アーリィ(ST)
基本情報
名前 アーリィ
種族 神族
ジョブ アタッカー
召喚コスト 50
<タイプ> 先導者
タイプ ヴァルキリープロファイル2
HP 500
ATK 80
DEF 90
覚醒
超覚醒
アーツ
CV

アビリティ
召喚 なし
覚醒 なし
超覚醒 二―ベルンヴァレスティ
攻撃力が上がる。
さらに、ファイタースタイル時に射程距離が延び、敵ユニットに与えるダメージが上がり(15ダメージ)、相手の移動速度を一定時間下げる。
ただし、この効果はファイタースタイル時に一定回数攻撃をすると消える。効果発動回数は、敵ユニットを撃破するとリセットされる。
以前修正されたバージョン Ver3.511 [2017.03.07]
最近修正されたバージョン Ver3.512 [2017.03.30]

ステータス
状態 HP ATK/DEF
召喚 500 80/90
覚醒 550 100/110
超覚醒 600 210/190

DATA・フレーバーテキスト
+ Ver3.5
Ver3.5
身長 不明
体重 不明
年齢 25歳(人間換算)
出身地 ヴァルハラ
長妹 レナス
末妹 シルメリア
イラストレーター 吉成 鋼
フレーバーテキスト
戦乙女ヴァルキリーとは、死者の魂の価値を選定する者。
神界戦争「ラグナロク」に必要な勇者の魂を選び、不浄なる不死者の魂を浄化するために人間界へ降り立った。
私は神々の住まう地、アスガルドより訪れし者。

力ある神が統治して来たからこそ、今のミッドガルドの繁栄と秩序がある。
それ故、神に使役される分際の人間如き、戦乙女に口を利くこと、不相応と知るがいい。

その身が惜しいのなら、隠れているべきだったな。
用が無ければ今すぐ私の前から立ち去るがいい。
それとも――神に対して反抗的な態度を取るのであれば、過ちの芽は小さいうちに我らが力で滅するべきだろうな。

考察
ヴァルキリープロファイル2からの参戦で、神族50コストアタッカー枠で参戦。

召喚スペックは80/90で50コストとしてはそれなり。20コスト荒らし相手にはそこそこ戦える数値か。
覚醒まではなんのアビリティも発動しないが、超覚醒で二―ベルンヴァレスティという、レナス・シルメリアの持つアビリティと同名の能力が発動する。
しかしまったく同じ効果という訳でなく、レナスのアビリティを強化した代わりに制限を設けたような仕様のアビリティとなっている。
ファイタースタイル時に射程距離が延びるのと固定ダメージを追加するのは同じだが、さらに30のATK上昇効果と、攻撃対象に対する軽めのスピードウィーク付加が追加されている。
このアビリティが優秀で、マジシャン並みの射程(使い魔4体分離れていても攻撃が届く)からATK210と15の追加固定ダメージを叩き込みつつ、若干ながら相手の機動力も低下させるので、荒らしに行かせればタワー外から10コストを狙えるし、タワーの防衛からの追撃も強力。距離さえ気をつければ相手がディフェンダーでも一方的に殴ることができるし、後半の硬い相手にも高めの固定値がゴリゴリ入っていく。

このように、超覚醒すれば同じ神族50コストアタッカーの中でも戦闘力が一歩抜きんでた性能になるが、気をつけたいのはアビリティの発動回数。
ファイタースタイル時に15回攻撃するとアビリティが消失してしまう。
この回数は帰還・駐留でもリセットされないので、常にアビリティの発動を狙うなら、こまめに敵の主人公や10コストを撃破することで回数をリセットしておきたい。
とはいえ、終盤頃、相手が大型ユニットばかりだとそう簡単に撃破を取らせてくれるものでもないので、気づいたら石周りの雑魚掃除などは積極的に買って出て、ポイントとアビリティ維持の両得を狙っていくと良い。

Ver3.511 [2017.03.07]にて、「ニーベルンヴァレスティ」のダメージ値が固定25から15に減少し、効果発動回数が20から15に下方修正された。
Ver3.512 [2017.03.30]にて、「ニーベルンヴァレスティ」の攻撃力上昇値が+40から+30へと下方修正された。この修正前は、だいたいの敵根元がスパクリワンパンであったが、修正後は難しくなった。

