「神族ソロネメインデッキ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「神族ソロネメインデッキ」(2011/07/09 (土) 12:42:11) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&aname(神族ソロネメインデッキ,option=nolink){}
デッキ名 神族ソロネメインデッキ
解説
>ソロネをメインとしたデッキ。
>特殊は、範囲内の敵全てのDEF低下。敵のサーチを封印時は効果が上昇。
>巨大な前方の円の範囲で、敵全員を捕らえるのが非常に容易く、さらに敵シールド封印時は速度低下までセットでついて来る。
>攻めに攻めてる時は非常に強力な特殊である。
>反面、劣勢の時に逆転していくにはやや使い辛い。
>故に残り60コストでいかに戦闘力を上げるか。そこがこのソロネメインデッキの課題。
>敵施設封印のリターンが大きいので、サーチはもちろんのこと、できればシールドを封印する手段がほしいところだ。
キーカード
>-&link_anchor(page=神族 ver2.6,ソロネ){ソロネ}
>神族に新しくやってきた機甲と見間違うような使い魔。とはいえ決して雷属性の攻撃を食らってもクリティカルにはならないのでその点は安心してよし。
>スペックはATK80の光拡散で4速、Wゲートとサーチ持ち。特殊の事を考えるとWサーチが欲しかったがそれは高望みと言うものであろう。
>不死メタ力は十分だが、逆に(光単でもない限り)拡散強化のヴィシュヌを入れづらいのが難点。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,レナス){レナス}
>撃属性20コス4速シールド、ゲート、パワー持ち。LOV2神族の鉄板カード。
>特殊のリセットがソロネの特殊もを消してしまう為に相性が悪いように思えるが、4速でシールドを取りに行ける、取った後のソロネの追加効果と韋駄天で組んでも十分な制圧力を発揮可能。
>ピンダメも戦闘でごまかし易く相手のキーカード落しにと非常に便利。まず入れておいて損は無い一枚である。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,アフロディーテ){アフロディーテ}
>炎属性10コス4速Wゲート、サーチ持ち。
>戦闘力を向上させつつ10コスにFSを、特にサーチを仕込めるのが非常に大きい。Wサーチ一枚に劣るといえシングル二枚ならば移動のついでに封印が可能である。
>炎属性のピンダメで猛威を振るっている人獣のヤ・シュトラへの強力なメタである点(DEFを上げさせずに強力な一撃を叩き込める)も非常に評価できる。
>
>レナス、アフロディーテは特に理由が無ければ片方、もしくは両方入れる事をお薦めする。
候補カード(基本的に4速を主体)
-30コスト
>この枠のカードを使うとデッキが5枚以下になる。ソロネの特殊は高火力デッキと相性がいいので豪傑もありか。
>
>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,アテナ){アテナ}
>4速リペアが美味しい。主を壁にして後ろから攻撃するのが定跡か。レナスと属性が被るのが残念。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,フレイ){フレイ}
>罠を扱えるなら、罠+ソロネ特殊のコンボで敵PT殲滅のチャンスを作れる。
>アテナ共々、30コスにしてはDEFがそこそこなので、運用は丁寧に。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,オーディン){オーディン}
>LOV神族の代表的な使い魔。バランスのとれたステータスとピンダメで非常に扱いやすい。
>安定して戦闘力は上がるが、瞬発力ではフレイに劣る。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ケフカ){ケフカ}
>優秀なFS(Wゲート・Wサーチ)が嬉しい。DEF低下付きの範囲ダメなので、ソロネと重ねがけすることで相手を一気に紙装甲にできたりする。もちろん別々に使っても可。
-25コスト
>デッキが30/25/15/10/10もしくは四枚型になる
>
>-&link_anchor(page=神族 ver2.6,ケツァルコアトル){ケツァルコアトル}
>URらしい優秀なFS(Tゲート・Wサーチ)。特殊の誘導弾は癖が強いが使いこなせれば移動する罠として扱える。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ハリハラ){ハリハラ}
>4速で遠隔シールド封印の圧力を最大限生かせられるのならあり。雷複攻なので単独で海種の相手もできないこともない。
//>-鳳凰
//>罠を当て続ける自信があるなら。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,アスラ){アスラ}
>貴重なWサーチ持ち。敵ゲート帰還時間延長の特殊は、こちらが施設を封印する時間も稼げる。
