◆戦闘

勝利条件

LoVⅢでの戦闘における勝利条件は以下の2つに分けられる。
1.タイムオーバーまでに敵の3つのアルカナストーンを全て破壊する
2.タイムオーバーの時点で、自軍アルカナストーンゲージが敵軍よりも多く残っている
戦闘に勝利することによって後述のポイントランキングにおいて勝利ボーナスを得ることが出来る。

ランキング

戦闘終了後に発表される各参加者の行動による得点を基にした順位。
前述の戦闘の勝利条件以上に重要な要素である。
順位を元に獲得ソウル量の決定やリーグの昇格降格判定、特別称号の条件カウントが行われる。
現時点ではポイントランキング4位以上が多くの特別称号のカウント条件となってるのでランキングにおける勝利の最低条件は4位以上になることといえる。
なお、ランキングは撃破、破壊、制圧、妨害、防衛、勝利の6つの部門に分けられる。
詳しくはこちらを参照。

◆画面情報

参加者情報

戦闘に参加しているプレイヤーの名前や所属ギルドが表示される。
さらにアルティメットスペル、魔神転醒の発動時には点滅し、誰が使用したかわかるようになっている。

アルカナゲージ

互いの陣営のアルカナゲージの残量が表示される。
アルカナストーンを制圧することによって減少してゆく。
このゲージを0にすることが戦闘における勝利条件となっている。

アルカナストーンゲージ

3つあるアルカナストーンの夫々の残存量を表している。
アルカナストーンが制圧されるたびに制圧されたものと対応したアルカナストーンゲージが減少する。

残り時間

戦闘の残り時間。毎秒1カウント減少する。

マナゲージ

現時点で自身が所有しているマナの量とマナが自然増加するまでの残り時間が表示される。
ダイヤ1個を10マナとしてアビリティによる上限追加がない限り9個の90マナが最大となる。
また、自然増加までの残り時間は円形のゲージで表示され、ゲージ一周で5マナを獲得できる。
自然増加以外ではマナタワーからのマナ収集やマナモンの撃破、一部アビリティの効果によってマナを獲得できる。
使い魔の召還及び覚醒とアーツの使用は全てこのゲージを消費することによって行われる。

カードアイコン

ユニットの大まかな情報が表示されており、戦場に居るかどうかや覚醒状態のほか、指示対象の指定をする際にも使用する。
カードアイコンには上から順に召還(覚醒)コスト、残りHP及び発動中のアビリティ効果、覚醒の進行状況、スタイルの状態、実行中の行動が表示されている。
また、スタイルの状態がディフェンシブスタイルの状態でマナ収集や制圧行動を行った場合、実行中の行動のアイコンが暗くなることによって実行不能であることを表示する。

ユニット情報

カードアイコンで自ユニット単体を指定した際に表示される指定ユニットの詳細情報。
上部には覚醒コストやジョブが表示され、下部には実際の数値を含めたHPやATK、DEFが表示される。
さらに行動の指示を行った場合、ユニット情報の右側に行っている行動が表示され、
その行動が敵ユニットへの攻撃であった場合には攻撃対象の詳細情報が表示される。

ミニマップ

戦場全体における各ユニットの位置や施設状況の簡易表示
各施設やユニット毎に決められたアイコンで表示される。
マナタワーは中立では黄色、味方陣営が制圧済みの場合は青、敵陣営が制圧済みの場合は赤で表示される。
ユニットは自ユニットは青、味方ユニットは緑、敵ユニットは赤で表示される。
さらにジョブによって形状が異なりアタッカーは○、マジシャンは△、ディフェンダーは□で各々表示される。
そして、ユニットのATK及びDEFの合計値が高くなるほどユニットのアイコンが巨大となる。
アイコンの大きさは相対的なもののため、例えば序盤の20コストの超覚醒は大きなアイコンになるが
後半に行き大型ユニットが出てくるのにしたがって小さくなっていく。
また、かなりわかりにくいが各アイコンの淵が色分けされているのでどのプレイヤーの使い魔か判断できなくもない。

◆操作方法(画面タッチ編)

召還

召還したいユニットのカードアイコンを自軍ゲートか味方陣営が制圧済みのマナタワーへドラッグアンドドロップをする。
但し、マナゲージが使い魔の召還コスト以上まで貯まっていなかった場合は召還が出来ない。
さらに死滅によるタイムカウントが残っている場合はマナゲージが召還に必要な量が貯まっていても召還できない。

覚醒、超覚醒

覚醒や超覚醒をしたいユニットのカードアイコンをそのユニットへとドラッグアンドドロップする。
召還と同様にマナゲージが使い魔の覚醒コスト以上まで貯まっていなかった場合は覚醒及び超覚醒は出来ない。

