デッキ名 神族アテナメインデッキ
解説
特殊はATKDOWNと攻撃範囲縮小のダブル効果があり、戦闘メインの魔種にまともに戦闘させない。
攻撃範囲縮小は拡散と合わせて2速以下の相手に非常に効果的で、牛魔王等に一太刀も浴びることなく倒すことも可能。
更に対象が少ないほど効果が上がるので、相手のサクリファイスに対して非常に効果的。
拡散は相手に近づかなくても攻撃できるのでピンダメに強い、単スマのように固まらなくてもいいため複数攻撃に強い。
4速は相手の強化弱体をスカす事ができる。そして極め付けにATK85。すべてのスペックが魔種キラーである。
4速リペアでもあるので相手に制圧戦すら許さない。
と、対魔種特化されたカードではあるものの代わりに韋駄天単スマデッキに非常に弱い。
拡散は接近を許してしまうとうまく攻撃できないし、特殊で攻撃範囲縮小しても近づかれたら意味がない。
アテナはDEFも高くないため闇剣ノエルデッキには全員で3回スマッシュされてOVK打たれると死滅するありさま。
サルカンのような火力がないためエクセが取りにくく、拡散はゲート封印が苦手(ゲート付近での戦闘がやりにくい)
そのため4、5枚になりがちなアテナデッキは一度押されるとリカバリーが難しい。
これらの弱点を解決できる一つの例が速度低下だ。上手く自身の特殊と合わせればノーダメージで敵を殲滅できるだろう。
属性的な意味以外でも魔種に強く、人獣に弱いこのカードをどうほかの使い魔でカバーするのかを考えよう。
キーカード
HP450 85/65 撃拡散 FS:リペア
スペックはどちらかというと攻撃寄りだが、Re:2になり体力と引き換えにDEFが10上がり、非常にハイスペックな使い魔となった。
殴ってよし壁でよしな性能ではあるが、攻撃方法が拡散なので壁にするのはオススメしない。拡散らしく遠くから高攻撃力を生かそう。
特殊技も解説の通り遠くから殴れる拡散には非常に相性のいいものであるし、1体掛けは厄介な闇持ち等の弱体化に非常に役立つ。
4速リペアなので相手の制圧戦へと非常に対抗しやすい。すばやく走り回りながら施設封印解除できるのはやはり魅力である。
前述のとおり防御力は上がったものの、攻撃方法の関係で接近戦は強くない。事故率が減った程度に考え運用しよう。
候補カード
神4デッキになる
詳しくは下記デッキサンプルにて
アテナの攻撃範囲縮小が複数と相性がよく、ワグナスの速度低下が拡散と相性がいい。
しかしDEF55の30コス2TOPというのは難しく、腕が必要。
海種増殖中時の対抗。罠の範囲が広く当てやすい。
特殊技の範囲が大きく、敵の弱体化が非常にしやすい。アテナと同時1体掛けによる弱体も、場合によっては有効かもしれない。
神族の中で最もDEFが高く壁になる。罠と拡散の相性も良く、罠の中から拡散で攻撃するのは中々いやらしい。
光属性はライバルが多いのが難点。
神族に現れた強力な25コス雷。
このカードの攻撃範囲拡大とアテナの攻撃範囲縮小で一方的に攻撃できるが、やっぱり韋駄天単スマには弱い。
自身に特殊がかけられないのも問題で、闇に30~35コスかける海種にこれ1枚で対抗できるかどうか。
炎複数攻撃、LV制炎罠、ゲート持ちと人獣メタの固まりの良カード。ただしLVが低いうちの罠はかなり控えめな威力なので人獣相手以外なら過信はしないこと。
こちらも4速リペア、共にいれば制圧対処に困ることは無いだろう。
Lv制炎複数ダメ、守備寄りのスペックと、特殊技のLvを上げるのはそう難しくない。大事に育てれば十分な人獣メタである。
- 20コス 激戦区。どれもアテナと相性がいいor弱点を補ってくれるカードばかり。
拡散限定だが3CもATK+25(神族以外は+10)するというだけで破格の性能。
更にスマッシュに速度低下効果を付けるので一方的に攻撃できる。アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。
拡散は狙った相手を攻撃しにくく弱った相手に止めを刺せるピンダメは相性抜群。低DEFもアテナの特殊でカバーできる。