キャラクター説明
本文


+ 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
  • アーリィの固定値について。
    Ver3.511アップデート後、いろいろなサイトやtwitterが修正後の数値を測定しているのを見ると、アーリィの固定値に対しては、「25」「20」「15」の3つの意見があり、統一されていません。なぜばらばらなのか理由が分からないので、具体的な数字を書いておきます。
    「与ダメージ」はゲーム内で実際にアーリィが敵に対して与えたダメージ、( )はアビリティが無かったと仮定した場合に敵に与える計算上のダメージです。いずれもダッシュアタックではありません。○と△敵には「データ集」の式を、□敵に関しては「データ集」コメントの「不利ジョブは18+ATK×0.4-DEF×0.4っていう話」を適用しています。
    -- その1 (2017-04-05 19:10:56)
  • アーリィATK210・△敵DEF15 ・スパクリで実際の与ダメージ282 (268.5) ・差13.5 
    アーリィATK230・○敵DEF195・通常状態で実際の与ダメージ57  (43.5)・差13.5
    アーリィATK230・○敵DEF100・通常状態で実際の与ダメージ95  (81.5)・差13.5
    アーリィATK230・△敵DEF210・通常状態で実際の与ダメージ128 (115.5)・差12.5
    アーリィATK230・□敵DEF105・通常状態実際の与ダメージ83    (68)・差15
    -- その2 (2017-04-05 19:11:27)
  • 端数の関係上、0.5~1程度の誤差が出ると考えると、固定値は15と考えるのが良いと思われますので、本文もそう記述します。
    ただ、あまりすっきりした数字が出ていない(13.5という数字はいかにも中途半端)ので、もしどなたか明確なデータ(例えば最低保証値を与えたときなど)がありましたら、訂正していただければと思います。
    -- その3 おしまい (2017-04-05 19:12:00)
  • 手持ちの動画で検証した結果
    アーリィATK215・☐敵DEF145・通常攻撃での与ダメージが62  (46.75)・差15.25


    というデータが出たので、固定値はやはり15と考えて良いかと思います。 -- 名無しさん (2017-04-09 22:01:25)
  • 検証、感謝感謝です。きれいな数字ですね。
    では、固定ダメは15、の記載のままにしておきます。どうもありがとうございます。 -- 名無しさん (2017-04-09 23:35:28)
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  • アビ発動でA220、固定値はガリガリ削れる感じじゃなかったから多分15か良くて20程度
    スピードダウン効果は効いてるの効いてないのかが分からないレベル
    アビリティの使用回数はチクタクみたいに残高が標示されてた
    20回攻撃でアビリティが消えるけど途中で一回でも撃破とればカウントが20回に復活するからさほど気にならない
    エステルしかりカインしかりレンジアップ持ち特有の使いやすさはあるけど、今のとこ初期のエステルやカインみたいな壊れ感はない
    というか今のインフレ環境だと、デメリットとして攻撃回数制限がつくほどの火力ではない気もする
    よく言えば絶妙な調整で出してきたなって感じ -- 名無しさん (2016-12-29 11:01:06)

  • マジって言ってんなら頭おかしいレベル
    どう見てもぶっ壊れの糞カード -- 名無しさん (2017-01-04 22:51:56)
  • ◯の素早さに△の射程、220のATKに30の固定値
    そして考察を見れば分かるようにほぼ無いようなデメリット
    充分ぶっ壊れですね。 -- 名無しさん (2017-01-05 03:05:52)
  • 絶妙な調整(レンジアップATK220固定値持ち) -- 名無しさん (2017-01-05 06:38:13)
  • 固定値ってホントに30か?
    計算してみると、通常クリティカルスパクリ関係なくどの敵に対しても23っていう中途半端な数字を追加で与えてるんだが -- 名無しさん (2017-01-05 09:38:14)
  • 神族の50コストアタッカーはアーリィで4体目となる。
    って書いてあるけど9体目・・・ -- 名無しさん (2017-01-07 03:23:29)
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最終更新:2017年04月09日 23:35