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ここでは、初心者のためにLoVでの基本的なテクニックについて記す。踏み込んだ技術については[[応用テクニック集]]へ。編集者の方へ→初心者には過酷と思われる情報が載っていたは応用テクニック集へ転載してください。 #contents() **撤退する時 戦場から撤退し、帰還する際は、攻撃範囲(以下「射程」)を敵に向けないようにする。 撤退しようとしているのに射程を敵に向けてしまうと、射程内に入った敵を攻撃してしまう。''攻撃行動を行うと足が止まる''ため、スムーズな撤退が出来ないことになってしまう。 基本的にはカードを進行方向に向ければok。逆に敵部隊を追いかけたい時にも射程を外して近づくとよい。 **スマッシュについて スマッシュ(SMASH)とは通常攻撃時にカードに特殊な動作を加えることで強力な一撃を加えられるシステムのこと。 スマッシュに成功すると、敵の防御力によらない追加ダメージが発生する。 連続でスマッシュが発生すると画面右側につながった回数(スマッシュチェイン)が表示される。 スマッシュダメージはそれほど大きくないので、こだわりすぎないように。まずは陣形や狙った相手に攻撃を当てることを意識しよう。 ***スマッシュの出し方 -単数攻撃:射程から敵を外す→キャラクターの位置に青いオーラが発生→この状態で射程に敵を入れるとスマッシュ成立(追加ダメ基本+2) -複数攻撃:円を描くようにカードを動かし続けるとオーラが発生する。→ここで射程に敵を入れればスマッシュ成立(追加ダメ基本+1) -拡散攻撃:カードを停止させてから、1.5枚分動かして合わせるとスマッシュ成立(射程に敵を入れて攻撃してから、一旦射程同士の空隙に敵を入れ、その後射程に敵を入れると良いようです。)(初心者には出来ないとのこと><)(追加ダメ基本+1) **ゲートとストックプレイスについて ***復活カウントについて 死滅から復活する際、使い魔は復活に44秒、主人公は5秒必要。 ただしターラカの効果中に死滅していた場合、使い魔でも5秒(種族一致の場合)で復活できる。逆にクジンシー、グリムリーパーの特殊効果時間中に死滅すると5秒増加。 このカウントはカードをストックプレイスに寄せることにより秒単位で減少し、0になればHP最大で復活する。 また、酒天童子(旧)の特殊技を使うと一気に復活カウントを20減少させる。ただしゲート外に出ているときにストックプレイスの外にいるとゲージが減少しない。 ***アライブボーナス 復活カウント31以上の時にゲート帰還に成功すると、復活カウントが30まで短縮される。リターンゲート系での帰還も対象になる。ただしパーティー全滅させられてしまった場合(敵側のEXCELLENT)と、旧ガネーシャ及び閻魔大王の特殊技でゲートに戻された場合は対象外。 ***パーティの入れ替え 帰還後パーティを入れ替えて再出撃したい場合は、ゲートに到達するまでの間に待機させる使い魔をストックプレイスに寄せ、出撃させる使い魔をプレイスクリーンに配置しておく。これにより帰還した瞬間にパーティの入れ替えが完了する。 **特殊技について ***ロックについて 技を使いたいキャラが決まっている場合は、カードをこすって緑色のボタンを押せば、他のキャラを選択できなくなる。 これをロックと呼び、うまく使えば技の暴発を防げる。ロック後、もう一度ロックボタンを押せばロックは解除される。 ただし、カードAをロック後、カードBを擦ってロックボタンを押した場合、Bへのロックがかかる。 ***対象について 黄色い特殊技範囲(以下技射程)を対象に向けると、技が命中する対象の上に敵ならばピンク色の&color(pink){▼}、味方ならば青色の&color(navy){▼}が出現する。 このマーカーはフィールドと、詳細マップで確認できる。ピンダメや単体号令はこのマーカーを頼りに狙いをつけよう。 ***特殊技のLvについて Lv制特殊技のLvは、「特殊技が正しく機能した場合」にのみ上昇する。 ダメージを与えるものや弱体系の特殊技は相手に命中させる必要があり、味方強化するものでは味方に対して適用しなければならない。 例えばドミニオンは正しく主人公を呼び出せたときにLvが上昇する。但し、効果が自己完結する特殊、対象に自身を含む特殊は例外で、発動すればLvがあがる。 **施設について ***敵のムーブ 敵シールドはスタート地点である中央アルカナ手前から見て右奥、敵サーチはスタート地点から見て左奥に存在する。 つまり、敵部隊が''開幕に左へ流れていった場合、こちらのシールド''を閉じようとしている。逆に''右へ流れていればサーチを狙われている。''自分と相手のデッキの特徴に合わせて相手の狙いを読み取ろう。 **施設、アルカナの制圧 このゲームにおける要の一つである施設やアルカナの制圧には以下の法則が存在する。 -制圧を行うにはキャラ周囲の青いリングを制圧範囲(アルカナでは円形、施設では四角形)に重ねる必要がある。 -制圧中に敵の赤いリングが制圧範囲に重なった場合、その時点で施設制圧が停止する。 -アルカナを除く施設は制圧中の使い魔が該当スキル(ゲート、サーチ、シールド)を所持していないと制圧速度が著しく低下する。 -封印された施設は該当スキルやリペアを所持する使い魔が制圧範囲に乗れば早く修復することが出来る。 **アルカナの制圧手段と制圧速度 アルカナの制圧を行う手段には以下の5つの方法がある。 -自分のパーティを相手のアルカナストーン制圧範囲に入れる 最も基本的な制圧方法。完全に使い魔を制圧範囲内に入れる必要は無く、制圧範囲にキャラ周囲の青いリングが触れれば制圧が開始され、アルカナストーンを徐々に減らしていく。 逆に制圧を阻止するにはパーティを一体でもリングに触れれば阻止出来る。 -エクセレントを取る(敵パーティを全滅させる) 敵パーティを全滅させた瞬間、現存している敵アルカナストーンを均等に削ってアルカナストーンゲージを約12.5%減らすことが出来る。 