ヴィシュヌとは違いフィールドスキルWゲート、サーチを持っているのでゲート戦術もできる。アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。
1乙してからの逃げはアテナのリペアと合わせて強い。強化弱体は4速だから逃げられるけどダメージ特殊は無理だからHP回復は便利。
自身の対不死能力のなさも高ATKのアテナが補ってくれる。アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。
もう言わずもがな拡散と罠の相性がいい。速度低下が付いているのも特徴で、石の割り合いやエクセをとりたい時に重宝する。
ただしこのカード1枚で海種を相手するのは辛い。ラムウやプリンシパリティなども検討しよう。
できるだけ少ないコストで人獣に対抗したいならこのカードが一番だろう。
不安なら混色になるが、ジャンヌを加えれば確実。
ガードこそ無くなったがWゲート、サーチと優秀なFS、特殊技を持つ。
特殊技の上昇値は微々たる物だが、姿が見えなくなる点を上手く使えば、ただでさえピンでダメージを与えにくいアテナの鬱陶しさに拍車をかけることが出来るだろう。
問題は単体では貧弱な海種メタ能力。雷神と同じように低コスor主人公の検討も必要。
説明不要の高性能おじいちゃん。このカードを落とさないような運用ができるならこれ1枚で海種に勝てる。
貴重なドジっk…速度低下要員。これ1枚では海種は解決しないが逃げたいとき、エクセを取りたいときと、さまざまな場面で活躍してくれる。
光属性複数の、範囲内全員防御DOWN。なかなかの低下率なので、通常戦闘を有利に運びたい時におすすめ。
Wシールド要員。しかしアテナのDEFが低いこともあり2速で歩くことはアテナが死滅する、もしくは全滅する事になるかもしれない。
それでもシールド制圧ができることは非常に大きい。
ヴィシュヌ+ヤヌスで不死に安定。SSゲージは相手より先に号令が打つことが可能。
Re:2からコストアップしたお馬さん。
アテナデッキは戦闘メインになるので、遠隔アルカナ掘削は便利である。割る量も増えた。
戦力にもなる性能になったがコストが上がったので、アテナとの組み合わせはしっかり考えて。
これ1枚でもそれなりに光対策になる
もちろん1枚だけでは流石に力不足なのでセラの天使等、単体では力不足な光持ちのお供に。
ついにオートスマッシュが神族にも搭載。移動速度も上がるので逃げられにくい。
ヴィシュヌや謀略の射手の特殊と絡めて使えばスービエの様に一瞬で相手を殲滅する事が出来るだろう。
キャンセル(雲散)系の特殊は要警戒。
開幕でアテナの低DEFをカバーしてくれる範囲ATK低下と範囲DEF上昇。
10コスのチャージ速度で炎ピンダメを打てる。通常戦闘は苦手なので、他の炎属性使い魔or主も入れたいところ。
特殊ゲージ+&Lv制特殊のLvUPを行ってくれる優秀な撃使い魔。
誰でも特殊ゲージは増えるが、Lv制がいないともったいない計略でもあるので採用は仲間の使い魔を考えて。
スペック自体は体力は低いが攻撃力が高い撃複数、アテナの補助にはいいかもしれない。
アテナが魔種キラーならこちらは人獣キラー。特殊を使えばステータスが30コス並みで速度も4速を越える。かなり強いので持っているならぜひ入れよう。
問題は神族単称号、韋駄天が取れなくなること。
やりにくいとすこぶる不評な拡スマを自動でやってくれる。主にヴィシュヌと組み合わせて使うべきだろう。
自身は闇だが、神族デッキは雷を多く積む傾向があるので同種戦では逆に足手まといになることが多い。
- 降魔 基本的にどれも特殊が手持ち無沙汰で腐る、ということは滅多にないので好きに選んでもかまわない。
アテナと属性はかぶるが、強力な闇使い魔が多い魔種対策としては気にならない。 アテナは拡散だが単数が多めのデッキになるのでSSもポイント。
なにより特殊技が使いやすい。赤は弱点を突いた殲滅に向き、青は射程を延ばしてくれるので、単数や複数の被弾を抑えるだけでなく拡散の長所をより生かせる。
