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 &space(1)&font(20,b,i,red){「ヴァーハッハッハッハ!ヂェストオオォォォ!!」}
 
 厳しい発動条件や高いリスク&コストに見合わないリターン、そしてそれを上回る見栄えやインパクトを兼ね備えた技を指す。
 所謂「魅せ技」の一種であり、かつ[[死に技]]と紙一重の技でもある。
 原作ありのゲームの場合、原作における名場面や有名なネタなどを[[忠実に再現>原作再現]]したロマン技が多い。
 
 露骨に狙いすぎて手痛い反撃をもらっては格好がつかない。
 用法および用量を守って適度に使いたいところである。
 嗚呼、格ゲーに浪漫はあるのだろうか。
 
 [[AI]]インフレの激しい昨今のMUGENでは、[[超反応]]を始め人操作では不可能な行動で
 これらの技を的確に決める優秀なAIも多数存在する(その最たる例が[[六道>六道烈火]])。
 そのためものによっては割と頻繁に目にすることができたりする。
 また、[[コマンド]]が難解なものに関してはMUGENだと内部のコマンド設定をいじれば
 1ボタンで出せるようにもできるが、それは無粋というもの。
 そう簡単に出せないこともまたロマンたる所以なのだから。
 
 &b(){&size(17){ロマン技によく見られる特徴}}
 -&color(mediumblue){&bold(){見栄えがいい・演出が秀逸}}
 -&color(mediumblue){&bold(){インパクトがでかい}}
 -&color(mediumblue){&bold(){決まったときの威力がでかい}}
 -&color(crimson){&bold(){ゲージの消費もでかい}}
 -&color(crimson){&bold(){技前後の隙もでかい}}
 -&color(crimson){&bold(){発動条件が厳しすぎる}}
 -&color(crimson){&bold(){命中・成功しづらい、確定条件が限られすぎている}}
 -&color(crimson){&bold(){コマンド入力が難しい、入力猶予が短すぎる}}
 -&color(crimson){&bold(){外したら死亡フラグ}}
 -&color(crimson){&bold(){実はガード(特殊ガード)可能だったりと見かけ倒し}}
 -&color(crimson){&bold(){条件に対して威力が低い、効果が少ない}}
 -&color(crimson){&bold(){そもそも性能、使い勝手の良い技がいくらでもある}}
 -&sizex(6){&bold(){&color(mediumblue){でも何故か狙いたくなる}}}
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 &b(){&size(17){ロマン技の数々}}
 #contents
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 ***[[デミトリ・マキシモフ]]の「[[ミッドナイトブリス]]」
 相手を無力な女の姿に変身させ吸血する、恐らく[[ヴァンパイア]]最強のネタ技。と言うか、このページの中でこの技だけ明らかに&b(){ロマンの方向性}が違う。
 性能自体はお世辞にも高くなく、出しただけではまず当たらない。
 (同作のコマンド投げはほとんどが発生1Fなのに対して、発生11Fと非常に遅い。後述の「ミッドナイトプレジャー」は1F。)
 同じ移動投げである「ミッドナイトプレジャー」がある以上、存在意義を疑問視されることもある。
 ミッドナイトプレジャーが2ゲージ技でミッドナイトブリスは1ゲージ技、またコマンドもミッドナイトブリスの方が自由が利くため、無敵のある前ダッシュに組み込んでの奇襲や相手が移動起き上がりした時ダッシュでおいかけての重ね、画面端での起き攻め時に重ねた小足をキャンセルして出す等、ごく少数の限定的な状況においてはプレジャーよりも有用。もちろん、そこに持ち込めるのを前提として。
 相手を変身させ無力化する[[アナカリス]]の「王家の裁き」とは違いあくまで変身は投げの演出の一環でしかないため、
 相手の変身後の姿を見るため&b(){だけ}に狙う以外ではミッドナイトプレジャーに出番を奪われることが多々ある悲劇の技である。
 ヴァンパイアは比較的CPUの思考ルーチンが高いので、CPU相手ですら適当に撃ったらまず当たらない
 さらに隠しキャラの[[朧ビシャモン>ビシャモン]]の乱入条件の一つに設定されているという嫌がらせっぷりである
 
