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通常技」(2012/10/07 (日) 00:44:44) の最新版変更点

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*通常技 通常技の性能です。基本的に記述は 技名 (JC可能技はここにJCと書いています) -発生F 持続F 硬直F(硬直差F) -攻撃力 GB増加量(減少量) 攻撃レベル -ガード可能段 -備考 --コメント という記述です データはムックの値を元に明らかに間違っていると分かる部分に訂正を入れたものです。 訂正を入れた点は空中投げの壁バウンドだけですけど・・・ 備考が見難いのはごあいきょうで コメントは管理人が適当に考えました。変な点があったらメールしてください。 **立ち技 立ちP -発生6F 持続4F 硬直3F(硬直差+7F) -攻撃力25 GB増加量14(減少量7) 攻撃レベル3 -立/屈/空FD -ガードバランス増加量は攻撃レベル4の技と同じ/空CH時受身不能44F --ガードさせて7F有利のステキ性能。接近戦の要です。ヒット確認から各種追撃に繋げられるようになったら近距離戦が一気に楽になる。GB増加量も多いよ。 立ちk JC -発生5F 持続7F 硬直7F(硬直差-4F) -攻撃力16 GB増加量3(減少量8) 攻撃レベル1 -屈/空FD -基底85/8F以降立ちPor2Pへ連打キャンセル可能 --下段判定でガトリングの始動によく使う。立ちPに目押しで繋ぐと便利。連打キャンセル可能。 近S JC -発生9F 持続2F 硬直18F(硬直差-3F) -攻撃力30 GB増加量14(減少量6) 攻撃レベル4 -立/屈/空FD -備考無し --連続技の繋ぎに使うのがメイン。実は対空にも少し使える。JC可能なのでジョニーのジョジョブレやテスタの前エグゼ潰す時に便利かもしれない。 遠S -発生10F 持続5F 硬直20F(硬直差-8F) -攻撃力38 GB増加量14(減少量6) 攻撃レベル4 -立/屈/空FD -地上CH時ダウン効果 --牽制の要。CH時ダウン。判定も強い。つまり、この技は強い。CH時は確認してカイ現象に繋げるとコンボが入ります。 立ちHS -発生5F 持続7F 硬直29F(硬直差-17F) -攻撃力41 GB増加量28(減少量6) 攻撃レベル5 -立/屈/空FD -地上CH時よろけ効果(最大62)/受身不能時間24/青キャン5~8F対応 --連続技・暴れ・固め等色々な場面で使える万能な技。判定も強いし、発生も早い。でも青キャンしないとヒットしてても反撃食らいます。 6P(一段目) -発生11F 持続2F 硬直36F(硬直差-4F) -攻撃力25 GB増加量20(減少量6) 攻撃レベル5 -立/屈/空FD -1~3上半身無敵/4~18膝上無敵/ヒット時横吹っ飛び効果(地上の場合+ダウン効果)/1~28被CH判定/基底90/飛び道具判定/発生保証無し/19~32に二段目に移行可能/10で温度16.2度上昇 --ショットガン。上半身無敵なので対空や牽制での刺し合いに使える。判定も強いし熱も溜まる便利技。でも硬直長いので外すと大惨事 6P(連射部分) -発生5F 持続2F 硬直36F(硬直差-4F) -攻撃力25 GB増加量20(減少量6) 攻撃レベル5 -立/屈/空FD -4~6膝上無敵/ヒット時横吹っ飛び効果(地上の場合+ダウン効果)/1~22被CH判定/基底90/飛び道具判定/発生保証無し/二段目14~26に三段目に移行可能/4で温度上昇(二段目は18.0度/三段目は22.5度) --ACから連打できるようになった。対空の6Pの一段目を2段Jされた時のフォローに使えたり、一気に熱を上げたりと使い道が多い、ナイスな技。連射しても硬直差が変わらない所も強い。 