本人が65/65とバランス型ハイスペックなので、赤なら壁兼殴り役として働けるのもポイント。降魔全般に言えるが落とさないように。
デッキサンプル
SRアテナ (30コス撃拡散4速リペア)
SRオーディン (30コス雷単数4速Wゲートレジスト)
UCセラの天使 (20コス光単数4速Wゲート)
Cバリオス (10コス撃複数4速複スマ)
解説
継続戦闘力に特化させた4枚デッキ。Ver2.13流行りのデッキの1つ。
アテナメインと言うより、オーディンメインと言った方が正しいかもしれない。
高い戦闘力で相手を叩きのめし、セラの天使、サクリファイス、キュアオールIorUでいつまでもフィールドに居座り続けるのが基本。
相手のデッキや自分のプレイングによってはゲートに帰りながら戦っても強い。
使いこなすにはそれなりの戦闘技術と主人公のレベルが必要。
DEF30が回復するのとDEF70が回復するのとでは全然違う。最低でも主人公のDEFが60程度になるまではこのデッキは使わないほうが良いだろう。
USはサクリファイスorリターンゲート、キュアオールIorシーリングIorアウェイクI、キュアオールUorシーリングU
対策
セラの天使→キュアオールorサクリファイス→セラの天使→キュアオールorサクリファイス→セラの天使の永久機関が厄介。
戦闘力のあるデッキは意地でも開幕でペースを握ろう。具体的には相手使い魔を倒す。できればオーディンかアテナ。
自分と相手の腕次第でキツイだろうが、最低限開幕に相手のサクリファイスを使わせたい。
開幕以降狙いたいのはセラの天使、セラの天使を倒しオーディンアテナバリオスになったらオーディンかアテナを倒したい。
制圧デッキは各々自分の得意とする戦法で相手を引っ掻き回してやろう。相手にシールドはないし、戦わなければ回復は無意味。
ゲート封印には注意。ゲートを封印されると自由に動けなくなるし、最悪シーリングUで全ゲート封鎖で詰む。制圧を諦めてでもゲートは直したほうが良い。
一度ペースを握られると辛いが、逆にこちらが握ってしまえば容易いデッキ。開幕で勝負が決まるといっても過言ではないだろう。
SRアテナ (30コス撃拡散4速リペア)
Rフレイ (30コス雷拡散4速Wゲート)
Rヴィシュヌ (20コス光拡散4速Wゲート拡スマ)
Cバリオス (10コス撃複数4速複スマ)
SRアテナ (30コス撃拡散4速リペア)
Rヴィシュヌ (20コス光拡散4速Wゲート拡スマ)
Rオシリス (25コス雷拡散4速Wサーチ)
Cテティス (15コス闇拡散4速Wゲート
このデッキへの対抗策
アテナはDEFが低いため大抵かなり後ろから攻撃してくる。
アテナの攻撃が届かないような位置から前衛を攻撃するのがセオリー。もちろん前に出てきたら集中攻撃。
拡散は標準を定めにくいため移動されるのを嫌う。常に動き回ろう。
4速相手の時は強化弱体をスカされないようにしっかり相手に近づいてから使おう。
と言いたいところだが、速度低下や守護女神の智略を食らうと意味がなくなる。
アテナ、ヴィシュヌ、テティスの号令3コンボはこちらが何もできないまま溶けるので、うまく号令をかわそう。
強化や弱体、サクリファイスはアテナが知略を使えない状況で使おう。
戦闘を高ATKの複数に頼る魔種にとって、守護女神の知略は正に天敵。
この特殊を打たれるターンはサクリ等USを使ってでも追い返し、特殊を打たれないターンで全力を出せるような体制を整えれば押し切れる。
ヴィシュヌの特殊を全員で1度食らってしまうと厳しい。
4体全員が散開する、もしくは最初に1体だけ前に出して、相手が囮に攻撃したところを3体が前に突撃するなど、陣形でなんとかしよう。
間違っても固まらないように。ボクオーンやロックブーケの特殊も有効だが、これらの特殊は射程距離が短いことに注意。
それにしても3Cはひどい。
コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
最終更新:2012年12月01日 17:22