Ver3/初心者ガイド


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◆はじめに



本ページでは、これからLORD of VERMILIONⅢ(LoV3)を始めようと思っている人にプレイなどの説明を記述しています。
基本的なことから豆知識的なものまで説明しますので、よろしければご覧ください。

LoV3のプレイ料金は基本1プレイ300円、コンティニュー200円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく
1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(コンティニュー)する場合に限り2戦目は2クレジット=200円消費してプレイができます。
つまり、500円で2プレイが可能ということですね。(今は場所によっては200/200・カード排出有り、100/100・カード排出無しが基本のところがあります)
また、店舗によってはクレジットサービスがありますので上記金額はあくまで現在の一般的な設定となってます。

LoV3の特徴として、8人同時参加の4vs4チーム戦が挙げられます。

◆用意するもの



まずは、LoV3をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。
  • 〔左側〕NESiCAパック(300円)
  • 〔右側〕スターターパック(200円)
この上記2つは、LoV3のメインユニット(モニタ付きの縦長筐体)で買うことができます。
  • 購入方法
    • 1.購入したい物品のボタンを押す
    • 2.右側のコイン投入口に金額が表示されるので投入する
    • 3.下の排出口から物品が出てくる
必要なパックが売り切れだったり操作方法が分からなければ、遠慮せず店員に質問しましょう。

NESiCAパック

  • 中身
    • NESiCA(LoV3デザイン)
ゲームをプレイするには、IDカードの役割を果たす「NESiCA」が必要です。
こちらはスターターパックに同梱されておらず、LoV3ではNESICAパックとして販売されています。
ただし、このNESiCAはLoV3専用のカードではなく、タイトーの「NESiCAxLive」筐体や「ガンスリンガーストラトス」筐体でも使われているものなので、すでにそちらのゲームをプレイされているなら同じNESiCAでLoV3をプレイすることができます。
いずれにせよ、未所持の方はプレイに必須ですので購入しておきましょう。
(※2015年11月19日をもってメインユニットでのNESiCAパック販売を停止。NESiCAだけであれば店内の自動販売機等で購入可能。)

スターターパック

  • 中身
    • ①プレイングマニュアル
    • ②カードスリーブ
    • ③プレイヤーカード
    • ④使い魔カード 人獣「ロロ」
    • ⑤使い魔カード 神族「ペルセウス」
    • ⑥使い魔カード 魔種「シユウ」
    • ⑦使い魔カード 海種「エキドナ」
    • ⑧使い魔カード 不死「ファントム」
①プレイングマニュアル
簡単な説明書です。
②カードスリーブ
アーケードサイズの透明なカードスリーブです。
プレイ時にカードを動かすことで、カードに傷が出来るのを防ぎます。
キラ仕様のカードはとくに湿気などでカードが反り返る現象が起こるので、カードの保存としても利用できます。
ちなみにメインユニットでは、カードスリーブが48枚入った「スリーブパック」も購入可能です。
③プレイヤーカード
ゲームを始めたときに、あなたが選択する主人公を操作するためのカードです。
ゲームをプレイするときに必須のカードです。無くさないようにしましょう。
④~⑧使い魔カード
このゲームの醍醐味「使い魔」を操作するためのカードです。
このスターターパックの中身は固定で、使い魔カードはすべての種族が1枚ずつ入っています。

スターターパックを購入せずとも、カードショップで使い魔カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから使い魔カードを集めて使うのも良いでしょう。
ただし、プレイヤーカードは必須ですので、買い忘れのないようにしましょう。

◆はじめよう



まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。

  • 1.ゲームをプレイする準備が出来たら、筐体へ行きましょう。
  • 2.クレジットを投入します。
  • 3.プレイする順番になったらNESiCAを筐体右側のNESiCA認識スペースに置きましょう。
  • 4.新規カードですので、新しくNESiCAを使用するか聞かれます。タッチパネル上に表示されている「はい」をタッチして先に進みましょう。
  • 5.プレイヤーキャラクターを決めます。ここで決めるキャラクターは決定すると今後変更ができないので、あらかじめ熟考してから決めた方がいいかもしれません。キャラクターごとにチャットボイスの内容等が違います。
  • 6.プレイヤーネームを決めます。プレイヤーネームもまた決定すると今後変更ができません。プレイヤーネームで漢字入力をしたい場合、読みの頭文字から漢字を検索する形になりますが、検索候補の中にない可能性もあるので、その漢字の読みはあらかじめ全て調べておくと良いでしょう。
  • 7.チュートリアルをプレイするか、すぐにプレイするか聞かれます。チュートリアルは2部構成ですので、多少長いですが必須テクニックなどを手を動かして練習できるので不安な方は受けておくのが無難です。
  • 8.ゲーム中の案内役(=ドゥクス)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。
  • 9.1部(基本操作編)、2部(応用編)をプレイし終われば、使い魔カードが筐体左奥のカード排出口から排出されます。
  • 10.チュートリアルが終わったら、いよいよ本格的にプレイ開始です!