但し、深追いして相手を逃すと逆にこちらが全滅させられる危険があるのでハイリスクハイリターンな方法でもある。 -アルカナストーンを制圧する特殊技を使用する 使い魔の中には''使用するだけでアルカナを削る特殊や条件を満たすことでアルカナを削る特殊技を持つものが存在する。'' 普通に使っても強力だが、終盤の互いに石が1:1の状態になると戦闘で突破されない限り一方的にアルカナを削ることが出来る。 -味方の降魔カードの通常攻撃で敵を死滅させる Re:2より追加された降魔には素の状態でもベヒーモスの特殊と同等のアルカナブレイクの能力を持っている。削れる量は多くはないが、上手く出せれば均衡状態を破れる場合もある。 -敵の降魔カードを死滅させる 降魔カードは死滅すると、死滅した瞬間に最も近かったアルカナストーン“のみ”が全滅と同等分削れる。全滅に同じくそこそこの量が削れるので相手に降魔を呼ばれたら積極的に降魔を狙おう。逆に味方降魔を死滅させられてしまうと削られてしまうので死滅させられないように気をつけよう。 注意点は削るのが死滅時に最も近かったアルカナストーン“のみ”なので、対象となるアルカナストーンの残量によっては僅かしかアルカナブレイク出来ない可能性がある。 ***アルカナの制圧速度 アルカナの制圧する速度を速めるには以下の方法がある。 -アルカナストーンシールドを封印する 正確には制圧速度ではなく一度に削る量が増加する。それでも4速PTでも複数のアルカナスキル持ちを連れたPT以外に割勝てる様になる。 なので、可能な限りシールドの制圧は狙っていきたい。 -アルカナスキルを持つ使い魔を連れて行く。 スキルにアルカナを所持する使い魔を連れて行くと制圧速度と一度に削る量の両方を強化することが出来る。 但し、Ver2.5の時点でアルカナスキルを持つ使い魔は全員速度が1と非常に遅い。 なのでアルカナスキルを持つ使い魔が無事にアルカナへたどり着けるように工夫する必要がある。 -制圧範囲に乗るキャラが多くなるようにする。 アルカナの制圧速度は制圧範囲に乗っているキャラの数が少なくなると低下する。制圧時間は人数に反比例し、削れる量は人数に比例する。 そのため4人で1度割った量を4とすると、3人なら3削れるが、必要時間が3割ほど増えるため、4人で削るときの約半分ほどの制圧速度となる。 アルカナは4人で割るのが基本。1人でも欠けたら帰還しないと、多くの場合不利になる。 また、降魔や特殊で発生させたオブジェクトにも僅かながら制圧力がある為、上手く使えば有利になる。 -各使い魔の移動速度をなるべく遅くする。 アルカナの制圧速度は各使い魔の移動速度が低くなるほど若干だが早くなる。 勿論、極端な差が発生しないが、主人公の速度による制圧力の影響が若干大きくなったので、遅いPTを編成する場合は主人公をあえて鈍足にする事も戦略として考えうる。 **陣形について ***複数相手に固まらない 複数攻撃を持つ使い魔のパーティを相手にする際は無闇に固まらないようにしよう。 その際、ハの字になるように陣形を組むだけでも変わってくるはずだ。 相手に味方の弱点属性で高ATKの複数攻撃の敵がいる場合、PTが一瞬にして壊滅させられる場合もある。 ***単スマの陣形 カード四枚を片手で正方形に配置する通称「田の字」陣形が単スマを狙う場合には便利。 ただ、この陣形は使い魔を一箇所に集める陣形なので複数攻撃との相性が悪い。 散開しながら単スマしたい場合は、両手で二枚ずつ持って単スマすると良いだろう。 ***拡散攻撃を当てるコツ 拡散攻撃を持つ使い魔は攻撃範囲が離れた場所に2つの円と手前に小さな扇と特殊な攻撃範囲を持つ。 慣れない内は円の部分に敵をうまく入れることが出来ず、攻撃を外してしまうことも多いだろう。 そんな時には以下の2つの要点を抑えておけば攻撃を外すことを大分減らすことが出来るだろう。 -カードそのものの移動や向きの変更は最低限にする。 -PT全体の移動(レバー移動)で敵を円の部分に入れるようにする。 但し、上記の方法では使い魔の特殊による補助なしで散スマを決めることがほぼ不可能となる。 それでも攻撃を外すよりは何倍もマシなので一部の例外を除けばあまり気にしなくてもよいだろう。 ---- * 戦闘について >この内容は、[[【LOV】LORD of VERMILION Re:2 初心者スレ23>http://toro.2ch.net/test/read.cgi/arc/1329319943/]]の>>265-281のID:BVbRkRcj0氏のレスを整形したものです。 - 戦闘は、このゲームで最もハンドスキルが必要とされる要素 - 基本は一乙(一体狙い)、一乙した側が主導権を握れることが多い - まんべんなく減らすより一乙を狙うこと - 基本は相手とX軸(縦ライン)を合わせて戦闘、追い返せば特殊や降魔でのトドメ以外でアルカナを割られることはない - なるべくこちらの特殊が溜まった状態で戦闘したい。逆に相手の特殊が溜まってないなら、有利に戦闘できる ** ゲーム前 *** 視点切り替えとHP表示 - 黄色ボタン長押しで変えられるカメラのアングルは遠くに引いたものを使って、PT近辺の状況を把握できるようにしておこう - 黄色ボタンで変えられるHP表示は好みだが、特殊の溜まりが感覚的に判断できる円グラフを使う人が多いか ** 戦闘前 *** こちらの構成を把握する - PT構成を把握し、特殊の使用順を決めて最初の使用使い魔でロックしておく - 相手に雲散系や対象外系特殊を持つ場合なども想定する - 使い魔のスキルも確認して、居残った場合の施設封印や解除の選択を決めておく *** 戦闘場所の想定 - 敵の位置やゲート状況から、どこから出て何をするか決める - マウントを取る/取られるも重要なのでなるべく有利になるような位置で戦おう *** 落としたい使い魔を決める - ぶつかる直前又は特殊演出中にPT構成と位置取りを見て、落としたい使い魔を決めておく - こちらの構成が最大攻撃力を出せない場合は高コスではなく低コスを狙う - 狙った使い魔が後ろに逃げられた場合の代替案も考えておく *** 殺してもいい使い魔と生還させる使い魔を決める - できれば全員生存で居残ることが大事だが、なかなか難しい - 弱点持ちや高コスなどの使い魔はなるべく生かして帰す - 逆に特殊を3回以上使った低コスは特殊のウェイトが長くなるので、Lv制特殊等の事情でもない限り、できれば次の戦闘で殺してもらいたい *** 移動中は攻撃方向を相手に向けない - 攻撃範囲に敵が入った時点で攻撃モーションが発生する - まずはカード位置を確認してからカードの攻撃方向を相手に向ける - 横に追う場合も各カードを敵に向けないように動く ** 開幕 *** 特殊が溜まるまでの行動 - 開幕直行した場合、10コスでも特殊は溜まらない - こちらの10コスまたは15コスの特殊が溜まるまでは戦闘するかどうかを考えよう - 逆に対魔種など、号令PT相手なら号令が溜まるまでにある程度攻撃しておきたい *** 追うのか追わせるのかを決める - 追う場合は陣形が崩れないよう注意 - 追わせる場合はシールド交換になる可能性と相手の特殊/USも考慮すること *** 号令のすかし方 - 相手アルカナ付近まで踏み込んだ場合に号令系特殊を使われたら、そのまま自アルカナまで戻る - 攻撃モーションが出ないように攻撃方向を向けないこと - 逆に相手にすかされないよう、相手の攻撃モーションを確認してから特殊を使おう *** 戦闘中 - 相手弱点持ちを意識。相手の弱点持ちの攻撃はなるべく回避したいので位置取りに気を付けよう *** 攻撃方向を限定する - 相手が二手に別れた場合はどちらかを全員で執拗に狙おう - ガン下げされてこちらの攻撃範囲から大きく離脱されたら、届く相手に素早くスイッチする - HPが回復しきれてない使い魔は狙いどころ *** 相手主人公は極力殺さない - 主人公はすぐに出撃可能になるため、攻撃はしても殺さないほうがいい - できれば回復に手間取らせたい(特殊ゲージも減らせる) - いつでも瀕死で帰らせるようにすると有利に進められる *** 特殊は最大効率を考える - ダメージ系特殊は確殺ラインで使う、範囲系号令は極力全員を範囲に入れる、狙いにくい特殊は演出中に調整する、など - 使う前に迷って殺されるのも悲しいが、焦って使う必要もない - ミニマップを見ながら狙って打つことも大事 *** 攻撃方向の察知 - メイン画面を見て、どの方向を狙われているか確認する - 一点を注視せず間接視(ぼーっと見る)するとわかりやすい - 手元を凝視しないこと、どのカードがどの位置にあるかの確認くらい。手元とメイン画面を見る比率は1:9と思おう *** HP管理 - 集中攻撃やダメ技を食らったら敵方向から離れるように動かして逃がす。同時に射線上に主人公や高DEF使い魔をスライドさせると効果的 - 攻撃の手を休めないようにすること。充分離れたら再度攻撃参加させる - 逆に逃がし切れないと判断したら、無理に逃さず攻撃を一発でも多く当てること #pre{ ■ ■ ↓ ↓  ←↑   主←  □     □←   □(狙われている)   ↓→ ※ ■=敵、□=味方 } *** 号令特殊効果中 - 状況にもよるが、号令が切れるまではなるべく攻撃に参加させたい - HPが低い使い魔も殺していいならダメージを与え続けよう - 号令中に無闇に逃げてもいいことはない - 狙いを集中、限定すれば一乙はできるはず *** 自主人公の扱い - 初心者は主人公を大事にし過ぎる傾向がある。主人公は使い捨てと考えよう - 主人公を大事にするのは降魔/US発動時と居残る場合くらい - OK使用後で体力の少ない自分の主人公はなるべく殺してもらいたい - 乱戦中なら狙われている使い魔を下げながら、その前に主を移動させて殺させる - こちら側が全員生存で相手を一人以上倒した状態なら、低いラインで主のみ前出しで殺してもらおう。殺してくれない場合はさっさと距離を開けて戻るか居残る *** 戦闘位置 - アルカナを割りながら戦闘する場合は、アルカナ内に割り込まれるまではなるべく下がらない - 痛み分け目的なら足を止めて殴り合うのではなく、少しずつ自陣側に下がりながら帰還しやすいように戦う - 突破できそうなら被ダメを抑えつつエクセを狙うか相手主を削る *** 痛みわけ - こちらも相手も3体以下になったら、お互い帰還するしかない - なるべく相手の主人公を減らすよう一発攻撃したり、瀕死の使い魔を相手の攻撃からガードしたり - レベル制、移動速度低下以外の特殊を無闇に使わないように温存する - こちらのアルカナゲージが溜まっていたら、相手が戻るまで割られないようガードするのもよい *** 劣勢時の押し引き - 相手が4体生存で居残られそうな場合、こちらが3体でもなるべく追う - 相手陣側に引っ張られるのは仕方ないが、相手アルカナを越えてまでは追わない - 横移動された場合も縦軸を合わせるように移動する - 相手が充分な距離を取った場合は、延々と押し引きしても特殊が溜まるだけ - 落とし切れないと判断したら素直に戻ってカウンターを狙おう *** 5枚と6枚の違い - 5枚なら全滅を避けるのは当然。劣勢でも1体は帰ってカウンターできるように - 6枚はPT当たりの総コストに劣る分、全滅のリスクは低い。全滅してもダメージを与えることが有効な場合もあるので、状況を考えながら戦おう *** ゲート際の攻防 - 全滅しそうな状況なら、ゲートを閉じられる可能性があるのでゲートまで引かないほうがいい - 全滅の可能性はないが、相手に押し込まれた場合はチャンス。ゲート際で少し戦闘して(主が死んでいたら復活したのを確認後)撤退、即出撃でカウンターしよう - 逆にWゲート以上なければ、エクセでも取らない限りゲートを閉めるのは難しい。