対戦中の画面・操作


戦闘

勝利条件

LoVⅣでの戦闘における勝利条件は以下の2つに分けられる。
  • フィールドに3つある敵チームの「アルカナストーン」を全て破壊すること
  • 制限時間が無くなった段階で、「アルカナストーンの総残量」が敵チームより多く残っていること

リザルト

戦闘終了後には、勝敗の結果と、各参加者の行動による得点を基にしたリザルトポイントが発表される。
勝利するとリーグポイントがプラスされる。また、特別称号の多くは、勝利することで進む。
敗北するとリーグポイントがマイナスになる。
リザルトポイントは撃破、破壊、制圧、妨害、防衛の5つの部門に分けられる。

画面情報

参加者情報

戦闘に参加しているプレイヤーの名前、称号、アイコンが表示される。
プレイヤー部分にタッチするとリーグや使用デッキなどの詳細情報が表示される。
アイコンはアルティメットレイドの発動時に周囲が点滅する。
また、レイドや転生を使用した後は暗転するため、誰がレイド・転生を使用したかがわかるようになっている。

アルカナゲージ

互いの陣営のアルカナストーンゲージの残量が表示される。
アルカナストーンを破壊することによって減少してゆく。
このゲージを0にすることが戦闘における勝利条件となっている。

アルカナストーンゲージ

3つあるアルカナストーンの各々の残存量を表している。
アルカナストーンが破壊されるたびに破壊されたものと対応したアルカナストーンゲージが減少する。
完全に破壊されるとアイコンが真っ黒になる(微量残っている場合はアイコン背景が灰色)。

残り時間

戦闘の残り時間。1バトル480秒(8分)で、毎秒1カウント減少する。
アルティメットレイドのカットイン中やアルカナストーン破壊時は停止する。
残り320秒で自身のスタート地点とは逆サイドのゲートが解禁、残り310秒で中央のマナタワーが制圧可能になる。

マナゲージ

現時点で自身が所有しているマナの量と、マナが自然増加するまでの残り時間が表示される。
緑のアイコン1個を10マナとしてアビリティによる上限追加がない限り9個の90マナが最大となる。
また、自然増加までの残り時間は円形のゲージで表示され、ゲージ1周で5マナを獲得できる。
自然増加以外ではマナタワーからのマナ収集やマナモンの撃破、一部アビリティの効果によってマナを獲得できる。
使い魔の召喚及び武装とアーツの使用は全てこのゲージを消費することによって行われる。

アルティメットレイドゲージ

バトル中に1度だけ使用可能な切り札、「アルティメットレイド」のゲージ。Lv0~3の4段階。
開始時はLv0では使用できず、大体残り380秒からLv1となり、「アルティメットレイド」または「使い魔転生」が使用可能になる。
時間経過でゲージは蓄積していき、自チームのアルカナストーンにダメージが入ると加速、完全に破壊されると大幅に増加する。
そのため、同じ総ダメージ量でも1か所壊された場合と3か所満遍なく削られている場合とでは、前者の方がゲージが増えやすい。
  • アルティメットレイド
対象:全ユニット
指定したユニット1体を一定時間血晶武装状態にし超強化する。発動時のLvにより効果と効果時間が変化する。
ロードを対象とすることも可能で、使い魔よりも上昇する能力値が大幅に高いが、効果時間が高コストと同等と短く、
最大HPも外部強化がなければ250のままなので原則推奨されない。
詳細はデータ集のページを参照。
  • 使い魔転生
対象:死滅中の召喚コスト20以上の使い魔
死滅して復活カウントが表示されている使い魔1体を即時召喚可能な状態にし、死滅前までの状態に素早く復元することができる。
例として死滅直前の状態が血晶武装だった時、召喚・武装・血晶武装に必要なマナがそれぞれ10になる。
この効果は勿論一度きりで、転生後に再度死滅した場合は召喚・武装コストは平常通りに戻る。
転生後はアルティメットレイドの発動権利を失う。