◆使い魔カードについて



使い魔カードの情報について。使い魔カードには以下の情報が記載されています。

オモテ面
1.種族
2.ユニット名
3.召喚コスト
4.ジョブ
5.<タイプ>
6.クラス
7.アビリティ
8.攻撃力(ATK)、防御力(DEF)
9.アーツ(未所持は無記入)
10.レアリティ

ウラ面(オモテ面と同じものは割愛)
11.アビリティ詳細
12.アーツ詳細(未所持は無記入)
13.フレーバーテキスト
14.イラストレーター
15.種族ナンバー

特に10を除く1~12は直接ゲームに関係してくる部分になりますので、
読み間違いや勘違いによる誤操作をしないように注意しましょう。

◆降魔カードについて



Re:3.0で新たに追加された新カードです。
無くてもゲームを始める事は出来ます。
詳細はこちら降魔

◆ジョブの関係


アタッカー、ディフェンダー、マジシャンの三つが存在し、
ユニットは必ずジョブを一つだけ持っています。

この三つは三すくみになっており、
基本的に アタッカー < ディフェンダー < マジシャン < アタッカー  (弱<強)
となっています。

有利なジョブに攻撃を仕掛けると『クリティカル攻撃』となり、
通常よりも高いダメージを与えることができます。
また、それぞれのジョブ固有の『スマッシュアタック』があり、それらを使うことでより高いダメージを与えたり、
複数の敵にダメージを与えたりできます。

◆ジョブのスタイル


使い魔カードはそれぞれ共有のスタイルとジョブごとに特殊な攻撃や行動を行う固有のスタイルで戦うことができます。
また、使い魔カードを配置する筐体盤上は『オフェンシブゾーン(赤色の部分)』と『ディフェンシブゾーン(青色の部分)』に分かれています。
使い魔カードをオフェンシブゾーンに配置している時は常に共有のスタイルとなるり、逆にディフェンシブゾーンに配置すれば常にジョブ固有のスタイルになります。

ファイタースタイル

オフェンシブゾーンにカードを置いている場合は、すべてのジョブに共通しているスタイル『ファイタースタイル』になります。
このスタイルでは他のスタイルのように特殊な行動はありませんが、攻撃・守備・移動のどれをとってもバランスの良いスタイルです。

フリッカースタイル

アタッカーのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『フリッカースタイル』となります。
フリッカースタイルのユニットが敵ユニットを攻撃すると、攻撃目標のユニットを弾き飛ばす事ができます。

ガーディアンスタイル

ディフェンダーのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『ガーディアンスタイル』となります。
ガーディアンスタイルのユニットはDEFが上昇し、自軍マナタワーやアルカナストーンなどの施設の上にいると、その施設にバリアを張ります。
バリアが張られた施設は、相手からの制圧を防ぐ事ができます。

シュータースタイル

マジシャンのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『シュータースタイル』となります。
シュータースタイルのユニットは、攻撃の射程が大きく上昇してかなり遠くから敵を狙い撃てるようになります。


◆スマッシュアタック


盤上のオフェンシブゾーンに置いてある使い魔カードを使い、ジョブごとに決まっている特定の操作することで『スマッシュアタック』を行うことができます。
この攻撃は通常の攻撃とは違うジョブ固有の強力な攻撃です。
使い魔カードごとに発動判定があるので、異なる使い魔カードであれば同時に発動させることも出来ます。
しかし、『スマッシュアタック』にはクールタイムが存在する為、発動した後すぐに連続で発動させることは出来ません。
出来るだけ連続で発動させたい場合は、盤上の使い魔カードを操作し続けるか、画面上で発動させたい使い魔のHPバーの上にある青いクールタイムゲージを確認して操作しましょう。

