
R C30 ゼウス HP500
魔種 1枚
SR C30 ギガス HP500
海種 2枚
SR C30 わだつみ HP500
C C20 トリトン HP505
機甲 1枚
SR C20 フォーマルハウト HP520
不死 3枚
SR C30 スカルドラゴン HP530
R C30 ヴァンパイアロード HP525
C C25 スペクター HP560
●ATK75↑
超獣 3枚
SR C30 グレンデル ATK100
SR C20 セイレーン ATK80
R C20 ワータイガー ATK80
亜人 0枚
神族 1枚
SR C30 オーディン ATK75
魔種 7枚
SR C30 ギガス ATK90
R C30 酒呑童子 ATK85
R C25 ディアボロス ATK90
C C25 ワイバーン ATK80
C C20 イフリート ATK85
C C25 木霊 ATK80
C C20 ガーゴイル ATK75
海種 1枚
C C25 クラーケン ATK75
機甲 0枚
不死 0枚
●(複数攻撃版 ATK60↑)
超獣 1枚
SR C25 ニーズヘッグ ATK60
亜人 0枚
神族 0枚
魔種 2枚
SR C25 バハムート ATK70
R C25 ベルゼバブ ATK65
海種 1枚
R C30 リヴァイアサン ATK60
機甲 0枚
不死 0枚
●DEF65↑
超獣 0枚
亜人 1枚
R C30 ラース・ジャイアント DEF70
神族 2枚
SR C30 オーディン DEF65
R C30 ゼウス DEF70
魔種 0枚
海種 2枚
SR C30 わだつみ DEF75
R C30 リヴァイアサン DEF65
機甲 2枚
R C15 スピカ DEF65
R C30 ベガ DEF75
不死 6枚
SR C30 スカルドラゴン DEF70
R C30 ヴァンパイアロード DEF80
R C20 ヴァンパイア DEF75
R C25 ファントム DEF65
C C25 フランケン DEF75
C C15 アンデッドスカラベ DEF70
次にHP,ATK,DEF以外に戦闘に関係するステータスを持つカード枚数を種族ごとに数えてみた。
ついでにSRとRの枚数も調べて、■e側の力の入れ具合もチェック。
●スピード4
超獣 5/11
亜人 0/9
神族 12/20
魔種 1/20
海種 4/14
機甲 0/6
不死 3/20
●複数 攻撃
超獣2/11
亜人2/9
神族5/20
魔種5/20
海種3/14
機甲4/6
不死5/20
●R、SR
超獣5/11
亜人4/9
神族9/20
魔種7/20
海種3/14
機甲5/6
不死7/20
概観
まず、ゲーム内のステータスについては、HP÷5+ATK+DEFが、(複数攻撃キャラを除き)同コスト帯と同じ数値になるよう設定されている
*上記のカードスペック考察1を参照
複数攻撃キャラは5コスト下の単体攻撃キャラとほぼ同数になる(実際はブレがある)。
そのような環境下で種族間の力を均衡に保つためには、SPEEDも均等に配分すべきであったのだが……
全100キャラクタ中、SPEED4キャラは25体。
その半数の12体が神族。
それでいてガネーシャもいるのだ。
LOVver1.0のゲームシステムにおいて、神族が有利とされる理由はここにある。
たとえば魔種はATK75↑が7枚もあり、神族はオーディンただ一枚しかない。
しかし、ステータス配分がHP÷5+ATK+DEFの値がコストごとに一定になるよう設定されている以上、ATKが高い分DEFやHPに負担がかかる(実際、HP500↑は1枚、DEF65↑は0枚だ)。
対し、神族は全体的に尖ったステータスを持つ使い魔が少ないが、その分魔種よりもHPやDEFは高い傾向にある。
*上記の種族平均値を参照
つまり、ATKもDEFもHPも、それぞれがトレードオフの関係にある以上、同コストにおけるスペックの差がさほどない、というのが、前述のカードスペック考察1が出した結論である。
しかし、この計算式にSPEEDは当てはまらない。
SPEED4の使い魔もSPEED1の使い魔も、同コストで同じ攻撃種類(単体、複数)である以上、HP,ATK,DEFの合計数値は変わらないのである。
LOVver1では、SPEEDが高いキャラのほうが戦術の幅が広がる。
(敵の号令を確認してから逃げて無効化、素早い自陣への帰還による体制の立て直しなど)
そんな重要なステータスの高低に、公平性が保たれていないのである。
この不公平は、SPEED1につき10ポイント加算するなどして、ステータス数値を再配分しなければ改善しないだろう。
ただし、SPEED値が低いとアルカナストーン封印速度が上がる。
このアルカナストーン封印速度の差が検証されれば、■eがSPEED値の差にもバランスを保とうとしていたことが判明するだろう。
しかし、少なくともLOVver1の現状における戦闘時の重要度は、SPEED>アルカナストーン封印速度である。
どちらにせよ結果として、バランスは保たれているとは言えない。改善が待たれる。
またATKやDEF、HP値の種族ごとの特徴として、亜人はステータス値が低い。
しかしこれは、高コストカードの枚数が少なく、低コスト帯が多いからだ。
また、亜人はATKの強化号令が豊富である。
重ねがけの可能な現システムにおいて、これは大きなアドバンテージだ。
ただし、亜人はSPEED4が皆無。
現状、HPは特殊技や自陣で回復することで数値を維持できるが、 ATKやDEFは号令で上昇してもすぐ元に戻る。
このことから、HP÷5+ATK+DEFの計算にあたるステータスにおいて、 HPだけが高いキャラよりも、ATKやDEFを重視すべき、と言えるかもしれない。
ただし微々たるウェイトである。HP回復は、実践においてほとんど自陣帰還に頼るハメになるからだ。
また、ATKはスマッシュというプレイングスキルでダメージ率をアップできる(と考えられる)が、 DEFはシステム上、プレイングスキルで補うことができない。
簡単に言うと、ATK30DEF50と、ATK50DEF30の同HPキャラで、同時にスマッシュを打ち合った場合、 スマッシュの継続回数によりスマッシュダメージボーナスが上がっていく。よってもともとのダメージの多寡が最終的な生存を決める。
よって長生きする種族、つまり、機甲や不死などにおけるスマッシュの重要性と、魔種や超獣におけるスマッシュの重要性とでは明らかに前者が上回るであろう。
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