追うのは程々に *** カードを動かす - レバー操作に一所懸命になるより、カードを動かそう - カード移動はレバーより早いし、狙いを絞りにくくする - 戦闘中に遊んでいる使い魔はいないか、よくメイン画面を見ること *** カードをまとめない - まとめて動かすのは楽だけど、それでは戦闘に勝てない - 4or5枚のカードを自在に動かすことが戦闘に強くなるコツ - 今までの手数の倍くらいカードを動かしてみよう ** 戦闘後 *** 次の相手のPTを予想 - アルカナ入り、最強PT等なら無理に居残らない *** 次の行動を判断 - エクセを狙って追撃できるのか、居残るのか、帰るのかを判断 - サーチ/シールド/ゲートの状態も確認して決定 *** 居残りする例外 - 現在の場所のアルカナが残り少なく、大きな優劣がない場合は、割り切ると有利を取れることもある。目安は現PTで3~4回くらいで割り切れる時 - アルカナを2:1のほぼ勝ち確にした場合、最終アルカナを3人で割るのもあり - 追われたらもちろん全滅しないよう帰ろう ** 降魔について *** 呼び出し時のセオリー - 帰還途中や帰還間際の呼び出しは撃破される可能性がないので安全。ただし、巨大降魔の攻撃力が使えずもったいないので最近は減少傾向 - 一乙した後なら相手は帰らざるを得ないので、降魔を呼び出すと有利になる。ただし相手のDEF低下使い魔が特殊を使ったことを確認しないと、巨大降魔ごと落とされることもあるので注意 - こちらPTが健在、不利な相手が降魔を呼び出して横に逃げたら追いかける - 相手の巨大化が解ける頃にこちらの降魔を呼び出せば、疲弊した相手を降魔で倒せる *** 降魔の位置 - 降魔の落ちたリスクを考えれば、できれば降魔は戦闘させたくない - 召喚後はいつでもPTに入れたいので、回復に手間取らないためにもなるべく後衛に置く癖を付けよう - HPが半分を切ったら黄色信号と考えよう *** 相手の降魔を狙う - 戦闘ではなるべく相手降魔を狙う。降魔を落とすとごっそりアルカナを減らせる - 落とさなくても回復に手間取らせたり、降魔温存や中途回復での出撃などの選択を強制できる - 特に微差で負けていてカウントが少ない終盤はなりふり構わず降魔のみを狙うこと *** トドメ - 降魔でトドメを刺すとアルカナが割れる。なので、なるべく降魔で狙って殺したい - 逆に微差で勝ってるのに、無理に戦闘すると逆転されたりする。死にかけた使い魔は相手降魔から遠く離しておく ** USについて アウェイク/サクリU、アウェイク/リタゲUが多い。それ以外のUSが積まれていたら対策を考えておこう。 *** サクリファイス - 一体の使い魔を巨大化させて攻撃範囲を拡大、HP回復と攻防上昇で一方的な戦闘を図れる - 攻撃範囲に相手を入れていない状態で発動し、拡大した攻撃範囲に相手が入れると上昇した攻撃力でダメージを与えられる(いわゆるフライングサクリ) - サクリの使い方 -- サクリは居残るためもしくは勝ちを確定させるために使うべきで、不利な状況を打破するものではないと考えよう -- つまり乱戦からのサクリはフライングサクリが使いづらいのでなるべく避けたい -- できればエクセ、最悪でも降魔を落としたい - サクリの発動位置 -- 相手PTと相手ゲートの間に位置してサクリを使うとエクセを取りやすい -- 自アルカナか、せめて相手のシールド・サーチ前くらいの、ゲートまで逃げるのに時間がかかる位置で発動しよう - サクリ注意点 -- サクリ対象は弱点複数>非弱点複数>弱点単数>弱点拡散>その他 -- 拡大した攻撃範囲の先端を当てるように -- 相手の動きに合わせて動き、追う時は攻撃範囲を外すこと -- 相手の特殊、特に弱体系特殊に注意、弱体中は無理をしないで逃げること - サクリその他 -- サクリ対象使い魔以外は相手の攻撃に当たらない位置に離して居残りできるように -- 例外として戦闘に参加させる場合は、降魔を狙う場合と相手ゲート間際での追撃~ゲート封印、サクリ使い魔への弱体系特殊から逃がす時くらい - サクリ対策 -- 相手にサクリが残っている場合、無闇に敵陣まで踏み込まない。踏み込んでも降魔だけはガン下げしておく -- サクリは逃げればなんとかなることが多いので、降魔を落とさないことと、全滅を防ぐこと -- 低コスの不用意なサクリは、号令等で落とすこともできる *** リターンゲート - 主人公が生きていれば一瞬で帰還できる、無印は主人公が死滅するがUなら回復付き - 一乙や全員瀕死など相手が居残りにくい状態で使用すれば有利に運べる - 対策は主を殺すこと *** キュアオール - 主人公が生きていることが第一 - Uでも主の回復は微々たるものなので使い魔前出しで戦闘、余裕を持って発動すること - 対策は主を殺すこと *** アディション - 一乙が効かない分、キュアオールより効果的 - 対策は主を殺すか、一乙して瀕死キャラを2体以上作って放置すること *** アウェイク - 取られた施設を回復、再封印の禁止をさせる優れもの - 弱点無効もあるのでシールド交換からの中央決戦で使うと便利 - 対策としてはアルカナを4回割ってからシールド再封印へ向かうとちょうど効果が切れる *** シーリング - シールドの即時遠隔封印、Uならゲートも封印できる - 対策はアウェイクやPTでの施設回復、Uがある場合はゲート封印を避けるために相手より先に出撃すること *** クロノフリーズ - アルカナを割れないようにし、Uなら相手のみ施設封印不可となる逃げ系パズル系デッキの要 - 攻撃方向固定も地味だが短時間で殲滅できるなら便利 - 対策は圧倒的な差を作るか、割り合いをせず迎撃に向かうこと *** クイックドライブ - 移動速度大幅アップ、Uならオートスマッシュ付き - アルカナ入りPTでの撹乱や低速PTでのシールドムーブ、スマッシュダメージの強いコンボの切り札などで使われる - 対策は特にないが逃げるなら追い続ける、追われたら逃げる *** リザレクション - 低枚数デッキの保険、Uは復活使い魔の攻防共に上がるのでラクシュミーデッキなどと相性がよい - 対策は一乙に留めて残りを瀕死で帰すこと、主から落として全滅を取るなど ---- コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします #comment_num2(size=500,vsize=1) ----