アタッカー

使い魔が動いている時に限り、盤上の使い魔カードを前後に動かすことで『ダッシュアタック』を発動させることが出来ます。
通常攻撃よりもダメージが高く、通常移動よりも素早く接敵することが可能です。
瀕死で逃げる敵を追い打ちするときに便利な他、移動用としても威力を発揮します。

ディフェンダー

盤上の使い魔カードを斜めに傾けて戻すと『スロウアタック』を発動させることが出来ます。
通常攻撃よりもダメージが高い攻撃が繰り出せ、追加で速度低下を対象に付与することが特徴です。
優先的に倒したい敵や逃がしたくない敵を狙うことで、敵を逃がさず撃破することも出来るでしょう。

マジシャン

盤上の使い魔カードを円を描くように回すことで『スプレッドショット』を発動させることが出来ます。
攻撃力は下がりますが、着弾地点を中心として複数の敵を広範囲に攻撃することが可能です。
また、初撃は範囲が小さいですが回し続けることで徐々に攻撃範囲が広がっていきます。
敵が密集している場所を狙うことで、一気に相手の戦力を減らすことも出来るでしょう。

◆覚醒と超覚醒、アビリティ


ユニットは召喚コストを再度消費することで『覚醒』、もう一度消費することで『超覚醒』を行うことができます。
(召喚コストを持たない主人公は20コスト固定)
覚醒、超覚醒を行ったユニットはステータスが上昇するため、敵との戦闘で役立ってくれます。


注意点として、
覚醒アビリティ及び超覚醒アビリティを持たないユニットは行うことができません。

例として、
1.人獣のロロは、
召喚アビリティに『マナヘイスト』を持っていますが、覚醒及び超覚醒アビリティを持っていないため、
覚醒を行うことができません。
2.同じく人獣のハンニバルは、召喚アビリティを持っていませんが、覚醒アビリティに『マナアップA』を持っているため、
覚醒を行うことができます。
しかし、超覚醒アビリティを持っていないため超覚醒を行うことができません。
3.同じく人獣の美獣イザベラは、召喚、覚醒アビリティを持っていませんが、超覚醒アビリティに『アローンアップT』を持っているため、
一度覚醒を行った後、超覚醒を行うことができます。

自分が使うユニットが1~3のどれに当てはまるかを確認すれば、
そのユニットがどの程度のステータスになるかのおおよその目安となりますので参考にしましょう。

また、最初に勘違いしやすい点として、
1.超覚醒しても召喚、覚醒アビリティは残ること。
2.アビリティは参照先を常に参照していること。
があります。

1の意味はそのままで、召喚・覚醒・超覚醒全てにアビリティを持っている場合、
召喚時に召喚、覚醒時に召喚と覚醒、超覚醒時に召喚と覚醒と超覚醒アビリティすべてが発動します。
人獣の風魔小太郎がいい例でしょう。
召喚でスピードアップ、覚醒でスピードアップ*2、超覚醒でスピードアップ*2+風魔・黒千鳥となります。

2はいい例として、アビリティ『タイプアップ』があります。
『タイプアップ』のテキストは『戦場にいる、自身と同じ<タイプ>の自ユニットが多いほど、自身の??が上がる。』
となっています。
この場合の参照先は『戦場にいる、自身と同じ<タイプ>の自ユニット』ですが、
『タイプアップ』発動時に、戦場に同じ<タイプ>の自ユニットが5体いたとしても、
マナタワーやゲートの中にいれたり死滅したりすると、
その時点で『タイプアップ』を持ったユニットのステータスが下がります。
こうした参照先があるユニットは出来る限り条件を満たすことで最大限の力を発揮してくれます。


◆アーツについて


アーツとは別にマナを消費することで発動できるそのユニット固有の技です。
大まかに分けて
1.瞬時に効果が発動するもの。
2.一定時間効果を適用させるもの。
3.一定範囲内に自身が死滅するまで影響し続けるもの。
4.フィールド全てに自身が死滅するまで影響し続けるもの。
5.フィールド上に設置し、破壊されるまで影響し続けるもの(設置型マテリアル)。
6.自身に追従するように設置し、破壊される、または死滅するまで影響し続けるもの(追従型マテリアル)。
があります。


1.人獣美獣イザベラの『ラミアンナーガ』
2.人獣パーシヴァルの『聖杯の詩』
3.不死モルボルの『くさいいき』
4.魔種アマイモンの『地の王が命ず“疾”』
5.神族アメノウズメの『笑ひいらぐ御柱』
6.海種ラクシュミーの『スロウラーガ』

