戦闘スキル

このページでは戦闘に関係した戦術やテクニックをまとめています。
使いこなすと上達する情報に限らず、知っておくと便利な対策法なども記載しています。
基本的な操作はこちらを参照。

◆基本

◇操作

主人公のフライング指示
試合が始まる前の「GET READY」の段階で主人公への行動指示ができる。
指示直後に行動を開始するわけではなく、試合開始の「START」と表示される時点で行動を開始してくれる。
猶予時間が短く慣れが必要だが、うまくいけば開始後の使い魔召還や指示に集中できるようになる。
操作手順は
1.赤ボタンを押しながら主人公または主人公のアイコンをタッチ。
2.ミニマップで行動対象の場所までカメラを移動させる。(1と2は逆でも良い)
3.行動対象をタッチして行動指示を出す。
4.ミニマップ操作または主人公のアイコンをタッチして、カメラを自分のゲートの位置まで戻す。
5.試合開始と共に使い魔を召喚する
追撃を逃れる方法
マナタワーやアルカナストーンは乗り越えられないオブジェクトであるため移動中に引っかかることがある。
特に大型になったユニットや、キャラクターを攻撃指定して自動で追いかけている時ほど引っかかりやすいので
うまく誘導すると距離を離すことができる。
指令キャンセル
画面の左下には、「誰が」→「何をする」という指令のインフォメーションが表示されている。
指令のキャンセルをするときは、キャンセルしたいインフォメーションが表示されている状態で
右側の「何をする」の部分をタッチすれば、指令をキャンセルすることができる。
使う場面は主に、ユニットへの指示が出来ない覚醒カットイン中におけるスーパークリティカル回避だろう。
スーパークリティカル回避方法〔マナ収集・マナタワー制圧・アルカナストーン破壊中〕
マナ収集中や施設制圧、アルカナストーン破壊中はスーパークリティカルを受けてしまう。
回避方法としては以下の二つがあげられる。
1.上記の「指令キャンセル」を行う。
2.ユニットをファイタースタイルからディフェンシブスタイルに切り替える。
前者の方法は実行すれば確実にスーパークリティカルを回避できるが、複数の工程がある為に間に合わないことがある。
後者の方法は前者の方法と比べて素早く実行可能な上に回避後もマナ収集や施設制圧に即座に切り替えることが出来る。
ついでにディフェンダーはガーディアンスタイルでDEFも上がるので一石二鳥でもある。
ただし、アルカナストーン破壊のみディフェンダー以外はスタイル変更しても制圧を中止しないので要注意。
ついでに切り替えが反映されるまで若干の時差があるのであまりギリギリ過ぎても間に合わないので注意が必要。
アーツは使用後から効果が発動するまでに時間がかかる
アーツを打つとカットインに入るが、アーツの効果が出るまでには約3秒掛かる。
そしてその3秒間にアーツを使用したユニットが死滅してしまうと、マナを消費したにも関わらず、効果が現れない事態になる。
特に回復の効果を持つアーツはギリギリを狙うと失敗しやすいため、対象の体力の減少具合を把握し
3秒経っても死滅しない早めのタイミングで使用すべきである。
往復移動で部隊を固める
複数選択をしている状態で指示を出すと、ユニットごとの移動速度で目的場所まで向かうため、位置関係がバラバラになりやすい。
移動目的であれば問題は無いが、部隊全員がバラバラな位置関係で戦闘をする場合は相手に適切なユニットを狙われやすくなりがちである。
操作は前後左右へ短い距離を行き来するように移動指示をすることで、ユニット達が重なり合うように1点へと固まる。
ユニットが重なりあった状態ならば、相手は自分の思うようにこちらのユニットを選択できなくなる可能性が生まれる。
しかしあくまで重なり合って見えるだけなので、距離を移動する場合などは移動速度の差でまたバラバラになってしまうことには注意。
戦闘をする直前で活用すると効果的。
陣形を維持しながら移動
赤ボタンを押しながらデュアルタッチで範囲選択をしてそのまま陣形移動をすると、
選択したユニット同士の位置間隔は一切変わることなく陣形を維持したまま移動することができる。
陣形を維持しながら戦闘できるかどうかは要検証。
赤ボタンを押しながらアイコンをタッチすることによる複数選択とは異なる操作なので注意。
マナ吸収中にファイタースタイルのまま覚醒・超覚醒するとマナ吸収ゲージが減少する
◆通常
↓通常通り覚醒させると…
↓他のユニットのマナゲージが時間経過によって増えているのに対し、覚醒中のユニットのマナゲージは減少している。