>ただし、直接戦闘に影響しない特殊のために高度な戦闘技能が必要。対魔種を考えるならお供がほしい。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ワルキューレ){ワルキューレ}
>3速シールド。高ATKの撃拡散+回復特殊なので戦闘でも活躍できる。
>もう一枚3速シールドを仕込みたいところだが、その場合は4枚デッキか客将を入れることになる。
-20コスト
>優秀な使い魔が多い激戦区
>
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ポポイ){ポポイ}
>Wゲート、サーチ、ガード。解説不要、暗殺拳の使い手。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.6,アルテミス){アルテミス}
>3速シールドに特殊ゲージ減少付きのピンダメ。特殊未使用の使い魔に合わせて素早く殺せる自信が在るならば。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,雷神){雷神}
>Wサーチを持ち、速度低下付きの罠からチャンスメイク可能なので好相性。
>ソロネと拡散攻撃を合わせたい、罠が欲しいなら採用もあり。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,ケルブ){ケルブ}
>遠隔シールド修復は言うまでもなく強力。ただし自身は3速で他にスキルはないのが難点。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,風神){風神}
>雷神と違いこっちはWゲート持ち。同枠にレナスがいるが、他でシールドを調達できて撃罠がほしいなら。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ウラヌス){ウラヌス}
>優秀なFSと独自の特殊。モノリス召還は制圧にも戦闘にも使える。
>VER2.6での単スマ弱体でモノリスも地味に壊されにくくなった。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ミネルバ){ミネルバ}
>ゲート封印で威力の上がる炎ピンダメ。ゲートを閉じる機会が多いので有効。
-15コスト
>30コストをメインに置くため、この枠の選び方でデッキの方向性が決まると言っても過言ではない。
>
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ドゥルガー){ドゥルガー}
>ATK高め、撃ピンダメとかなり攻撃的だが、その代わり脆い。SSのリジェネが嬉しい。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,バステト){バステト}
>毒・速度低下などが増えてきたため、味方リセット+DEF上昇の特殊は非常に頼もしい。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,パールヴァティー){パールヴァティー}
>全体闇属性無敵は説明するまでもなく強力。自身の魔種メタ力自体は低め。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・吽){仁王・吽}
>スターターで手に入る弟者。ATK50の撃複攻、DEF低下付きの撃範囲ダメは魔種にとって脅威。
>2速Wシールドで制圧力もあるが、DEFが低く、2速なので死滅しやすくもある。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,ガネーシャ){ガネーシャ}
>完全に光過多になるが、4速PTのまま速度上昇ができるのが嬉しい。逃げデッキに。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ヤヌス){ヤヌス}
>同じく光過多。不死に恨みがある方用の自爆兵器。ATK70で殴って、HPが減ったら敵中で自爆。不死は死ぬ。
>不死以外に対しても馬鹿にならないダメージがとれる。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,ラムウ){ラムウ}
>LV制雷範囲ダメ+雷複攻の海種メタカード。さすがに単独で海種に対抗するには厳しいが、上手く育てられればかなりの説得力が。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.6,ナラシンハ){ナラシンハ}
>味方単体全属性無敵。2速Wシールドがほしいなら。自身はやや脆くて2速なので扱いは丁寧に。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,サンダルフォン){サンダルフォン}
>レバー方向を変化させる嫌らしい特殊もち。慣れた相手には対応されてしまうこともあるが、それでも逃げに特化するなら有用。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,仁王・阿){仁王・阿}
>ATK低下付き炎範囲ダメ。兄者は炎拡散攻撃。Wシールドが欲しいなら。
-10コス
>補助的なコスト合わせ…と侮るな。
>