注意点
1の最大の注意点は『アーツ使用時のムービー終了後に効果が得られる』ことです。これは2にも該当します。
アーツを発動した瞬間にアーツ持ちユニットが死滅するとマナだけ消費してアーツは発動しないので、
神族のアトロポスラーなどの回復系のアーツは早め早めの発動が肝心になります。

2の注意点は『ユニットのかけ間違い』です。
基本的に『アーツ持ちユニットから一定距離内にいる一番ATKが高いユニット』に効果が付与されますが、
不死のベドラムは不死限定、魔種のフルフルはタイプ<凶禍>限定と効果対象が指定されています。
また、ATKが同じユニットが複数いた場合、『アーツ持ちユニットに一番近いユニット』に効果が付与されますので、
ユニットの位置によっては違うユニットにかかってしまうこともあります。

3には注意点らしい注意点はありませんが
あえて言うなら『アーツが発動していることが丸分かりである』ということが挙げられます。
不死の安倍晴明のアーツはかなり範囲が広く効果も強力ですが、
アーツ範囲が丸分かりであるため、うまく迂回されて接敵できないということもありえます。

4の注意点は効果文にもありますが、『駐留と帰還ができず、移動速度も低下する』ということです。
敵に会えばまず逃げられない上に回復手段も無いに等しいため、
敵に会わないように画面の4隅のどこかに避難させるなどで対策しておきましょう。

5および6の注意点は、マテリアルはATKの数値によらず、攻撃回数により破壊されてしまうことが挙げられます。
例えば、マルジー・スナークのマテリアルは、自タワーに設置すると自動でマナ吸収をしてくれる効果がありますが、
耐久値が5しかないため、最序盤に設置したりすると、敵の主シューター等で20秒かからず破壊されてしまいます。
せっかく10マナ支払ってマテリアルを設置しても、マナ吸収前に破壊されてはマナの損にしかなりません。
また、低コストによる集中攻撃にも注意。一般的なデッキの根元10コストは4体であるため、主と合わせて耐久5を削りますので、
静御前のマテリアルをあまりにも敵タワーに近い場所に設置してしまうと、根元の総攻撃で一瞬で破壊されることもありえます。


◆カードを登録する



筐体上にカードを置いて登録をしましょう。
主人公カード1枚+使い魔カード7枚+降魔カード1枚の計9枚を登録できます。
その際に、主人公と使い魔の種族数を一定以下にすることでゲーム開始時のマナにボーナスをもらうことができます。
(主人公の種族は登録後に選択することができます)
5種族 → 20マナスタート
4種族 → 25マナスタート
3種族 → 30マナスタート
1~2種族 → 35マナスタート
これにより序盤に召喚できるユニットの数に差が出ますので、
基本的には1~2種族で組むのがいいでしょう。(アリスデッキのような特殊なデッキは別です)

また、登録時の注意点として、
『登録したいカードがきちんと登録されているか』を確認しましょう。
具体的には、
1.登録したいカード以外のカードが筐体に置かれていないか
2.カードが重なったりしていて読み込まれていないことがないか
です。

1は読み込みゾーンにカードを置かないか、デッキ以外のカードはカードケースに入れるなどをして防ぎましょう。
2は市販のカードローダーがオススメです。
ある程度厚みがあるプラスチック素材ですのでカードの重なりを防止するだけでなく、
カードの折れ曲がりやレアカード特有の湾曲を防ぐこともできます。
カードローダーに入れる際にはカードをスリーブに入れてからカードローダーに入れることで
カード自体にも傷が付きにくくなります。

◆対戦の流れ



1.使い魔カードとプレイヤーカードを登録します。
2.プレイヤーカードの種族を選択します。デッキに合わせて最適な種族を選びましょう。
3.プレイヤーカードの武器を、所持している武器の中から選択します。プレイヤーカードは選択した武器に対応したジョブになります。
4.アルティメットスペルを選択します。アルティメットスペルはゲーム中に一度だけ使うことができます。戦法に合わせて最適なものを選びましょう。
5.対戦者のマッチングが開始されます。待ってる間に決定ボタンを押すと、対戦者が揃うまでCPUとの模擬戦を行うこともできます。
6.対戦者が揃うと対戦者一覧画面に移ります。味方と敵チームの使い魔情報や戦績を確認し、決定ボタンを押します。このタイミングで大まかな戦略を立てておくのもいいでしょう。
7.制限時間が過ぎると対戦が始まります。チームの勝利を目指して全力で戦いましょう!

