デッキ名 神族アフロディーテメイン
解説
Ver1.3で追加された、神族には珍しい戦闘向きな特殊技を持った使い魔。
キーカード
  • Rアフロディーテ - (HP/430 ATK/45 DEF/45 SPD/4 炎複数 スキル/- 特殊技/女神の献身:全体強化)
4速で全体強化持ちと無駄の無いスペック。これでスキルまで求めたら贅沢というものだろう。
特殊技は味方の施設を全て封印する代わりに、範囲内の味方使い魔にATK+40 DEF+40 SPD+2するものである。
効果終了時にアフロディーテは死滅し、封印されていた施設も全て修復される。
また効果時間中にアフロディーテが死滅した場合も、女神の献身の効果は無くなり、施設は修復される。
特殊技ゲージの溜まりも非常に遅く、基本的な30コストの使い魔のチャージ時間2回分と使う機会も少ない特殊技でもある。
特殊技の関係上守りに使うよりも攻めに用いたほうが強さが発揮される。

Ver1.32にあたり
Ver1.31ではランキングの上位に入るほど猛威を振るった使い魔だが、Ver1.32になり次の修正を受けた。

・女神の献身使用前に封印されていた施設の回復が不可能に。
・効果時間短縮(5.5C→4.5C)。

しかしVer1.31まであった高DEF修正も緩くなり(対象はDEF101以上の使い魔)、以前よりはぶつかり合いに強くなったという印象もある。
戦闘面を見ればまだ実用レベルなので、今後も新たな運用法で使える使い魔と言える。

デッキ考察
女神の献身は特殊技ゲージの溜まりが非常に遅いので、序盤はある程度時間を稼ぐような戦法が基本となる。
このことから1stPTは相手の数を減らしやすいピンダメ持ちの使い魔が採用されることが多い。
セルケトを入れてアフロディーテと共にアルカナストーンを削るのであれば、時間稼ぎに1stPTでサーチアイを封印することを視野にいれておくといいだろう。
序盤は時間を稼ぎ、中盤から本格的に戦闘をこなすのがこのデッキの本質と言える。

候補カード
  • 30コスト
通常この枠を入れると5枚型になりやすい。アフロディーテの特殊技の関係上安定性にはやや欠けるが、それでも使ってみたい人は是非。
・SRオーディン(雷 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/斬鉄剣:複数攻撃)
 スペックは良好。しかし特殊技が雷複数攻撃とやや力不足かもしれない。
・Rゼウス(雷 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/サンダーストーム:罠)
 こちらもスペックは良好。1stPTに出して罠を設置して帰って2ndPTで戦闘になったときに罠を発動させてリードするという手もある。
・SR【掌握】セラフ(炎 SPD/4 スキル/サーチ 特殊技/幻想迷宮:特殊)
 時間稼ぎという面では優秀。しかしこの使い魔を入れると炎だけで50コスト割いてしまうのが難点。

  • 25コスト
5枚型にも6枚型にもなる枠である。大体この枠には愛染明王が入りやすいが、他の使い魔も十分に候補になる。
・R愛染明王(雷複数 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/天明封印:妨害)
 おなじみサーチアイ封印の使い魔。わざわざ前に出なくていい分時間稼ぎにはかなり使える。
 Ver1.32の修正により以前よりはサーチアイ封印が難しくなったことに注意。
・SRレナス(光複数 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/ニーベルンヴァレスティ:単体攻撃)
 ピンダメ技を持ち、自身は複数攻撃と戦闘面では無駄の無い使い魔。
・SRイセリアクイーン(撃複数 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/セレスティアルスター:複数攻撃(Lv))
 Ver1.3で登場したLv技持ち使い魔。戦闘に出す機会は多くなるので、特殊技の使用機会は多いが如何せん威力が…。
・Rカーリー(炎複数 SPD/3 スキル/- 特殊技/殺戮の舞い:単体攻撃)
 新たなピンダメ候補…と言いたいが、アフロディーテ自身が炎であり、カーリーも3速であるために入れづらいか。

  • 20コスト
ピンダメ持ちの使い魔がそこそこいる枠。大体ペガサスに回すだろうが、編成次第では他の使い魔も候補になる。
・SRペガサス(撃 SPD/4 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/ヘビースタンプ:単体攻撃)
 スキルも十分持ち、ピンダメ技を持っているため推奨される使い魔。
・SRクロ(光 SPD/4 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/滅牙得救世:単体攻撃)
 スキルと特殊技はペガサスと同じ。デッキのバランスを見てペガサスにするかクロにするか考えるのもいいし、ピンダメ2人入れるという手もあり。
・Rアルテミス(雷 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/心眼覚醒:特殊)
 早く女神の献身を使いたい人向けの使い魔。ただ本当にそれだけになってしまうが。
・SRガブリエセレスタ(雷複数 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/ブルーティッシュボルト:複数攻撃(Lv))
 イセリアクイーンと同様の理由。デッキの編成から考えて入れるといいかもしれない。
・Cインドラ(雷 SPD/4 スキル/- 特殊技/ヴァジュラの雷光:単体攻撃)
 新たなピンダメ候補。雷ピンダメは神族で唯一。ただスキルが無いのが、これまでのピンダメ使い魔と比べて劣る。

