アトランティス (UR)
基本情報
名前 アトランティス
種族 海種
ジョブ マジシャン
召喚コスト 70
<タイプ> 精霊獣
タイプ グランホエール
HP 600
ATK 80
DEF 120
覚醒
超覚醒
アーツ
CV -

アビリティ
召喚 なし
覚醒 オフェンシブヘイスト
ファイタースタイル時に攻撃力が上がり、攻撃間隔が短くなる
超覚醒 大海母神
シュータースタイル時に、自身が攻撃した敵ユニットと、その周囲にいる敵ユニットにダメージを与え、攻撃間隔を一定時間長くする

+エラッタ前のステータス
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Ver3.000~Ver3.5
種族 海種 名前 アトランティス ジョブ マジシャン
召喚コスト 70 タイプ 精霊獣 クラス グランホエール
HP 600 ATK 80 DEF 120
覚醒 超覚醒 アーツ
アビリティ
召喚 ストーンアップD
覚醒 ストーンアップD
超覚醒 ヘイスト



ステータス
状態 HP ATK/DEF
召喚 600 80/120
覚醒 650 180/150〔ファイタースタイル時〕
55/150〔シュータースタイル時〕
超覚醒 700 240/220〔ファイタースタイル時〕
90/220〔シュータースタイル時〕

DATA・イラスト・フレーバーテキスト
+Ver3.0
Ver3.0
身長 200[meter] 凄まじい轟音と共に、光届かぬ深海に一層の暗き影が落ちた。
海底そのものが浮上したかと見紛う程のその巨躯こそ、海霊達の母神。
伝承の災厄が楔から解き放たれる時、盟約に従い姿を現す海の守護者であった。
「約束の時は来たれり。
太古の神よ、我ら龍の子を従え、海淵のあるべき姿を守りたまえ」
目覚めの時を告げる“海守り”達の言葉に応えるように、巨影は咆哮を放つ。
かつてない戦いが始まる――
波となって大海を揺さぶるその響きに、海の生き物達は静かに身を震わせた。
体重 900[t]
生息域 アトラス封印海溝の奥深く
使命 厄災の封印
祟拝者 超自然派
性格 おだやか
イラストレーター スズキ ゴロウ
+Ver3.1
Ver3.1
全長 200[meter] 昏き海底を進む、一層昏き巨影。海霊達の母神と、その眷属たる
龍の子達は、目覚めし“災厄”に向け進軍を続けていた。
ふと、母神の目が、すぅっと細まり、停止する。
気付くと、彼ら“海守り”達の前に、一人の長い矛を持った、
通常の者よりは一回りは大きいであろう風変わりな人魚が
立ち尽くしていた。我らが進軍の道を遮るは何者ぞ、とばかりに
勢い込んで龍の子らが人魚を取り囲む。
一閃。人魚の淡青の目が光り、手に持つ槍をぐるりと
回すと、囲んだ龍の子達は、一瞬で波に掻き消えてしまった。
母神は、ゆっくりと目を見開き、人魚を見下ろす。
淡青の人魚も、改めて槍を構え、母神を見上げる。
生き残った龍の子は気付いた
――この者は、我らが目指す“災厄”が一部、レムリアンの
超文明により生み出されし古代兵器…だが、この者は…
母神よ、お気を付け下さい…!
しかし、母神は、龍の子の言葉など意にも介さないかのように、
小さくほくそ笑むように唸ると、人魚に向けて下降を始めた。
体重 900[t]
生息域 アトラス封印海溝の奥深く
使命 厄災の封印
好物 古代プランクトン
気性 マイペース
イラストレーター 塚本 哲

考察

全種族に存在するコスト70光り物ユニットの一角にしてエラッタにより局地戦向きから汎用性の高い性能の使い魔となった大型マジシャン
エラッタ前と比べて召喚直後の性能は防御寄りになってしまったものの、覚醒する事によって ファイタースタイル時限定 という制約こそあるもののATK180とヘイストを確保できる。
そして、超覚醒によってシュータースタイルでの攻撃にマジシャン属性の範囲ダメージと攻撃速度低下効果が付加される。
マジシャン属性の範囲ダメージはATK120相当(要検証)と根本は兎も角、敵主力に対しては気休め程度の威力。
それでも範囲はアルカナストーンの円並の広さはあるので石防衛や軍勢同士の戦いの際に根元を一掃するのには一役買ってくれる。
エラッタ前と比較すると火力面に関しては間違いなく強化されたと言える。
一方で防御面では場所に関係なくDEF220とストーン近辺以外での耐久力こそ上がったがストーン近辺での異常なまでの耐久力は完全に失われているのでエラッタ前と同じ感覚で運用するとあっという間に死滅するので注意が必要。

エラッタ後の運用として一番輝くのは味方の軍勢に混じって戦う時だろう。
シュータースタイルで敵軍勢の主力の攻撃速度を落としつつ根元を一掃できるのでその後の殴り合いで有利に戦う事が出来る。
仮に敵が先にアトランティスを始末しようとしても友軍の軍勢の後ろに隠れてしまえば敵はアトランティスを倒す為に敵の軍勢へ殴り合いを挑む以外に方法がなくなり、躊躇してくれれば主力も少しずつ削っていくことが出来る。
逆に自分のPTだけで戦おうとするとシューターでの先制が出来てもそのまま殴り合いに持ち込まれてアトランティスを集中攻撃されて根元を一掃する前に落とされる事が殆どだったりする。

なお、さりげなく精霊獣なのでウィーユによるコストカットやモルスによるタイプサポートを受けられるという利点があったりする。

+エラッタ前考察
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全種族に存在するコスト70光り物ユニットの一角。
110/95と基本性能はそこそこ優秀。召喚段階でもタワーを守るマジシャンとして運用可能なレベルと言える。
さらにアルカナ近辺ではストーンアップにより覚醒の時点でDEF225となり、超覚醒時にはDEF295とマジシャンでは最大級のDEFとなる。
一方でATKは一定水準はあるとはいえ物足りない感じだが、超覚醒のヘイストがそれを補ってくれている。
その攻撃速度は他のマジシャンが2回攻撃する間に4回の攻撃が可能であり、水虎アーツ付なら初弾の着弾前に次弾が発射されるほど。
大軍相手でもスプレッドショットを使えば小型使い魔は瞬く間に一掃できるだろう。
さらに他の使い魔のサポートで火力を補ってあげれば石周りならアタッカー相手でもATK230以下なら返り討ちすら可能であり、ディフェンダーやマジシャンに対しても同コスト帯までならほぼ負け無しの使い魔となる。
ちなみにシュータースタイルにしてもヘイストは有効、攻撃間隔が1.2秒となる。


欠点はストーンアップDが発動しないと同コスト帯でも最低クラスの耐久力となってしまう所。
ヘイストのお陰である程度ダメージを与えることはできるものの、アルカナに到着する前に大型アタッカーに追いつかれたらまず助からないと思ったほうが良い。
それ以外にも撤退時にはストーンアップDの恩恵を得られなくなるので早めに撤退を始めないとあっさりと死滅する。


相方としてストーンアップを共有する死を喰らう男を始めとする、ツートップ向きディフェンダーを護衛とする事も考えられる。
3.1以後の精霊獣サポートも受ける事が可能。
モルスのサポートを得ればストーン近辺でDEF320という規格外のDEFとなる。
ただ、速攻型のカードが多い精霊獣たちの中で大型であるという異質性が良い意味で働くのかどうかは良く考える必要がある。


3.3ではコスト70以上の使い魔のATKを上げることが出来るピルロイやトラAもちのイピリアが追加された。
これらの使い魔を利用すればアトランティスの問題であった火力をカバーできるので不死との混種を許容できるならぜひとも入れたいところ。
さらにRe:3ではジライヤ百頭がトラAもちとなった上に降魔として自ユニット全員のATKを上げてハイアーツでキルブレイクを一定時間付加可能な~終角の暴獣~が登場した。
~終角の暴獣~を呼び出せばアトランティスの難点であった火力問題をほぼ解決できる上にハイアーツで敵が数の暴力で潰しに来た祭にはそれを敵アルカナを破壊するチャンスとすることができる。

キャラクター説明
大昔に地上に存在し現在は海の底に沈んでしまった超大型大陸「アトランティス」。
LoVではその正体が背中に大陸を背負う巨大なクジラだったという話のようだ。
ちなみにプラトンの『対話編』ではアトランティスはポセイドンの土地となっている。
関連カード


コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
  • ↑すいません。ストーン内ですね -- (名無しさん) 2016-09-10 20:24:14
  • まだ回数が少ないので断言はできないが以前と比べて微妙に攻撃速度が落ちてる気がする。
    いくらATK230になっても攻撃速度が落ちちゃ防御が大幅に落ちた事も含めて本末転倒だよなぁ。
    シューターは使う場面が大概混戦の場所だから範囲は兎も角ダメージの検証がうまくできん。 -- (名無しさん) 2016-09-10 21:39:16
  • 脆いのは気になった。□との運用は必須かな。ただ230だか240だかのヘイストは普通に殴る分には十分な火力
    問題はシューターの火力が低いから危険な距離じゃないと火力が発揮できないこと
    □に対してのシューターが有効でないが、アタッカーに対してはそれなりに有効かもしれない -- (名無しさん) 2016-09-11 00:41:48
  • シューターの範囲ダメージに驚愕。ベドラムに20…!なんでここの開発は平気でゴミ作るんですか? -- (名無しさん) 2016-09-14 19:55:41
  • いやそれ固定値だから -- (名無しさん) 2016-09-14 20:48:37
  • まぁ真紅の活躍を見て作られたカードデザインって感じはするけど70コスなんだからもう少し固定値あってもいい気はするね。それかシューターの射程あげるとか。 -- (名無しさん) 2016-09-14 23:52:33
  • 固定だけだったらそうだけどディレイもあることだし -- (名無しさん) 2016-09-15 00:30:08
  • とにかく弱い。これが全て
    召喚時弱い。覚醒は140マナかかる。完成しても弱い
    強いと思う人はこいつでないといけない強みを挙げてください
    まぁ比較しないといけないんですが -- (名無しさん) 2016-09-15 02:12:53
  • お前も他と比較して弱みあげろよ無能 -- (名無しさん) 2016-09-15 02:26:25
  • ↑ブーメランブーメラン
    -- (名無しさん) 2016-09-15 07:03:27
  • ↑突っ込みたいなら頭捻って文意考えろアスペ -- (名無しさん) 2016-09-15 09:32:15
  • 微妙な立ち位置になってしまったのか…(白目)後、お主ら落ち着け…鯨がやって来るぞ。 -- (名無しさん) 2016-09-15 09:53:57
  • 接近戦での240ヘイストは四角に対しては強烈なメタだし、消耗した逃げるアタッカーにも追い打ちになるシューターが強いのはクトゥルフが証明してる。前verで一番多く使われてた70三角であろうヘカテーとはもう並ぶ位には強くなったと思う。
    ただ問題になるとすればヘイストもあり、ステータスもあり、スプレッドで固定値をバラまけるウエソヨマが目の上のタンコブになるところだろうか。 -- (名無しさん) 2016-09-15 10:24:56
  • 総括すると今までの運用方法がいろんな意味で極端すぎたからその時と同じ感覚で使うと弱く感じてしまうという感じかなぁ。
    シューターも追加ダメージは凄い微妙だけど、敵を巻き込む範囲は結構広めで攻撃速度低下効果はそこそこ優秀なのよね。 -- (名無しさん) 2016-09-15 22:56:47
  • 他の大型△と比べて一番の利点が操作が楽な所だな(笑) -- (名無しさん) 2016-09-16 01:49:20
  • 環境が違うからあれだけど、イベで共工使ったけどあっちのほうが100倍強いでござるwww
    どうして…こうなった! -- (名無しさん) 2016-10-19 08:24:07
  • 何度も使ってみたが、新しい鯨は他の味方PTと徒党を組んだ時が一番強いわ。
    シューターの射程で敵1PT分は確実に巻き込めるから牽制としてかなり優秀。
    逆に自分のPTだけだとジョブ相性がよくない限り1PT同士の戦いでも普通に押し負けたりするが・・・。 -- (名無しさん) 2016-11-20 23:19:07
  • 追加ダメージが△属性になったけどアルビダみたいな仕様なのか固定Aのどっちになったんだ? -- (名無しさん) 2017-03-09 16:49:24
  • atk120相当の範囲ダメだと思う -- (名無しさん) 2017-03-09 21:09:50
  • 根元狩りには困らんが主力に対してのダメが落ちたな
    元々主力にはダメを期待してなかったから良い調整だとは思うけど
    アイアンフォスルというカードが強すぎてな -- (名無しさん) 2017-03-10 01:34:52
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