◆対策法
↓フリッカースタイル(デフェンシブモード)に切り替えてから覚醒させると…
↓ディフェンシブモードによるマナ吸収の停止が影響して、マナゲージは減少しなくなる。
判定はアイコンをドロップした瞬間なので、覚醒モーション中にファイタースタイルに切り替えても問題ない。

この操作以外にも、マナを貯め切った瞬間に覚醒すれば、減少量を最小限に抑えることができる。
※マナゲージが最大になるとユニットの頭上に+5という表示が出る。

◇戦闘

覚醒・超覚醒する間は無敵になる
覚醒の開始から終了まで覚醒対象はその場で完全な停止状態となるが、同時に覚醒終了まで完全無敵となる。
ダメージを受ける回数を抑えるのはもちろん、これを敵軍タワーへ乗り込んだ荒らし役のユニットが活用すると、
防衛のために攻撃してくる敵の攻撃を防ぎつつ、攻撃してきた敵のマナ回収などの行動を一時的に止めることができる。
対策法
覚醒中のユニットに攻撃は通用しないので、バトルの指示をその瞬間だけ出さないこと。
マナ回収中であったユニットはその瞬間だけでもマナ収集に戻り、大きなダメージを受けているユニットは駐留指示を出す。
戦闘目的のユニットは一度別の場所へ移動指示を出し、相手の覚醒終了と共にバトルの指示を出す。
アタッカーやディフェンダーなどは、敵の覚醒時間を利用してスマッシュアタックを発動する準備をするとよい。
覚醒・超覚醒すると通常攻撃のwait時間がリセットされる
全てのユニットは一度通常攻撃を出すと、次の通常攻撃を出せるようになるまでその場で停止する。これをwait時間という。
停止自体は移動指示などで解消されるが、覚醒を利用するとwait時間そのものをリセットし、攻撃回数を稼ぐことができる。
この操作は荒らしの場面で3回攻撃すると撃破できるが、3回目の攻撃を出す瞬間に駐留されたという事態を打開できることもある。
操作は、通常攻撃を出したと確認した直後に覚醒をさせると成功する。
覚醒モーションの盲点
覚醒・超覚醒モーション中はその使い魔は無敵だが、
操作している本人は覚醒エフェクトが画面一杯にでているので他の使い魔の操作ができない。
その間は回避行動や新たな指示が出せないので一方的に攻撃できる。
また、覚醒モーション中はその使い魔は攻撃も移動もできないので
敵を追いかけている時や一刻も早く移動したい場合などは覚醒・超覚醒を一旦待つことも必要。