 [[ヴァンパイアセイヴァー>ヴァンパイア]]内で成功した際に変身する相手の姿から、デミトリの[[ロリ>モリガン・アーンスランド]][[コン>レイレイ]][[説>フォボス]]が浮上したり、
 外部作品における一部のキャラを変身させた姿がアレなど、
 そのツッコミどころは非常に多い。
 
 その演出ゆえにネタ技としては人気があり、MUGENでも色々なキャラがブリスに対応していたり、
 ブリスと同様の演出効果がある技を持ったキャラがいたりと面白いことになっている。
 
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 ***[[リリス]]の「グルーミー・パペットショウ」
 相手を強制的にステージに立たせて踊らせるという技。
 [[リズムゲー>Catwalk]]とのようにランダムで表示される対応するボタンをタイミング良く押すことでダメージを増加させる。
 確かにパーフェクトならかなりのダメージになるが、音ゲーでもあまりない6ボタンシステムなため、完璧に終わらせるのは至難の業。
 リリスは他にも優秀なゲージ技がたくさんあるため完全な趣味の技である。
 技の発動条件もかなり特殊で、「コマンドが成立すると、シルクハットを投げ、シルクハットが相手に当たるとリリスがバニーガールに変身、相手がステージの上に立ちリズムに合わせてボタン入力開始」というもので、他のゲージ技と比べると非常に使いづらい。しかし、内部評価95点以上で出る最大ダメージがそこそこ強力であることと、「めったに出されない」ということを逆手にとって奇襲として使えること、(相手のダッシュを読んで投げれば当てることができる。)ESミスティックアローからの追撃として使われることも稀にだがある。
 拘束時間がかなり長いため、これでタイムアップを図ることも可能なのだが、ダメージ[[判定]]は音ゲーを終えて評価が出る段階なので負けている場合には使えない。
 
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 ***[[ラルフ・ジョーンズ]]の「ギャラクティカファントム」
 ラルフを象徴する技で、ロマン技の代表例としてよく名前が挙がる技。
 ガード不能な上に威力が異常に高く、MAX版がカウンターヒットするとボスでも即死する程だが&b(){発生が尋常でないほど遅い。}
 相手の[[気絶]]中に重ねるとしても、ラルフには気絶値の高い技が少ないため狙えない。
 が、97ではJ大P→しゃがみ大P→ガトリングアタックで通常キャラなら気絶するため一応狙えないことも無い。
 馬乗りバルカンパンチヒット後の[[起き上がりなどに重ねる>起き攻め]]などしても、大抵は無敵技や投げ技で簡単に潰される。
 無敵技や投げ技を持ってないキャラに……と思うかもしれないが共通システムの前転や避けでも回避される。
 
 しかし、ネスツ編では[[ストライカー]]からつなげることで即死連続技を大量生産できたり、
 XIではスーパーキャンセル等で出すと発生が早くなり、連続技に組み込める等、'99以降は様々な方法で活用できるようになっている。
 KOFにはこの類の技(発生が非常に遅いが、超高威力な技)が結構多い([[乾いた大地の社>七枷社]]のハルマゲドン、[[シェン・ウー]]の爆真等)。
 
 2002では「馬乗りギャラクティカファントム」という技がMAX2として搭載され、さらにUMでは打ち上がった敵の落下に合わせて
 ギャラクティカファントムを叩き込む「ギャラクティカヴァンガード」という技に派生できる。
 タイミングが激ムズだが、猶予1Fのジャストタイミングで成功させると、威力はmugen換算で&b(){1975}相当という漢のロマンあふれる技である。
 
 MUGENではmouser氏製ラルフ用の[[AI]](sk氏製)が起き上がりによく重ねてくるが、[[対応できない相手AIがマトモに食らってしまう>AI殺し]]という場面が結構見られる。
 