マナタワー制圧ゲージ

マナタワーを制圧中に表示されるゲージ。円形ゲージが1周するごとに精神力に応じたタワー制圧力により制圧ゲージが増加し、制圧ゲージが満タンになると制圧完了となる。
制圧を中断すると、時間経過で制圧ゲージが徐々に減少する。
中立タワーを自軍と敵軍が制圧し合っている場合、制圧ゲージは自軍と敵軍の2種類が並んで表示される。
敵軍マナタワーを制圧する際は、制圧ゲージが満タンになると中立状態を経ず直接奪取することができる。

カードアイコン

ユニットの大まかな情報が表示されており、戦場に居るかどうかや武装状態のほか、指示対象の指定をする際にも使用する。
カードアイコンには上から順に召喚(武装)コスト、残りHP及び発動中のアビリティ効果、武装の進行状況、スタイルの状態、実行中の行動が表示されている。
また、スタイルの状態がディフェンシブスタイルの状態でマナ収集や制圧行動を行った場合、実行中の行動のアイコンが暗くなることによって実行不能であることを表示する。

ユニット情報

カードアイコンで自ユニット単体を指定した際に表示される指定ユニットの詳細情報。
左のカード淵は8色に分けられたプレイヤーの色を示し、どのプレイヤーの使い魔・ロードかが判断できる。
上部には武装コストやジョブが表示され、下部には実際の数値を含めたHPやATK、DEF、PSYが表示される。
さらに行動の指示を行った場合、ユニット情報の右側に行っている行動が表示され、
その行動が敵ユニットへの攻撃であった場合には攻撃対象の詳細情報が表示される。

ミニマップ

戦場全体における各ユニットの位置や施設状況の簡易表示。
各施設やユニット毎に決められたアイコンで表示される。
マナタワーは中立では黄色、味方陣営が制圧済みの場合は青、敵陣営が制圧済みの場合は赤で表示される。
ユニットは自ユニットは青、味方ユニットは緑、敵ユニットは赤で表示される。
かなりわかりにくいが各アイコンの淵が色分けされているのでどのプレイヤーの使い魔か判断できなくもない。
ユニットは、ジョブによって形状が異なり、アタッカーは○、マジシャンは△、ディフェンダーは□で各々表示される。
そして、ユニットのATK及びDEFの合計値が高くなるほどユニットのアイコンが巨大となる。
アイコンの大きさは相対的なもののため、例えば序盤の20コストの血晶武装は大きなアイコンになるが
後半になり大型ユニットが出てくるのにしたがって小さくなっていく。
アルティメットレイド中のユニットはアタッカーならば「<○>」のように「< >」が付く。

操作方法(画面タッチ編)

召喚

召喚したいユニットのカードアイコンを自軍ゲートか味方陣営が制圧済みのマナタワーへドラッグアンドドロップをする。
但し、マナゲージが使い魔の召喚コスト以上まで貯まっていなかった場合は召喚が出来ない。
さらに死滅によるタイムカウントが残っている場合はマナゲージが召還に必要な量が貯まっていても召喚できない。

武装、血晶武装

武装や血晶武装をしたいユニットのカードアイコンをそのユニットへとドラッグアンドドロップする。
召喚と同様にマナゲージが使い魔の武装コスト以上まで貯まっていなかった場合は武装及び血晶武装は出来ない。

ユニット指定

行動をさせたいユニットそのものかそのユニットのカードアイコンをタップする。
複数のユニットを同時指定したい場合には画面を2箇所をタッチしたままスライドさせることで出る青い枠に指定したいユニットを全て入れるか、
筐体左側にあるシフトボタンを押したまま指定したいユニットのカードアイコンを全てタップする。
なお、シフトボタンを押したまま既に指定されたユニットのカードアイコンをタップすれば指定を解除できる。
さらに、ピンチ操作する(画面に二本の指を乗せ、間を広げるように動かす)ことで、複数指定していても一気に解除できる。

ユニット移動

移動させたいユニットを指定した状態で移動させたい場所をクリックする。
移動中のユニットは指定した位置に移動するまでは敵がいても移動を優先する。
加えて、マナタワー上を移動指定した場合は行動がマナ収集となり一定範囲に入った時点でマナ収集を開始する。

