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海種ラクシュミー運用デッキ」(2011/05/31 (火) 19:03:32) の最新版変更点

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&aname(デッキ名,option=nolink){} デッキ名 海種ラクシュミーデッキ(複数メイン) -解説 >Ver2.1で新たに追加されたカード-&link_anchor(page=海種 ver2.1,ラクシュミー){SRラクシュミー}の特殊を利用するデッキ。 >特殊のエナジーリンクは対象者が海種の場合、発動(発動時ATK&DEF+10)から7カウント(最後だけ8カウント)経過する度にATK&DEFがさらに+5 → +5 → +10 ずつ上昇。 >MAX上昇値:ATK&DEF+30 >しかし、特殊効果を受けている使い魔が一体でも死滅すれば特殊効果を受けたPTメンバーが全部死滅してしまうため非常に扱いにくいともいえる。 >しかし育ってしまえば非常に強力な特殊で、当然使用してから戦闘開始までの時間を稼ぐようなプレイングを要する。 >本人が4速と時間の引き延ばしに適したスペックのため4速で立ち回れるPTを組み、逃げる立ち回りをするのがいいだろう。 >使用された相手は当然早めに戦闘を開始したいので発動するだけでも立ち回りにおけるアドバンテージをとれる場面もあるだろう。 >しかしその場合当然上昇値はこころもとない数値となるので戦闘時の自滅には十分気をつけよう。 >そのリスクの大きさのため、エナジーリンクをかける対象を判断するのも重要な要素となる。 キーカード -&link_anchor(page=海種 ver2.1,ラクシュミー){SRラクシュミー} >このデッキの核、というか存在意義となるカード。 >使いこなせれば大変強力なカードだが特殊は強くてもスペックは20コス、そのリスクをよく考えて運用しよう。 -&link_anchor(page=海種 ver2.0,カイナッツォ){SRカイナッツォ} >4速闇複数 LV制DEF低下+速度低下。ラクシュミーで上がった火力で殲滅するときに使うもよし、足を重くして逃げの補助に使うもよし、 >4速リペアで制圧を妨害するもよし、複攻なのでラクシュミーと一緒にグルグルして火力アップするのもよし、と何かと便利な四天王。 >火力不足は否めないがそこはラクシュミーの特殊と防御ダウンでカバー、あって良かったと思う場面は多々あることだろう。 -&link_anchor(page=海種 ver2.0,メガロドン){Rメガロドン} >4速で逃げることを重視するデッキといえど10コスWシールドピンダメは強い。 >制圧戦にもピンダメ要員としても活躍してくれることだろう。 候補カード -25コス >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,シヴァ){SRシヴァ} >4速撃複数 LV制範囲ダメージ。4速なのでラクシュミーとの噛み合いもよく、前衛がいないと不安という人は採用できるだろう。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,スキュラ){UCスキュラ} >特殊は範囲内の味方のATKを上昇させ、さらに効果中に全滅にさせるとHPが大幅に回復するというロマン溢れるもの。 >炎複数と炎過多になるものの、居座りが重要なこのデッキとは好相性と言える。ノースキルなのが惜しいところ。 -20コス >-&link_anchor(page=海種 ver2.1,アプサラス){SRアプサラス} >今回完全新作といえる特殊を持ちやってきたこの使い魔。4速複数とラクシュミーとの噛み合いもいい。 >特殊の対象にならないという効果は、かつてピンダメアフロが猛威をふるっていた時代からリフレクと共に待ち望まれていた「あったらいいな」と言われていた特殊のひとつ。 >さらにDEF上昇値が上方修正され+10→+25になり心強い。少々ATK寄りのスペックの為、DEFが心許ないこの使い魔には嬉しい特典。 >効果は約2C(6秒)、この間に有利な展開を作ることが望ましい。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.5,アナンタ){URアナンタ} >炎属性複数攻撃と若干炎過多になるものの、相性は良好でシールドスキルを手軽に採り入れることが出来る。 >特殊は敵1体をカエル(無属性単数・ATK40/DEF20・弱点無し)にかえるというもので当てるのは難しいが、弱点持ち使い魔に使えばかなり効果的ある。 >フィールドに居座りたいこのデッキにとって弱点持ちや、強力な特殊持ちを消せるというのは強力なことに違いない。 >他にも開幕時ラクシュミーが居ないターンの誤魔化しや一乙のサポート、人獣メタなど色々使えて便利。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.6,スプライト){URスプライト} >4速で光複数と複数メインのこのデッキとは相性が良く、スキルもパワー・ゲート・Tサーチと優秀。 >特殊は自身のATKを+50にし、主人公以外の味方1体を貝(全属性の攻撃を無効化・自身攻撃不可)にできる。 >前半の効果だけでも発動し、かつ非常に強力で彼女1人で不死メタになってくれる。 >貝の効果は瀕死状態の味方に使い死滅を防いだり、相手が単数メインの場合は壁にするのが非常に有効である。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,エキドナ){UCエキドナ} >3速闇単数 HP回復。速度は3速であるが、DEFが60と高く、さらにその特殊によってラクシュミーの居座りをサポートする。 >ただし闇単攻は神族メタにほぼならないことは承知しておこう。 -15コス >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,ジライヤ){UCジライヤ} >4速炎単数 全体ATK低下。4速、特殊、高いDEFなどラクシュミーとの噛み合いはそれなり。 >だが本人が低火力炎単と戦闘ではほぼ役立たず、さらに炎が35コスになるなどと少々バランスに難点を抱える。 >-(客将)&link_anchor(page=人獣 ver2.1,アークエンジェルEV){RアークエンジェルEV} >4速闇複数 時間全体DEF低下 W複スマWリジェネ。神族戦での戦力増強はもちろん、 >特殊によるDEF低下で他属性ATK疑似強化(しかも相手が帰還するか、AAEVが死滅するまで効果が切れない)、W複スマWリジェネと優秀なサポートスキルで腐ることのない。 >客将が気にならなければ採用も十分検討できる。ただしラクシュミーの恩恵はほとんど受けないのでご注意。 -10コス >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,水虎){C水虎} >3速闇複数 条件付単体ATK上昇。種族関係なく最低+30、最高+60が3C続く強力な特殊。 >3速だがその特殊は強力の一言で、火力も20コスのカイナッツォと同じとしっかりと神メタにもなる。 >ただし、攻撃が高ければ当然防御は低く、ラクシュミー運用時は特殊範囲に入れないなどそれなりの気遣いが必要。 >しかし、ゲージMAX時のラクシュミーと水虎でのW号令からの弱点攻撃の火力は本物。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.1,ノーチラス){UCノーチラス} >種族単やジャンヌが手元にない人はこちらで代用。 >複スマのSスキルや条件付き範囲ダメは、ジャンヌには劣るがなかなかの噛み合わせを発揮できる。 >10コスとしてはそれなりの堅さだが、本人のみでの火力は相当貧弱なものなので注意。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.1,ジャンヌ・ダルク){SRジャンヌ・ダルク} >客将な上に炎が30コスにもなって使いにくい、というのは気のせい。 >20コス2体を採用しているので壁や殲滅力となりえる高コスの採用が厳しく、そしてそれらにパーツ欠けが許されないこのデッキにおいては10コスで相手PTと殴りあえるというのは非常に重要。 >おまけにリジェネとW複スマ持ち。お留守番でも噛み合いに噛み合ったこの使い魔、種族単などにこだわらなければ採用はかなり現実的なものとなる。 デッキサンプル -デッキ名 海種ラクシュミー複攻メイン >SRラクシュミー 4速炎複 Wサーチ、リジェネ >SRカイナッツォ 4速闇複 リペア >SRアプサラス 4速撃複 ゲート、複スマ >Rメガロドン 2速撃散 Wシールド、散スマ >C水虎 3速闇複 >SRジャンヌ・ダルク3速炎複 リジェネ、W複スマ >光主(槍、両手斧) -解説 >-1stPTはできれば20コス3体を使わずにしのぎたい。 >突破を許してもいいので、相手に手傷を負わせた状態でフィールドに残らせるのがラクシュミーの特殊の都合上一番よい。 >20コス3体と光主で同族以外には確実に弱点をつけるので、特殊をうまく使い相手を殲滅しよう。 >ラクシュミーはリスクのこともあるので無理に全員にかける必要はない、とりあえず相手の弱点を抑えればいいだろう。 >戦闘開始まで余裕があり、相手も消耗しているなどという状況は一回突破すればラクシュミー全員がけから強化されっぱなしのPTが4速で動き回り、連環まで使って殲滅してくる、おまけにあちらは特殊技の対象外。と恐ろしい爆発力を持つ。 >さらにW複スマ、リジェネを持つジャンヌがいれば戦闘では雑巾掛けをするように複スマをするだけで相手のHPを驚くくらい削ることができ、USゲージもかなりたまる。 >特殊がたまってない時や不利なムーブでない限りは逃げ回ればリジェネで自己再生といやらしいことこの上ない。 >一回成立すればかなりのパワーを発揮できるこのデッキ、とにかくラクシュミーの特殊をフルに活かす状況を作り上げることが重要だ。 -このデッキへの対抗策 >-ラクシュミーの特殊を早い段階で止めるのが最大の対策。幸い(?)特殊が貯まる関係でBPTで見かけることが多い、よってAPTでの対応がカギとなる。 >相手主のダメージコントロール、手前側での戦闘などでタイムリードを稼ぎラクシュミーのPTよりも先にフィールドに出て迎え撃つことで早めに成長を食い止める。 >もしぬるぬると割りあいでもしようものなら、中央アルカナで会う頃には完全ではないものの十分に成長したラクシュミーのPTとこんにちはすることになる。 >弱点を突かれていたら大変なことになるだろう。 >特に人獣や神族はジャンヌラクシュミーやカイナッツォ水虎で30コスとは思えない火力を味わうことになるだろう。 -デッキ名 セレブ海種ラクシュミー複攻メイン(Ver2.64) >SRラクシュミー 4速炎複 Wサーチ/リジェネ >SRアプサラス 4速撃複 ゲート/複スマ >URスプライト 4速光複 パワー・ゲート・Tサーチ >URアナンタ 3速炎複 シールド・Tサーチ >C水虎 3速闇複 >主撃(剣orレイピア、両手斧) -解説 >追加されたURの使い魔をふんだんに使った高級セレブリティなデッキ。 >大まかなムーヴは上記のデッキと同じ。1ターン目はあえて弱点持ちを出さず誤魔化して帰る。 >2ndで反対側から出て、ラクシュミーと弱点持ちにエナジーリンクをかけるのが安定するだろう。 >ここで相手が戦闘に追いに来なければ以降、戦闘でかなり優位に立てるので落ち着いて制圧していく。 >そして中央で強化された使い魔でエクセレント取る気持ちで状況を見ながらUSを駆使して一気に殺しにかかる。 >ここまでいくとほぼ勝確なので、強気に制圧していこう。また2ndで相手が追ってきた場合はUSを使い凌ぐ。 >あと闇属性が若干薄いが神族は単数メインが多いので、他の使い魔で水虎を守りつつ攻めて行けば何とかなるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10) //#comment_num2(size=500,vsize=5)
&aname(デッキ名,option=nolink){} デッキ名 海種ラクシュミーデッキ(複数メイン) -解説 >Ver2.1で新たに追加されたカード-&link_anchor(page=海種 ver2.1,ラクシュミー){SRラクシュミー}の特殊を利用するデッキ。 >特殊のエナジーリンクは対象者が海種の場合、ATK&DEF:+10(初期),カウントが経過する度、+5(8C),+5(18C),+10(30C)このように上昇していく。MAX上昇値:ATK&DEF+30 >しかし、特殊効果を受けている使い魔が一体でも死滅すれば特殊効果を受けたPTメンバーが全部死滅してしまうため非常に扱いにくいともいえる。 >しかし育ってしまえば非常に強力な特殊で、当然使用してから戦闘開始までの時間を稼ぐようなプレイングを要する。 >本人が4速と時間の引き延ばしに適したスペックのため4速で立ち回れるPTを組み、逃げる立ち回りをするのがいいだろう。 >使用された相手は当然早めに戦闘を開始したいので発動するだけでも立ち回りにおけるアドバンテージをとれる場面もあるだろう。 >しかしその場合当然上昇値はこころもとない数値となるので戦闘時の自滅には十分気をつけよう。 >そのリスクの大きさのため、エナジーリンクをかける対象を判断するのも重要な要素となる。 キーカード -&link_anchor(page=海種 ver2.1,ラクシュミー){SRラクシュミー} >このデッキの核、というか存在意義となるカード。 >使いこなせれば大変強力なカードだが特殊は強くてもスペックは20コス、そのリスクをよく考えて運用しよう。 -&link_anchor(page=海種 ver2.0,カイナッツォ){SRカイナッツォ} >4速闇複数 LV制DEF低下+速度低下。ラクシュミーで上がった火力で殲滅するときに使うもよし、足を重くして逃げの補助に使うもよし、 >4速リペアで制圧を妨害するもよし、複攻なのでラクシュミーと一緒にグルグルして火力アップするのもよし、と何かと便利な四天王。 >火力不足は否めないがそこはラクシュミーの特殊と防御ダウンでカバー、あって良かったと思う場面は多々あることだろう。 -&link_anchor(page=海種 ver2.0,メガロドン){Rメガロドン} >4速で逃げることを重視するデッキといえど10コスWシールドピンダメは強い。 >制圧戦にもピンダメ要員としても活躍してくれることだろう。 候補カード -25コス >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,シヴァ){SRシヴァ} >4速撃複数 LV制範囲ダメージ。4速なのでラクシュミーとの噛み合いもよく、前衛がいないと不安という人は採用できるだろう。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,スキュラ){UCスキュラ} >特殊は範囲内の味方のATKを上昇させ、さらに効果中に全滅にさせるとHPが大幅に回復するというロマン溢れるもの。 >炎複数と炎過多になるものの、居座りが重要なこのデッキとは好相性と言える。ノースキルなのが惜しいところ。 -20コス >-&link_anchor(page=海種 ver2.1,アプサラス){SRアプサラス} >今回完全新作といえる特殊を持ちやってきたこの使い魔。4速複数とラクシュミーとの噛み合いもいい。 >特殊の対象にならないという効果は、かつてピンダメアフロが猛威をふるっていた時代からリフレクと共に待ち望まれていた「あったらいいな」と言われていた特殊のひとつ。 >さらにDEF上昇値が上方修正され+10→+25になり心強い。少々ATK寄りのスペックの為、DEFが心許ないこの使い魔には嬉しい特典。 >効果は約2C(6秒)、この間に有利な展開を作ることが望ましい。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.5,アナンタ){URアナンタ} >炎属性複数攻撃と若干炎過多になるものの、相性は良好でシールドスキルを手軽に採り入れることが出来る。 >特殊は敵1体をカエル(無属性単数・ATK40/DEF20・弱点無し)にかえるというもので当てるのは難しいが、弱点持ち使い魔に使えばかなり効果的ある。 >フィールドに居座りたいこのデッキにとって弱点持ちや、強力な特殊持ちを消せるというのは強力なことに違いない。 >他にも開幕時ラクシュミーが居ないターンの誤魔化しや一乙のサポート、人獣メタなど色々使えて便利。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.6,スプライト){URスプライト} >4速で光複数と複数メインのこのデッキとは相性が良く、スキルもパワー・ゲート・Tサーチと優秀。 >特殊は自身のATKを+50にし、主人公以外の味方1体を貝(全属性の攻撃を無効化・自身攻撃不可)にできる。 >前半の効果だけでも発動し、かつ非常に強力で彼女1人で不死メタになってくれる。 >貝の効果は瀕死状態の味方に使い死滅を防いだり、相手が単数メインの場合は壁にするのが非常に有効である。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,エキドナ){UCエキドナ} >3速闇単数 HP回復。速度は3速であるが、DEFが60と高く、さらにその特殊によってラクシュミーの居座りをサポートする。 >ただし闇単攻は神族メタにほぼならないことは承知しておこう。 -15コス >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,ジライヤ){UCジライヤ} >4速炎単数 全体ATK低下。4速、特殊、高いDEFなどラクシュミーとの噛み合いはそれなり。 >だが本人が低火力炎単と戦闘ではほぼ役立たず、さらに炎が35コスになるなどと少々バランスに難点を抱える。 >-(客将)&link_anchor(page=人獣 ver2.1,アークエンジェルEV){RアークエンジェルEV} >4速闇複数 時間全体DEF低下 W複スマWリジェネ。