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エディは立ち回りは前Jが強め。これやらないと2Sだけで死にます。
あとは伸びるをガード or すかして着地できたりするので割と良い感じ。
たまに運ゲーの低空ダッシュJSもアリ。常時中は絶対駄目。やるなら着地に昇竜入れ込み。
こかされたらとりあえずP+K押しながら受身連打。これを常にやってると割と変わります。
ただ相手のゲージ次第ではゲロスペ×2が飛んできて糸冬な事もありますがそれは割り切り。
常時中はHJとJDでガン逃げ。とりあえずゲージ溜めないと話にならないので頑張ってゲージ溜める。
浮遊の運ゲーは複合昇竜ができると凄く楽。反撃食らわない位置なら2HSもアリ。
あと常時中の伸びるを一番潰しやすいのは2HSだったり。くれぐれも安全な位置で。
前K→ドランカーをガードしたら大抵回るが来るので、ここは相手が変な事をして
こなければ安定で1段目直ガバクステができます。見逃すな。

とりあえずゲージ溜めてからが勝負。相手の2Sと浮遊運ゲーを捌いて常時を邪魔
するのが一番理想的な形っぽいです。
今のとこ俺の中では4.5不利って感じです。


57 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/19(木) 12:57:25
エディ戦、召還orドリル読みの空ダJSorJHSに伸びる召還使われだしたので地ミサも使うようになったのだけどどうだろう?

57
噛み合ったら分身消し+ロボのターンだから相当美味しいのは確か。
伸びる自体を潰したいなら2HSオススメ。
もっと煮詰めれば低ダJSは極限まで減らせるハズなんだけどね・・・難しい。


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地上は遠Sと前P。2HSと前Jも多分いる。浮遊の運ゲーには複合昇竜かJして空投げしに行く。
空投げ自体は殆どできないんだけど、相手の攻撃を空中直ガできれば色々と対応できるのでそれ狙いで。あとJHSも引っ掛かりやすい。
んでゲージは常にLv3。3ミサが無いと話にならないんで多めに充電しとく。

固められたら位置を見て回る一段目をバクステか昇竜。1,2段目の間に立K噛ませてきたら、
その後の択に注意を払う。ジャンプファジーしてれば大体大丈夫。

起き上がりは常にPK+SHS連打。スライドダウンの時のゲロスペは3昇竜で食らい逃げするか、
完全に重なって無い事を祈って下段ガードでDAA連打。
固めからのゲロスペもゲージさえあればDAAで逃げれる。


こんな感じ?ロボはまだエディ戦えるんで頑張ろう。


607 :どぐら ◆hT7zRmFpyY:2007/09/14(金) 08:54:00
エディ対策まとめ。


■開幕
相手の2Kが強い。こっちの遠Sやら前Pやら様子見すら負ける。
こっちの2Kがそこそこ勝てるけど、2Sに繋げれないとリターン皆無。
2Pで相殺取れるんで、相殺入れ込みから何かってのもアリ。
で、相手の2Pがもっと外道。こっちがまともに勝てるのは立HSぐらい?
勝った時のリターンはデカいんでそこそこオススメ。開幕に2HSが当たるとその試合を左右しかねない。


■遠距離
とりあえずゲージが無いと話にならないのでゲージ溜め。基本的に座談の上でしゃがんでればおk。
くれぐれも低ダJS→JHSには気をつける事。座談の上で適当に立Pとか振ってると良いかも。
相手が常時スタートしたら電力見つつ警戒。回るの射程内に入ったらHJ逃げか距離を離すか分身を壊しにかかる。

HJしてLv3あるならとりあえずミサ。その後相手の位置を見て前に行くか後ろに行くか。
分身を壊しにかかるならLv2の前HSを回るに当てるのが安定。2K特攻もありっちゃーあり。
遠め2HSとかもエディに当たるか伸びるで伸びた分身を壊せたりしてそこそこ良い。