6HS(Lv.1) -発生13F 持続12F 硬直12F(硬直差-6F) -攻撃力12 GB増加量0(減少量8) 攻撃レベル1 -全 -地上CH時よろけ効果(最大35)/1~32被CH判定/青キャン10~12に対応/ヒットストップ5/飛び道具判定/発生保証無し/温度は7で2.7度低下後、3置きに4回2.7度低下(合計13.5度低下) --廃熱。見なかった事にしよう。 6HS(Lv.2) -発生16F 持続14F 硬直7F(硬直差+3F) -攻撃力30 GB増加量0(減少量7) 攻撃レベル2 -全 -地上CH時よろけ効果(最大54)/1~32被CH判定/青キャン13~14に対応/飛び道具判定/発生保証無し/温度は10で2.7度低下後、3置きに4回2.7度低下(合計13.5度低下) --多分一番強い廃熱。判定が強く、ガードさせて有利なので押し込みに使う。遠Sと合わせて使うと横押しが半端無く強い。 6HS(Lv.3) -発生19F 持続11F 硬直17F(硬直差-1F) -攻撃力50 GB増加量0(減少量7) 攻撃レベル3 -全 -地上CH時よろけ効果(最大57)/1~41被CH判定/青キャン16~17に対応/飛び道具判定/発生保証無し/温度は13で2.7度低下後、3置きに6回2.7度低下(合計18.9度低下) --レベル1とレベル2の間程度の使い勝手。熱の低下が大きいので熱暴走しそうな時には便利。ていうか熱暴走しそうな時にしか出ないんだけどね。 D -発生20F 持続4F 硬直22F(硬直差-12F) -攻撃力15 GB増加量8(減少量20) 攻撃レベル3 -立/空FD -備考無し --全キャラ中最速のダスト。しかも見難い、さらにダッシュの停止モーションと似てる、当たったらリターン大きい、リーチ長い。ヤバいよねコレ DAA -発生4F 持続7F 硬直29F(硬直差-22F) -攻撃力25 GB増加量10(減少量7) 攻撃レベル3 -立/屈/空FD -1~10無敵/ヒット時横ふっとび+壁バウンド効果(28)/基底50 --発生が早い以外はふつーのDAA **しゃがみ技 2P -発生6F 持続4F 硬直5F(硬直差+3F) -攻撃力18 GB増加量6(減少量7) 攻撃レベル2 -立/屈/空FD -基底85 --近Sからガトリング可能なのが便利。近Sをガードさせた後この技を空ぶったらほぼ五分になります。立ちPがしゃがみガードに当たらない相手の時はKからコッチに繋げるといい。 2K -発生7F 持続11F 硬直9F(硬直差-8F) -攻撃力12 GB増加量5(減少量7) 攻撃レベル2 -屈 -基底85/7~22低姿勢/硬直終了まで被CH判定/1で3.6度上昇、温度はその後3F置きに2回3.6度上昇する(合計10.8度上昇) --中距離や連続技の始動に役立つ。低姿勢+前身。かなり便利。すかし対空にも使えます。 2S -発生10F 持続3F 硬直20F(硬直差-9F) -攻撃力34 GB増加量8(減少量7) 攻撃レベル3 -屈 -ヒット時ダウン効果/ヒットストップ6/22以降立ちHSに連打キャンセル可能 --足払いの代わりの技。この技からHS青に繋げるのがこのキャラのメインになる。2K>2Sと出した後には座談とHSでの二択を迫ると便利。ちなみに無補正下段。 2HS -発生14F 持続-F 全体51F(硬直差-7F) -攻撃力50 GB増加量0(減少量6) 攻撃レベル4 -立/屈/空FD -ヒット時浮かせ効果(地上28)/1~33被CH判定/青キャン19~21F対応/飛び道具判定/発生保証無し --通称テポドン。HJしてる相手に有効。バカみたいにバッタしてる人にも有効。管理人はダストとかエリアルの後着地後に一発撃ちます。結構当たるし。 **空中技 JP JC -発生7F 持続8F 硬直4F -攻撃力20 GB増加量6(減少量7) 攻撃レベル2 -立/空 -備考無し --空対空のメイン。