勝利条件
ゲームの目的は、 「相手チームのアルカナストーンを全て破壊する」 もしくは 「時間切れの時、相手チームのアルカナストーンゲージを味方チームのゲージより多く減らしていること」 です。
ゲージはプレイヤーもしくは使い魔で直接敵陣近くにあるアルカナストーンを攻撃することで減らせます。

◆対戦が終わったら・・・


対戦が終わるとリザルト画面へ移行し、誰がどれくらいポイントを取ったかが表示されます。
ポイントが多い順に1~8位が決定し、それによりリーグの昇格や降格が決まります。
ポイントの内訳は左から順に
1.ユニット撃破
2.アルカナ破壊
3.マナタワー制圧
4.マナタワー妨害
5.ストーン防衛
6.勝利ポイント
となっています。

1はユニットを撃破した際のポイントです。
召喚コストが多いユニットや覚醒、超覚醒を行ったユニットを撃破するとより多くもらえます。
2はアルカナストーンを破壊した際のポイントです。
ストーン破壊中の丸ゲージが一周した際に獲得し、ストーン一本を自分のユニットだけで破壊しきった場合、約300pt貰えます。
3はマナタワーを制圧する際のポイントです。
2と同様にマナタワー制圧中の丸ゲージが一周した際に獲得します。
マナの採取では増えません。
4は敵のマナタワーに妨害行為を行った際にもらえるポイントです。
敵タワーにいるユニットを攻撃や撃破をしたり、敵タワーの範囲内にとどまっていると貰えます。
5はアルカナストーンを防衛した際にもらえるポイントです。
ストーン破壊中のユニットを攻撃したり、ガーディアンスタイルにしたディフェンダーをストーンの範囲内に留めておくともらえるポイントです。
6はゲームに勝利した際にもらえるポイントです。
アルカナ破壊で勝利すると+500、時間経過のアルカナゲージの差で勝利すると+400、敗北すると±0です。

なかなか上位に入れない場合はどれかのポイントが極端に低かったり、全体的に低かったりする可能性があります。
立ち回りを見直すことで改善される場合が多いので、一度見直してみるといいでしょう。

◆デッキ構築


ある程度プレイしてカード資産が増えてきたところで、デッキを構築してみましょう。
もちろんwikiや通販サイトを見て、使いたいカードがあればそれを購入してくるのもありです。
初心者のための導入デッキ Ver3 も参考にしてみましょう。

1.なるべく種族を少なくしましょう。
このゲームには五つ種族があり、種族ごとに特徴があります。
いろいろな種族のユニットを入れることで、戦い方の幅が広がりそうですが、
上の『カードを登録する』にも書いてあるとおり、デッキの種族が少ないほど開始マナにボーナスが貰え、
5種族と1種族では15マナもの差が出ます。
これは『10コストユニット2体を出してマナが0』と『10コストユニット3体を出してマナが5残る』という差になり、
その差は『マナタワー制圧が遅れて、マナ吸収速度が遅れて、頭数が減るために戦闘力が下がる』という差になるため、
開始時点で相手にハンデをあげているような状態です。
開始時に10コストを3体召喚できる1~3種族に抑えるのが無難でありベターです。

2.『デッキのコンセプト』を決めましょう。
序盤に強い、終盤に強い、<タイプ>で統一するなど様々ですが、初心者のうちは序盤に強いデッキを選ぶと良いでしょう。
このゲームは守るよりも攻めるほうが楽であるため、序盤のうちから攻めあがって敵根元を攻撃しマナ吸収をさせずに、こちらは根元をゆっくりとマナ吸収させ続けると、彼我のマナの差がどんどん開いていきます。
また、妨害ポイントを獲得できるため、降魔の召喚も早い段階で行えます。
すべてを優勢に進めることが出来れば、デッキ完成後に対面のタワーを早い段階で制圧することが可能でしょう。
対面タワーを制圧できれば、タイムマナの獲得が有利になるため、逆サイドへの援護にもなります。
ただし、そのタワーにいた主力使い魔は逆サイドタワーに集結することになりますので、逆サイドが一時的に不利になります。
援軍を送ることも忘れずに。


