マルドゥク (UR)
基本情報
名前 マルドゥク
種族 海種
ジョブ アタッカー
召喚コスト 60
<タイプ> 大神
タイプ バビロニア
HP 550
ATK 70
DEF 100
覚醒
超覚醒
アーツ
CV 山岸 治雄

アビリティ
召喚 なし
覚醒 なし
超覚醒 絶に神巧なる撃の中の撃
攻撃力が上がる。さらに、ファイタースタイル時に一定時間経過すると、次のフリック攻撃が強化される。
+エラッタ前のステータス
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Ver3.100~Ver3.503
種族 海種 名前 マルドゥク ジョブ アタッカー
召喚コスト 60 タイプ 大神 クラス バビロニア
HP 550 ATK 60 DEF 90
覚醒 超覚醒 アーツ
アビリティ
召喚 タワーアップA
覚醒 タワーアップA
超覚醒 フリックアップA

最近修正されたバージョン Ver.3.504

ステータス
状態 HP ATK/DEF
召喚 550 70/100
覚醒 600 100/130
超覚醒 650 240/200

DATA・イラスト・フレーバーテキスト
+Ver3.0
Ver3.0
身長 自在 そなたか? 余をこの世界へと呼びし物は
ほぅ・・・ この国の王になりたいと申すか
ハッ 小さいのう 余は神の中の神なるぞ?
ならば余を求めし貴様は
王の中の王になるが定めであろう
フン… 簡単なことよ…
…この目にはよう見える 卑小な神共を崇める小さき国々が
…この耳にはよう聞こえる 余に怯える弱き神共の嘆く声が
そうよ… 余の威光を持って 全て滅ぼし隷属させればよい
遠慮はいらん… 人も国も神もみな全ては世のためにあるのだ
体重 自在
余とは 宇宙の中心
天の上には 余しかおらぬ
天の下には 余以外の全て
好きなもの
イラストレーター 塚本 陽子

考察
+エラッタ前の考察
コスト60のアタッカー。
60/90と基本性能は貧相に見えるが、アビリティのお陰でタワー近辺なら召喚直後から90/90と最低限の防衛が可能な戦闘能力は確保できる。
さらに覚醒時もタワー近辺なら170/120というのは火力に関しては充分で、その前の荒らし役に早い段階からついて行くことができる数少ないユニットとなる。

召喚から覚醒で戦えるのも重要であるが真価を発揮するのは超覚醒でフリックアップAが付加されてからだろう。
超覚醒でのATKはファイタースタイルでATK160だが、フリッカースタイルに切り替えるとATK190と フリッカースタイルの方がATKが高く なる。
これにタワーアップを併せればATK270とコスト60では最大級のATKとなる。
さらにコスト故に弾く力が強いので終盤には味方アルカナを攻める低コストに弾きで制圧妨害と撃破を両立させたり、
弾きでタワー駐留を妨害しつつ撃破を狙うことも可能となる。
難点はアビリティの関係でタワー外だと途端に微妙になる点やフリッカーの性質から追撃戦にとことん向かないところだろう。
無論、位置取り次第では海特有の群れをなす行動様式も重なって、ディフェンダーの蟻地獄よろしく敵を捉えられる場合もあるが。
いざという時にディフェンシブスタイルにするというカード操作は滅多に無いので、慣れるまでは満足に扱えないかもしれない。

ver.3.3ではマテリアル要素が追加され、人獣のブギーを採用すればどこでもフルパワーで戦えるようになった。
石際の戦いでタワーアップを発動させれば割る場面でも守る場面でも独特の機能性を見せる。
海種60コストアタッカー。大幅エラッタの影響を強く受けた一枚である。
かつてはタワー内にいる時とフリッカー時に打点が増すという特殊なアビリティ構成のユニットだったのだが、エラッタの際にタワー関連のアビリティは完全に削除。
その代わりに場所を選ばない攻撃力上昇と、エラッタ前を意識してかフリックに関連する効果を搭載。エラッタ前より最大火力は落ちる分、汎用性と実用性が大幅に増した。

完成後のステータスは超覚醒アビリティの「絶に神巧なる撃の中の撃」の効果込みで240/200。
同コスト帯で比較すると安定した性能のスービエと同ステータスで、主力候補としては前以上に使いやすい。
このアビリティは打点強化だけではなく、かつてのフリックアップをイメージしたフリッカースタイルに関連する追加効果を多く持つ。
超覚醒後はファイタースタイルで5秒経過すると身体が淡く輝き、剣にオーラを纏う。
この状態でフリックアタックを行うと、コストに関係しない吹き飛ばしと追加ダメージ、速度低下効果を相手にぶつけることが出来る。
フリック時の吹き飛ばし範囲は一律でタワー半径分で、追加ダメージはATK200相当。火力のあるド派手なフリック攻撃がウリ。
さらにオマケの速度低下効果は60コスト並と中々に強く、足止めにも使うことが出来る。
本来は火力の出ないフリックアタックで、相手に大打撃を与えることができる。もちろん、本来の使い方の退避や妨害手段としても優秀。

しかし、フリックアタックであるということは強みでもあるが、それは同時に弱みでもある。
確かに強力なスロウ効果で足止めも可能なのだが、そもそもフリックアタックは相手を吹き飛ばすので考えもなしに使えばいくら速度を下げるとはいえ相手を逃がす手伝いをしてしまう。
またコスト非依存の吹き飛ばし効果とはいえ、エレンオーガゴウルディンといった「ユニットを吹き飛ばす効果の一切を受け付けない」ユニットは、流石に吹き飛ばすことが出来ない。
特にイージスについては吹き飛ばせない上に打点も射程もあるディフェンダー。このユニットの天敵とも言える。
しかもこの効果は連発ができず、一度放てば再使用まで再び5秒間ファイタースタイルを維持しないといけないというのもある意味の難点。強力フリックを放とうと思っても再充填されてなくて泣きを見ることもある……かもしれない。

とはいえ、前よりは遥かに安定したアタッカーに生まれ変わったのには間違いはない。
平常時は神の中の神として高ステータスを活かして戦場で暴れ回り、ここぞという時にド派手なフリックの中のフリックをぶっ放そう。

キャラクター説明
知恵の神エア(エンキ)とダムキアとの間に生まれたバビロン王朝の主神。
様々な属性を持ち、太陽神だったり呪術神だったり英雄神であったりする。
元々は1都市神でしかなかったが、バビロン王朝の台頭によりその都市神であるマルドゥクも大神として台頭した。
創世神話「エヌマ・エリシュ」では古き神々を打ち倒し、ティアマトの遺骸で
世界を創造し、神々の指導者の若き大神として描かれている。
一方「エラ神話」では知恵も勇気もない老いた神として描かれている。
これは上記同様に古い神々を貶めるためであるが、その最後はなんともあっさりしている。
ムシュフシュという竜を従え、戦には嵐の戦車に乗り、険しい山をも潰滅させる洪水を起こしたという。
神族こそふさわしい神らしい神だが、洪水が起こせるため海種になったようだ。

関連カード
カードデータリンク
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コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
  • 超覚醒で240/200。アビリティのクールタイムは5秒で、コスト関係なくタワー半径分弾くの強化フリック+ATK200相当のクリティカル追加ダメージ+3秒間60~70コスト級のスロウ効果。
    エラッタ前と比べるとすごい出世っぷり。 -- (名無しさん) 2016-09-16 13:20:01
  • このカードがフリックしてるとこ見ると「獅子戦吼」が頭をよぎるのは僕だけ? -- (名無しさん) 2016-09-16 19:55:12
  • ↑妙な既視感の謎が解けた。ありがとう。 -- (名無しさん) 2016-09-16 22:32:55
  • クリティカルダメージのおかげでDEF999のモートを容赦なくぶっ飛ばせて笑った すごいぞ神の中の神 -- (名無しさん) 2016-10-30 02:00:49
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