戦闘

マナ収集や施設制圧を行っていないユニットは自身の攻撃範囲に敵ユニットが存在した場合、自動的に攻撃を行う。
それ以外にもユニット指定をした上で攻撃したい敵ユニットをタッチすればそのユニットを対象に攻撃を行うことが出来る。
タッチ指定による戦闘では攻撃対象が死滅や駐留等で戦場からいなくなるまで追いかけて攻撃を続ける。
なので、タッチ指定で対象を指定をしたユニットが気がつくと敵の集団に突撃をしたり戦場の隅に移動していることもあるので要注意。

施設制圧

マナタワーやアルカナストーン等の施設を制圧する際には以下の手順で行う。
1.制圧行動をさせたいユニットを指定した上で制圧したい施設の中心部をタッチする。
2.「タワー」「ストーン」等のシステムボイスと共にユニットが該当施設への移動を開始する。
3.ユニットが施設の制圧圏内に入った時点で制圧を開始する。
施設制圧中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。
また、武装・血晶武装モーション中は制圧の頭数に入らない。

マナ収集

味方陣営が制圧したマナタワーの円形部位をタッチ指定することによって行う。
マナ収集中はカードアイコンの下部及びユニットの下部にマナ収集のゲージが表示され、それらのゲージが満タンとなった時点で5マナを獲得できる。
マナ収集中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。
また、マナ収集を中断した場合はマナタワーから一定以上の距離を離れるまでゲージは中断した時点の量を維持する。
マナ収集中もマナタワーの円形内をタッチすることによってユニットの位置を移動させることが出来る。

帰還、駐留

ユニット指定をした状態で味方陣営が制圧したマナタワーかゲートの中心をタッチする。
ユニットがマナタワーやゲートの円形部分に触れた時点でユニットの上部に青い円形ゲージが表示され、ゲージが満タンとなった時点で帰還、駐留が完了する。
帰還、駐留中のユニットは時間経過でHPが回復してゆき、ライフが回復するとカードアイコンの点滅と音でそれを知らせる。
再出撃はユニットの召喚を同じ手順で行うことが出来る。
但し、ゲートに帰還した場合は任意のゲート及び味方が制圧したマナタワーのどこからでも出撃可能だが
マナタワーに駐留した場合には駐留したマナタワーからのみ再出撃できる。
なお、駐留中のマナタワーが敵に制圧された時、タワーからユニットが追い出されて表に出てしまう。

操作方法(カード操作編)

カードアイコンの表示位置の変更

盤面上のカードの位置によって画面上のカードアイコンにおける各ユニットの配置順を変えることが出来る。

スタイルチェンジ

全てのユニットはバトルスタイルを切り替えることができる。
盤面には以下の2つの領域がある。
オフェンシブゾーン:盤面最下部以外の赤い領域を指す。
ディフェンシブゾーン:盤面最下部の白い領域を指す。
カードを盤面上に置くことで、カードのユニットはその領域に対応したバトルスタイルになる。
  • ファイタースタイル
ユニットの基本的なスタイルであり、盤面上のカード位置がオフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。
このスタイルでいる間はマナ収集、施設制圧、スマッシュが使用可能となる。
さらにジョブがマジシャンの使い魔のみ他ジョブと比べて遠距離から攻撃が可能。
  • ディフェンシブスタイル ※正式名称は無い
ユニットがジョブ固有の行動をする為のスタイルであり、盤面上のカード位置がディフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。
このスタイルではジョブ固有の行動が可能となる代わりにATKが低下し、スマッシュとマナ収集が禁止される。
フリッカースタイル(アタッカー)
ジョブがアタッカーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。
ATKが90%低下し、移動速度も低下するが、攻撃対象を一定距離弾くことによって強制移動させることが出来る。
但し、弾きの強さ及び耐性がPSYに依存しており、敵PSY差が大きすぎると弾けずに終わることがある。
ガーディアンスタイル(ディフェンダー)
ジョブがディフェンダーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。
ATKが半減(50%低下)し、移動速度も低下するが、DEFが増加する。
DEFの増加量はPSYによって決められており、具体的な数字は以下の表の通り。
PSY値 10 20 30 40 50
DEF増加量 +3 +7 +10 +14 +17
PSY値 60 70 80 90 100
DEF増加量 +21 +24 +28 +31 +35
PSY値 110 120 130 140 150
DEF増加量 +38 +42 +45 +49 +52
PSY値 160 170 180 190 200
DEF増加量 +56 +59 +63 +66 +70
判りやすく言えばPSY10毎にDEFが3.5(端数切捨て)加算される。
さらにフリッカースタイルの攻撃など、弾き効果を持つ攻撃全般を受けても弾き返されなくなる。
そして、範囲内に味方施設が存在した場合、その施設へ制圧妨害のシールドを張ることが出来る。
シールドの強度はPSYに依存しており、シールド強度が制圧力を上回っていれば制圧を完全に防ぐことが出来る。
このシールドは武装・血晶武装モーション中は発生しない。
そのため、ガーディアンスタイルで施設防御中でも武装・血晶武装モーション中は制圧・石破壊されてしまうので注意。
なお、DEF増加という効果がある為かこのスタイルのみアルカナストーンの制圧も禁止される。
シュータースタイル(マジシャン)
ジョブがマジシャンのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。
ATKが30%低下するが、通常の倍近い距離から攻撃が可能となる。移動速度は低下しない。
射程はPSYに依存する。