ユニット指定

行動をさせたいユニットそのものかそのユニットのカードアイコンをタップする。
複数のユニットを同時指定したい場合には画面を2箇所をタッチしたままスライドさせることで出る青い枠に指定したいユニットを全て入れるか、
筐体左側にあるシフトボタンを押したまま指定したいユニットのカードアイコンを全てタップする。
なお、シフトボタンを押したまま既に指定されたユニットのカードアイコンをタップすれば指定を解除できる。
さらに、ピンチ操作する(画面に二本の指を乗せ、間を広げるように動かす)ことで、複数指定していても一気に解除できる。

ユニット移動

移動させたいユニットを指定した状態で移動させたい場所をクリックする。
移動中のユニットは指定した位置に移動するまでは敵がいても移動を優先する。
加えて、マナタワー上を移動指定した場合は行動がマナ収集となり一定範囲に入った時点でマナ収集を開始する。

戦闘

マナ収集や施設制圧を行っていないユニットは自身の攻撃範囲に敵ユニットが存在した場合、自動的に攻撃を行う。
それ以外にもユニット指定をした上で攻撃したい敵ユニットをタッチすればそのユニットを対象に攻撃を行うことが出来る。
タッチ指定による戦闘では攻撃対象が死滅や駐留等で戦場からいなくなるまで追いかけて攻撃を続ける。
なので、タッチ指定で対象を指定をしたユニットが気がつくと敵の集団に突撃をしたり戦場の隅に移動していることもあるので要注意。

施設制圧

マナタワーやアルカナストーン等の施設を制圧する際には以下の手順で行う。
1.制圧行動をさせたいユニットを指定した上で制圧したい施設の中心部をタッチする。
2.「タワー」「ストーン」等のシステムボイスと共にユニットが該当施設への移動を開始する。
3.ユニットが施設の制圧圏内に入った時点で制圧を開始する。
施設制圧中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。
また、覚醒・超覚醒モーション中は制圧の頭数に入らない。

マナ収集

味方陣営が制圧したマナタワーの円形部位をタッチ指定することによって行う。
マナ収集中はカードアイコンの下部及びユニットの下部にマナ収集のゲージが表示され、それらのゲージが満タンとなった時点で5マナを獲得できる。
マナ収集中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。
また、マナ収集を中断した場合はマナタワーから一定以上の距離を離れるまでゲージは中断した時点の量を維持する。
マナ収集中もマナタワーの円形内をタッチすることによってユニットの位置を移動させることが出来る。

帰還、駐留

ユニット指定をした状態で味方陣営が制圧したマナタワーかゲートの中心をタッチする。
ユニットがマナタワーやゲートの円形部分に触れた時点でユニットの上部に青い円形ゲージが表示され、ゲージが満タンとなった時点で帰還、駐留が完了する。
帰還、駐留中のユニットは時間経過でHPが回復してゆき、ライフが回復するとカードアイコンの点滅と音でそれを知らせる。
再出撃はユニットの召還を同じ手順で行うことが出来る。
但し、ゲートに帰還した場合は任意のゲート及び味方が制圧したマナタワーのどこからでも出撃可能だが
マナタワーに駐留した場合には駐留したマナタワーからのみ再出撃できる。

◆操作方法(カード操作編)

カードアイコンの表示位置の変更

盤面上のカードの位置によって画面上のカードアイコンにおける各ユニットの配置順を変えることが出来る。

スタイルチェンジ

全てのユニットはバトルスタイルを切り替えることができる。
盤面には以下の2つの領域がある。
オフェンシブゾーン:盤面最下部以外の赤い領域を指す。
ディフェンシブゾーン:盤面最下部の黒い領域を指す。
カードを盤面上に置くことで、カードのユニットはその領域に対応したバトルスタイルになる。
  • ファイタースタイル
ユニットの基本的なスタイルであり、盤面上のカード位置がオフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。
このスタイルでいる間はマナ収集、施設制圧、スマッシュが使用可能となる。
さらにジョブがマジシャンの使い魔のみ他ジョブと比べて遠距離から攻撃が可能。
  • ディフェンシブスタイル ※正式名称は無い
ユニットがジョブ固有の行動をする為のスタイルであり、盤面上のカード位置がディフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。
このスタイルではジョブ固有の行動が可能となる代わりにATKの低下と移動速度の低下、スマッシュとタワー制圧とマナ収集が禁止される。
なお、スタイルチェンジによるステータス変動は元のステータスと覚醒・超覚醒で増加した分にのみ適応される。
なのでATKをアビリティによる増加分に頼る使い魔はディフェンシブスタイルにおけるATK低下の影響が少なくなる。
一方でDEFをアビリティによって補うディフェンダーの使い魔はガーディアンスタイルにおけるDEF増加の恩恵が少なくなる。
フリッカースタイル(アタッカー)
ジョブがアタッカーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。
ATKが90%低下し、移動速度も低下するが、攻撃対象を一定距離弾くことによって強制移動させることが出来る。
但し、弾きの強さ及び耐性がコストに依存しており、コスト差が大きすぎると弾けずに終わることがある。
弾きを成功させるには弾く対象とのコスト差が??以下である必要がある。
ガーディアンスタイル(ディフェンダー)
ジョブがディフェンダーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。
ATKが50%低下し、移動速度も低下するが、DEFが30%増加する。
さらにフリッカースタイルのアタッカーの攻撃を受けても弾き返されなくなる。
そして、範囲内に味方施設が存在した場合、その施設へ制圧妨害のシールドを張ることが出来る。
シールドの強度はコストに依存しており、シールド強度が制圧力を上回っていれば制圧を完全に防ぐことが出来る。
このシールドは覚醒・超覚醒モーション中は発生しない。
そのため、ガーディアンスタイルで施設防御中でも覚醒・超覚醒モーション中は制圧・石破壊されてしまうので注意。
なお、DEF増加という効果がある為かこのスタイルのみアルカナストーンの制圧も禁止される。
シュータースタイル(マジシャン)
ジョブがマジシャンのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。
ATKが50%低下し、移動速度も低下するが、通常の倍近い距離から通常よりも短い間隔で攻撃が可能となる。