ここでは、初心者のためにLoVでの基本的なテクニックについて記す。踏み込んだ技術については[[応用テクニック集]]へ。編集者の方へ→初心者には過酷と思われる情報が載っていたは応用テクニック集へ転載してください。 #contents() **撤退する時 戦場から撤退し、帰還する際は、攻撃範囲(以下「射程」)を敵に向けないようにする。 撤退しようとしているのに射程を敵に向けてしまうと、射程内に入った敵を攻撃してしまう。''攻撃行動を行うと足が止まる''ため、スムーズな撤退が出来ないことになってしまう。 基本的にはカードを進行方向に向ければok。逆に敵部隊を追いかけたい時にも射程を外して近づくとよい。 **スマッシュについて スマッシュ(SMASH)とは通常攻撃時にカードに特殊な動作を加えることで強力な一撃を加えられるシステムのこと。 スマッシュに成功すると、敵の防御力によらない追加ダメージが発生する。 連続でスマッシュが発生すると画面右側につながった回数(スマッシュチェイン)が表示される。 スマッシュダメージはそれほど大きくないので、こだわりすぎないように。まずは陣形や狙った相手に攻撃を当てることを意識しよう。 ***スマッシュの出し方 -単数攻撃:射程から敵を外す→キャラクターの位置に青いオーラが発生→この状態で射程に敵を入れるとスマッシュ成立(追加ダメ基本+2) -複数攻撃:円を描くようにカードを動かし続けるとオーラが発生する。→ここで射程に敵を入れればスマッシュ成立(追加ダメ基本+1) -拡散攻撃:カードを停止させてから、1.5枚分動かして合わせるとスマッシュ成立(射程に敵を入れて攻撃してから、一旦射程同士の空隙に敵を入れ、その後射程に敵を入れると良いようです。)(初心者には出来ないとのこと><)(追加ダメ基本+1) --参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm10758542 **ゲートとストックプレイスについて ***復活カウントについて 死滅から復活する際、使い魔は復活に44秒、主人公は5秒必要。 ただしターラカの効果中に死滅していた場合、使い魔でも5秒(種族一致の場合)で復活できる。逆にクジンシー、グリムリーパーの特殊効果時間中に死滅すると5秒増加。 このカウントはカードをストックプレイスに寄せることにより秒単位で減少し、0になればHP最大で復活する。 また、酒天童子(旧)の特殊技を使うと一気に復活カウントを20減少させる。ただしゲート外に出ているときにストックプレイスの外にいるとゲージが減少しない。 ***アライブボーナス 復活カウント31以上の時にゲート帰還に成功すると、復活カウントが30まで短縮される。リターンゲート系での帰還も対象になる。ただしパーティー全滅させられてしまった場合(敵側のEXCELLENT)と、旧ガネーシャ及び閻魔大王の特殊技でゲートに戻された場合は対象外。 ***パーティの入れ替え 帰還後パーティを入れ替えて再出撃したい場合は、ゲートに到達するまでの間に待機させる使い魔をストックプレイスに寄せ、出撃させる使い魔をプレイスクリーンに配置しておく。これにより帰還した瞬間にパーティの入れ替えが完了する。 **特殊技について ***ロックについて 技を使いたいキャラが決まっている場合は、カードをこすって緑色のボタンを押せば、他のキャラを選択できなくなる。 これをロックと呼び、うまく使えば技の暴発を防げる。ロック後、もう一度ロックボタンを押せばロックは解除される。 ただし、カードAをロック後、カードBを擦ってロックボタンを押した場合、Bへのロックがかかる。 ***対象について 黄色い特殊技範囲(以下技射程)を対象に向けると、技が命中する対象の上に敵ならばピンク色の&color(pink){▼}、味方ならば青色の&color(navy){▼}が出現する。 このマーカーはフィールドと、詳細マップで確認できる。ピンダメや単体号令はこのマーカーを頼りに狙いをつけよう。 ***特殊技のLvについて Lv制特殊技のLvは、「特殊技が正しく機能した場合」にのみ上昇する。 ダメージを与えるものや弱体系の特殊技は相手に命中させる必要があり、味方強化するものでは味方に対して適用しなければならない。 例えばドミニオンは正しく主人公を呼び出せたときにLvが上昇する。但し、効果が自己完結する特殊、対象に自身を含む特殊は例外で、発動すればLvがあがる。 **施設について ***敵のムーブ 敵シールドはスタート地点である中央アルカナ手前から見て右奥、敵サーチはスタート地点から見て左奥に存在する。 つまり、敵部隊が''開幕に左へ流れていった場合、こちらのシールド''を閉じようとしている。逆に''右へ流れていればサーチを狙われている。''自分と相手のデッキの特徴に合わせて相手の狙いを読み取ろう。 **施設、アルカナの制圧 このゲームにおける要の一つである施設やアルカナの制圧には以下の法則が存在する。 -制圧を行うにはキャラ周囲の青いリングを制圧範囲(アルカナでは円形、施設では四角形)に重ねる必要がある。 -制圧中に敵の赤いリングが制圧範囲に重なった場合、その時点で施設制圧が停止する。 -アルカナを除く施設は制圧中の使い魔が該当スキル(ゲート、サーチ、シールド)を所持していないと制圧速度が著しく低下する。 -封印された施設は該当スキルやリペアを所持する使い魔が制圧範囲に乗れば早く修復することが出来る。 **アルカナの制圧手段と制圧速度 アルカナの制圧を行う手段には以下の5つの方法がある。 -自分のパーティを相手のアルカナストーン制圧範囲に入れる 最も基本的な制圧方法。完全に使い魔を制圧範囲内に入れる必要は無く、制圧範囲にキャラ周囲の青いリングが触れれば制圧が開始され、アルカナストーンを徐々に減らしていく。 逆に制圧を阻止するにはパーティを一体でもリングに触れれば阻止出来る。 -エクセレントを取る(敵パーティを全滅させる) 敵パーティを全滅させた瞬間、現存している敵アルカナストーンを均等に削ってアルカナストーンゲージを約12.5%減らすことが出来る。 但し、深追いして相手を逃すと逆にこちらが全滅させられる危険があるのでハイリスクハイリターンな方法でもある。 -アルカナストーンを制圧する特殊技を使用する 使い魔の中には''使用するだけでアルカナを削る特殊や条件を満たすことでアルカナを削る特殊技を持つものが存在する。'' 普通に使っても強力だが、終盤の互いに石が1:1の状態になると戦闘で突破されない限り一方的にアルカナを削ることが出来る。 -味方の降魔カードの通常攻撃で敵を死滅させる Re:2より追加された降魔には素の状態でもベヒーモスの特殊と同等のアルカナブレイクの能力を持っている。削れる量は多くはないが、上手く出せれば均衡状態を破れる場合もある。 -敵の降魔カードを死滅させる 降魔カードは死滅すると、死滅した瞬間に最も近かったアルカナストーン“のみ”が全滅と同等分削れる。全滅に同じくそこそこの量が削れるので相手に降魔を呼ばれたら積極的に降魔を狙おう。逆に味方降魔を死滅させられてしまうと削られてしまうので死滅させられないように気をつけよう。 注意点は削るのが死滅時に最も近かったアルカナストーン“のみ”なので、対象となるアルカナストーンの残量によっては僅かしかアルカナブレイク出来ない可能性がある。 ***アルカナの制圧速度 アルカナの制圧する速度を速めるには以下の方法がある。 -アルカナストーンシールドを封印する 正確には制圧速度ではなく一度に削る量が増加する。それでも4速PTでも複数のアルカナスキル持ちを連れたPT以外に割勝てる様になる。 なので、可能な限りシールドの制圧は狙っていきたい。 -アルカナスキルを持つ使い魔を連れて行く。 スキルにアルカナを所持する使い魔を連れて行くと制圧速度と一度に削る量の両方を強化することが出来る。 但し、Ver2.5の時点でアルカナスキルを持つ使い魔は全員速度が1と非常に遅い。 なのでアルカナスキルを持つ使い魔が無事にアルカナへたどり着けるように工夫する必要がある。 -制圧範囲に乗るキャラが多くなるようにする。 アルカナの制圧速度は制圧範囲に乗っているキャラの数が少なくなると低下する。制圧時間は人数に反比例し、削れる量は人数に比例する。 そのため4人で1度割った量を4とすると、3人なら3削れるが、必要時間が3割ほど増えるため、4人で削るときの約半分ほどの制圧速度となる。 アルカナは4人で割るのが基本。1人でも欠けたら帰還しないと、多くの場合不利になる。 また、降魔や特殊で発生させたオブジェクトにも僅かながら制圧力がある為、上手く使えば有利になる。 -各使い魔の移動速度をなるべく遅くする。 アルカナの制圧速度は各使い魔の移動速度が低くなるほど若干だが早くなる。 勿論、極端な差が発生しないが、主人公の速度による制圧力の影響が若干大きくなったので、遅いPTを編成する場合は主人公をあえて鈍足にする事も戦略として考えうる。 **陣形について ***複数相手に固まらない 複数攻撃を持つ使い魔のパーティを相手にする際は無闇に固まらないようにしよう。 その際、ハの字になるように陣形を組むだけでも変わってくるはずだ。 相手に味方の弱点属性で高ATKの複数攻撃の敵がいる場合、PTが一瞬にして壊滅させられる場合もある。 ***単スマの陣形 カード四枚を片手で正方形に配置する通称「田の字」陣形が単スマを狙う場合には便利。 ただ、この陣形は使い魔を一箇所に集める陣形なので複数攻撃との相性が悪い。 散開しながら単スマしたい場合は、両手で二枚ずつ持って単スマすると良いだろう。 ***拡散攻撃を当てるコツ 拡散攻撃を持つ使い魔は攻撃範囲が離れた場所に2つの円と手前に小さな扇と特殊な攻撃範囲を持つ。 慣れない内は円の部分に敵をうまく入れることが出来ず、攻撃を外してしまうことも多いだろう。 そんな時には以下の2つの要点を抑えておけば攻撃を外すことを大分減らすことが出来るだろう。 -カードそのものの移動や向きの変更は最低限にする。 -PT全体の移動(レバー移動)で敵を円の部分に入れるようにする。 但し、上記の方法では使い魔の特殊による補助なしで散スマを決めることがほぼ不可能となる。 それでも攻撃を外すよりは何倍もマシなので一部の例外を除けばあまり気にしなくてもよいだろう。 ---- * 戦闘について >この内容は、[[【LOV】LORD of VERMILION Re:2 初心者スレ23>http://toro.2ch.net/test/read.cgi/arc/1329319943/]]の>>265-281のID:BVbRkRcj0氏のレスを整形したものです。 - 戦闘は、このゲームで最もハンドスキルが必要とされる要素 - 基本は一乙(一体狙い)、一乙した側が主導権を握れることが多い - まんべんなく減らすより一乙を狙うこと - 基本は相手とX軸(縦ライン)を合わせて戦闘、追い返せば特殊や降魔でのトドメ以外でアルカナを割られることはない - なるべくこちらの特殊が溜まった状態で戦闘したい。逆に相手の特殊が溜まってないなら、有利に戦闘できる ** ゲーム前 *** 視点切り替えとHP表示 - 黄色ボタン長押しで変えられるカメラのアングルは遠くに引いたものを使って、PT近辺の状況を把握できるようにしておこう - 黄色ボタンで変えられるHP表示は好みだが、特殊の溜まりが感覚的に判断できる円グラフを使う人が多いか ** 戦闘前 *** こちらの構成を把握する - PT構成を把握し、特殊の使用順を決めて最初の使用使い魔でロックしておく - 相手に雲散系や対象外系特殊を持つ場合なども想定する - 使い魔のスキルも確認して、居残った場合の施設封印や解除の選択を決めておく *** 戦闘場所の想定 - 敵の位置やゲート状況から、どこから出て何をするか決める - マウントを取る/取られるも重要なのでなるべく有利になるような位置で戦おう *** 落としたい使い魔を決める - ぶつかる直前又は特殊演出中にPT構成と位置取りを見て、落としたい使い魔を決めておく - こちらの構成が最大攻撃力を出せない場合は高コスではなく低コスを狙う - 狙った使い魔が後ろに逃げられた場合の代替案も考えておく *** 殺してもいい使い魔と生還させる使い魔を決める - できれば全員生存で居残ることが大事だが、なかなか難しい - 弱点持ちや高コスなどの使い魔はなるべく生かして帰す - 逆に特殊を3回以上使った低コスは特殊のウェイトが長くなるので、Lv制特殊等の事情でもない限り、できれば次の戦闘で殺してもらいたい *** 移動中は攻撃方向を相手に向けない - 攻撃範囲に敵が入った時点で攻撃モーションが発生する - まずはカード位置を確認してからカードの攻撃方向を相手に向ける - 横に追う場合も各カードを敵に向けないように動く ** 開幕 *** 特殊が溜まるまでの行動 - 開幕直行した場合、10コスでも特殊は溜まらない - こちらの10コスまたは15コスの特殊が溜まるまでは戦闘するかどうかを考えよう - 逆に対魔種など、号令PT相手なら号令が溜まるまでにある程度攻撃しておきたい *** 追うのか追わせるのかを決める - 追う場合は陣形が崩れないよう注意 - 追わせる場合はシールド交換になる可能性と相手の特殊/USも考慮すること *** 号令のすかし方 - 相手アルカナ付近まで踏み込んだ場合に号令系特殊を使われたら、そのまま自アルカナまで戻る - 攻撃モーションが出ないように攻撃方向を向けないこと - 逆に相手にすかされないよう、相手の攻撃モーションを確認してから特殊を使おう *** 戦闘中 - 相手弱点持ちを意識。相手の弱点持ちの攻撃はなるべく回避したいので位置取りに気を付けよう *** 攻撃方向を限定する - 相手が二手に別れた場合はどちらかを全員で執拗に狙おう - ガン下げされてこちらの攻撃範囲から大きく離脱されたら、届く相手に素早くスイッチする - HPが回復しきれてない使い魔は狙いどころ *** 相手主人公は極力殺さない - 主人公はすぐに出撃可能になるため、攻撃はしても殺さないほうがいい - できれば回復に手間取らせたい(特殊ゲージも減らせる) - いつでも瀕死で帰らせるようにすると有利に進められる *** 特殊は最大効率を考える - ダメージ系特殊は確殺ラインで使う、範囲系号令は極力全員を範囲に入れる、狙いにくい特殊は演出中に調整する、など - 使う前に迷って殺されるのも悲しいが、焦って使う必要もない - ミニマップを見ながら狙って打つことも大事 *** 攻撃方向の察知 - メイン画面を見て、どの方向を狙われているか確認する - 一点を注視せず間接視(ぼーっと見る)するとわかりやすい - 手元を凝視しないこと、どのカードがどの位置にあるかの確認くらい。手元とメイン画面を見る比率は1:9と思おう *** HP管理 - 集中攻撃やダメ技を食らったら敵方向から離れるように動かして逃がす。同時に射線上に主人公や高DEF使い魔をスライドさせると効果的 - 攻撃の手を休めないようにすること。充分離れたら再度攻撃参加させる - 逆に逃がし切れないと判断したら、無理に逃さず攻撃を一発でも多く当てること #pre{ ■ ■ ↓ ↓  ←↑   主←  □     □←   □(狙われている)   ↓→ ※ ■=敵、□=味方 } *** 号令特殊効果中 - 状況にもよるが、号令が切れるまではなるべく攻撃に参加させたい - HPが低い使い魔も殺していいならダメージを与え続けよう - 号令中に無闇に逃げてもいいことはない - 狙いを集中、限定すれば一乙はできるはず *** 自主人公の扱い - 初心者は主人公を大事にし過ぎる傾向がある。主人公は使い捨てと考えよう - 主人公を大事にするのは降魔/US発動時と居残る場合くらい - OK使用後で体力の少ない自分の主人公はなるべく殺してもらいたい - 乱戦中なら狙われている使い魔を下げながら、その前に主を移動させて殺させる - こちら側が全員生存で相手を一人以上倒した状態なら、低いラインで主のみ前出しで殺してもらおう。殺してくれない場合はさっさと距離を開けて戻るか居残る *** 戦闘位置 - アルカナを割りながら戦闘する場合は、アルカナ内に割り込まれるまではなるべく下がらない - 痛み分け目的なら足を止めて殴り合うのではなく、少しずつ自陣側に下がりながら帰還しやすいように戦う - 突破できそうなら被ダメを抑えつつエクセを狙うか相手主を削る *** 痛みわけ - こちらも相手も3体以下になったら、お互い帰還するしかない - なるべく相手の主人公を減らすよう一発攻撃したり、瀕死の使い魔を相手の攻撃からガードしたり - レベル制、移動速度低下以外の特殊を無闇に使わないように温存する - こちらのアルカナゲージが溜まっていたら、相手が戻るまで割られないようガードするのもよい *** 劣勢時の押し引き - 相手が4体生存で居残られそうな場合、こちらが3体でもなるべく追う - 相手陣側に引っ張られるのは仕方ないが、相手アルカナを越えてまでは追わない - 横移動された場合も縦軸を合わせるように移動する - 相手が充分な距離を取った場合は、延々と押し引きしても特殊が溜まるだけ - 落とし切れないと判断したら素直に戻ってカウンターを狙おう *** 5枚と6枚の違い - 5枚なら全滅を避けるのは当然。劣勢でも1体は帰ってカウンターできるように - 6枚はPT当たりの総コストに劣る分、全滅のリスクは低い。全滅してもダメージを与えることが有効な場合もあるので、状況を考えながら戦おう *** ゲート際の攻防 - 全滅しそうな状況なら、ゲートを閉じられる可能性があるのでゲートまで引かないほうがいい - 全滅の可能性はないが、相手に押し込まれた場合はチャンス。ゲート際で少し戦闘して(主が死んでいたら復活したのを確認後)撤退、即出撃でカウンターしよう - 逆にWゲート以上なければ、エクセでも取らない限りゲートを閉めるのは難しい。追うのは程々に *** カードを動かす - レバー操作に一所懸命になるより、カードを動かそう - カード移動はレバーより早いし、狙いを絞りにくくする - 戦闘中に遊んでいる使い魔はいないか、よくメイン画面を見ること *** カードをまとめない - まとめて動かすのは楽だけど、それでは戦闘に勝てない - 4or5枚のカードを自在に動かすことが戦闘に強くなるコツ - 今までの手数の倍くらいカードを動かしてみよう ** 戦闘後 *** 次の相手のPTを予想 - アルカナ入り、最強PT等なら無理に居残らない *** 次の行動を判断 - エクセを狙って追撃できるのか、居残るのか、帰るのかを判断 - サーチ/シールド/ゲートの状態も確認して決定 *** 居残りする例外 - 現在の場所のアルカナが残り少なく、大きな優劣がない場合は、割り切ると有利を取れることもある。