◇荒らし

味方のユニットと足並みを揃えよう
荒らしをしているときに誤って荒らし役のユニットを死滅させてしまう原因は、主にこの戦法を活用していないこと。
ただしデッキによって荒らし役のコストが違うため、最序盤は意識しなくてもよい。
1体で荒らしに向かった場合、相手はそれに対抗できる手段で落ち着いて対処してくるであろう。
そこで複数のユニットで荒らしに向かえば、1体で向かう場合より効果的に荒らせたり、
荒らし役のユニットが危ない場合でも、味方とお互いをフォローし合うことで生存率も上がる。
中~高コストのユニットとの戦闘は避けよう
まず敵のタワーを荒らす行為の目的としては、「相手にマナを回収させないこと」である。
そのため低コストのユニットを狙わずに、中~高コストとの一騎打ちをしていたとしても、相手の低コストのユニットはマナを回収し続け、
いずれは戦っている中~高コストのユニットは覚醒・超覚醒をして、相手のデッキが完成へ近づいてしまう。それでは荒らしに向かった意味が無い。
中~高コストの攻撃から逃げながら、低コストのユニットを狙い、撃破もしくは相手に駐留をさせるのがベストである。
ただし味方のユニットが中~大コストに狙われているときなどは、先述のように味方をフォローすることも意識しよう。
DEFが高いほど荒らしに向いている
荒らしというのは駐留させるだけでも効果的で、無理に撃破を狙うべきとも限らない。
荒らしで一番重要なことは、荒らし役が死滅しないことである。(主人公投げ捨て、リザレクション前提、デッドマナの荒らし役などは除く)
そのためATKが高くDEFが低いユニットよりも、DEFが高くATKが低いユニットのほうが比較的、効率良く荒らしを行うことができる。
例外として「スピードアップ」などで移動速度を上げるユニットは、DEFが低くても速さでカバーすることができる。

◇制圧・破壊

制圧力について
タワー及びアルカナストーンに対する制圧力は対象のコストに依存しており、高コストほど制圧力が高くなる。
さらに制圧中のユニットがストーンアタック及びタワーアタックを所持していた場合にはさらに制圧力が強化される。
但し、制圧中の施設にディフェンダーによるシールドが張られていた場合、シールドの強度に応じて制圧力が低下して行き、
制圧力がシールド強度を完全に下回った場合には制圧が全く出来なくなるので注意が必要。
制圧ゲージ増加タイミング
タワー及びアルカナストーン制圧のゲージは、円ゲージが1周回りきった瞬間に制圧に参加していたユニットの制圧力を参照して増加する。
これを利用して、制圧行動を継続しながら移動したり、スーパークリティカルを回避することが可能。
ただし、制圧中ユニットが0体の場合は、円ゲージそのものがキャンセルされるため、1体は制圧を継続しなければならない。

◇防衛

防衛力について
ジョブがディフェンダーのユニットはガーディアンスタイルの時に施設から一定範囲内に陣取ることによってシールドを張ることが出来る。
シールドの強度はコストに依存して強力となってゆき、制圧しているユニットとのコスト差が??以下であれば制圧を完全に防ぐことが出来る。
マナを回収するときのユニット配置
例外もあるが、基本的に対面の荒らし役は、プレイヤー側から見ると奥から攻めてくる。
マナ回収はゲージが溜まりきるまでに時間を必要とするため、少しでも駐留までの時間を遅らせたいもの。
狙われたくないユニットは、プレイヤー側から見て手前側に配置することで、敵の攻撃までの時間を少しだけ稼ぐことができる。
逆に少しでも早く防衛をしたいユニットは奥側に配置するとよい。
他にもアタッカーで防衛をするときは、ダッシュアタックまでの移動距離を作るために手前側に配置したり、
神族や不死などは、敵のマジシャンのスプレッドショットによる被害数を減らすためにユニットを1体ずつ四隅に配置する(通称:鳳凰陣)戦術もある。
収集反撃
マナバトルとも呼ばれるテクニック。
LoVⅢでは自ユニットが攻撃を行った際に次の攻撃までのインターバルをゲージによって確認できる。
その性質を利用して自陣に敵が攻めてきた際に以下の流れでマナ収集を行いつつ敵の迎撃ができる。
1.攻撃をする。
2.インターバルが終了するまでマナ収集を再開する。
3.インターバルが終わった瞬間に再度攻撃をする。
4.2に戻る。
マナ収集と迎撃を両立できるだけでなく、スーパークリティカルによる大ダメージを受ける可能性も減らせるので、是非覚えておきたい。
ゲート移動奇襲
ゲートに駐留するとどこの味方のゲート・マナタワーからでも出発できる。
ある程度育った使い魔はMAPでもアイコンが大きくて目立つため
自マナタワーに攻めてきた敵へ徒歩で向かうと接近を察知され逃げられやすい。
その時々での使い魔の位置にもよるが、一旦ゲートに入ってから敵の目の前に出陣すると
いきなり現れた大型ユニットに対して相手は反応が遅れることになり大打撃を与えることができる。