神族戦での戦力増強はもちろん、 >特殊によるDEF低下で他属性ATK疑似強化(しかも相手が帰還するか、AAEVが死滅するまで効果が切れない)、W複スマWリジェネと優秀なサポートスキルで腐ることのない。 >客将が気にならなければ採用も十分検討できる。ただしラクシュミーの恩恵はほとんど受けないのでご注意。 -10コス >-&link_anchor(page=海種 ver2.0,水虎){C水虎} >3速闇複数 条件付単体ATK上昇。種族関係なく最低+30、最高+60が3C続く強力な特殊。 >3速だがその特殊は強力の一言で、火力も20コスのカイナッツォと同じとしっかりと神メタにもなる。 >ただし、攻撃が高ければ当然防御は低く、ラクシュミー運用時は特殊範囲に入れないなどそれなりの気遣いが必要。 >しかし、ゲージMAX時のラクシュミーと水虎でのW号令からの弱点攻撃の火力は本物。 >-&link_anchor(page=海種 ver2.1,ノーチラス){UCノーチラス} >種族単やジャンヌが手元にない人はこちらで代用。 >複スマのSスキルや条件付き範囲ダメは、ジャンヌには劣るがなかなかの噛み合わせを発揮できる。 >10コスとしてはそれなりの堅さだが、本人のみでの火力は相当貧弱なものなので注意。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.1,ジャンヌ・ダルク){SRジャンヌ・ダルク} >客将な上に炎が30コスにもなって使いにくい、というのは気のせい。 >20コス2体を採用しているので壁や殲滅力となりえる高コスの採用が厳しく、そしてそれらにパーツ欠けが許されないこのデッキにおいては10コスで相手PTと殴りあえるというのは非常に重要。 >おまけにリジェネとW複スマ持ち。お留守番でも噛み合いに噛み合ったこの使い魔、種族単などにこだわらなければ採用はかなり現実的なものとなる。 デッキサンプル -デッキ名 海種ラクシュミー複攻メイン >SRラクシュミー 4速炎複 Wサーチ、リジェネ >SRカイナッツォ 4速闇複 リペア >SRアプサラス 4速撃複 ゲート、複スマ >Rメガロドン 2速撃散 Wシールド、散スマ >C水虎 3速闇複 >SRジャンヌ・ダルク3速炎複 リジェネ、W複スマ >光主(槍、両手斧) 解説 >-1stPTはできれば20コス3体を使わずにしのぎたい。 >突破を許してもいいので、相手に手傷を負わせた状態でフィールドに残らせるのがラクシュミーの特殊の都合上一番よい。 >20コス3体と光主で同族以外には確実に弱点をつけるので、特殊をうまく使い相手を殲滅しよう。 >ラクシュミーはリスクのこともあるので無理に全員にかける必要はない、とりあえず相手の弱点を抑えればいいだろう。 >戦闘開始まで余裕があり、相手も消耗しているなどという状況は一回突破すればラクシュミー全員がけから強化されっぱなしのPTが4速で動き回り、連環まで使って殲滅してくる、おまけにあちらは特殊技の対象外。と恐ろしい爆発力を持つ。 >さらにW複スマ、リジェネを持つジャンヌがいれば戦闘では雑巾掛けをするように複スマをするだけで相手のHPを驚くくらい削ることができ、USゲージもかなりたまる。 >特殊がたまってない時や不利なムーブでない限りは逃げ回ればリジェネで自己再生といやらしいことこの上ない。 >一回成立すればかなりのパワーを発揮できるこのデッキ、とにかくラクシュミーの特殊をフルに活かす状況を作り上げることが重要だ。 このデッキへの対抗策 >-ラクシュミーの特殊を早い段階で止めるのが最大の対策。幸い(?)特殊が貯まる関係でBPTで見かけることが多い、よってAPTでの対応がカギとなる。 >相手主のダメージコントロール、手前側での戦闘などでタイムリードを稼ぎラクシュミーのPTよりも先にフィールドに出て迎え撃つことで早めに成長を食い止める。 >もしぬるぬると割りあいでもしようものなら、中央アルカナで会う頃には完全ではないものの十分に成長したラクシュミーのPTとこんにちはすることになる。 >弱点を突かれていたら大変なことになるだろう。 >特に人獣や神族はジャンヌラクシュミーやカイナッツォ水虎で30コスとは思えない火力を味わうことになるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10) //#comment_num2(size=500,vsize=5)

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