3.ユニットのコストバランスを見てみましょう。
低コストに偏ると中盤から火力不足になり、中コストに偏ると序盤の速度不足と終盤の火力不足、高コストに偏ると序中盤の速度が足りないため、
それぞれの役割を持つユニットをバランス良く入れるのがいいでしょう。
例外は有りますが、10コストは4枚入れておくのが基本です。例外としては30コストですがデッキを人獣で統一すると召喚時に15マナ還って来るアビリティを持つ白虎を入れる場合(実質15マナで召喚出来るので殆ど10コストとして扱う)などがあります。
そして次に、中盤の展開を支える20~40コストのユニット(覚醒・超覚醒できる、その20~40コスト自身が強化されるアビリティのもの)を1枚以上入れておきましょう。ただし、20~30コストを2枚入れるのは良くありません。
最後に、主力として50コスト以上のユニットを1枚以上入れましょう。40コストにもATKが200を越える、主力とみなしてもいいユニットも存在します。また、中盤用に入れたのが20コストのユニットの場合は40~50の主力を1枚入れておきましょう。20コストのユニットだけで60コストユニットの超覚醒まで凌ぐのは難しいです。
ユニットのコスト合計は170~200前後がバランスが良いとされていますが、もちろんこれはあくまで一例なので自分の好みに合わせて調整していってください。

4.デッキのジョブを見てみましょう。
種族単の場合が顕著に出るのですが、ユニットの9割がアタッカーなどになっていませんか?
ジョブが二つ入っていて半分ずつくらいの割合でも高コストがディフェンダーしかいなかったりしませんか?
そうした場合、ジョブの相性差が大きいこのゲームでは、よほどのステータスや数に差がない限り苦手ジョブの突破が困難になります。
低コストはタイプサポート等の関係上多少仕方ないにしても、高コストは戦闘の要になります。
異なるジョブにすることで対応できるユニットの幅が広がりますので、できる限り違うジョブにしましょう。


※記入者の考え
上に挙げたものは「デッキのバランスを整えて戦いやすくする方法」として記入しましたが、
これが全てではありません。
多少バランスが悪くても戦うことはできますし、高コスト1枚の1トップデッキでは4はほぼ考えないものです。
それに、どんなデッキを組もうが苦手な相手は出て来ますし、自分のデッキが苦手な相手でも味方が引き受けてくれる場合だってあります。
使いたいカードを使って勝つためにはどういったデッキにすればいいのか、どう動けばいいのかを考えるのがこのゲームの醍醐味だと思います。
自分の使いたいカードで勝てるように思考錯誤し、努力しましょう。
ただし、曲がりなりにもチーム戦なので無理がありすぎるデッキはほどほどに。味方が苦手な相手も把握してカバーしてあげる事も必要です。

種族の特徴を把握しておこう!

デッキ構築において、もうひとつ重要な事があります。
それは種族による特性や戦い方の違いです。
集まったカードを眺めてみたり、このwikiで調べたりして覚えておくとよいでしょう。
そうすることで、自分でデッキを組む時にも役立ちますし、敵のデッキから対策を考えるのにも有効な情報となります。
ここにも、各種族の大まかな特徴をあげておきます。

人獣

アタッカーが多く、マジシャンが少ない。
マナを素早く溜める上で役に立つ能力を持った使い魔が多い。
戦闘向きの使い魔の中にも、「自分のマナが多いほど強くなる」という能力の持ち主がいたりする。
大型使い魔でもマナ溜めの優秀さのおかげで出しやすく、必然的に切り札に全てをかける戦い方になりやすい。
登録使い魔がすべて人獣の場合、使い魔の最大HPが上昇する。

神族

ディフェンダーが多く、マジシャンが少ない。
防御面に優れた使い魔や、覚醒・超覚醒を補助する効果が特徴。
序盤から覚醒・超覚醒を中心とした戦略が取れ、後半も万全の布陣で相手を押しつぶす。
戦法が分かり易いので初心者にも扱い易い。
登録使い魔がすべて神族の場合、使い魔のDEFが上昇する。

魔種

アタッカーが多く、ディフェンダーが少ない。
施設・ストーンの制圧に長けた小型と、非常に強力な大型が特徴。
全体的に攻撃力に優れるが、守りに入るとあっさり崩れる脆さも。
動き出した時の爆発力は抜群だが、状況を整えるまでが腕の見せ所。
登録使い魔がすべて魔種の場合、使い魔のATKが上昇する。

海種

マジシャンが多く、ディフェンダーが少ない。
低コストが強力でいやらしい効果を持つものが多く、序盤から相手をかき乱す戦いが得意。
一方大型はどれもクセが強く、活躍させるには工夫が必要。
全体的に使い方が難しく、上級者向けの種族。
登録使い魔がすべて海種の場合、使い魔の施設制圧速度が上昇する。