◆バトルスタイル

◇アタッカー/フリッカースタイル

相手の攻撃を一時的に逃れる
序盤の主人公による荒らし、敵から逃げ切る際に有効。
前者は主に接近しながら攻撃してくるマジシャンに効果的。マジシャンがスプレッドショットをするためには
攻撃対象にある程度近づかないと攻撃を出すことができないので、近づけさせないように弾くことで被ダメージまでの時間を遅らせることができる。
後者は主にこちらの荒らし役に該当する。例えばアタッカーで荒らしていたところ、敵のディフェンダーのスロウアタックに捕まってしまった。
もちろんこのままスロウアタックを打たれ続けると逃げ切ることができずに死滅してしまう。
しかし、その相手の使用したコスト量がこちらより少ない場合は、一度フリッカースタイルにして弾き、すぐファイタースタイルに戻して移動することで
相手の攻撃射程の距離を遠ざけることができる。あとはジョブの移動速度差で逃げ切ることも可能となる。
これは自分自身だけでなく、仲間プレイヤーのユニットが敵のユニットに追いつかれてしまいそうな状況に立ち会った際に、
お互いの距離が離れるように敵のユニットを弾けば、仲間のユニットが無事に生還する確率を上げるという連携プレイを取ることもできる。
対策法
弾いてくるユニットの攻撃を受けないように回り込んで攻撃すること。
後者はディフェンダーの場合、ガーディアンスタイルにして弾きを無効化、すぐにファイタースタイルにしてスロウアタックを打ち込むこと。
相手の駐留・帰還を阻む
こちらの中~高コストのユニットが活用、敵の低コストユニットや完成していない中コストのマジシャンに有効。
特にSTシェラハは召喚・覚醒時に移動速度低下というデメリットを持つため、成功率が高い。
方法は、敵軍タワーにいるユニットを、タワーの内側から外側へ追い出すように弾くこと。
こうすることで駐留指示を出して、帰還までのゲージが表示されていても一時的に止め、ある程度の距離を離した場合はリセットすることができる。
弾くことでタワーまでの距離を離し、ファイタースタイルと切り替えながらダメージを与えることで、撃破するテクニックにも繋げられる。
対策法
フリッカースタイルで妨害、ディフェンダーで攻撃すること。弾かれている側はなるべく回り込んだり、攻撃射程を離すこと。
相手を撃破せずに時間を稼ぐ
リザレクションを活用させるために、荒らしをしてくる召喚時の大型ユニットに有効。
召喚時だからといってすぐに撃破してしまうと、相手はリザレクションを発動し、覚醒・超覚醒状態となって再び荒らしにやってくるため、後々痛い目に遭う。
それを回避するにはフリッカースタイルを活用するのが効果的。しかし体力には限りがあるので、いつかは撃破してしまうもの。
その撃破してしまうタイミングを、終盤に持ち込むことさえできれば、稼いだ時間で完成した自分や味方の部隊が、リザレクションに対しても怖くないという姿勢を見せることができる。
基本的に敵がリザレクション利用目的の場合は、そのユニットがその場で覚醒することはないので、弾くためのコスト差もあまり気にせずに弾くことができる。
弾いているユニットはもちろん弾くことに専念しているので他のことはできないが、相手の切り札をすぐに使わせないだけでも大きな貢献となる。
対策法
ディフェンダーの場合は、ガーディアンスタイルにして荒らし続けること。
その他の場合、そのタワーを一時的に諦めて反対側のタワーを荒らしに行く、それでも無視される場合は、真ん中のアルカナストーンを制圧すること。