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 ***[[炎のさだめのクリス>クリス]]の「さなぎをやぶりちょうはまう」
 [[オロチ]]に変身して、[[混(まろかれ)>無に還ろう]]を繰り出す技。
 [[画面全体攻撃>全画面判定]]で威力は高いが、技の発生が非常に遅いため出掛かりを潰されやすい。
 一応ケズリには使えるが、[[コマンド]]がシビアで出しにくく、使い道がない。
 まあ、普通のキャラの技にボスキャラの物と同等の性能を求めるのも酷だが。
 
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 ***[[ギース・ハワード]]の「レイジングデッドエンド」
 『餓狼伝説~WILD AMBITION~』で実装されたギースのオーバードライブパワー(いわば潜在能力)。
 一定時間両手にオーラを纏わせ、効果持続中に[[上段・中段当て身投げ>当て身投げ]]を成立させると、
 相手を高々と舞い上げさせて頂点で巨大な疾風拳を叩き込むようになるという技。
 しかし対人戦では当て身を狙っていることが相手にも分かってしまうため、完全な魅せ技と化す。
 
 こんなネタに近い技、出るのは1回こっきりだろうと思いきやなんと2002UMでナイトメアギースのMAX2として再登場してしまった。
 こちらは当て身を決めない限りラウンド終了まで持続する上、全ての当て身が上中下段1フレ当て身に強化されるため当て身強化技としてそれなりに使える。
 当て身成立後に出すのは超巨大烈風拳(虚空烈風斬)になった。
 
 MUGENでは、ハイクオリティなカプエスキャラに定評のあるP.o.t.s氏のギースに実装されている。非常にマニアックなチョイスである。
 こちらは3ゲージ消費する普通の当身[[超必殺技]]になっており、原作よりは遥かに決めやすくなっている。
 しかし実際にこの技を使うとなると「&bold(){成功するかどうかすらギャンブルな技に全ゲージを使う}」という重すぎるリスクを背負うことになるのは相変わらず。
 その上このギースは当身にスパキャンが掛かるため、この技を使わずとも『当身キャンセル→レイジングストームorサンダーブレイク』
 としたほうがローリスクでゲージ消費も少ない。が、[[AI]](特にmisobon_ism氏AI)は&b(){それがどうした}とばかりにこの技を的確に決めてくる。
 
 また、死に技の集大成である[[サイクロイドΩ]]にも搭載されている。
 こちらは発動条件の当て身がギースのものではなく、発生が遅く持続も短い[[キリングブリンガー>ハイデルン]]のため、原作以上に決めるのは困難。
 
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 ***[[炎邪]]の「[[六道烈火]]」
 スライディングキック(「六道烈火・地獄道」)からの三段技。
 〆の「天道」は&b(){入力猶予1[[F>フレーム]]}、外せば[[カス当たり]]と非常にシビア。
 (さらに悪いことに入力タイミングは相手によって微妙に異なる)
 当たれば大ダメージ(状況によっては即死も狙える)だが、失敗すると&b(){「ぐるじお」}と呻いて
 大きな隙を晒す(もちろん[[反確]])という大博打。炎邪自身の性能が低いこともあって狙う人は多いのだが……
 
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 ***[[ダン]]の「挑発伝説」
 ダンの代名詞とも言える技。何をする技かと言えば、名前通り&b(){ひたすら[[挑発]]する。}
 そしてこの技、[[スーパーコンボ>超必殺技]]である。つまり発動のために&b(){ゲージを消費する。}
 挑発なので攻撃[[判定]]も何もあるわけがなく、ただ隙を晒すだけなので相手は好きな攻撃を叩き込み放題。
 とどめの挑発中に食らうと何故かカウンターヒット扱いになるため、全ての挑発を見届けてから叩き込むのがお約束。
 
 まさに挑発の極み、挑発の伝説。ネタキャラの極致である。そもそもメリットが一分もないゲージ技という時点でロマン技の頂点と言える。
 (自分と相手の精神になんらかの作用はあるかもしれないが)
 作品によっては、全て出し切ると(双方の)ゲージが満タンになるという効果があるが、何にせよ相手の協力が必須なので実用性があるとは言いがたい。
 