  • 15コスト
25コストを入れると大体関わる枠。勿論それ以外でも。玄武やフェニックス等使いやすい使い魔が揃っている。
・C玄武(撃複数 SPD/2 スキル/シールド 特殊技/龍脈覚醒:罠)
 使いやすいシールド持ち。SPD2も活きて罠もそこそこ使える。しかしSPD2ということで戻る時間がやや遅くなってしまうことも。
・Cフェニックス(炎 SPD/4 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/再生のはばたき:回復)
 5枚型のデッキに入れると帰り際に回復が出来て2ndPT出撃への時間短縮になる。
 序盤出しづらいアフロディーテの代わりの炎持ちと考えてもいい。
・SRティファリス(光複数 SPD/4 スキル/- 特殊技/聖女王の加護:全体強化)
 闇対策になる使い魔。しかしただでさえスキルの無いアフロディーテがいるのに、ティファリスまで入れてしまうとという悩みもある。戦闘に割り切るなら問題は無いが。
・Cペリ(撃複数 SPD/4 スキル/- 特殊技/アンチダークネス:単体強化)
 ティファリスの単体版。スキルが無いところまでも。ただこちらの方が効果時間が長いので、デッキの形によって使い分けるとよい。

  • 10コスト
セルケトやアヌビス等が入りやすい枠。後はピンダメ目的でブラフマーも候補に挙がる。
・Cセルケト(雷 SPD/1 スキル/アルカナ・ゲート・サーチ 特殊技/サンダーブレイク:複数攻撃)
 制圧型のアフロディーテデッキを作るなら必須の使い魔。
・Cアヌビス(光複数 SPD/4 スキル/- 特殊技/重力増強:妨害)
 戦闘型でも制圧型でも入れたい使い魔。女神の献身発動後相手を逃がさないように使ったり、逆に女神の献身終了後に追撃されないように使ったりと使い道は色々。
・Rブラフマー(撃 SPD/3 スキル/ゲート・サーチ 特殊技:ブラフマーストラ:単体攻撃)
 10コストのピンダメ持ち。早めに場を荒らせるのが利点。

デッキ案
制圧型
愛染明王入りのデッキは神族愛染メイン参照。

・Rアフロディーテ
・SRペガサス
・SRクロ
・Rブラフマー
・Cセルケト
・Cアヌビス
 主武器:雷
1stPTはピンダメ3人で行き、相手のキーカードを出来れば倒しておきたい。またサーチアイを封印しておくと、セルケトを連れて行くときに早くアルカナストーンに辿りつけるので、こちらも出来れば封印したい。セルケトを出してアルカナストーンを削りに行くなり、セルケトを出さずに戦闘に向かったりと状況に応じてPTを編成する必要がある。
このデッキは特殊技の柔軟性にやや欠けているのが弱点である。

戦闘型
ここでは韋駄天狙いの構成を紹介する。

・Rアフロディーテ
・SRレナス
・SRペガサス
・Cフェニックス
・Cアヌビス
 主武器:雷

こちらも1stPTはピンダメ2人とフェニックスを連れて、相手のキーカードを倒すことを目標にしたい。
そしてアフロディーテが溜まったらアヌビスを連れて戦闘に持ち込み、逃げそうな相手をアヌビスで捕まえてExcellentを狙う。
施設全封印の関係上出来るだけ高いラインで戦闘したい。

対抗策
共通
まずはゲージの溜まりが非常に遅いという弱点を突き、ゴブリンアーチャーやゾンビードッグ等の特殊技ゲージを減少させる技が有効。
実際にアフロディーテをゾンビードッグで封殺した試合もあったらしい。
次に全体強化系の技の天敵とも言える、リッチやケイロンが持つ移動速度低下させる技も一応有効。しかし相手にアヌビスがいるときは注意。
しかしそれでも長くは抑えられないので過信は禁物。
サーチアイを封印することも有効。アルカナ持ちがいるデッキなら相手を撹乱させることも可能。
女神の献身は自身撤退+効果時間中自身の全施設封印というデメリットがあるので守りにはそうそう使いにくい。
相手が守りに使ったらこちらは一旦引いて少し時間を稼ぐという手もある(サーチアイ封印の効果もあっての手)。
相手使い魔の数を減らして、アフロディーテを出させて女神の献身を使われる前に倒すという速攻重視の手もあり。かなり博打であるが。
セルケト連れているときにアフロディーテに集中攻撃する手もあり。アフロディーテをさっさと倒してセルケト放置と行けば時間稼ぎにもなる。

以下の対策は作成者自身が考えた独りよがりなものです。具体的な対策があれば編集のほうお願いします。

超獣
アルカナ持ちがいないので1度アフロディーテとセルケトでリードを取られると巻き返すのは困難になる。
シールド持ちのハーピーと炎無効のケリュネイアがいるだけで大分楽になる。
ただし1stPTにこれらを入れるとピンダメで倒される可能性が高いので、出来れば2ndPTに入れていきたい。
超獣も比較的に足は速いのでピンダメラッシュされる前にさっさと帰るのも1つの手。
2ndで出てきた際に一気に攻めあげてアフロディーテかセルケトを集中攻撃するという手もある。
早い段階でぶつかり合えれば女神の献身は使いづらくなるはずである。
また仮に使われたとしても自分のアルカナストーンよりも遠いところで使われれば無理に戦う必要もなくなる。

