※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

201 :どぐら ◆SYVZnOujik:2008/12/19(金) 01:54:45
じゃーお待ちかね、ざくっとメイ対策とポチョ対策。

・メイ
とりあえずメイ戦で一番良くある負けパターンが、対空対処を間違えて
死ぬパターン。メイ戦で最も気をつけるのはここ。特にスタンプ。
対空の役割を簡単に箇条書き。

・バクステ
メイン選択肢。リスクがほぼ無い。避けたら触ってロボのターン。
下り際の低空ダッシュで甘えてきたら前Pでわからす。

・前P
相手が空中行動使い切ってたらほぼ安定。CHさせた時の電力リターンはデカい。
空中行動が残ってるのにやっちゃうとバックダッシュJHSがCHして死ぬ。自己責任で。

・立P
先端当てするように出すのが前提。JHSのド先端以外になら勝つハズ。
たまーにJHSCHでぶっこ抜かれるけど泣かない。

・2HS
遠い位置での置いとけ対空。近くで出してスカったらアホなので厳禁。
中~遠距離で適当に撒く。見てから山田に負けるけど多分やってくる奴居ないw

・前JP
リスクリターンはそれなり。様子見→縦イルカにだけは気をつける。
色々と応用と融通が利きやすいのが強み。距離もそんなに選ばない。

・空投げ
近距離用。相手に空中行動残ってるのにボタン押す→JHSカウンタッだけは避ける。
メイ戦の対空処理の中じゃ一番ムズいと思われるので注意。

↑を状況にあわせて使い分け。中でもやっぱりバクステが使い勝手抜群。
ここを制する事ができりゃかなり楽になる。色々試してみてけれ。

もしもメイに触られたら、鬼のJファジーとバクステ連打と立HS連打使い分け。
Lv3なら、立HS連打はぐるぐる昇竜でも良い。中央推奨。
あと相手のダストは常に意識するように。食らうとつまらないです。

地上戦は遠Sと2KとLv3馬と空ミサ。殴り合いの相性は良い方なので頑張る。
起き攻めに地ミサを重ねる時はリバサ山田と前Pを意識。


こんな感じだ。わかりづらいとこ、ここはどーすんだよ!!ってとこがあったら
また聞いてね。この組み合わせは有利なんで頑張れ。

25
メイ戦はJPが猛威を揮う。


477 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/06/10(日) 21:33:54
やばい
俺毎回どぐらの背後取ってる
どうみても暇人だ

メイのスタンプがどうしようも無いんですけど
どうすりゃいいんですか?


477
背後を10回取ると良い事があるかもね!
スタンプはガードさせられた時点でキツいんでバクステ。それか撒いてたJPに当たったらラッキーみたいな。
直ガ投げはムズいんでいけると確信した高度だけ。てか何であの技ガード硬直Lv4なんだよーバグだろ。


492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/06/12(火) 00:04:25
スタンプなら引き付けて昇竜で1段目から当てられますぜ
反応早ければ2段目CH狙えるけど微妙に遅れると1段目スカって2段目地上ガードされる
逆に遅れ過ぎると1段目が当たるという変仕様
ついでガードされるタイミングだと前Pで取れることもあったりする
スタンプに着地硬直付いてなかったり、昇竜2段目CHを高い位置で当ててしまうと浮き高すぎて追撃がカスになったりする辺りメイ自体がバグだと思う