横に長く連打可能なので、ガードさせたら連打して地面まで引きずり下ろし、ヒットしてたらそのままエリアルへ、まぁ基本どおり。6+HSと同時押しすると空投げが仕込める。まぁ他の技でも仕込めるけどね。 JK JC -発生7F 持続12F 硬直16F -攻撃力22 GB増加量6(減少量7) 攻撃レベル2 -立/空 -備考無し --空中連続技の繋ぎに便利。硬直長いから空対空にはオススメできない。 JS JC -発生9F 持続2F 硬直23F -攻撃力30 GB増加量10(減少量7) 攻撃レベル3 -立/空 -CH時バウンド+ダウン効果 --超判定の飛び込み。CHしたらバウンドするので無補正エリアル。強すぎるね。 JHS -発生8F 持続3F 硬直41F -攻撃力28 GB増加量14(減少量6) 攻撃レベル4 -立/空 -CH時壁張り付き効果(108/張り付き27)/受身不能時間20/1~33被CH判定/1で温度21.6度上昇 --CH時のリターンが大きいのでガンガン振って行ける。熱もあがるし、横に長いので牽制で便利。 JD -発生10F 持続2×12F 硬直12F -攻撃力10×12 GB増加量10×12(減少量1×12) 攻撃レベル2 -立/空 -受身不能時間18/着地硬直8/ヒットストップ6 --エリアルの締めに使うと気持ちいい。威力も結構高い。エリアルの後とかにもう一回Jしてコレを出すと有効。 **投げ技 通常投げ -レンジ45dot -攻撃力60 TG増加量4.0 GB減少量6×2 -強制基底50/ヒット時バウンド+ダウン効果/CH時バウンド大/青キャン59~60対応 --青キャンもついたし、バウンドするので地ミサも重ねやすい、かなり高性能な投げ。強い。かなり強い。 空中投げ -レンジ88dot -攻撃力60 TG増加量4.0 GB減少量6 -強制基底50/ダウン効果/壁バウンド効果 --画面端だと追撃ができるっての以外は普通の空投げ。ムックによるとスラッシュから比べてレンジが下がってるみたい。
*通常技 通常技の性能です。基本的に記述は 技名 (JC可能技はここにJCと書いています) -発生F 持続F 硬直F(硬直差F) -攻撃力 GB増加量(減少量) 攻撃レベル -ガード可能段 -備考 --コメント という記述です データはムックの値を元に明らかに間違っていると分かる部分に訂正を入れたものです。 訂正を入れた点は空中投げの壁バウンドだけですけど・・・ 備考が見難いのはごあいきょうで コメントは管理人が適当に考えました。変な点があったらメールしてください。 **立ち技 立ちP -発生6F 持続4F 硬直3F(硬直差+7F) -攻撃力25 GB増加量14(減少量7) 攻撃レベル3 -立/屈/空FD -ガードバランス増加量は攻撃レベル4の技と同じ/空CH時受身不能44F --ガードさせて7F有利のステキ性能。接近戦の要です。ヒット確認から各種追撃に繋げられるようになったら近距離戦が一気に楽になる。GB増加量も多いよ。 立ちK JC -発生5F 持続7F 硬直7F(硬直差-4F) -攻撃力16 GB増加量3(減少量8) 攻撃レベル1 -屈/空FD -基底85/8F以降立ちPor2Pへ連打キャンセル可能 --下段判定でガトリングの始動によく使う。立ちPに目押しで繋ぐと便利。連打キャンセル可能。 近S JC -発生9F 持続2F 硬直18F(硬直差-3F) -攻撃力30 GB増加量14(減少量6) 攻撃レベル4 -立/屈/空FD -備考無し --連続技の繋ぎに使うのがメイン。実は対空にも少し使える。JC可能なのでジョニーのジョジョブレやテスタの前エグゼ潰す時に便利かもしれない。 遠S -発生10F 持続5F 硬直20F(硬直差-8F) -攻撃力38 GB増加量14(減少量6) 攻撃レベル4 -立/屈/空FD -地上CH時ダウン効果 --牽制の要。