マルジー・スナーク(C)
基本情報
名前 マルジー・スナーク
種族 人獣
ジョブ ディフェンダー
召喚コスト 10
<タイプ> 怪異
タイプ テイルズ
HP 300
ATK 10
DEF 10
覚醒 不可
超覚醒 不可
アーツ

アビリティ
召喚 なし
アーツ 不思議の脱衣車
【マテリアル】マナ吸収を行うマテリアルを、その場に設置する。このアーツは自軍マナタワーの周囲でしか使用できない。
消費マナ 10
耐久値 5
wait時間 30秒

ステータス
状態 HP ATK/DEF
召喚 300 10/10

DATA・イラスト・フレーバーテキスト
+ Ver3.4(VerRe:3.0)

考察
マナを吸うマテリアルを出せるディフェンダー根本。
効果の文面だけだと強いように感じるが、マテリアルのマナ吸収速度はマナゲージ1周に約27秒かかる。
これはコスト10の吸収速度より5秒ほど遅く、アーツで使用した10マナ分を取り返すのには約1分弱必要となる。

ゲージ一周分でも多くマナを溜めて、いち早く荒らし・主力を作りたい序盤で
アドバンテージを得るのに1分以上もかかるようなマテリアルの為に10マナを捨てるのは自殺行為にも等しく、
しかもマテリアルの耐久値も5しかないので、荒らしが多い序盤は特に壊されやすい。
マナを溜める前にマテリアルを壊されようものなら、結果として速度が重要な序盤で10マナ無駄にしただけということになってしまう。

かといって中盤以降に使う価値があるかというと
そのためだけに10/10のステータスで実質バニラの10コストを中盤まで抱えるくらいなら、
最初からルールー・オキュペテ・ホケのような他のマナヘイスト系の10コストを入れておいた方が
序盤からマナ収集速度も速くなるし、よっぽど仕事をしてくれる。
また、マナヘイスト系以外にも序盤のタワー戦を安定させるためのビリー・ザ・キッドなども人獣は選択肢に入ってくるため、
やはり現状は明確な目的を持たずにこのカードを採用する価値は無いと言える。

もし採用を考えるのならば、完成後にもどんどんマナを溶かしていく柳生十兵衛や、ユーズマナWを持つ【怨讐】ジェロニモとの併用か。
例えば【】ジェロニモが完成し自タワー外で敵と接触するタイミングでまずアーツを置き、自タワー付近ではパーシヴァルのアーツと併用、など。
この場合、【】ジェロニモは中型ディフェンダーとして十分な使い魔なのでマテリアル耐久の低さという弱点も補える。
また、上にもあるように元を取るには時間がかかるが、柳生十兵衛のデメリットを補うためにマナ掘り要員をタワーに置く場合を考える。
このとき石割・施設制圧要員を削ることになるわけで、そこをマテリアルにやらせるという目的があれば選択肢に入らないでもない。

キャラクター説明
アリス関連使い魔達の元ネタにもなった童話「不思議の国のアリス」の作者ルイス・キャロル氏が書いた短編小説「スナーク狩り」に登場する謎の生物。
とある島(かつてはジャバウォックやバンダースナッチも生息していた)にのみ生息しているという。
姿の程は不明だが常に脱衣車を持ち歩いており、食用から燃料までその用途は広くに渡る。
しかし捕獲には面倒な前準備を必要とし非常に難解な気性故に捕獲は困難。その上見つけたものを"跡形もなく消し去ってしまう"という「ブージャム」と呼ばれる危険な亜種も存在する。
かつてソーシャルゲームのLoV煉にも「スナーク」というグロテスクな形相をした使い魔も存在した。設定は同じようだが、同一人物かは不明。

関連カード


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