こっちの低ダJSもアリ。前Pで落とされてもまだリスクリターン勝ってるぐらい。
遠距離は基本的にゲージをLv3まで溜める事を考える。


■中距離
分身がある時は付き合わない。分身を壊すか距離を離す。バクステに回るが引っ掛かると最悪なので注意。
分身が無いなら割と強気に牽制して良い。遠Sとか前Jあたりが強い。相手が飛んでるなら2HS。
低空3ミサも機能しやすいのでドカドカ打って良い。低空3ミサ→前J or バックJ→ミサ or 着地 って打ち方が強め。
3馬も当然アリ。ガードされた場合の選択肢は低空ミサが超強い。2K、遠S辺りも無難。J逃げには2HS。

中距離は3ミサの打ち方が大事。低空3ミサで適当に誤魔化しつつ、牽制で押す。
電力が無くなったらすぐ離れて充電ぐらいで良い。とにかく2HSが当たると激熱。


■近距離
相手の浮遊をいかに捌くか、な距離。
メインは空投げと2HSと昇竜。2Kで攻撃スカらせて投げとかも強め。裏周り立Pも。
相手が比較的高めなら2HS、近めなら空投げ。ある程度両対応でめくり対応が昇竜。
ここら辺は経験で使い分け方が分かると思うんでどぞ。

地上戦は、五分か不利フレームだと相手の2P、2K辺りが強い。有利フレで動けるように気をつける。
あとはガトリングからの露骨召還に気をつける、ぐらい。


608 :どぐら ◆hT7zRmFpyY:2007/09/14(金) 08:54:32
■固められたら→地上択
とりあえず回るの一段目は極力直ガする事。するだけでも良い。
一段目を直ガして、相手が何もしてこないようならバクステか昇竜。
相手のゲージさえ無ければ、分身を壊せて、高リターンも望める昇竜。ガードされても読みきられなけりゃ安い。
バクステは大安定。バクステした後は前Pか遠Sあたりを置いとくと吉。ガン逃げもおk。

回るの一段目と二段目の間に立K挟まれると割り込み不可能。昇竜入れててもガードになる事が多い。
その後エディは大体ガトから下段とダムドの択をやってくるんで、ファジーを入力。
ガトからもう一回回してきたら繰り返し。昇竜の入力とファジーの精度が生命線。

あと割り込みポイントとしては、立Kを直ガすると近Sまでに2Fか3F空く。
なので立K→近Sは相手をわからす為にも絶対割りたいところ。↑と合わせてどうぞ。
立P→立Kも割れるけど、こっちはムズいので余裕がある時だけ。これを両方割るとエディは下段でヒット確が取れなくなる。
ロボの昇竜はリターン糞デカいんでバシバシ割り込みましょう。

とりあえず地上択はできるだけ前Kと立Kをガードして、直ガに意識してダムドはファジーで飛ぶのが理想。
相手と自分の体力見て割り込み昇竜かバクステを選択してどうぞ、ってな感じ。
昇竜は当然Lv3で。

■固められたら→浮遊択
回る一段目直ガして間に何も無ければ割り込みは地上択と一緒。
JKを直ガして、中段をできるだけ意識しながら中下を頑張ってガード。
中段が来てガードできてたら、JK→JS→JHSのJSを直ガして昇竜が理想。
下段はJKを直ガすれば発生前に割れる。要は読み合いになります。

浮遊択は連続で迫ると連ガで固めるのが辛いんで、一回凌ぐと楽になる。
とりあえずLv3の時はバシバシ昇竜打って良い。Lv3なら大抵の場所でリスクリターンが合う。

■ガー不関連の被起き攻め時
時間差起き上がりがこれでもかとばかりに機能する。
ホール起き攻め時は、Lv3あるなら時間差起き上がり→複合昇竜が凄い安全。
Lv3無い時は時間差起き上がりを使うかどうかで運ゲーにする。Lv2昇竜もあり。

ゲロハメされそうな時も時間差起き上がりで運ゲーにできる。
スライドダウン時のゲロハメは根性でガードするか、昇竜で食らい逃げ。
ガトリングからのゲロハメはLv3技ならドリスペ直前の技を直ガしてJ。
立HSからキャンセルされた時はDAAがあると回避できる。

被起き攻め時の対処がエディ戦の勝率に関わってくるんでこれが重要。
苦手な人は家庭用で練習しといた方が良い、マジで。

考えながら書いたら結構時間かかったー。俺はこんな感じでやってます。
わからんとことか、これは駄目なの?みたいなのあったら意見・質問してね。