CH時ダウン。判定も強い。つまり、この技は強い。CH時は確認してカイ現象に繋げるとコンボが入ります。 立ちHS -発生5F 持続7F 硬直29F(硬直差-17F) -攻撃力41 GB増加量28(減少量6) 攻撃レベル5 -立/屈/空FD -地上CH時よろけ効果(最大62)/受身不能時間24/青キャン5~8F対応 --連続技・暴れ・固め等色々な場面で使える万能な技。判定も強いし、発生も早い。でも青キャンしないとヒットしてても反撃食らいます。 6P(一段目) -発生11F 持続2F 硬直36F(硬直差-4F) -攻撃力25 GB増加量20(減少量6) 攻撃レベル5 -立/屈/空FD -1~3上半身無敵/4~18膝上無敵/ヒット時横吹っ飛び効果(地上の場合+ダウン効果)/1~28被CH判定/基底90/飛び道具判定/発生保証無し/19~32に二段目に移行可能/10で温度16.2度上昇 --ショットガン。上半身無敵なので対空や牽制での刺し合いに使える。判定も強いし熱も溜まる便利技。でも硬直長いので外すと大惨事 6P(連射部分) -発生5F 持続2F 硬直36F(硬直差-4F) -攻撃力25 GB増加量20(減少量6) 攻撃レベル5 -立/屈/空FD -4~6膝上無敵/ヒット時横吹っ飛び効果(地上の場合+ダウン効果)/1~22被CH判定/基底90/飛び道具判定/発生保証無し/二段目14~26に三段目に移行可能/4で温度上昇(二段目は18.0度/三段目は22.5度) --ACから連打できるようになった。対空の6Pの一段目を2段Jされた時のフォローに使えたり、一気に熱を上げたりと使い道が多い、ナイスな技。連射しても硬直差が変わらない所も強い。 6HS(Lv.1) -発生13F 持続12F 硬直12F(硬直差-6F) -攻撃力12 GB増加量0(減少量8) 攻撃レベル1 -全 -地上CH時よろけ効果(最大35)/1~32被CH判定/青キャン10~12に対応/ヒットストップ5/飛び道具判定/発生保証無し/温度は7で2.7度低下後、3置きに4回2.7度低下(合計13.5度低下) --廃熱。見なかった事にしよう。 6HS(Lv.2) -発生16F 持続14F 硬直7F(硬直差+3F) -攻撃力30 GB増加量0(減少量7) 攻撃レベル2 -全 -地上CH時よろけ効果(最大54)/1~32被CH判定/青キャン13~14に対応/飛び道具判定/発生保証無し/温度は10で2.7度低下後、3置きに4回2.7度低下(合計13.5度低下) --多分一番強い廃熱。判定が強く、ガードさせて有利なので押し込みに使う。遠Sと合わせて使うと横押しが半端無く強い。 6HS(Lv.3) -発生19F 持続11F 硬直17F(硬直差-1F) -攻撃力50 GB増加量0(減少量7) 攻撃レベル3 -全 -地上CH時よろけ効果(最大57)/1~41被CH判定/青キャン16~17に対応/飛び道具判定/発生保証無し/温度は13で2.7度低下後、3置きに6回2.7度低下(合計18.9度低下) --レベル1とレベル2の間程度の使い勝手。熱の低下が大きいので熱暴走しそうな時には便利。ていうか熱暴走しそうな時にしか出ないんだけどね。 D -発生20F 持続4F 硬直22F(硬直差-12F) -攻撃力15 GB増加量8(減少量20) 攻撃レベル3 -立/空FD -備考無し --全キャラ中最速のダスト。しかも見難い、さらにダッシュの停止モーションと似てる、当たったらリターン大きい、リーチ長い。ヤバいよねコレ DAA -発生4F 持続7F 硬直29F(硬直差-22F) -攻撃力25 GB増加量10(減少量7) 攻撃レベル3 -立/屈/空FD -1~10無敵/ヒット時横ふっとび+壁バウンド効果(28)/基底50 --発生が早い以外はふつーのDAA **しゃがみ技 2P -発生6F 持続4F 硬直5F(硬直差+3F) -攻撃力18 GB増加量6(減少量7) 攻撃レベル2 -立/屈/空FD -基底85 --近Sからガトリング可能なのが便利。近Sをガードさせた後この技を空ぶったらほぼ五分になります。立ちPがしゃがみガードに当たらない相手の時はKからコッチに繋げるといい。 2K -発生7F 持続11F 硬直9F(硬直差-8F) -攻撃力12 GB増加量5(減少量7) 攻撃レベル2 -屈 -基底85/7~22低姿勢/硬直終了まで被CH判定/1で3.6度上昇、温度はその後3F置きに2回3.6度上昇する(合計10.8度上昇) --中距離や連続技の始動に役立つ。低姿勢+前身。かなり便利。すかし対空にも使えます。 2S -発生10F 持続3F 硬直20F(硬直差-9F) -攻撃力34 GB増加量8(減少量7) 攻撃レベル3 -屈 -ヒット時ダウン効果/ヒットストップ6/22以降立ちHSに連打キャンセル可能 --足払いの代わりの技。この技からHS青に繋げるのがこのキャラのメインになる。2K>2Sと出した後には座談とHSでの二択を迫ると便利。ちなみに無補正下段。 2HS -発生14F 持続-F 全体51F(硬直差-7F) -攻撃力50 GB増加量0(減少量6) 攻撃レベル4 -立/屈/空FD -ヒット時浮かせ効果(地上28)/1~33被CH判定/青キャン19~21F対応/飛び道具判定/発生保証無し --通称テポドン。HJしてる相手に有効。バカみたいにバッタしてる人にも有効。管理人はダストとかエリアルの後着地後に一発撃ちます。結構当たるし。 **空中技 JP JC -発生7F 持続8F 硬直4F -攻撃力20 GB増加量6(減少量7) 攻撃レベル2 -立/空 -備考無し --空対空のメイン。横に長く連打可能なので、ガードさせたら連打して地面まで引きずり下ろし、ヒットしてたらそのままエリアルへ、まぁ基本どおり。6+HSと同時押しすると空投げが仕込める。まぁ他の技でも仕込めるけどね。 JK JC -発生7F 持続12F 硬直16F -攻撃力22 GB増加量6(減少量7) 攻撃レベル2 -立/空 -備考無し --空中連続技の繋ぎに便利。硬直長いから空対空にはオススメできない。 JS JC -発生9F 持続2F 硬直23F -攻撃力30 GB増加量10(減少量7) 攻撃レベル3 -立/空 -CH時バウンド+ダウン効果 --超判定の飛び込み。CHしたらバウンドするので無補正エリアル。強すぎるね。 JHS -発生8F 持続3F 硬直41F -攻撃力28 GB増加量14(減少量6) 攻撃レベル4 -立/空 -CH時壁張り付き効果(108/張り付き27)/受身不能時間20/1~33被CH判定/1で温度21.6度上昇 --CH時のリターンが大きいのでガンガン振って行ける。熱もあがるし、横に長いので牽制で便利。 JD -発生10F 持続2×12F 硬直12F -攻撃力10×12 GB増加量10×12(減少量1×12) 攻撃レベル2 -立/空 -受身不能時間18/着地硬直8/ヒットストップ6 --エリアルの締めに使うと気持ちいい。威力も結構高い。エリアルの後とかにもう一回Jしてコレを出すと有効。 **投げ技 通常投げ -レンジ45dot -攻撃力60 TG増加量4.0 GB減少量6×2 -強制基底50/ヒット時バウンド+ダウン効果/CH時バウンド大/青キャン59~60対応 --青キャンもついたし、バウンドするので地ミサも重ねやすい、かなり高性能な投げ。強い。かなり強い。 空中投げ -レンジ88dot -攻撃力60 TG増加量4.0 GB減少量6 -強制基底50/ダウン効果/壁バウンド効果 --画面端だと追撃ができるっての以外は普通の空投げ。ムックによるとスラッシュから比べてレンジが下がってるみたい。

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