◇ディフェンダー/ガーディアンスタイル

切り替えながら攻撃
自分のユニットが攻撃するタイミングはバーでわかるので、攻撃する直前まではガーディアンスタイル、攻撃時はファイタースタイルと切り替えることで、
被ダメージを抑えつつ攻撃力を維持することができる。 しかし、スロウアタックを打つことができないので注意。
切り替えながら撤退
敵から逃げる場面。敵に攻撃される瞬間だけガーディアンスタイルに切り替えることができれば、
常にガーディアンスタイルにしている時より、移動速度の低下デメリットを抑えつつダメージも抑えることができる。

◇マジシャン/シュータースタイル

荒らしで活用
低コストのマジシャンが荒らしに向かった場合、簡単に迎撃されることが多い。
シュータースタイルではマナ収集を完全に中断しない限り攻撃不可能な位置から攻撃が出来る。
ただしダメージ効率が悪く、下の対策法により不利な状況を作られることもあるので、ファイタースタイルと切り替えて活用したい。
対策法
1.攻撃されているユニットを相手から遠ざかるような位置でマナ回収を行う。
そうすると攻撃射程圏内に入れようと相手はタワーに近づいてくるので、そこで他のユニットが撃破すればよい。
2.攻撃される瞬間だけ、バトルまたは駐留を指示する。
3.攻撃されているユニットがディフェンダーである場合、攻撃を受ける瞬間だけガーディアンスタイルにする。
2と3を行うと、スーパークリティカルを回避することができる。しかしいずれは撃破されるので、そのユニットが収集しているマナが貯まった時点で駐留しよう。
マナモン撃破で活用
マナモンはゲートやタワーの外側からシュータースタイルで届く位置におおよそ出現する。
これを活用することで、タワーの外に出ず(マナ収集ゲージをリセットせず)にマナモンを撃破することができたり、
ゲートから歩かずにマナモンを撃破し、帰還までの時間を最小限に抑えることができる。
しかしマナモンは移動するので必ずしもゲート、タワー内からシュータースタイルで届くとは限らない。
ミニマップを確認しながら、シュータースタイルで届きそうな範囲なら撃破を狙うのも効率的である。
最低保障ダメージを活用
低コストのユニットは高コストのユニットに攻撃をしても最低保障ダメージしか入らない。
その性質を利用してヘイスト効果を得ることでダメージを与える回数を増やし、結果として普通に攻撃するよりも効率的にダメージを与える方法も存在する。
低コストのマジシャンが多いデッキを使っている場合、20~30コストのディフェンダー荒らしが自軍タワーのところに向かっていることが分かったときに
シュータースタイルを活用すれば、ディフェンダーの荒らしがこちらに着くころには、虫の息にすることも狙える。
アビリティを活用
ATKをアビリティに頼る使い魔はシュータースタイルによるATK低下の割合が低いので場合によっては通常攻撃よりも効率的にダメージを与えられることもある。
フレンドリンクのアビリティを持つユニットはシュータースタイルにしても、フレンドリンクの対象のステータスを維持する。
つまりATK低下の影響を受けず、デメリットが実質移動速度低下のみとなるので、ファイタースタイル時と変わらない火力の攻撃を、
遠距離から頻繁に繰り出すことができる。

◆スマッシュアタック

ユニットのカードがオフェンシブゾーンにあるときに、特定の方法でカードを動かすことによって発動できる特殊な攻撃方法。
各ジョブによって性質や操作が異なる。カード操作をしているときにディフェンシブゾーンにカードが入らないようにしよう。

◇アタッカー/ダッシュアタック

ダッシュアタック移動
ダッシュアタックは他ジョブのスマッシュと違い、助走をつけた移動行動中であれば敵の有無に関係なく放つことが出来る。
なので施設制圧や単に移動するときでもダッシュアタックを放つことによって僅かではあるものの移動時間を短縮できる。
覚醒・超覚醒をしても移動距離に影響が無い
移動する際にも便利なダッシュアタック。
しかし注意しておきたいことは、 覚醒・超覚醒、または移動速度上昇を持つアーツや、USのクイックドライブによる影響は受けない ことである。
これにより、アビリティの「スピードアップ」「にげる」などの速度上昇効果を受けている状態だと、 かえって移動速度が低下してしまう 事態になる。