亜人
初手シールド封印が理想。
シールド封印状態でドワーフでアルカナを削れば一気に有利になる。
そのため相手も先手を取りにくく守りに回ることになる。
ただしサーチアイは封印されないようにしたい。

神族
アフロディーテがいないとまともに戦って勝てる可能性は0に等しい。
ただ超獣と同じく早めにアフロディーテを出させて女神の献身を使われる前に倒すという手もある。

魔種
レオナールやベルゼバブがいるが、1stPTに入れてしまうとブラフマーとペガサスに溶かされてしまうのは明々白々。
ここは堪えて2ndPTに組み込むのがいいと思われる。レオナールの場合は相手が来る位置に罠を仕掛けておけば楽になる。
サーチ持ちのサキュバスは狙われやすいので注意。

海種
1TOP型になりやすいので全体強化の女神の献身とはかなり相性が悪い。
序盤にマカラでDEFを下げてから相手をかなり削りピンダメ前に1体でも倒せれば十分である。
…すみません。いい対策が思いつきませんでした。

機甲
リゲルは死守。
機甲はアルカナ持ちを2体入れていることが多いので、アフロディーテメインとしては動きづらいところがある。
亜人と同様に相手は守りに回ることが多くなる。

不死
1stではクロが2ndではアヌビスが厄介な相手となる。
やはりライルやリッチは温存しておきたいところ。
不死セレブなら相手が来るアルカナ上に罠を設置すれば幾分か楽になる。
先手は取りづらいので罠を張って動きを制限する戦いが必要になってくる。


コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
  • ↑3書いた人です。
    えと、開幕逃げて真ん中からアフロ出した時点で30コス分は貯まっててセルケトで真ん中→右と割ったらその間にアフロ貯まってるのかなと思いまして。
    よく考えたら先にサクリ使ってるのにアルカナスルーする人いないよねorz -- (名無しさん) 2009-08-23 10:44:21
  • ↑↑
    ↑×3だけど魔種側がサクリレオナで壊滅(までできるかな?)させてからマンティコアで盾を壊すって話。位置によっては番目を広く使って同時にも出来そうだけど。
    ところでベルゼ型は神有利ってのは確定かね?みんなレオナしか話してないけど -- (名無しさん) 2009-08-23 12:26:43
  • ↑ベルゼでも十分脅威。
    人によってはベルゼのが脅威って人もいる。

    攻撃力50%カットは痛いし、サクッた時の殲滅力もレオナ以上の凶悪さ
    -- (名無しさん) 2009-08-23 13:13:57
  • すんごい基本的で厨房レベルな質問なんですが

    ピンダメアフロデッキで
    アフロ・アヌビス・セルケト
    で、相手を撃退して両サイドどちらかの石一個もらったあとってどうするのが一番なんですか?

    基本撤退ですけど、欲張って中央行ったほうがいいのか
    それともやっぱり素直に撤収すべきなのか -- (名無しさん) 2009-09-19 17:59:20
  • 基本は帰ると思う。相手が6枚デッキとかだと生き残り3体にエクセを取られる可能性も有るからね
    ただ相手の戦力によっては連戦もありだろうけど -- (名無しさん) 2009-09-19 20:44:15
  • 難しいところだが…わざと戦闘に行って多少ダメージを与えて、セルケト落としてもらって四速で帰るのもありではないかと…
    三体だけにエクセだけはとられないように主、セルケト前出しのアヌビス後ろというのもありでは?? -- (名無しさん) 2009-10-09 21:55:33
  • 他種族使っている者ですが戦い慣れた人には居残りはめちゃ美味しい状況だよ。
    不死使ってる時くらいかな、アヌビスサクリで返り討ちにされるのは。後は主人公が格段に強い時は残ってもいいんじゃないか?数で不利なはずなのになぜかこちらが苦戦させられてる不思議。
    ま、大抵の人は一度帰宅するけどね…… -- (名無しさん) 2009-10-10 23:12:09
  • 正直アフロ死亡後にアヌビスサクリで二つ目を狙うのは無いんじゃない?セルケトのせいで追撃もできないし、多分前の戦闘でアヌビス使ったから足止めも出来ない。だとするとセルケトが守りきれずにかえるはめになるからだったら最初から帰ったほうが良くない? -- (名無しさん) 2009-10-11 08:40:33
  • 最初に質問した者です
    ご意見ありがとうございます!
    確かに相手が不死ならアヌサクリで連戦もありですかね。

    でもやっぱり基本帰ったほうがよさそうですね。 -- (名無しさん) 2009-10-12 23:15:14
  • レスありがとう。詳細はこれです(´-ω-)♂ http://l7i7.com/ -- (age) 2012-04-11 12:56:33
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最終更新:2009年08月13日 01:02