スマッシュアタック

ユニットのカードがファイタースタイルであるときに、特定の方法でカードを動かすことによって発動できる特殊な攻撃方法。
各ジョブによって性質や操作が異なる。カード操作をしているときにディフェンシブゾーンにカードが入らないようにしよう。
ダッシュアタック(アタッカー)
ジョブがアタッカーのユニットが使用できるスマッシュアタック。
発動すると一定距離を一気に進み、ボーナスダメージを加えた攻撃を繰り出す。
移動距離はPSYに依存する。
  • 操作方法
一定以上の距離を移動し続けるとオーラをまとう。
その時カードを約1枚分上に動かしまた元に戻すことで発動する。動かす方向は自由。
オーラをまとう前にカードを動かしてしまうとリセットされてしまい
ずっと動かしているといつまでたってもダッシュアタックが発動しない。
また、素早く動かし過ぎても反応しないのである程度ゆっくりとした動作が必要。
発動した瞬間に一定距離を一気に進むがその後硬直があるので実質は通常移動より若干早い程度。
一方で硬直時間を考えたとき、移動速度が上がっているユニットがダッシュアタックをし続けると、通常移動より遅くなる場合がある。
スロウアタック(ディフェンダー)
ジョブがディフェンダーのユニットが使用できるスマッシュアタック。
相手にボーナスダメージと、移動速度を下げる効果を与える。アタッカーに対しては速度低下率が上がる。
速度低下率は攻撃側と被攻撃側の互いのPSYにより変化する。
移動速度は5Cの間、効果が続く。
なお、複数で同じユニットにスロウアタックで攻撃した場合、速度低下率は 攻撃した一番PSYの大きいユニットの速度低下率(アビリティも含む)が優先される
  • 操作方法
カードを45度ほど傾けて戻すとオーラを纏う。その状態で攻撃すると発動する。
使用するユニットのコストが高いほど移動速度低下が大きい。
ユニットの名前とHPバーの間の攻撃タイミングのバーが半分より少し進んだくらいで傾け始めるとちょうどいい。
発動してから一定時間以内に攻撃をした場合のみ効果がでるので
カードを動かし続けていると攻撃のタイミングに効果時間が重ならない可能性が高いので注意。
スロウアタックに成功すると攻撃エフェクト(青炎)と効果音が変わり、「移動速度↓」と表示される。
スプレッドショット(マジシャン)
ジョブがマジシャンのユニットが使用できるスマッシュアタック。
攻撃がヒットする直前で魔法陣がその位置に表示され、その範囲内にいる敵ユニット全員にダメージを与えられる。
ただしダメージ量は命中した敵ユニットの数に応じて減衰する。これは最低保証ダメージにも適用される。
注意点として、攻撃着弾地点はこちらの攻撃動作時の対象敵位置に固定されるため、対象の移動行動によっては攻撃が当たらないことがある。
範囲の大きさはPSYが高いほど広がる。また、LoV3では範囲を3段階まで広げることができたが、今作は不可。
  • 操作方法
カードを円を描くように回転させるとオーラを纏う。そのまま攻撃が射出されると発動する。カードを回すのではなくカードで円を描くのがポイント。
攻撃態勢に入っている状態で、カードを回転させ続けていると発動する。


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