デッキ名 神族単デッキ
前作と同じく(一部を除き)戦闘しかできない高コスが、1~4速の低コスの力を借りて韋駄天やシールド制圧、Wアルカナ持ちでの多彩なムーヴができる種族。
デッキを組むときは、低コスの入れ方で動かし方ががらっと変わる。
逆に、高コスを変えても属性以外はあまり変わらないため、神族の主役は低中コスと言ってもいいだろう。
低コスの紙っぷりは人獣や魔種に負けておらず、全体ATK上昇持ち(いわゆる号令)がいないので適当に戦っても全滅するだけ。
その戦闘の弱さをどうにかする手段が、神族の場合ダメージ特殊だ。
ピンダメから範囲ダメ・罠と全て揃っており、これらを上手く使いながら戦っていく事になるだろう。
Re:2になってからは、DEFが高めのバランス型ステータスの使い魔が多くなった。
キーカード
コスト20 HP450 50/55 雷単数 4速 Wゲート・サーチ・単スマ
バランスのとれたスペックに豊富なスキル。
特殊の透明化は攻撃してもされても継続し、相手からすれば、こちらがどこにいるのか、誰を攻撃しているのか、誰から攻撃されているのかも分からなくなる…という恐ろしく優秀な特殊。しかもATKとDEFも少し上がる。
ガードが削除されたが未だに優秀。むしろ、特殊の上昇値が戻ったので全体的な面で見れば汎用性は上がっている。コスト15 HP400 45/40 撃複数 4速 なし
特殊はアルカナダウン。コストアップにより、溜まりも割る量も強化された。
他アルカナダウンに比べかなり効率が良く、柔らかいので死滅させてwait時間を減少させるのもあり。
戦闘力も悪くなく、魔種相手だと良い仕事をしてくれる。
パズルにも使えるし、拮抗した状態から問答無用でリードが取れる。コスト10 HP410 30/40 炎単数 4速 Wゲート・サーチ
10コストでピンダメ持ち。特殊の回転が早く、1回の戦闘で2回ピンダメを撃てることも珍しくない。
4速でスキルも充実した優秀使い魔。
候補カード
デッキのメインになるコスト。HP450 55/70 雷複数 4速 パワー Wサーチ
雷属性複攻髭の人2号。複攻と特殊で海種はばっちり。
ピンダメにも範囲ダメにも使える特殊は、他種でも腐らない。ATK低下も便利。
HP440 60/70 光単数 4速 ゲート、Wサーチ
特殊はゲート帰還時間延長(3C程度?)。
ピン落としをして帰らせ、時間的アドバンテージを得るも良し。逃げる相手に掛け、エクセレントを取るも良し。
ゲート封印やピンダメと絡め、上手く活用すると嫌らしい攻めが出来る。HP460 50/75 雷単数 3速 シールド、Wサーチ
フィールドにいる間ATKが上昇し、最終的にATK160に到達するというロマンあふれる特殊の持ち主。
神族にはワルキューレやセラの天使といった回復持ちがいるため、併用することで育てやすくなる。
ただしデッキは必然的に3速になることに注意。HP460 65/60 炎拡散 3速 シールド
3速シールド持ちで、高ATK・特殊はどの局面でも有用な単体HP回復と、ある種の万能性を兼ね備えた使い魔。
3速以下のデッキの中核になるだろう。ただし、彼女一人で闇盛り人獣の相手は少々苦しかったりする。HP480 50/70 炎単数 4速 ゲート、リペア
Lv制範囲ダメージは単スマデッキと相性がいい。
DEFが高いこともレベルを上げやすく優秀。
何よりアテナ以来の4速リペアがアツい。
特殊で補えるとはいえ、通常攻撃が人獣メタとして心もとないので、低コストにお供をつけるのもあり。
HP450 45/60 撃単数 4速 パワー・Wゲート / リジェネ
唯一の4速シールド持ちだったが、残念ながらバージョンアップで削除。
しかしWゲートになり、さらには新たにリジェネを得たことで留守番も出来るようになった。
特殊技はピンダメ+特殊効果リセット。単体強化系の特殊持ちはやることがなくなる。
DEF寄りだがパワー持ちなので、通常攻撃もスペック以上の威力。
未だに優秀な使い魔。HP410 50/65 光単数 4速 Wゲート
特殊が回復(神族+150)というのがポイント。一乙で帰還させ、自軍は回復して割り続けるもよし。
お互いにキュアUが撃てる最終戦でも活躍する。
しかし、HPが低く、しかも自身は回復しないので、戦闘への参加が難しく不死メタにはなり難い。被弾しないような立ち回りを。HP430 50/60 光単数 4速 Wゲート・サーチ
