◆戦闘スキル

以下に戦闘スキルについて記載する。




◆スマッシュ

◆スマッシュ

ロケテ後に急遽導入されたもので、説明書に記入されていないシステム。
連続ヒットさせるとヒット数が表示され、ヒット数が増えるたびに与ダメが上昇していく。
スマッシュヒット数はチーム全体でカウントされる。
通常攻撃をするとヒット数はリセットされる。

◆単体攻撃のスマッシュ

  1. カードを停止させる
  2. Smashのエフェクトが発生。
  3. 一定以上の角度を回転させて相手を攻撃する。

  • 図解(単体攻撃編)
単体攻撃の場合攻撃範囲を敵から外した状態でスマッシュがチャージされる。
チャージが完了すると、音と共に使い魔の周囲に青いサークルが表示される。
(開始時から使い魔に注目すると周囲にサークルが表示されるのがわかる)
□□□□□□□
□□□□□□□
■□□敵□□□
■■□□□□□
■■■□□□□
□■■■□□□
□□■■■□□

チャージが完了しサークルが表示された状態で素早くカードを回転させ、
攻撃範囲を敵に合わせターゲットすると、通常の攻撃とは違ったスマッシュが発動する。
(発動は画面に表示される『smash』の文字で確認ができる)
□□■■■□□
□□■■■□□
□□■敵■□□
□□■■■□□
□□■■■□□
□□■■■□□
□□■■■□□

◆複数攻撃のスマッシュ

複数攻撃の場合はカードを動かし続けることでチャージされる。
  1. カードを動かし続ける。
  2. Smashのエフェクトが発生。
  3. カードを動かしたまま相手を攻撃する。
範囲内に敵が居ても動かし続けていればOK
連続で成功させると表示メッセージが変わる。

◆スマッシュコンボ時の補正

  • スマッシュの上昇値に属性、攻撃力は関係ない。

◆検証データ1 スマッシュの上昇値

7/20時点の情報

○サンプル
  • 単体攻撃:Lv3みずち(ATK57)
  • 複数攻撃:Lv2オーガ装備補正+1(ATK56+1)
  • 対象はストーリーモード一面のイフリート
  • 通常攻撃の与ダメは共に25

○単体攻撃
※サンプル:Lv3みずち(ATK57)
コンボ数 与ダメ
01~05回 35,36,37,38,39(+40%~)
06~09回 40(+60%)
10~14回 41(+64%)
15~19回 42(+68%)
20~23回 43(+72%)

○複数攻撃
※サンプル:Lv2オーガ(ATK56+装備補正+1)
コンボ数 与ダメ
01~04回 30(+20%)
05~09回 31(+24%)
10~14回 32(+28%)
15~19回 33(+32%)
20~29回 34(+36%)
30~37回 35(+40%)

7/24の情報

単体/複数での 通常/スマッシュ ダメージ比較(通常/スマ)
対象 サンプル(ATK) 通常/スマッシュ1回目
単体 アルヒアンゲロス(ATK26) 07/12
ディアボロス(ATK91) 45/50
セイレーン(ATK81) 78/83
複数 アヌビス(ATK35) 12/14
オーガ(ATK57) 25/27
玄武(ATK51) 52/54
よってアップデートにより初回ダメは単体+10→+5,複数+5→+2に修正

7/24の情報2

みずち(ATK58)
 通常攻撃:26
 01~05:31,32,33,34,35
 06~07:36
 08~09:37
 10~11:38
 12~14:39
 15~19:40
 20~26:41
オーガ(ATK57)
 通常攻撃:25
 01~04:27
 05~14:28
 15~28:29
セイレーン(ATK81)
 通常攻撃:78
 01~05:83,84,85,86,87
 06~07:88
 08~09:89
 10~11:90
 12~14:91
 15~19:92
 20~21:93

◆検証データ2 DEFで変化するか

7/22時点の情報

  • 通常ダメージ-1発目のスマッシュダメージを検証
  • 対象:CPU1ペガサス(ATK58)

サンプル 通常-スマッシュ
イフリート 58-68
グレムリン 70-80
スケルトンファイター 28-38
ヴォーパルバニー 38-48
スペクター 33-43

◆検証データ3 単体スマッシュの継続回数

  • コンボ数5回   → Good!
  • コンボ数10回  → Cool!
  • コンボ数15回  → Fantastic!
  • コンボ数30回  → Great!
  • コンボ数100回 → God!

7/22時点の情報

単体スマッシュがどこまで繋げられるか一発撮りでチャレンジしてみました(`・ω・´)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4047327
結果は何度かミスって最大48スマッシュまでorz
今回はmp4でエンコードしてみたので画質も多少ましかと思います
動画撮りながら気付いたのは、
 ・壁役のHPの減りを見る限り、>>131の通り背面からのダメージも変化無し
 ・光って旋回→範囲届かず→レバー移動で範囲に捕らえる→スマッシュが可能
と言った点でしょうか

◆戦術

◆敵の攻撃回避術(攻撃&移動編)


  • 基本
攻撃動作に入ってから着弾(着撃)するまでには若干のタイムラグがある。
相手が攻撃動作に入った後に攻撃範囲から離脱すると、相手の攻撃を回避することができる。
(相手の攻撃グラフィックが横を通り過ぎる状態が、回避できた場合である)
攻撃の速度は、使い魔によって若干の差があるかもしれない。(要検証:但し、フォーマルハウトの吐く火の弾は目に見えて遅い気がする)

  • 応用
移動を続けることにより、移動の角度によっては相手のスマッシュ攻撃を回避して、相手の攻撃の硬直に一方的に攻撃(スマッシュ)を当てることができる。
相手が複数攻撃のときは、速度の速い使い魔の場合、相手の近くを水平に移動することにより、相手の攻撃を避けることができる(相手の近くは相手の攻撃範囲が小さいため)

◆敵の攻撃回避術(配置編)

  • 相手が複数攻撃の使い魔を2~3匹以上入れているとき
固まって攻撃をすると、相手の複数スマッシュ×2~4で瞬殺されるので、自分の使い魔を盤面の右と左に分ける(少なくとも複数攻撃の範囲の外に並べる)ことが最低限必要。これをしないで正面から削り合いを挑み、複数スマッシュUzeee!などと言うのは愚の骨頂。
相手を直角の基点とした二等辺三角形を作り、左右の辺をワイパーのように動かして対抗すると吉

◆追い討ち術

  • 逃げに入った㍉の敵を倒せばエクセレントが取れるとき
攻撃動作の開始から与ダメまでにタイムラグのあることは上述のとおり
追いついて攻撃範囲のギリギリ端を相手に重ねても、相手は攻撃の着弾(着撃)までの間に攻撃範囲を離脱してしまう
相手を追いながら、攻撃範囲を少しずらして、余裕をもって攻撃範囲が重なるように回転させると削りやすい(単独攻撃のスマッシュと同じ要領)

自陣の近くで相手を残1匹にしたときは、放置する選択肢もある(相手が帰るまでの間に自分は回復するなど)

◆ストックプレイスへの帰還

戦場にプレイヤーや使い魔が一体もいない(=全員がゲート内(ストックプレイス、ストックエリアにいる))場合は、特殊技ゲージが減り続ける。

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最終更新:2009年08月29日 12:01