 ところがストⅣシリーズではウルコンでキャンセルできるため、
 コンボから挑発伝説、ウルコンと繋げて大ダメージが狙えるまさかの実用技に。
 だがゲージ全てをキャンセルのために注ぐというのもある意味挑発的かもしれない。
 
 ちなみに『ストリートファイターZERO3』では、効果時間中&b(){どのボタンを押しても挑発が出るようになる(3ゲージ消費)}という
 &s(){もはや正気とは思えない}スーパーコンボ「挑発神話」も存在する。
 
 P.o.t.s氏製作のCvSダンには上記の挑発伝説、挑発神話ともに搭載されており、その演出もとても派手で凝ったものになっている。
 ちなみに成功すると(どこからか)ギャラリーの歓声と拍手が聞こえるが、途中で失敗(敵の攻撃を食らう)と&b(){ブーイングされる}という演出までなされている。
 
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 ***[[DIO]]の「[[時よ止まれッ!]]」及び[[空条承太郎]]の「スタープラチナ・ザ・ワールド」
 発生が非常に遅く、また効果中は攻撃力にマイナス[[補正]]がかかるために期待できるダメージもゲージ消費量に見合わない。
 確定状況もあるにはあるが、確定を狙うよりも無敵による切り返し・[[コンボ]]など用途の多い[[タンデムアタック]]にゲージを割いた方が無難である。
 他作品にも類型の技はいくつかあるが、そのほとんどがこの技と同様の欠点を抱えている。「[[咲夜の世界>十六夜咲夜]](萃夢想)」は例外的に出が早いが。
 ただしMUGENでは、一部のアレンジキャラが使う場合においてはこの限りではない。
 まあそういうキャラは、大抵&b(){[[時止めとかいうレベルじゃなくブッチぎった能力を持っている>神キャラ]]}ので仕方ない。
 現在主流のDIOの[[AI]]はこの技を積極的に狙う上、DIO自体の出番も多いので数あるロマン技の中でも、最もよく見かける技かもしれない。
 
 ちなみにその時止めを使うMUGENキャラの一人である[[D4霊夢]]の使う時止めは本家同様隙が大きいが、なんと発動中は上記の挑発神話のように''全ボタン挑発になる''。ダメージを与える行動は一切できない。
 だが一試合に一回しか発動できない代わりにノーゲージで使用可能で、挑発は使うたびにゲージがたまるため意外と実用的なアレンジになっている。投げた直後などにどうぞ。
 
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 ***[[誇り高き血統ジョセフ>ジョセフ・ジョースター]]の「エイジャの赤石」
 隠しキャラである若ジョセフの2つあるスパコンの一つで、セリフと共に赤石を取り出しガード不能のビームを水平に放つ2ゲージ技。
 原作第二部のラストを再現した技であり、発生が遅いがダメージもその分大きい。ロマン技の見本のような技。
 範囲が狭くしゃがむだけで避けれるうえ([[イギー]]に至ってはしゃがむ必要すらない)''どんな状況からでも回避できる''という致命的すぎる欠点があり
 CPUは、他の飛び道具は普通に立ちガードするのに''エイジャの赤石だけはきっちりしゃがんで避ける''と地味に賢いため死に技に片足突っ込んでいるように見えるが、
 イギー以外のキャラにはガードクラッシュをはさむことで繋げられ、自分自身を含むジョセフには3強から繋がるため実戦でも狙う機会はある。
 
 ちなみにCPUの[[DIO>邪悪の化身ディオ!!]][[様>ハイDIO]]も当然しゃがんでこの技を回避しようとするのだが、''座高が高いためクリーンヒットしてしまう''。
 そのためCPU戦でDIOにこれを使うと面白いように決まる。対策が逆に機能してしまった結果とは言えなんだか哀れである。
 ただし若ジョセフのストーリーモードだとラスボスが[[アレッシー]]なのでDIOとは戦えないという罠がある。
 戦いたければ''難易度高いチャレンジモードを最後まで勝ち抜くか、品薄の家庭用を入手するしかない。''
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 ***[[鷲塚慶一郎]]の「[[最終・狼牙]]」
 発動後、構えをとり画面を両断する一突きを放つ。ヒットすると画面全体に「誠」の一文字を描く、まさに渾身の一撃。
 ニコmugenでも鷲塚を代表する必殺技として人気が高い。
 
