デッキ名 神族単デッキ
解説
前作と同じく(一部を除き)戦闘しかできない高コスが、1~4速の低コスの力を借りて韋駄天やシールド制圧、Wアルカナ持ちでの多彩なムーヴができる種族。
デッキを組むときは低コスの入れ方で動かし方ががらっと変わる。
逆に高コスを変えても属性以外はあまり変わらないため神族の主役は低中コスと言ってもいいだろう。
低コスの紙っぷりは人獣や魔種に負けておらず、全体ATK上昇持ち(所謂号令)がいないので適当に戦っても全滅するだけ。
その戦闘の弱さをどうにかする手段が神族の場合ダメージ特殊だ。
ピンダメから範囲ダメ、罠と全て揃っておりこれらを上手く使いながら戦っていく事になるだろう。

キーカード
コスト20 50/50 雷単数 4速 ガード・Wゲート・サーチ・単スマ
バランスのとれたスペックに豊富なスキル。ガード持ちでそこそこDEFもあるので生存力は抜群。
特殊の透明化は攻撃してもされても継続し、相手からすれば、こちらがどこにいるのか誰を攻撃しているのか誰から攻撃されているのかも分からなくなる…という恐ろしく優秀な特殊。しかもATKとDEFも少し上がる。
殲滅力があるわけではないが、全くと言っていいほど欠点のないハイスペック使い魔。
コスト20 40/60 撃単数 4速 パワー・ゲート・シールド
4速でシールドスキルを持つ唯一の使い魔。
特殊技はピンダメ+特殊効果リセット。単体強化系の特殊持ちはやることがなくなる。
DEF寄りだがパワー持ちなので、通常攻撃もスペック以上の威力。
戦闘・制圧・機動の全てを兼ね備えた超万能使い魔。
コスト10 35/20 撃複数 4速 複スマ
特殊はアルカナダウン。溜まりが40秒だが、減少量は通常の2倍程度。
他アルカナダウンに比べかなり効率が良く、柔らかいので死滅させてwait時間を減少させるのもあり。
戦闘力も悪くなく、魔種相手だと良い仕事をしてくれる。
パズルにも使えるし、拮抗した状態から問答無用でリードが取れる。
コスト10 20/40 炎単数 4速 Wゲート・サーチ
10コストでピンダメ持ち。特殊の回転が早く、1回の戦闘で2回ピンダメを撃てることも珍しくない。
4速でスキルも充実した優秀使い魔。

候補カード
メインデッキページがあるものは除く
  • 30コスト
デッキのメインになるコスト。各ページ参照。( オーディン   ワグナス   サルカン・ヴォル   アテナ   ケフカ   ソロネ   玄武 )
85/55 雷拡散 4速 Wゲート
lov1から雷属性になって復帰。高ATKに罠と攻撃的なスペック。
罠デッキの中核や、アテナ・ヴィシュヌと組んだ拡散デッキで使用されることが多い。

  • 25コスト
65/55 撃単数 4速 Wサーチ
特徴のないバランスの取れたステータスだが、>アテナを警戒し闇盛りの傾向にある魔種には少し物足らない。
しかし、特筆すべきはその特殊。【掌握】セラフと同じゲート帰還時間延長(3C程度?)
ピン落としをして帰らせ、時間的アドバンテージを得るも良し。逃げる相手に掛け、エクセレントを取るも良し。
ゲート封印やピンダメと絡め、上手く活用すると嫌らしい攻めが出来る。
60/60 雷単数 3速 ゲート、Wサーチ
フィールドにいる間ATKが上昇し、最終的にATK160に到達するというロマンあふれる特殊の持ち主。
神族にはワルキューレやセラの天使といった回復持ちがいるため、併用することで育てやすくなる。
ただしデッキは必然的に3速になることに注意。
75/45 撃拡散 3速 シールド、サーチ
3速シールド持ちで高ATK、特殊はどの局面でも有用な単体HP回復、とある種の万能性を兼ね備えた使い魔。
3速以下のデッキの中核になるだろう。ただし、彼女一人で闇盛り魔種の相手は少々苦しかったりする。
55/45 雷複数 4速 ゲート
遠隔シールド封印(50カウント(秒)後)。
US・レナス無しで4速のままシールドを封印できるのはこの使い魔だけ(現実的に考えて)。

  • 20コスト
50/50 光単数 4速 Wゲート
特殊が回復(神族+150)というのがポイント。一乙で帰還させ、自軍は回復して割り続けるもよし。
お互いにキュアUが撃てる最終戦でも活躍する。
しかし自身は回復しないので、戦闘への参加が難しく不死メタにはなり難い。被弾しないような立ち回りを。
65/35 光単数 4速 Wゲート・サーチ
特殊は付加効果無しのLv制ピンダメ(LV1、2、3、4:ATK190、240、270、310)
DEFは低いが、高ATKとその特殊で不死には勿論のこと他種族とも戦えるマッチョ天使。
特殊の動きの無さ・地味さには定評がある。
が、Lv2からATK240、Lv4は310とかなりの高火力。カチカチな不死もドロッと溶かす。
開幕から連れて火力Upを狙うべし。
55/45 炎単数 4速 Wゲート
可愛くなって帰ってきたミネルバ。でも3Dモデルは変わらず、目つきが怖い。
特殊は条件付炎ピンダメ(ATK210、ゲート封印時270)
封印前でも問題なく使え、封印後は驚きのメタトロンLv3相当。
神族は4速、ゲート持ちが多いので条件も容易く満たせる。
45/55 撃単数 4速 Wゲート
特殊は自身+味方一体のATK強化。封印した敵施設の数でさらに強化(3C・9秒)
施設封印数
【通常ATK+30・1 ATK+40・2 ATK+50 ・3 ATK+60・4 ATK+70・5 ATK+90】
号令に乏しい神族にとっては嬉しい特殊。ゲートも個別に判定されるのでシーリングUやゲート持ちとの相性が良い。
また、自身も強化できるのが特徴。チェイサー涙目どころではない。
弱点持ちに掛けて、ついでにサクってやろう。
60/40 光拡散 4速 Wゲート 散スマ
拡散限定ATK号令(神族+15、他種+5)+スマッシュに速度低下効果を付与(3C)。
拡散デッキの鍵となる使い魔。散スマさえ安定して出せれば一方的に相手を攻撃できる。
45/55 雷単体 3速 シールド
LOV2神族では2体目の3速シールド持ち。特殊ゲージ減少付きの雷ピンダメも使いやすく便利。
通常攻撃・ピンダメの威力共に控えめなので、攻撃の中心としてはやや物足りないので注意。

  • 15コスト
50/30 炎拡散 2速 リペア・Wシールド
兄者。Wシールドに範囲ダメ。コストの割に強力なATKの拡散、と必要なものは全部持っている。
特殊は炎範囲ダメ+ATKダウン(ATK70+ATK-20%)。炎要員といえばこのハゲ。
50/20 撃複数 2速 リペア・Wシールド
弟者。兄者と似たスペックで、炎拡散の代わりに撃複数になった。
特殊は撃範囲ダメ+DEFダウン(ATK70+DEF-15%)。撃属性ならこのマゲ。
兄者とあわせて入れてもいい。スターターパックに入っているので入手が簡単なのも高評価。
55/25 撃単数 4速 リジェネ
仁王・吽と似たようなカードだが、フィールドスキルがなく、攻撃が単数で、特殊もピンダメ。
4速がほしい場合はこっち、そうでなければ仁王・吽になるだろう。
地味にリジェネが便利。ATK偏重のステータス+ピンダメで魔種メタとしての効果は高い。
45/35 撃拡散 4速 ゲート
味方複数の特殊技効果消去+DEF強化(種族問わず+30、2C) 。
DEF上昇の数値も良く自身も対象になるので、腐らない特殊であると言える。
下手に相手の特殊を消すよりも、DEF号令として使うのも良い。
こちらはエルフとは違い戦力にもなる。また、特殊ボイスの可愛さに定評がある。
朱雀は犠牲になったのだ…。
40/30 炎複数 4速
敵のレバー入力方向をランダムで変化させる(3C)。
ボクオーンのように居座る相手を無理矢理どかすことはできないが、追ってくる相手にかけると非常にいやらしい。
韋駄天逃げデッキのパーツとして有用。

  • 10コスト
40/20 撃拡散 4速 ゲート
開幕に強い範囲ATKダウン(ATK-40%、2C)を持つ撃拡散持ち。
ATKが40あるので魔種に強い。そうでなくとも貴重な10コスト要員。
ギガスのコンパチなので青ギガスとか笑うギガスとも呼ばれる。
45/10 炎複数 4速 単スマ
自身が死滅して、対象キャラにATK+60・移動速度上昇という特殊。3人PTになるので制圧力はなくなるが、+60は半端ではない。
前に出しておいて、体力が減ってきたところで敵の弱点をもつ使い魔に使うのがいいだろう。
DEFが10しかないので体力管理はしっかりと。
30/30 雷単体 4速 単スマ
FSはなく、海種戦でも少々戦力不足。ただ、コスト10で複数DEF強化(+30)は普通に便利。
初期の効果範囲は賛否両論だったが、効果範囲拡大したことでかなり使いやすくなった。
複数相手との戦いで、スクリーン端に2:2で分けても問題なくPT全体が範囲に入る。
SSも、単スマデッキの場合底上げにはなる。
20/35 雷複数 4速 ガード・ゲート
LV制雷罠。10コストで回転率が高い上にレベルUPで罠の直径も拡大するおまけつき。
その分、威力は控えめだが海種に対する説得力は十分。エルフでは物足りない場合にどうぞ。

LOV2でも活躍?出来るLOV1カード
  • コスト15
  • アポロン
HP480 35/35 炎複数 4速
LOV2のコスト15使い魔よりHPが若干高い。特殊技の罠つぶしも便利。
コスト15枠に炎複数がいないので選択肢としてはあり【VER2,13】

  • コスト10
  • アルヒアンゲロス
HP440 25/35 光単体 3速 ゲート
LOV1同様、ストーリモードでも大活躍。
チャージ速度はともかく、単体とはいえ15秒間、相手のDEFを半減する便利な特殊技。三速である事に目を瞑れば選択肢としてはあり。

他の候補募集中。

デッキサンプル
  • デッキ名 単スマ韋駄天6枚
SRポポイ
Rレナス 
UCセラの天使
Cエルフ
UCバリオス
Rアフロディーテ
主炎
  • US
クロノフリーズ・リターンゲートI・シーリングU
  • 解説
ver2.5時点での神族の優良使い魔を詰め込んだ6枚デッキ。女の子4人、両性1人、馬1頭。
単スマとピンダメで相手を追い返し、4速で走り回りながらシールド封印してアルカナを割っていく。
戦闘・制圧どちらも穴がなく、6枚組なので扱いやすいが、号令や罠・範囲ダメがなく、敵パーティ全体への殲滅力はあまりない。
また、光属性が薄いので不死の大型闇使い魔を相手にするとやや苦しい。
  • このデッキへの対抗策
ピン落としをされないよう頑張る。
デッキの中核はレナスなので、なるべく優先的に狙いたい。
US、特殊技をからめて何とか突破…できるといいなぁ。

デッキ名 神族C、UC単6枚
UCミネルバ
UCセラの天使
UC仁王・吽
Cドゥルガー
Cエイル
Cグリンブルスティ
  • 解説
このゲームにおける全ての動きができる練習デッキ。まずは4速3体でピンダメを試してみよう。特殊が溜まったらすぐにピンダメを打つのではなく瀕死の相手を確実に倒せるように打つ「確殺」を意識しよう。
後は相手の号令が来たときは戦わずに逃げて特殊の時間が切れるまで逃げ続ける「スカし」も試そう。
次に仁王をパーティにいれ2速と4速の速さの違いに慣れておこう。相手が盤面端に居る時にわざと全滅し(もしくはリターンゲートを使い)逆サイドからアルカナを出す「アルカナカウンター」も試してみよう。
4速パーティのとき相手1体をピンダメで落としなおかつ自軍が4体残っているなら、戦わずに逃げよう。このゲームがいかにパーティを4体に保ち続けることが重要かわかるはずだ。
このデッキはUSで立ち回り方が変わる。シーリングUを入れることで相手のゲートを2つ封印、USで相手が出て来れなくなる。サクリファイスを入れてアルカナパーティを無理やり突破させたりアルカナ持ちをサクる事でむりやり速度上昇させたりできる(無印サクリは速度上昇効果がないことに注意)。US一つ変えるだけでできることが全く違う、一通り試してみよう。
  • このデッキへの対抗策
相手が4速で来たなら使い魔全体ののHPに注意しHPが減ったらピンダメが当たらないような位置まで下げる事を心がけよう。1回自分でピンダメを使ってみれば大体の位置はつかめるはず。強化特殊を使うときは相手が逃げられないように密着して戦うか、相手のアルカナ上で戦う事などを心がけよう。
2速で来たなら敵パーティ内の2速の敵をあえて狙わず他の敵を一乙できると相手を2速で帰らせる事ができる。
深追いしすぎると相手のアルカナカウンターが待っていることにも注意。
エクセが取れる状態でもエクセを取らないこと、常に相手より早く帰れる状況を作れるようにしよう。
相手のUSを見て相手がどんな戦い方をするのか予想することも重要。

  • デッキ名 ピンダメ神族
Rアスラ
Rメタトロン 
UCミネルバ
Cドゥルガー
Cエルフ
主雷
  • US
サクリファイス・キュアオールI(シーリングI)・シーリングU(キュアオールU)
  • 解説
特徴である4速・ピンダメ・ゲートを活かす逃げデッキ。
エルフの単スマ・ドゥルガーのリジェネとSSも最低限揃っている。
戦法は単純。主とアスラを壁に、単スマとピンダメの嵐で一乙。
相手の主人公を適当に削ってアスラを掛けたらこっちも帰る。
後はこれを繰り返し、相手が疲弊したところで突破。
注意点としては、決してゴリ押しで勝てるデッキでは無い。
無理にゲート封印をしてカウンター・割り負け・被エクセなどは避けたい。
アスラの夢幻監獄を主軸として、>メタトロンを育てたり、余裕があればミネルバの為にゲート封印…などでじわじわと有利を取っていく。
また、ピン落としに失敗するとアスラが機能せず、かなり苦しい戦いになる。
  • このデッキへの対抗策
とにかくピン落としをさせない。
単スマ連打からピンダメが3発飛んできたりするのでHP管理を特に注意する。
下手に温存せずにサクリなどで押し返さないと、アスラを掛けられジリ貧に陥る。
ゲートも放置せずにしっかり直す。
ミネルバの特殊強化条件でもあり、こちらの帰還がさらに遅くなる。
ゲート封印とピン落としに気を付ければ、戦闘力が高いデッキという訳でもない。

コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
  • 簡単なのはバステトじゃないの?撃拡散+4速+浄化+防御号令だし -- (名無しさん) 2010-06-25 22:05:38
  • メタトロン1枚じゃセンゴルがきちいです・・・ -- (名無しさん) 2010-07-14 00:33:38
  • 旧カードの候補に旧ミネルバ、ティファリスいれてもいいと思うのだけどどうだろうか?
    理由としては旧ミネルバは、今のところ15コスで範囲光ダメを持ってる使い魔がいないから不死対策ができるので
    ティファリスは、全体闇無敵もちなので他種戦での弱点対策になるからですかね。ただ、同種戦では腐りますが・・・


    -- (名無しさん) 2010-07-19 00:46:19
  • 起爆スイッチ(プロメテウス)引いたから適当に組んでみた

    風神・雷神・プロメテウス・テティス・ヴィシュヌ

    意外と属性も被ってない
    散スマできるのならテティスを抜いて他のを入れるのもあり
    あれ神単じゃねぇ -- (名無しさん) 2010-08-30 21:47:27
  • verup直前だけど2.5版に更新。
    レナポポアフロと、それを使ったテンプレデッキを追加。トールも追加。
    アルゴスはキーカード…なのでしょうか。とりあえず残しておきましたが。 -- (名無しさん) 2010-11-24 05:17:42
  • レアじゃない、てのは種族単ページでは重要視されるし残しても良いかと。確かに爵位以上じゃまず見ないけど -- (名無しさん) 2010-11-24 08:03:34
  • 旧アフロを使ってみた。
    ・ゲージ溜りが確かに遅いけど最速で使えば一戦で二回は使えた(リザUやクローラーで無理やり増やせば3回以上も可能)
    ・効果は攻防+20でスピード+2(体感)。Wアルカナを三速で走らせることができた。
    アディション必須になるけど意外と面白い使い魔だと思うけどいかがか? -- (名無しさん) 2010-12-03 07:26:29
  • どこで聞こうか迷ったけど…
    ビンガとヤヌスってどっちのほうが不死メタとしてスペック高いかな?
    ついでにデッキは3速デッキです -- (名無しさん) 2011-01-02 18:07:06
  • > ビンガとヤヌスってどっちのほうが不死メタとしてスペック高いかな?
    > ついでにデッキは3速デッキです -- (名無しさん) 2011-01-02 18:07:06
    低称号Lvの戯言ですが、
    ・5体編成以下のデッキ相手の場合はヤヌス
    ・汎用性ではビンガ
    だと思います。
    ゴル様メインの不死6体編成でヤヌス使いと2回ほど対戦しましたが、
    ①ヤヌスでゴル様メインのPT半壊
    ②残り使い魔PTでシールド封印⇒アルカナ削り
    で削り勝ちしたので、シールド保有の使い魔を入れるか、USでアディを入れるなどの対策ができない限り、6体編成相手にヤヌスを用いるのはお勧めしません。
    (3速デッキならば、アルテミスを入れていると思われるので問題ない?)
    と書いても、ビンガ入れる場合は罠使いの手腕が強要されるので、自分が神族単デッキやっているときは素直に主人公に光武器を持たせています。
    長い駄文、失礼しました。 -- (称号Lv3の分際) 2011-01-18 23:28:54
  • キーカードが多過ぎだったので候補カードと分割。2.5
    ・2.6の使い魔を少し追加しました(よく見るものやデッキの中心になりそうなものを)。 -- (名無しさん) 2011-03-10 02:34:28
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