特殊は付加効果無しのLv制ピンダメ(LV1、2、3、4:ATK190、240、270、310)
高ATKとその特殊で不死には勿論のこと他種族とも戦えるマッチョ天使。
マッチョのわりには低かったDEFが上がり、かなり使いやすくなった。
特殊の動きの無さ・地味さには定評がある。
が、Lv2からATK240、Lv4は310とかなりの高火力。カチカチな不死もドロッと溶かす。
開幕から連れて火力Upを狙うべし。HP430 50/60 炎単数 4速 Wゲート
可愛くなって帰ってきたミネルバ。でも3Dモデルは変わらず、目つきが怖い。
特殊は条件付炎ピンダメ(ATK210、ゲート封印時270)
封印前でも問題なく使え、封印後は驚きのメタトロンLv3相当。
神族は4速、ゲート持ちが多いので条件も容易く満たせる。HP450 40/50 撃複数 4速
特殊は自身+味方一体のATK強化。封印した敵施設の数でさらに強化。
号令に乏しい神族にとっては嬉しい特殊。ゲートも個別に判定されるのでシーリングUやゲート持ちとの相性が良い。
また、自身も強化できるのが特徴。チェイサー涙目どころではない。
弱点持ちに掛けて、ついでにサクってやろう。HP450 50/55 雷単体 3速 シールド
LOV2神族では2体目の3速シールド持ち。特殊ゲージ減少付きの雷ピンダメも使いやすく便利。
通常攻撃・ピンダメの威力共に控えめなので、攻撃の中心としてはやや物足りないので注意。HP450 45/60 雷単数 4速 ゲート・サーチ
20コス2枚目の回復特殊持ち。こちらは雷属性でセラの天使に比べ能力の代わりに体力が多め。
特殊の効果自体は全く同じなので、属性やFSで使い分けよう。
しかしながらこちらも単体でメタになるのは厳しいのでセラの天使と同じく極力被弾を抑えて。HP430 50/45 炎複数 4速 Wサーチ
特殊技はLv制自身回復。対象が自身のみだからか他の回復系よりも溜まりは早く、回復量も多い。
Lv1では200しか回復しないがLv2以降100ずつ増えるので有用性は一気に上がる。
前に壁として出て他の使い魔の被害を少なくし自身は回復してフィールドに居残る、戦闘で撤退時に全滅の可能性を減らす等使い方は多数で腐らない特殊。
スペックとしてはバランス型複数なので戦闘に不安を覚えるが、自身の特殊のおかげで運用次第では1枚でも人獣に対処可能。
とにかく特殊をうまく活用すれば滅多に死滅することはないので、非常に使いやすい使い魔。
HP420 30/50 雷複攻 4速 ゲート
雷属性複攻髭の人第一号。DEFが上昇したため、特殊レベルが上げやすくなった。
上手く育てれば海種を一人で解決してしまうほど。HP400 65/30 炎拡散 2速 リペア・Wシールド
兄者。Wシールドに範囲ダメ。コストの割に強力なATKの拡散、と必要なものは全部持っている。
特殊は炎範囲ダメ+ATKダウン(ATK70+ATK-20%)。炎要員といえばこのハゲ。
HPが低い上に低DEFなので、後ろからひたすら殴るべし。HP440 45/30 撃複数 2速 リペア・Wシールド
弟者。兄者と似たスペックで、炎拡散の代わりに撃複数になった。
特殊は撃範囲ダメ+DEFダウン(ATK70+DEF-15%)。撃属性ならこのマゲ。
兄者とあわせて入れてもいい。スターターパックに入っているので、入手が簡単なのも高評価。HP420 45/45 撃単数 4速 ゲート リジェネ
仁王・吽と似たようなカードだが、フィールドスキルがなく、攻撃が単数で、特殊もピンダメ。
4速がほしい場合はこっち、そうでなければ仁王・吽になるだろう。
地味にリジェネが便利。バランス型のステータス+ピンダメで魔種メタとしての効果は高い。HP420 55/35 撃拡散 4速 ゲート
味方複数の特殊技効果消去+DEF強化(種族問わず+30、2C) 。
DEF上昇の数値も良く自身も対象になるので、腐らない特殊であると言える。
下手に相手の特殊を消すよりも、DEF号令として使うのも良い。
こちらはエルフとは違い戦力にもなる。また、特殊ボイスの可愛さに定評がある。
朱雀は犠牲になったのだ…。HP400 45/40 炎複数 4速
敵のレバー入力方向をランダムで変化させる(3C)。
ボクオーンのように居座る相手を無理矢理どかすことはできないが、追ってくる相手にかけると非常にいやらしい。