 ところが、原作ではギャラティカファントムを始めとするロマン技の例に漏れず、&b(){[[溜め>タメ技]]が非常に長く}[[コンボ]]に組み込むことが不可能。
 たとえ[[弾き]]成功時に最速で出しても間に合わない事もある。溜めている間は完全に無防備なため[[飛び道具]]に絶望的に弱く、
 鷲塚の体が赤く光るまで溜めるとガード不能になるものの、慣れている人には&b(){[[簡単に弾かれてしまう>小足見てから昇竜余裕でした]]}ため使い勝手が余りよろしくない。
 そもそも技を出す条件が体力1/4以下で剣気ゲージMAXと非常に厳しいので、対人戦では狙っても成功させることはまず不可能だろう。
 (ちなみに外部出演であるNBCではスパキャンで連続技になる)
 
 そのためmugenの鷲塚は、通常版でも真・狼牙からつないで最終狼牙で〆るコンボが使用できるようアレンジされている。 
 実は最終狼牙を使わず『真狼牙 → 追い討ち』を普通に決めた時とダメージ差がほとんど無いのは秘密だ。 
 
 ちなみにアレンジキャラであるB.Styleが使用する一撃必殺技は、真最終狼牙「誠」。「デーンデーンデーン」という暴れん坊将軍のイントロとともに最終狼牙を決める。
 こちらはmugenの通常版の最終狼牙とは全く仕様が異なるので注意してほしい。
 
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 ***[[ケンシロウ]]の「北斗残悔拳」
 しばし気合をためて放物線を描くように飛び上がり、相手の秘孔を突く。
 その後「この指をぬいて三秒後におまえは死ぬ」という台詞とともに、画面右下に3秒(「3'00"」)のカウントダウンが表示される。
 ……のだが&b(){実際にこれがゼロになるまではおよそ20秒かかる。}
 &italic(){&color(navy){「お前の命は、あと3秒! ……ん? わかった 1分だ…」}}
 しかもガード可能な上、出がべらぼうに遅く、たとえ気絶中の相手に打っても確定しない。
 ゼロになりさえすれば相手は効果音とともに一瞬でKOするが、これだけの時間を逃げ回るのは(このゲームでは)なかなか困難である。
 ([[基本コンボが時間かかるキャラ>ラオウ]]なら狙う価値はある)
 オーラゲージを大量に消費してこんな大博打をしかけるくらいなら、最初から[[コンボ]]を入れて倒しにいったほうが現実的というもの。
 ちなみに[[サウザー]]には効かず、専用の演出が用意されている。
-ちなみにシンが残悔拳を食らってからムテキングをすると、無敵状態である限りカウントが0になっても死なない。さすがKING。
+他にも、シンが残悔拳を食らってからムテキングをすると、無敵状態である限りカウントが0になっても死なない。さすがKING。
 
 参考動画(4:30から)
 &nicovideo(sm3049429)
 上記の動画で残悔拳を成功させているのはいずれも全国有数のケン使いアナゴ真氏。
 聖地TRFにおいても他のケン使い達は確定状況のほとんど無いこの技を出す素振りすら見せないのだが、
 なんと氏は&b(){狙って出している}らしく結構頻繁に見れたりする。
 もちろんアナゴ真氏とはいえ毎回成功など出来る訳が無く、発生を潰されたり時間内に殺される場合もある。
 たとえ一級の実力者といえど簡単には成功しない技だからこそロマン技と呼ばれるのだろう。
 ベストバウンド動画や南斗ムーンサルト拳動画のせいで「2ゲージ脱出技」「2ゲージ+ブースト消費移動技」とか言われる事も。
 