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,エルフ){エルフ}
>VER2.6で上昇値が下方修正されたが未だ健在、10コスの溜まりは伊達じゃない。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.6,建御雷){建御雷}
>LV制雷罠持ち。ガード持ちな上、10コスなので回転率が高く育てやすい。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.1,バリオス){バリオス}
>アルカナパリン。鉄板カード。撃複数なので魔種戦では割と戦力にもなる。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,スリュム){スリュム}
>笑う青ギガス。敵範囲ATK低下はやはり使いやすい。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,エイル){エイル}
>味方全体速度上昇、Wサーチと何気にソロネと好相性。ただし彼女自身は3速。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.0,クリシュナ){クリシュナ}
>やや光過多だが、サーチ遠隔封印はソロネと好相性。ソロネと共に直接踏みながら使うのもあり。自身はサーチではなくWゲート持ちなので注意。
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,ブリジット){ブリジット}
>こちらも光過多気味だが、10コスで速度低下が仕込めるのは嬉しい。さらに逃げ強化するなら。
//>-ルナ
//>我等が神族の元祖自爆っ子。
-客将
>神族単の称号が取れなくなるが必要とならば一考の余地あり
>
>-&link_anchor(page=不死 ver2.1,ジャンヌ・ダルク){ジャンヌ・ダルク}
>10コス、客将の定番。ただしソロネメインだとW複スマが腐る可能性も。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.5,レザード・ヴァレス){レザード・ヴァレス}
>15コス3速シールド。敵シールド封印で威力upの炎ピンダメが使いやすい。
>-&link_anchor(page=人獣 ver2.5,服部半蔵){服部半蔵}
>15コス、客将の定番その2。登場直後に暴れすぎて修正をモロに受けたとはいえ強さは健在。W単スマ・WリジェネのSSもありがたい。
デッキサンプル
-デッキ名 ソロネ5枚
>ソロネ
>レナス
>バステト
>サンダルフォン
>アフロディーテ
>主雷
-解説
>アフロやレナスのピンダメで戦闘をやり過ごし、相手の隙を見計らいサンダルフォンの特殊で相手アルカナ上で有利に石を割りつつ戦闘するのが主な勝ち筋。
>最近流行の毒にはバステトで対応し、USはシーリングUがほぼ必須なだけで他は好み。
>ソロネやアフロやバステトが死んでも十分リカバリーが効くが、効果中のサンダルフォンが死ぬと予定が狂い、そしてレナスが死ぬと4速でシールドを取りに行く圧力が消えるために一気に不利になる。
>女神の扱いは慎重に。
-このデッキへの対抗策
>上記の通りレナスの抹殺。それで馬鹿みたいな4速シールドの圧力が消える。
>ソロネの特殊が全員で掛かるのは仕方ないと割り切らないといけないレベルの巨大な範囲。
>故にせめて追加効果が出ないように小まめにサーチとシールドは直す事。
-デッキ名 ソロネ+罠5枚韋駄天型
>ソロネ
>レナス
>雷神
>建御雷
>バリオス
>主炎
-解説
>レナスでシールドを封印し、雷神の罠とソロネの防御低下を重ねることで一気に敵PTを殲滅するのが狙いのデッキ。
>シールド封印時のソロネの特殊には速度低下が付与される上、雷神の罠にも速度低下がついている。上手くすれば逃げさせることなく敵を滅ぼせるだろう。
>ソロネ特殊>少し間をおいて雷神の罠、が最も速度低下時間を稼げる順番だが、そこは臨機応変に。建御雷の罠も重ねてWトラップとしての運用も可能。
>10コスト枠は好みに応じて代えよう。開幕が厳しいならエルフなどもありだし、主だけでは人獣に対抗し難いのならアフロディーテももちろんあり。
-このデッキへの対抗策
>罠を踏まない、シールドを封印させない。
>目的のないシールド交換はNG。中央に罠を置かれていた場合かなり不利になる。
>ただ、罠以外の火力はそれほどでもなく、ソロネを落とせば戦闘力を、レナスを落とせば制圧力をかなり低下させることができる。
>罠の機能しにくい開幕からリードをとり、相手に追わせる展開にできると楽になるだろう。
>また、雷神・建御雷は4速罠なので(海種以外なら)レベルの低い内はそこまで威力がなく、単発で喰らうだけなら押し返せることも多い。
>しかし、ソロネの特殊も重ねられると厳しくなるので、罠に全員で乗るようなことは可能な限り避けたい。
コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
#pcomment(below2,reply,size=500,10)
//#comment_num2(size=500,vsize=5)