韋駄天逃げデッキのパーツとして有用。HP460 30/50 炎単数 4速 ガード、ゲート、サーチ
アスラとは異なる同系統の効果を持ち、時間的アドバンテージを得られる。
帰ってゆっくり回復するもよし、居座って割り続けるもよし。
相手が帰らざるを得ない状況を頑張って作り出そう。
アスラと異なる点は、こちらのゲートスキルが足りなくてもカウンターを受けずにゲート封印が出来るということ。
また、コストが低いのでデッキに入れやすいのもポイント。HP420 40/40 撃複数 4速 パワー・Wサーチ
特殊は個別の敵対象ごとに成長するLv制ピンダメ。L相手の使い魔個別にLVが保存されるので、同じ相手に打たないとLvが上がらない。
Lv1の威力は微妙だが、条件が厳しい分、Lvが上がったときの威力は15コスとしては破格。さらに溜まりは10コス相当と早い。
Lvの上がる条件上、特殊の対象は気をつけなければならないが、使いこなせばピン落とし等に非常に強力。
本体もバランス型の複攻スペックにパワー、Wサーチ持ちと制圧、戦闘両面で活躍可能。
撃属性に不安を覚えるなら入れといて損は無い優秀な使い魔。HP420 40/40 光複数 4速 Wゲート
特殊はLoV1アフロと同じ、効果中全施設を封印しての超絶号令。
攻防共に+40され、移動速度まで上がるので単純な殴り合いではそうそう負けない。しかし、施設封印により強化される特殊が多数存在する。
モルガン等の号令強化程度ならこちらは超絶号令なので当たり負けしにくいが、ダメ系の強化は中々に痛い。
また、号令の間と言えど、全施設封印というのはかなりのデメリットであり、特殊終了後エリスは死滅するので、逃げ・当たり負けは許されない。
以上を踏まえ、適切に使うことが出来れば強力な味方となってくれることだろう。
HP410 50/20 撃拡散 4速 ゲート
開幕に強い範囲ATKダウン(ATK-40%、2C)を持つ撃拡散持ち。
ATKが50あるので魔種に強い。そうでなくとも貴重な10コスト要員。
ギガスのコンパチなので青ギガスとか笑うギガスとも呼ばれる。HP350 65/15 炎複数 4速 単スマ
自身が死滅して、対象キャラにATK+80・移動速度上昇という特殊。3人PTになるので制圧力はなくなるが、+80は半端ではない。
頑丈な使い魔の後ろから攻撃しつつ、体力が減ってきたところで敵の弱点をもつ使い魔に使うのがいいだろう。
もしくは、ルナの特殊だけかけてから再出撃という手もある。
戦闘に連れて行く場合は、DEFが15で、HPも350しかないので体力管理はしっかりと。35/30 HP430 雷単体 4速 単スマ 複スマ
FSはなく、海種戦でも少々戦力不足。ただ、コスト10で複数DEF強化(+40)は普通に便利。
初期の効果範囲は賛否両論だったが、効果範囲拡大したことでかなり使いやすくなった。
複数相手との戦いで、スクリーン端に2:2で分けても問題なくPT全体が範囲に入る。
SSも、単スマデッキの場合底上げにはなる。30/40 HP390 雷複数 4速 ガード・ゲート
LV制雷罠。10コストで回転率が高い上にレベルUPで罠の直径も拡大するおまけつき。
その分、威力は控えめだが海種に対する説得力は十分。エルフでは物足りない場合にどうぞ。
HPが低いので、レベル上げの際はしっかりと体力管理を。HP450 20/40 光単数 4速 ゲート・サーチ、ゲージ
扱いやすいLv制ATK弱体化、カウント5の倍数でDEF低下のオマケ付き。
防御よりのスペックで比較的生き残りやすい。基本どのタイミングで打っても問題ないが、狙えるのならDEF低下も狙おう。HP410 45/20 撃複数 4速 ゲージ
Lvを上げる効果が強力。
特殊を上手く利用して、戦闘で有利を取ろう。
4速なので韋駄天でも足をひっぱらない。留守番時のゲージも地味に役立つ。
また、ATK45の複数攻撃なので、戦力としてもなかなか使える。HP450 30/25 撃複数 4速 複スマ
特殊はLv制DEF低下、範囲は広く、Lv1でもそれなりの効果は発揮する。
コストのおかげで溜まりは早く、Lvが上がれば非常に強力な効果を発揮する。
スペック自体は並だが、特殊のおかげでどの種族に対しても安定して戦闘の役に立つことが出来る。
流石に他の撃要員が必須だが、腐らない特殊等、無駄が無いので入れておいて損は無い。HP430 30/35 雷単数 4速 サーチ、ゲージ