目安は現PTで3~4回くらいで割り切れる時 - アルカナを2:1のほぼ勝ち確にした場合、最終アルカナを3人で割るのもあり - 追われたらもちろん全滅しないよう帰ろう ** 降魔について *** 呼び出し時のセオリー - 帰還途中や帰還間際の呼び出しは撃破される可能性がないので安全。ただし、巨大降魔の攻撃力が使えずもったいないので最近は減少傾向 - 一乙した後なら相手は帰らざるを得ないので、降魔を呼び出すと有利になる。ただし相手のDEF低下使い魔が特殊を使ったことを確認しないと、巨大降魔ごと落とされることもあるので注意 - こちらPTが健在、不利な相手が降魔を呼び出して横に逃げたら追いかける - 相手の巨大化が解ける頃にこちらの降魔を呼び出せば、疲弊した相手を降魔で倒せる *** 降魔の位置 - 降魔の落ちたリスクを考えれば、できれば降魔は戦闘させたくない - 召喚後はいつでもPTに入れたいので、回復に手間取らないためにもなるべく後衛に置く癖を付けよう - HPが半分を切ったら黄色信号と考えよう *** 相手の降魔を狙う - 戦闘ではなるべく相手降魔を狙う。降魔を落とすとごっそりアルカナを減らせる - 落とさなくても回復に手間取らせたり、降魔温存や中途回復での出撃などの選択を強制できる - 特に微差で負けていてカウントが少ない終盤はなりふり構わず降魔のみを狙うこと *** トドメ - 降魔でトドメを刺すとアルカナが割れる。なので、なるべく降魔で狙って殺したい - 逆に微差で勝ってるのに、無理に戦闘すると逆転されたりする。死にかけた使い魔は相手降魔から遠く離しておく ** USについて アウェイク/サクリU、アウェイク/リタゲUが多い。それ以外のUSが積まれていたら対策を考えておこう。 *** サクリファイス - 一体の使い魔を巨大化させて攻撃範囲を拡大、HP回復と攻防上昇で一方的な戦闘を図れる - 攻撃範囲に相手を入れていない状態で発動し、拡大した攻撃範囲に相手が入れると上昇した攻撃力でダメージを与えられる(いわゆるフライングサクリ) - サクリの使い方 -- サクリは居残るためもしくは勝ちを確定させるために使うべきで、不利な状況を打破するものではないと考えよう -- つまり乱戦からのサクリはフライングサクリが使いづらいのでなるべく避けたい -- できればエクセ、最悪でも降魔を落としたい - サクリの発動位置 -- 相手PTと相手ゲートの間に位置してサクリを使うとエクセを取りやすい -- 自アルカナか、せめて相手のシールド・サーチ前くらいの、ゲートまで逃げるのに時間がかかる位置で発動しよう - サクリ注意点 -- サクリ対象は弱点複数>非弱点複数>弱点単数>弱点拡散>その他 -- 拡大した攻撃範囲の先端を当てるように -- 相手の動きに合わせて動き、追う時は攻撃範囲を外すこと -- 相手の特殊、特に弱体系特殊に注意、弱体中は無理をしないで逃げること - サクリその他 -- サクリ対象使い魔以外は相手の攻撃に当たらない位置に離して居残りできるように -- 例外として戦闘に参加させる場合は、降魔を狙う場合と相手ゲート間際での追撃~ゲート封印、サクリ使い魔への弱体系特殊から逃がす時くらい - サクリ対策 -- 相手にサクリが残っている場合、無闇に敵陣まで踏み込まない。踏み込んでも降魔だけはガン下げしておく -- サクリは逃げればなんとかなることが多いので、降魔を落とさないことと、全滅を防ぐこと -- 低コスの不用意なサクリは、号令等で落とすこともできる *** リターンゲート - 主人公が生きていれば一瞬で帰還できる、無印は主人公が死滅するがUなら回復付き - 一乙や全員瀕死など相手が居残りにくい状態で使用すれば有利に運べる - 対策は主を殺すこと *** キュアオール - 主人公が生きていることが第一 - Uでも主の回復は微々たるものなので使い魔前出しで戦闘、余裕を持って発動すること - 対策は主を殺すこと *** アディション - 一乙が効かない分、キュアオールより効果的 - 対策は主を殺すか、一乙して瀕死キャラを2体以上作って放置すること *** アウェイク - 取られた施設を回復、再封印の禁止をさせる優れもの - 弱点無効もあるのでシールド交換からの中央決戦で使うと便利 - 対策としてはアルカナを4回割ってからシールド再封印へ向かうとちょうど効果が切れる *** シーリング - シールドの即時遠隔封印、Uならゲートも封印できる - 対策はアウェイクやPTでの施設回復、Uがある場合はゲート封印を避けるために相手より先に出撃すること *** クロノフリーズ - アルカナを割れないようにし、Uなら相手のみ施設封印不可となる逃げ系パズル系デッキの要 - 攻撃方向固定も地味だが短時間で殲滅できるなら便利 - 対策は圧倒的な差を作るか、割り合いをせず迎撃に向かうこと *** クイックドライブ - 移動速度大幅アップ、Uならオートスマッシュ付き - アルカナ入りPTでの撹乱や低速PTでのシールドムーブ、スマッシュダメージの強いコンボの切り札などで使われる - 対策は特にないが逃げるなら追い続ける、追われたら逃げる *** リザレクション - 低枚数デッキの保険、Uは復活使い魔の攻防共に上がるのでラクシュミーデッキなどと相性がよい - 対策は一乙に留めて残りを瀕死で帰すこと、主から落として全滅を取るなど ---- コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします #comment_num2(size=500,vsize=1) ----

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