データ集

このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。
公式ではなく個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、ご参考程度にご利用ください。

◆覚醒・超覚醒

ステータス(Ver3.4暫定版)

覚醒・超覚醒を行うとコスト毎に決まった分だけステータスが増加する。
なお、HPは最大HP増加後にHP回復が発生する。
ステータス増加量
コスト 覚醒 超覚醒 合計
主人公 ATKとDEF+30 ATK+20 ATK+50、DEF+30
最大HP+100 最大HP+50 最大HP+150
HP+100回復 HP+150回復 HP+250回復
10 ATKとDEF+10 ATKとDEF+50 ATKとDEF+60
20 ATKとDEF+10 ATKとDEF+60 ATKとDEF+70
30 ATKとDEF+20 ATKとDEF+60 ATKとDEF+80
40 ATKとDEF+70 ATKとDEF+90
50 ATKとDEF+80 ATKとDEF+100
60 ATKとDEF+30 ATKとDEF+70 ATKとDEF+100
70 ATKとDEF+70
80 ATKとDEF+40 ATKとDEF+60
90 ATKとDEF+50 ATKとDEF+50
使い魔共通 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100
HP+50回復 HP+100回復 HP+150回復

移動速度

召喚時のアタッカーの速度を1とした場合
ジョブ 召喚 覚醒 超覚醒
アタッカー 1 1.1倍速(10%上昇した) 1.2倍速(10%上昇した)
ディフェンダー 0.75倍速 0.85倍速(10%上昇した) 0.95倍速(10%上昇した)
マジシャン 0.85倍速 0.95倍速(10%上昇した) 1.05倍速(10%上昇した)
のようになっている。 本来はジョブごとに基底となっている速度があるのだがそれをわかりやすく比較するために
召喚時のアタッカーを1と置いている。なので運営のほうでアタッカーの速度を遅くしたなどのアナウンスが合った場合
このデータはつじつまが合わなくなるので注意。
本当かなと思ったら召喚状態のアタッカーと超覚醒したディフェンダーをマップ
左端に寄せて並べて、そこからデュアルタッチで同時操作状態にした後、マップ右端まで競争させてみよう。
表のような結果になるだろう。
ただし、ディフェンシブゾーンのバトルスタイル時は全てのジョブ共通の移動速度となる。
時期は不明だが、移動速度の上昇の上限が設けられた模様。上限は55%?

攻撃速度

覚醒・超覚醒による攻撃速度はジョブによって決まっている。
各ジョブでの攻撃速度は以下の通り。
ジョブ バトルスタイル 召喚 覚醒 超覚醒
アタッカー ファイター 2.95秒 2.59秒 2.13秒
フリッカー 2.81秒 2.47秒 1.94秒
ディフェンダー ファイター 2.94秒 2.53秒 1.96秒
ガーディアン 3.06秒 2.73秒 2.32秒
マジシャン ファイター 3.04秒 2.66秒 2.36秒
シューター 2.74秒 2.32秒 1.89秒
シュータースタイルのみコストに応じてさらに攻撃速度が増加する。

変化しない能力

覚醒・超覚醒をしても変化しない能力がある。
攻撃の射程距離、スマッシュの固定ダメージ、ダッシュアタックの移動距離、スプレッドショットの攻撃範囲
ダッシュアタックに関してはこちらを参照。


◆ダメージについて

ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り
攻撃方法 計算式
通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ
ダッシュアタック
スロウアタック
ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ
スプレッドショット ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ

ダメージ計算式(Ver3.4暫定版)

状態 計算式 最低保障ダメージ
通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5
クリティカル 30.5+ATK×1.1-DEF×0.8 15
スーパークリティカル 28.5+ATK×1.2-DEF×0.8 25

スマッシュによる追加ダメージ

〔アタッカーのダッシュアタック〕または〔ディフェンダーのスロウアタック〕で敵にダメージを与えると、
本来与えるダメージに加えて、コストに依存した追加ダメージを与えることができる。
このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。
スマッシュによる追加ダメージ
1+攻撃ユニットの召喚コスト×0.2
コスト 与ダメージ コスト 与ダメージ
主人公 +3 50 +11
10 60 +13
20 +5 70 +15
30 +7 80 +17
40 +9 90 +19

スプレッドショットによる減少率

スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。
三段階に変化し、攻撃回数が多いほどスプレッドショットの範囲が広がっていく。
そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で約半分にも落ち込んでしまう。
なお、この仕様は最低値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。
命中した数 ダメージ減少率
1体 20%
2体
3体 40%
4体
5体 50%
6体
7体
8体
以降、9体以上でも50%の減少率だと思われる

◆マナ関連

マナ収集速度

ユニットによるマナの収集に必要となる時間はコストが高くなるほど短くなる。
さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。
ユニットのコスト毎の大まかな収集時間は以下の通り。
コスト 通常 マナへイスト有 コスト 通常 マナへイスト有
主人公 17.0秒 16.0秒 50 14.0秒 ----秒
10 22.0秒 ??.?秒 60 13.0秒 ----秒
20 19.5秒 17.0秒 70 12.0秒 ----秒
30 17.0秒 ----秒 80 11.0秒 ----秒
40 15.0秒 12.0秒 90 9.5秒 ----秒
(おおよその時間なので参考程度に)

マナ自然増加速度

マナの時間経過による自然増加に必要な時間はマナタワーの制圧数に応じて短縮されてゆく。
さらにタイムマナヘイストを持つユニットがいた場合にはさらに短縮される。
タワー制圧数による自然増加に掛かる時間の目安は以下の通り。
タワー制圧数 通常 タイムマナへイスト有(1個)
0 20秒? ??秒
1 17秒? ??秒
2 15秒 14秒
3 13秒? ??秒
4 12秒? ??秒
5 ??秒 ??秒

◆制圧力・破壊力

概要

タワー及びアルカナストーンに対する制圧力は対象の召喚コストに依存しており、高コストほど制圧力が高くなる。
さらに制圧中のユニットがストーンアタック及びタワーアタックを所持していた場合にはさらに制圧力が強化される。
但し、制圧中の施設にディフェンダーによるシールドが張られていた場合、シールドの強度に応じて制圧力が低下して行き、
制圧力がシールド強度を完全に下回った場合には制圧が全く出来なくなるので注意が必要。

マナタワー制圧力

以下の表では、マナタワー(中央タワーを除く)は1本につき8000Pで制圧されると仮定する。
このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、制圧力の100分の1である。

◆制圧力…1体で円ゲージ1周したときの制圧量(得る制圧ポイントは100分の1)
◆制圧回数…該当するユニット1体のみで、マナタワー1本を全て制圧するのに必要な回数。
通常
コスト 制圧力(単位:P) 制圧回数(1本)
主人公 100P 80回
コスト10 100P 80回
コスト20 120P 67回
コスト30 160P 50回
コスト40 175P 46回
コスト50 195P 42回
コスト60 210P 39回
コスト70 225P 36回
コスト80 240P 34回
コスト90 250P 32回
アビリティ・アーツ発動時
条件 制圧力(単位:P) 制圧回数(1本)
タワーアタック 主 召喚 140P 58回
コスト10 召喚 140P 58回
コスト40 覚醒 300P 27回
コスト70 超覚醒 730P 11回
伊賀忍法 朧紅刃 300P 27回

アルカナストーン破壊力

以下の表では、アルカナストーンは1本につき4000Pで破壊されると仮定する。
このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、破壊力の10分の1以下である。

ちなみに円ゲージ1周における制圧力の上限は、200P(1本の5%)まで。

◆破壊力…1体で円ゲージ1周したときの破壊量(得る破壊ポイントは10分の1以下)
◆破壊回数…該当するユニット1体のみで、アルカナストーン1本を全て破壊するのに必要な回数。
通常
コスト 破壊力(単位:P) 破壊回数(1本)
主人公 8P 500回
コスト10 10P 400回
コスト20 24P 167回
コスト30 30P 134回
コスト40 36P 112回
コスト50 42P 96回
コスト60 44P 91回
コスト70 46P 87回
コスト80 48P 84回
コスト90 50P 80回
アビリティ・アーツ発動時
条件 破壊力(単位:P) 破壊回数(1本)
ストーンアタック 主 召喚 12P 334回
主 覚醒 20P 200回
主 超覚醒 24P 167回
主 召+覚 24P 167回
主 召+覚+超 40P 100回
コスト10 16P 250回
コスト30 覚醒 47P 86回
コスト30 超覚醒 84P 48回
キルブレイク 200P 20回
破鎧甲 残り2/3超 96P 42回
残り2/3以下 134P 30回
残り1/3以下 200P 20回
伊賀忍法 朧紅刃 50P 80回

◆施設防衛力

ジョブが〔ディフェンダー〕のユニットはガーディアンスタイルの時に施設から一定範囲内に陣取ることによってシールドを張ることが出来る。
シールドの強度はコストに依存して強力となってゆき、施設防衛力が制圧しているユニットの合計コスト以上であれば、制圧を完全に防ぐことが出来る。
各コスト帯での施設防衛力は以下の通り。
通常
コスト アルカナストーン防衛力 マナタワー防衛力
コスト20
10 コスト20 ??
20 コスト50 ??
30 コスト60 ??
40 コスト70 ??
50 コスト80 ??
60 コスト100
70 コスト120
80 ---
90 コスト130
アビリティ・アーツ発動時
名称 施設防衛力
50ガードブースト
〔SRイージス〕
コスト140
70ガードブースト
〔URラー〕
コスト160
メル・メウレト
〔URラー〕
コスト250
笑ひいらぐ御柱
〔SRアメノウズメ〕
コスト250


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  • ストーンアタックについて、不死考察のアンダーテイカーの記述で「ストーン破壊力はコストが影響するので3体のストーン破壊力は同じである。」と記載されていますが、ストアタ持ち3体と無し3体のストーン破壊力が同等と言う意味ですか? -- (名無しさん) 2015-02-17 23:58:58
  • ↑コストに対してと言う意味合いかと。ストーンアタック持ちの使い魔の方が砕石力が強いですがアンダーテイカーとフォルみたいに -- (名無しさん) 2015-02-18 08:35:46
  • 途中送信失礼。同じコストのストーンアタックには差異はなくアレクトー(30コスト)のストーンアタックは10コストのそれより効果量大きい、と言った意味合いかと。 -- (名無しさん) 2015-02-18 08:38:03
  • ダメージ計算式を計算すると、自分ATK105,相手DEF5,スマ無し通常ダメでクリティカル150,スパクリ159になると思うんですが、これでいいでしょうか? -- (名無しさん) 2015-02-26 00:13:18
  • 80コストのマナ吸収速度は11秒です(記載無かったので -- (名無しさん) 2015-07-21 08:07:30
  • ダメージ計算式変わったみたいですね。 -- (名無しさん) 2015-12-10 16:45:06
  • ダメージ計算式を更新しました -- (名無しさん) 2015-12-11 20:51:42
  • ジョブ相性の減衰ってまだ更新されてない? -- (名無しさん) 2016-06-28 12:23:28
  • 不利ジョブは18+ATK×0.4-DEF×0.4っていう話を聞いたけど真偽は不明 -- (名無しさん) 2016-08-16 10:03:57
  • アメノウズメのウンコってそんな強かったんか… -- (名無しさん) 2016-08-30 12:03:50
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