神族2体目の10コスピンダメ使い魔。
アフロディーテとの主な違いは属性とFSの弱化、SSのゲージにより留守番が可能な点か。
デッキ構成を考えてアフロディーテと選択、または両方採用等考えよう。
デッキサンプル
デッキ名 トーマスデッキ | |||||||||
使い魔名 | コスト | 速度 | HP/ATK/DEF | 攻撃範囲 | 攻撃属性 | Fスキル | Sスキル | 特殊技名 | 技効果 |
トール | 25 | 3 | 460/50/75 | 単数 | 雷 | シールド Wサーチ | - | トールハンマー | 自身の攻撃力を一定時間上げる。さらに、効果中フィールドにいる時間が長いほど効果が上がる。 |
ワルキューレ | 25 | 3 | 460/65/60 | 拡散 | 炎 | シールド | - | リフレッシュ | 範囲内の味方1体のHPを回復する。さらに、防御力を一定時間上げる。(範囲内の種族が神族の場合、効果が上がる。)[時・遅] |
マステマ | 15 | 4 | 420/50/40 | 単数 | 雷 | Wゲート Tサーチ | レジスト | 聖なる契約 | 範囲内の味方一人の通常攻撃が一定時間単数攻撃になり、貫通する。さらに通常攻撃の範囲が拡大する。(範囲内の種族が神族の場合、効果が上がる) |
宮本武蔵 | 15 | 3 | 420/35/45 | 複数 | 光 | シールド | リジェネ | 二天一流五方の構 | 範囲内の味方全ての攻撃力と防御力を一定時間上げる。さらに、SPEEDが一定値以下の味方は移動速度が上がる。(範囲内の種族が神族の場合、大幅に上がる。) |
アリーシャ | 10 | 4 | 430/30/35 | 単数 | 光 | Wサーチ | リジェネ 単スマ | ニーベルン・ヴァレスティ | 範囲内の敵1体に光属性のダメージをあたえ、はじく。 |
~蒼天の守護龍~ | - | 4 | 540/65/65 | 単体 | 光 | Wゲート Wサーチ | Wリジェネ Wレジスト | 天龍魔方陣 | 赤:範囲内の味方一体の攻撃力を一定時間上げる。さらに、敵特殊技・必殺技の対象外になる。 青:範囲内の味方一体のHPを回復する。さらに、防御力を一定時間上げる。 |
主人公 | 撃 | ||||||||
US | アディション リターンゲートU | ||||||||
解説 | |||||||||
対策 |
SRポポイ
UC仁王・吽
UC【啓示】ブリジット
Cプリンシパリティ
Cバリオス
Rアフロディーテ
主光
降魔 SR~流謫の蓮華~推奨.(R~廃滅の機神~ or UC~静謐の担い手~なども可.)
US アウェイク推奨. シーリングU or リターンゲートU
ランカーのヴォルスが使い始めたことから通称ヴォルス型と呼ばれる.
とにかく石の制圧を有利にすることに特化したデッキ.
基本的な立ち回りとしては1stパーティーでバリオス, 【啓示】ブリジット, アフロディーテで
出撃し相手を一体落として帰還. 帰る際にバリオスと【啓示】ブリジットの特殊を使用.
2ndをポポイ, 仁王・吽, プリンシパリティで出撃し, 先にシールドか石のマウントを取る(【啓示】ブリジット特殊使用中なら出来るはず)
出来ればシールドを取って相手がシールドを阻止しに来たらプリンシパリティの特殊を使用.
相手をシールド付近にびた止めし, その際に中央もしくはシールド側の石のマウントを取る.
相手の連環が解け, 迎撃してきたらポポイの特殊と仁王・吽の特殊で応戦し居残るor1乙帰還というのが
このデッキの理想的な動きとなる.
しかし, 1stパーティーのごまかしがまず難しいことと, うまくごまかせたとしても帰還した際に
【啓示】ブリジットとバリオスの特殊ゲージが溜まっておらず, 使うことなく2ndパーティーを出撃させなければ
ならないことも多く, 良くも悪くもプレイヤーの腕に左右されるデッキと言える.
また, 純粋に制圧力で劣っている2速マッドハッター型などに対しては2ndパーティーでも迎撃しなければならないことも多い.
とにかくアルカナストーンの有利を狙ってくるデッキなので, 出来るだけこちらもアルカナストーンを割って
石の差をなくすようにしていこう.特に対角線上の石が1対1になってしまうとバリオスのせいで負け確定に
なってしまうので注意. 出来るだけ石は同列を割って行くようにしよう.