スマッシュアタック

ユニットのカードがファイタースタイルであるときに、特定の方法でカードを動かすことによって発動できる特殊な攻撃方法。
各ジョブによって性質や操作が異なる。カード操作をしているときにディフェンシブゾーンにカードが入らないようにしよう。
ダッシュアタック(アタッカー)
ジョブがアタッカーのユニットが使用できるスマッシュアタック。
発動すると一定距離を一気に進み、ボーナスダメージを加えた攻撃を繰り出す。
  • 操作方法
一定量移動し続けるとオーラをまとう。
その時カードを約1枚分上に動かしまた元に戻すことで発動する。動かす方向は自由。
オーラをまとう前にカードを動かしてしまうとリセットされてしまい
ずっと動かしているといつまでたってもダッシュアタックが発動しない。
また、素早く動かし過ぎても反応しないのである程度ゆっくりとした動作が必要。
発動した瞬間に一定距離を一気に進むがその後硬直があるので実質は通常移動より若干早い程度。
スロウアタック(ディフェンダー)
ジョブがディフェンダーのユニットが使用できるスマッシュアタック。
相手にボーナスダメージと、移動速度低下効果を与える。
移動速度は5Cの間、効果が続く。
なお、複数で同じユニットにスロウアタックで攻撃した場合、速度低下率は 攻撃した一番コストの大きいユニットの速度低下率(アビリティも含む)で上書きされる
  • 操作方法
カードを45度ほど傾けて戻すとオーラを纏う。その状態で攻撃すると発動する。
使用するユニットのコストが高いほど移動速度低下が大きい。
ユニットの名前とHPバーの間の攻撃タイミングのバーが半分より少し進んだくらいで傾け始めるとちょうどいい。
発動してから一定時間以内に攻撃をした場合のみ効果がでるので
カードを動かし続けていると攻撃のタイミングに効果時間が重ならない可能性が高いので注意。
スロウアタックに成功するとヒット時の効果音が変わり、「SPEED DOWN」と表示される。
スプレッドショット(マジシャン)
ジョブがマジシャンのユニットが使用できるスマッシュアタック。
攻撃するごとに範囲が3段階まで広がっていく。ただし代償として範囲が広がるほど攻撃力が落ちていく。
本来は敵ユニット1体にしか攻撃できないが、スプレッドショットの範囲にいる敵ユニット全員にもダメージを与えられる。
注意点として、攻撃着弾地点はこちらの攻撃動作時の対象敵位置に固定されるため、対象の移動行動によっては攻撃が当たらないことがある。
  • 操作方法
カードを円を描くように回転させるとオーラを纏う。そのまま攻撃が射出されると発動する。カードを回すのではなくカードで円を描くのがポイント。
攻撃態勢に入っている状態で、カードを回転させ続けていると発動する。


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  • △はシュータースタイルでもタワー制圧が可能だったと思いますが…… -- (名無しさん) 2014-05-20 14:58:51
  • △はシュータースタイルでもタワー制圧が可能で、○も同様に、フリッカースタイルでも、タワー制圧が可能。□のみガーディアンだと、タワー制圧不可。これくらい基本情報でしょ -- (名無しさん) 2015-04-01 07:13:42
  • スプレッドショットは広がるほどに攻撃力が下がるのではなく、一撃の範囲の敵数が多いほど威力減衰となるわけで。 -- (名無しさん) 2015-04-01 07:15:28
  • Re3になったのでどなたか追記していただけないでしょうか。 -- (名無しさん) 2015-12-10 15:18:49
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最終更新:2016年05月29日 23:05