(以下はアルカディア14年2月号の『画面最下部から最上部まで直線で移動するのにかかった時間』検証より)
具体的には、SR風魔小太郎、SRオーディン、SRバハムートなどの召喚と覚醒に「スピードアップ」を発動している場合は、
通常に移動すると34秒、ダッシュアタックを活用しながら移動すると34秒、全く早さに変化はない。
つまりダッシュアタックをするための操作の必要が、全く無いことになる。
さらに、先ほどのSR風魔小太郎にURパーシヴァルのアーツ「聖杯の詩」を発動している場合は、
通常に移動すると25秒、ダッシュアタックを活用しながら移動すると31秒、6秒の差が生じている。
そして、STサボテンダーの「にげる」を発動している場合は、
通常に移動すると29秒、ダッシュアタックを活用しながら移動すると32秒、3秒の差が生じている。

しかし自分の速度に追いつくようなユニットが仕掛けてきた場合、最終的な速度の差が出てもその時点では距離を詰められダメージを受けてしまう。
そうした場合にはこちらもダッシュアタックをタイミングよく発動することで、攻撃を回避することができるため、状況によって使い分けたい。

◇ディフェンダー/スロウアタック

スロウアタックのオーラはいつでも纏える
スロウアタックは駐留中でも移動中でもカードを動かせばオーラを纏う。
オーラを纏っている間に攻撃をすればスロウアタックになるので、スロウアタックを発動してから
召喚やbattle指定をすることで1撃目をスロウアタックにすることが比較的容易になる。
スロウアタックで敵を逃がしづらくするために
敵をバトル指定で追尾しているだけの場合、攻撃のあとに自分の攻撃射程圏内に敵がいる間は自ユニットは停止する。
その間も敵は鈍足ながらも移動を続けているので、中コストのスロウアタックだと射程圏内から外れる頃にはスロウが解けて距離が離れ、
自動で追いかけるのをはじめても追いつけなくなってしまう。一度スロウアタックを当てたらすぐに敵の進路上へ移動先指定をしてMoveにすると停止せず移動できる。
そうすることでスロウ状態の敵と距離を詰め、2撃目3撃目を当てることができる。

◇マジシャン/スプレッドショット

スプレッドショットの攻撃範囲を持続させる
マジシャンだけは回転させ続けないと持続せず、攻撃するときに回転が止まっていると、攻撃範囲の拡大と攻撃力の低下がリセットされる。
逆に回転をし続けてさえいれば、死滅した後に再召喚された際も範囲拡大効果が持続する。
回転させるべきタイミングは不明であるため、要検証。死滅中なども常に回し続けていれば持続はするだろう。
その場合、赤ボタンを使用しながらのタッチが難しくなるが、デュアルタッチ(指2本を使った複数選択)を活用しよう。


コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
  • スロウアタックと移動を混ぜた追撃法についての説明を希望。あと、最近主人公のタワー→移動→タワー→…についての説明もお願いしたいです -- (通りすがり) 2014-04-06 14:24:41
  • ↑移動しながらのスロウアタック(ムーブスマッシュ)は、スロウアタックの項目の『 スロウアタックで敵を逃がしづらくするために』で説明してあるよ。 -- (名無しさん) 2014-04-06 22:37:12
  • ↑↑開幕主のタワー→移動→タワー…は対面を荒らしに行く前に少しでも早く自分のタワーを制圧しながら対面に向かって移動するための行動です(多分 -- (えんじゅつ) 2014-04-22 22:23:20
  • ↑↑↑タワー→移動→タワー…は制圧ゲージの4分の3~0(一周するタイミング)の時、制圧に参加するみたいですね…… -- (名無しさん) 2014-05-07 15:08:06
  • 結構前にスロウアタックはマナ溜めしてるとき受け付けなくなったよ -- (名無しさん) 2014-07-24 18:54:35
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