また, 2ndパーティーのプリンシパリティには要注意.
下手にシールド封印阻止しに行くとその付近で連環を受けてしまい, シールド解除も出来ないまま
相手にマウントを取られ石を割られ続けるということになりかねない.
相手のシールド封印はもはや見逃し, 石の制圧阻止が出来る状態で連環を受けるというのがまだ理想的な対応であろう.
とにかくこのデッキの戦闘力は無いに等しいため, 最終的に相手から向かってこないといけないような状況を
作り出すことができれば勝つことが出来るだろう.
SR関羽
SR草薙京
SRクジャ
Rアフロディーテ or R【博愛】アテナ or UCやまたのおろち or Cニケ
UCパワーズ
降魔:SR~蒼天の守護龍~ or R~背徳の騎士~
主撃推奨、光or炎 バランスを見て決定
US キュアオール or シーリング キュアオールU or リターンゲートU
SR草薙京
Rレナス
SRクジャ
Rアフロディーテ or R【博愛】アテナ or UCやまたのおろち or Cニケ から2枚
UCパワーズ
降魔:SR~蒼天の守護龍~ or R~背徳の騎士~ or UC~静謐の担い手~
主雷
基本的な戦略は、序盤からパワーズの特殊技のゲージブースト&神族対象限定の特殊技LvUPを
使用しながらレベル制使い魔のレベルを上げ、育った段階で突破というもの。
レベル制使い魔を育てるという戦略上、当該使い魔は絶対に死滅させてはいけない。
被エクセなどもってのほかである。
デッキ内のほとんどの使い魔が単数攻撃であるので、落としたい使い魔に攻撃をピンポイントで
当てていく精度が要求される。
また、降魔の~蒼天の守護龍~は落ちそうなレベル制使い魔の回復手段+DEF上げ(青)や、相手に対して有効な使い魔を
相手の特殊技やオーバーキルなどから守りつつATK強化(赤)とどちらも強力。
また、純粋に戦闘力を強化したいというのであれば、~背徳の騎士~が、全体複数攻撃化・全体攻撃範囲拡大ともに
単数攻撃使い魔が多いこのデッキとは相性が良いので、採用する価値はあるだろう。
とにかくレベル制使い魔を落とすこと。これに尽きる。
特に草薙京やレナスが育ってしまうと手がつけられなくなる。
また、パワーズが開幕出撃してきた場合は早めに落としてしまうのも手。
制圧戦を仕掛ける場合は、アルカナストーンシールドを封印解除できるのがリペア持ちの草薙京のみのため(USアウェイクがなければ)、
草薙京を落とすことに集中しよう。
SRケフカ
SR関羽
UCセラの天使
Rアフロディーテ
降魔:SR~蒼天の守護龍~
主撃
US キュアオール or リザレクション or アウェイク キュアオールU or リザレクションU or リターンゲートU
以前のバージョンで流行っていた神族4枚デッキをRe;2バージョンにするとこのようになる。
基本戦略は開幕はセラの天使以外のメンバーで出撃し、1乙で帰還。
Bptとして高コスト使い魔2体とセラの天使で出撃し、回復しながら居座ることで敵を追い返しアルカナストーンを割っていく。
しかし、セラの天使の特殊技は修正された結果、かなりゲージがたまりにくくなっており、1回出撃で2回使えたらいい方である。
この構成の強みは、ケフカと関羽の範囲ダメの付加効果であるATKダウンとDEFダウンにある。
全体にかけた場合は効果が薄いが、1体や2体がけしていくことでその使い魔を大幅に弱体化&疲弊させていくことができる。
またFSもゲート持ち、サーチ持ちで構成されているため、この2つの制圧は容易にできるのもポイント。
降魔の~蒼天の守護龍~は、使い魔1体のHP回復+DEFアップと相性がよく、セラの天使を回復→セラの天使で他のパーティを回復と、一種の永久機関にすることが可能。
どれだけフィールドに居座り、アルカナストーンを割れるかがキーとなる。
とにかくセラの天使を有効に使わせないこと。
ほとんどは、Bptで出てくるセラの天使をうまくピン落としできれば、相手は居残ることができないので、セラ天を狙おう。
4枚デッキであるため、セラの天使と30コスト使い魔を落としてしまえば、相手は降魔を出すこともできずじり貧になる。
また、エクセをとったとしてもUSにリザレクションUがある場合、大幅に強化され、特殊ゲージもほぼたまった状態で出撃してくる。
このときの強化はばかにならないため、全滅させられないように注意しよう。
コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします