データ集
このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。
公式ではなく個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、ご参考程度にご利用ください。
◆覚醒・超覚醒
ステータス(Ver3.4暫定版)
覚醒・超覚醒を行うとコスト毎に決まった分だけステータスが増加する。
なお、HPは最大HP増加後にHP回復が発生する。
ステータス増加量
コスト |
覚醒 |
超覚醒 |
合計 |
主人公 |
ATKとDEF+30 |
ATK+20 |
ATK+50、DEF+30 |
最大HP+100 |
最大HP+50 |
最大HP+150 |
HP+100回復 |
HP+150回復 |
HP+250回復 |
10 |
ATKとDEF+10 |
ATKとDEF+50 |
ATKとDEF+60 |
20 |
ATKとDEF+10 |
ATKとDEF+60 |
ATKとDEF+70 |
30 |
ATKとDEF+20 |
ATKとDEF+60 |
ATKとDEF+80 |
40 |
ATKとDEF+70 |
ATKとDEF+90 |
50 |
ATKとDEF+80 |
ATKとDEF+100 |
60 |
ATKとDEF+30 |
ATKとDEF+70 |
ATKとDEF+100 |
70 |
ATKとDEF+70 |
80 |
ATKとDEF+40 |
ATKとDEF+60 |
90 |
ATKとDEF+50 |
ATKとDEF+50 |
使い魔共通 |
最大HP+50 |
最大HP+50 |
最大HP+100 |
HP+50回復 |
HP+100回復 |
HP+150回復 |
移動速度
召喚時のアタッカーの速度を1とした場合
ジョブ |
召喚 |
覚醒 |
超覚醒 |
アタッカー |
1 |
1.1倍速(10%上昇した) |
1.2倍速(10%上昇した) |
ディフェンダー |
0.75倍速 |
0.85倍速(10%上昇した) |
0.95倍速(10%上昇した) |
マジシャン |
0.85倍速 |
0.95倍速(10%上昇した) |
1.05倍速(10%上昇した) |
のようになっている。 本来はジョブごとに基底となっている速度があるのだがそれをわかりやすく比較するために
召喚時のアタッカーを1と置いている。なので運営のほうでアタッカーの速度を遅くしたなどのアナウンスが合った場合
このデータはつじつまが合わなくなるので注意。
本当かなと思ったら召喚状態のアタッカーと超覚醒したディフェンダーをマップ
左端に寄せて並べて、そこからデュアルタッチで同時操作状態にした後、マップ右端まで競争させてみよう。
表のような結果になるだろう。
ただし、ディフェンシブゾーンのバトルスタイル時は全てのジョブ共通の移動速度となる。
時期は不明だが、移動速度の上昇の上限が設けられた模様。上限は55%?
攻撃速度
覚醒・超覚醒による攻撃速度はジョブによって決まっている。
各ジョブでの攻撃速度は以下の通り。
ジョブ |
バトルスタイル |
召喚 |
覚醒 |
超覚醒 |
アタッカー |
ファイター |
2.95秒 |
2.59秒 |
2.13秒 |
フリッカー |
2.81秒 |
2.47秒 |
1.94秒 |
ディフェンダー |
ファイター |
2.94秒 |
2.53秒 |
1.96秒 |
ガーディアン |
3.06秒 |
2.73秒 |
2.32秒 |
マジシャン |
ファイター |
3.04秒 |
2.66秒 |
2.36秒 |
シューター |
2.74秒 |
2.32秒 |
1.89秒 |
シュータースタイルのみコストに応じてさらに攻撃速度が増加する。
変化しない能力
覚醒・超覚醒をしても変化しない能力がある。
攻撃の射程距離、スマッシュの固定ダメージ、ダッシュアタックの移動距離、スプレッドショットの攻撃範囲
ダッシュアタックに関しては
こちらを参照。
◆ダメージについて
ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り
ダメージ計算式(Ver3.4暫定版)
状態 |
計算式 |
最低保障ダメージ |
通常 |
18+ATK×0.45-DEF×0.4 |
5 |
クリティカル |
30.5+ATK×1.1-DEF×0.8 |
15 |
スーパークリティカル |
28.5+ATK×1.2-DEF×0.8 |
25 |
スマッシュによる追加ダメージ
〔アタッカーのダッシュアタック〕または〔ディフェンダーのスロウアタック〕で敵にダメージを与えると、
本来与えるダメージに加えて、コストに依存した追加ダメージを与えることができる。
このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。
スマッシュによる追加ダメージ |
1+攻撃ユニットの召喚コスト×0.2 |
コスト |
与ダメージ |
|
コスト |
与ダメージ |
主人公 |
+3 |
|
50 |
+11 |
10 |
|
60 |
+13 |
20 |
+5 |
|
70 |
+15 |
30 |
+7 |
|
80 |
+17 |
40 |
+9 |
|
90 |
+19 |
スプレッドショットによる減少率
スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。
三段階に変化し、攻撃回数が多いほどスプレッドショットの範囲が広がっていく。
そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で約半分にも落ち込んでしまう。
なお、この仕様は最低値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。
命中した数 |
ダメージ減少率 |
1体 |
20% |
2体 |
3体 |
40% |
4体 |
5体 |
50% |
6体 |
7体 |
8体 |
以降、9体以上でも50%の減少率だと思われる
◆マナ関連
マナ収集速度
ユニットによるマナの収集に必要となる時間はコストが高くなるほど短くなる。
さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。
ユニットのコスト毎の大まかな収集時間は以下の通り。
コスト |
通常 |
マナへイスト有 |
|
コスト |
通常 |
マナへイスト有 |
主人公 |
17.0秒 |
16.0秒 |
|
50 |
14.0秒 |
----秒 |
10 |
22.0秒 |
??.?秒 |
|
60 |
13.0秒 |
----秒 |
20 |
19.5秒 |
17.0秒 |
|
70 |
12.0秒 |
----秒 |
30 |
17.0秒 |
----秒 |
|
80 |
11.0秒 |
----秒 |
40 |
15.0秒 |
12.0秒 |
|
90 |
9.5秒 |
----秒 |
(おおよその時間なので参考程度に)
マナ自然増加速度
マナの時間経過による自然増加に必要な時間はマナタワーの制圧数に応じて短縮されてゆく。
さらにタイムマナヘイストを持つユニットがいた場合にはさらに短縮される。
タワー制圧数による自然増加に掛かる時間の目安は以下の通り。
タワー制圧数 |
通常 |
タイムマナへイスト有(1個) |
0 |
20秒? |
??秒 |
1 |
17秒? |
??秒 |
2 |
15秒 |
14秒 |
3 |
13秒? |
??秒 |
4 |
12秒? |
??秒 |
5 |
??秒 |
??秒 |
◆制圧力・破壊力
概要
タワー及びアルカナストーンに対する制圧力は対象の召喚コストに依存しており、高コストほど制圧力が高くなる。
さらに制圧中のユニットがストーンアタック及びタワーアタックを所持していた場合にはさらに制圧力が強化される。
但し、制圧中の施設にディフェンダーによるシールドが張られていた場合、シールドの強度に応じて制圧力が低下して行き、
制圧力がシールド強度を完全に下回った場合には制圧が全く出来なくなるので注意が必要。
マナタワー制圧力
以下の表では、マナタワー(中央タワーを除く)は1本につき8000Pで制圧されると仮定する。
このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、制圧力の100分の1である。
◆制圧力…1体で円ゲージ1周したときの制圧量(得る制圧ポイントは100分の1)
◆制圧回数…該当するユニット1体のみで、マナタワー1本を全て制圧するのに必要な回数。
通常 |
コスト |
制圧力(単位:P) |
制圧回数(1本) |
主人公 |
100P |
80回 |
コスト10 |
100P |
80回 |
コスト20 |
120P |
67回 |
コスト30 |
160P |
50回 |
コスト40 |
175P |
46回 |
コスト50 |
195P |
42回 |
コスト60 |
210P |
39回 |
コスト70 |
225P |
36回 |
コスト80 |
240P |
34回 |
コスト90 |
250P |
32回 |
アビリティ・アーツ発動時 |
条件 |
制圧力(単位:P) |
制圧回数(1本) |
タワーアタック |
主 召喚 |
140P |
58回 |
コスト10 召喚 |
140P |
58回 |
コスト40 覚醒 |
300P |
27回 |
コスト70 超覚醒 |
730P |
11回 |
伊賀忍法 朧紅刃 |
300P |
27回 |
アルカナストーン破壊力
以下の表では、アルカナストーンは1本につき4000Pで破壊されると仮定する。
このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、破壊力の10分の1以下である。
ちなみに円ゲージ1周における制圧力の上限は、200P(1本の5%)まで。
◆破壊力…1体で円ゲージ1周したときの破壊量(得る破壊ポイントは10分の1以下)
◆破壊回数…該当するユニット1体のみで、アルカナストーン1本を全て破壊するのに必要な回数。
通常 |
コスト |
破壊力(単位:P) |
破壊回数(1本) |
主人公 |
8P |
500回 |
コスト10 |
10P |
400回 |
コスト20 |
24P |
167回 |
コスト30 |
30P |
134回 |
コスト40 |
36P |
112回 |
コスト50 |
42P |
96回 |
コスト60 |
44P |
91回 |
コスト70 |
46P |
87回 |
コスト80 |
48P |
84回 |
コスト90 |
50P |
80回 |
アビリティ・アーツ発動時 |
条件 |
破壊力(単位:P) |
破壊回数(1本) |
ストーンアタック |
主 召喚 |
12P |
334回 |
主 覚醒 |
20P |
200回 |
主 超覚醒 |
24P |
167回 |
主 召+覚 |
24P |
167回 |
主 召+覚+超 |
40P |
100回 |
コスト10 |
16P |
250回 |
コスト30 覚醒 |
47P |
86回 |
コスト30 超覚醒 |
84P |
48回 |
キルブレイク |
200P |
20回 |
破鎧甲 |
残り2/3超 |
96P |
42回 |
残り2/3以下 |
134P |
30回 |
残り1/3以下 |
200P |
20回 |
伊賀忍法 朧紅刃 |
50P |
80回 |
◆施設防衛力
ジョブが〔ディフェンダー〕のユニットはガーディアンスタイルの時に施設から一定範囲内に陣取ることによってシールドを張ることが出来る。
シールドの強度はコストに依存して強力となってゆき、施設防衛力が制圧しているユニットの合計コスト以上であれば、制圧を完全に防ぐことが出来る。
各コスト帯での施設防衛力は以下の通り。
通常 |
コスト |
アルカナストーン防衛力 |
マナタワー防衛力 |
主 |
コスト20 |
10 |
コスト20 |
?? |
20 |
コスト50 |
?? |
30 |
コスト60 |
?? |
40 |
コスト70 |
?? |
50 |
コスト80 |
?? |
60 |
コスト100 |
70 |
コスト120 |
80 |
--- |
90 |
コスト130 |
アビリティ・アーツ発動時 |
名称 |
施設防衛力 |
50ガードブースト 〔SRイージス〕 |
コスト140 |
70ガードブースト 〔URラー〕 |
コスト160 |
メル・メウレト 〔URラー〕 |
コスト250 |
笑ひいらぐ御柱 〔SRアメノウズメ〕 |
コスト250 |
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- ストーンアタックについて、不死考察のアンダーテイカーの記述で「ストーン破壊力はコストが影響するので3体のストーン破壊力は同じである。」と記載されていますが、ストアタ持ち3体と無し3体のストーン破壊力が同等と言う意味ですか? -- (名無しさん) 2015-02-17 23:58:58
- ↑コストに対してと言う意味合いかと。ストーンアタック持ちの使い魔の方が砕石力が強いですがアンダーテイカーとフォルみたいに -- (名無しさん) 2015-02-18 08:35:46
- 途中送信失礼。同じコストのストーンアタックには差異はなくアレクトー(30コスト)のストーンアタックは10コストのそれより効果量大きい、と言った意味合いかと。 -- (名無しさん) 2015-02-18 08:38:03
- ダメージ計算式を計算すると、自分ATK105,相手DEF5,スマ無し通常ダメでクリティカル150,スパクリ159になると思うんですが、これでいいでしょうか? -- (名無しさん) 2015-02-26 00:13:18
- 80コストのマナ吸収速度は11秒です(記載無かったので -- (名無しさん) 2015-07-21 08:07:30
- ダメージ計算式変わったみたいですね。 -- (名無しさん) 2015-12-10 16:45:06
- ダメージ計算式を更新しました -- (名無しさん) 2015-12-11 20:51:42
- ジョブ相性の減衰ってまだ更新されてない? -- (名無しさん) 2016-06-28 12:23:28
- 不利ジョブは18+ATK×0.4-DEF×0.4っていう話を聞いたけど真偽は不明 -- (名無しさん) 2016-08-16 10:03:57
- アメノウズメのウンコってそんな強かったんか… -- (名無しさん) 2016-08-30 12:03:50
最終更新:2016年06月09日 16:38