不死

ディフェンダーが多く、アタッカーが少ない。
たとえ死滅してもそれをアドバンテージに変えられる使い魔が多く、ちょっとやそっとじゃ崩されないしぶとさが持ち味で、搦め手にも長ける。
死滅を強みに変える関係上、時には使い魔をあえて死なせるなどの判断も必要になってくる。
また、展開の加速に乏しいため、敵に最速で動かれるとどうしても出遅れ易い。そのため、序盤の妨害が重要になる。
死滅をカバーする特性を持つユニットの採用により、動かし方が分かれば使いやすい種族。
ネックとして、苦手ジョブ(不死の場合はマジシャン)に対する抵抗力が他の種族に比べて顕著に低い。
登録使い魔がすべて不死の場合、使い魔の移動速度が上昇する。


◆立ち回り


立ち回りと呼ばれるようなものはデッキによって、また環境によって変化していくので、これと決められるようなものではありません。
ここでは使い魔を育て合い倒し合い、終盤になるまで戦闘を続けることを想定したデッキの立ち回りを書いていきます。

0.開始前
スタート直前、自分がいるゲートが映ったときに、そこに表示されている主人公をタッチして指示を出すと、一歩早く主人公を動かす事ができます。

1.最序盤
最序盤は互いにどれだけマナを得て後に繋げられるかが重要です。
なのでまず自分に近いタワーを制圧してマナを吸収しましょう。
ここで主人公やステータスの高い低コスト使い魔を使って、直接相手のマナタワーを攻めると、敵のマナ吸収も遅延させられ、
またユニットを倒す事ができればそのコスト分のリードを得る事ができますが、自身のマナ吸収も若干遅れます。
逆に敵がそういった動きをしてくることも多々あります。
その時は戦えるユニットで対抗し、また相手にユニットを倒されないように、HPが減ったユニットにはきちんとタワーへの駐留の指示を出しましょう。

2.序盤~中盤
ここでは最序盤のやり取りの中で得たマナを使い、20コストや30コストで超覚醒が可能な使い魔を使っていくのが基本です。
最序盤で相手よりも先にマナを貯める事ができれば、この使い魔を相手のタワーに送り込んで、敵の低コスト使い魔の撃破や、まだ覚醒していない使い魔の牽制を狙っていけます。
それ以外の使い魔で、更に大型の使い魔、あるいは多数の中型の使い魔を用意するために、引き続きマナを吸収させる必要もあります。
逆に最序盤で敵に差をつけられると、先に敵がこちらへの攻撃を仕掛けて来ます。その力は最序盤の主や低コスト無覚醒使い魔でのそれとは比べ物になりません。
ですが、マナバトルと呼ばれるテクニックである程度は追い返せるため、活用しましょう。
同時に、こちらも20~30コストの使い魔を超覚醒させ、敵マナタワーへ送り込みましょう。
こうする事で相手は攻撃しながら防衛もしなくてはならなくなり、相手の操作を飽和させて結果的に攻勢を緩和させる事に繋がります。うまくいけばこちらに攻めてきた使い魔の撃破も狙えるでしょう。

3.中盤~終盤
2でのタワー間の戦いの中で、損失を抑えながらマナ吸収もできた場合、この時点で50コスト以上の中核使い魔や、40コスト程度の中堅使い魔の軍団を育成できるはずです。
これらを使って、まずは正面の敵タワーの完全制圧を目指しましょう。
先に戦力を整えることができた以上、油断さえなければ完了できるはずです。

その後は逆サイドの敵タワーを確認しましょう。
逆サイドの味方が出遅れていれば、まだまだ元気な敵が待ち受けているでしょうし、自分が突破した正面の敵の残った勢力も、そこに逃げているはずです。
逆に味方も既に制圧を完了している場合は、周囲に敵の残存勢力が見当たらないならばアルカナの破壊に向かいましょう。
この時点で、自分のタワーでマナを吸収させていた低コストも、マナ吸収を中断してアルカナ破壊などに転用する事ができます。
勝ちが確定していない段階でも、既に自分の勢力を完成させきって、もうマナが必要ないという場合は、ポイントが入る行動に切り替えていって構いません。

競り負けて勢力が完成していない場合は、逆サイドの味方のタワーが無事ならばそこで再び育成して、遅れても終盤での使用に耐える使い魔を作っていけるはずです。
また序盤で活用した使い魔がまだ残っているなら、それを使ってなるべく粘ることでタワーの防衛や撃破といったポイントや、敵の行動の遅延も狙えます。
この時点での早期試合終了を狙い、なるべく味方が勝てるように、また周りとのポイントの差を広げないように、残ったユニットで敵のアルカナを狙っていく事も考えられます。

4.最終盤
1や2で大きな差がつかず、互いの勢力が拮抗し、3の段階で完成させた使い魔をどちらも生き延びさせた場合、勝負は勢力の削り合いから時間との戦いになります。
なるべく速くアルカナを割るために育成したユニットをアルカナ破壊に向かわせることが必要になり、また施設防衛能力を持った大型ディフェンダーが活躍します。
秀でた攻撃力のある使い魔を育てきっているならば、アルカナを狙う敵使い魔を撃破する事で、敵味方の制圧力の差に加え、大きなポイントを得る事ができます。

この最終盤は最もアルカナが削られる時間帯で、十分な差をつけていたと思っても、想定外の制圧能力を持った使い魔が敵に残っていて一気に逆転されると言う事もありえます。
勝敗が逆転すると順位が大幅に下がり、リーグ降格にも繋がる可能性が出るので、なるべく敵の動向にも目を光らせましょう。
それは自分のチームが劣勢でも、大型の使い魔を完成させていれば逆転できるということでもあるので、それを見越した立ち回りを考えておくのも良いでしょう。

また全員がアルカナの破壊を後回しにした結果、勝敗はほぼ決定しているがこの状況に突入するという場合も多くあります。
この場合は全てのユニットを動員し、アルカナを破壊するものや、施設にシールドを貼るもの、そして引き続き敵ユニットを撃破する中核と役割分担し、
なるべく多くのポイントを得てチーム内での順位を上げることで、平均順位を上げていきましょう。
どちらかというと、最終盤に突入したと思った時よりも、3の時点で既に勝敗が決まった、あるいはマナが必要なくなったと判断できた時にその動きに移る事ができるのが理想です。

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コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
  • まだ何も書かれていないけど、初心者Q&Aは「よくある質問」で書けばいいと思う
    よくある質問自体が初心者がするようなものだろうし
    あと質問がばらけると、あとあとめんどうになりそう -- (名無しさん) 2013-09-21 16:14:10
  • 何も指示がない使い魔がいた場合、近くに敵がいた時、自動で攻撃しますか? -- (マルク) 2013-09-28 11:40:05
  • ↑一応待機中のユニットは近くに来た敵を殴ってるっぽい。見間違いかもしれんから誰か確認頼んだ -- (名無しさん) 2013-09-30 22:00:47
  • ↑何も指示が無い待機中のユニットは攻撃射程に入った敵だけ勝手に攻撃してくれる。
    追いかけたりは一切しないのでわずかでも攻撃範囲から外れると立ってるだけになる。 -- ( ) 2013-10-16 20:30:25
  • 時々なるんですけど主や使い魔が半透明の状態になって操作できなくなる時があるんですけどこれってどうやったら元に戻りますか?

    -- (何これ?) 2013-12-15 08:58:06
  • LoVとは直接関係ないがNESICAの公式サイトがずいぶん前からフューチャーフォンからは接続出来なくなっているもよう -- (名無しさん) 2013-12-23 15:06:31
  • ジョブについて ファイターは特殊行動なしってことになってるけどマナ吸収が唯一可能なジョブじゃなかったっけ?マナ吸収も攻撃ではないにしろ特殊行動に含まれるのでは? -- (LoVⅢ一年生) 2014-03-02 03:26:45
  • アーツの3の項目、モルボルとか安倍晴明の妨害的フィールドは確かに丸見えだけど、
    博麗霊夢とか朱雀の支援的フィールドは範囲が自分に見えて相手に見えないことを
    wikiとしては初心者に教えてあげたい。 -- (名無しさん) 2014-08-03 11:32:31
  • ここに書いてある立ち回りって、最初は全員でマナ貯めて、2030が1〜2体超覚醒出来た辺りで進行開始って事? -- (名無しさん) 2015-02-05 17:08:47
  • Re3になりましたのでどなたか降魔について記載していただけますと嬉しいです。 -- (名無しさん) 2015-12-10 15:25:10
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最終更新:2016年11月16日 20:55