 ちなみにCameron氏製作のケンシロウの残悔拳は''リアル3秒''となっており原作漫画での再現仕様となっている。
 
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 ***[[ジャギ]]の「今は悪魔が微笑む時代なんだ!」
 対[[シン>シン(北斗の拳)]]専用の[[超必>超必殺技]][[コマ投げ>コマンド投げ]]。
 オーラゲージ・ブーストゲージを減少させる効果があるが、シン側はレバガチャで減少量を軽減することが可能で、しかも技後は実質上ジャギ側が不利。
 演出面の[[原作再現]]度は完璧で、原作好き、特にジャギ好きにはたまらない技だが、全体の半分ものゲージを消費しておきながら
 この程度の効果で&b(){ダメージ0}というのはなかなかに救えない。一応、[[星>死兆星]]を1つ奪える・出が異常に早いという利点もあるが、だからなんだという感じである。
 ジャギは他にも&b(){全ゲージ使用するくせに成功率が5分にも満たない}「[[俺の名を言ってみろ!]]」という技を持っており、こちらも原作ファン感涙もののロマン技である。
 
 …というか、ジャギ自身が最弱という名の一種のロマンキャラなのだが。
 
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 ***[[博麗霊夢]]の「夢想天生」
 『[[東方緋想天]]』で追加されたスペルカード。[[北斗神拳の究極奥義>無想転生]]ではない。
 まず発動ではなく&b(){準備状態に入る時点で}カードコスト5を消費する。
 準備に入ると7個の珠が&b(){15秒間だけ}霊夢の周囲に出現し、霊夢本体の打撃技が1度あたるたびに珠が1個ずつ点灯していく。
 &bold(){ただし多段ヒット技でHIT数を稼いでも珠は1個しか点灯しない。}7個すべて点灯するとほぼ画面全体を覆う攻撃が発動し大ダメージ。
 
 かなり強そうに思えるが、機動性が高いこのゲームで限られた時間に逃げる相手に7回も打撃を加えるのは難しく、
 肝心の全体攻撃も最大ダメージは高いが距離やそれまでのコンボによって与ダメージがまちまち(2割~6割)、
 射撃属性なので場合によっては[[グレイズ]]されうるなど欠点が目立つ。
 すなわち『先付けで必要なコスト・発動の困難さ・発動しても結果が出るとは限らない』という三重苦を背負った素晴らしきロマン技である。
 非では[[テーレッテー]](即死及びBGM的な意味で)が付属して更にロマン度が増した。
 また威力が大幅に上昇した事で直撃で10割、つまり一撃必殺技レベルに強化された事で、実用性が向上。
 非常に限定状況ながら、打撃7Hitコンボも開発されている為、最後の切札としてデッキに1枚仕込むロマン溢れる腋巫女も見られるようになった。
 ネタだがシスカ、天候を加えれば最大ダメージはおよそ&bold(){32割}となる。
 
 なおこの技、BGMが変わってから発動する構造になっている為、制限時間にギリギリ間に合わなかった場合&b(){テーレッテーだけ流れて終わる。}
 非常に悲しい、でも熱い。
 
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 ***[[鈴仙・優曇華院・イナバ]]の「生薬『国士無双の薬』」4枚使用
 今も昔も『[[東方緋想天]]』の最弱候補筆頭とされる不憫な彼女にもVer1.03でロマン技が追加された。
 この技、通常は[[お師匠>八意永琳]]謹製の身体強化薬を飲んで攻撃力と防御力を上昇させるというもの(通称:[[ドーピングヤゴコロスープ>脳噛ネウロ]])だが、
 Ver1.03からは試合終了まで効果永続・重ねがけ可能となり、更に4回飲むと&b(){&color(red){うどんげが大爆発する}}というとんでもなくマッドな技になってしまった。
 この爆発を相手に喰らわせると6割強、ガードしても1割という大ダメージを与える。…が、当のうどんげは上昇効果がリセットされるだけで何ともない。何故だ。
 
 欠点は、
 ・発生が遅く、射撃属性なので&bold(){[[グレイズ]]可能}
 ・一切無敵がない
 ・3回服用で3割近く能力が上昇するので、その状態を維持した方が立ち回り的には優秀
 ・コスト3スペル…つまり大爆発まで&bold(){12ゲージも使用する} (天候『曇天』(スペルカードのコストが-1される)を最大限に使えても2×4=8ゲージ必要)
 ・デッキシステムの為、カードの引き次第では発動そのものが難しい (手札に4枚全部が揃ってしまったら、曇天を利用しないと国士を使うのに別の国士を消費してしまう)
 ・同じカードはデッキに4枚までなので、天候『雪』(攻撃をヒットorガードさせると相手のスペルカードゲージが減少、1枚分ゲージが減るとカード破壊)や鈴仙のスペカなどで&bold(){1枚でも破壊されると絶対に発動できない。}
 とやっぱりロマン技の域を出ない。
 
 ロマンを求めた結果がこれだよ!
 &nicovideo(sm4839201)
 
 ちなみに4枚使用を狙わない場合、普通に強化技として使える良スペカであったりする。
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 ***[[遠野志貴]]の「直死の魔眼」「十七分割」及び[[七夜志貴]]の「閃鞘・迷獄沙門」
 発動するとゲームスピードが遅くなり、志貴(七夜)が跳び上がって相手にゆっくりと近づき、
 接触判定に当たるとすれ違いざまに相手を斬るアークドライブ/アナザーアークドライブ([[超必殺技]])。
 志貴のものが「直死の魔眼」(AD)と「十七分割」(AAD)、七夜のものが「閃鞘・迷獄沙門」(どちらも)。
 志貴の代名詞である直死の魔眼を用いる攻撃で、発動中は無敵&前半部分がガード不能(シールドも不能)の為にMUGENでは[[AI殺し]]の中でも有名な攻撃の一つ。
 しかし、ゲームスピードが遅くなる特性のために対人戦ではいとも簡単に回避される。初心者でも[[AD見てからバクステ余裕でした>小足見てから昇竜余裕でした]]と胸を張って言えるほど。
 実用するなら完全無敵を生かして相手の攻撃に割り込むなど、とにかく「隙を突く」ことが求められるが失敗すると隙だらけなのもあり、利用価値は決して高いとは言えない。
 また七夜のAD版「閃鞘・迷獄沙門」は、直死の魔眼が無いせいなのか完全にガード可能になっている。ひどい話だ。
 (ガードできるような状況で使った場合、ガード不能だったとしても大抵は見てから避けられる状況なので、実は大差なかったりもするが)
 
 今となっては過去の栄光だが、無印時代は『下B(1段目)→立ちC』から繋がりダメージも即死レベルという
 まさに切り札的存在だったことをこの技の名誉(?)のために追記しておく。
 
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 ***[[暴走アルクェイド]]の「プルート・ディ・シュヴェスタァ」
 通称「月落とし」「隕石」と呼ばれる、技発動から数秒後にガード不能の画面全体ダメージを与えるアークドライブ/アナザーアークドライブ。
 ガード不能、[[全画面判定]]でありながらもダメージは3~4割と高く、発動時は背景が変化して見た目もかっこいいのだが、
 同作のキャラはシールドでガード不能技を防ぐことができ、またバックステップに一瞬の無敵時間があるため、
 攻撃判定が出現するタイミングさえわかっていれば容易に回避できてしまう([[ネロ・カオス]]ならば前ダッシュするだけでもっと簡単にかわせる)。
 回避されるのを防ぐには判定が出るまでの数秒間相手に回避させないよう攻め込み続けるしかないのだが、
 &bold(){ワルクが攻撃をもらうと技が解除されてしまう}。ここをいかに乗り切るかが最大のネック。
 さらに発動後は成功、非成功に係わらずゲージが0になってしまうので、これらのリスクの高さから対人戦で使うには分の悪い博打とみなされている。
 
 ただし、同作以外のキャラがひしめくmugenにおいては相対的に回避されにくくなっているのでかなり有用な技となっている。
 特に対AIにおいては、時間差で攻撃判定が出るうえガード不能というAI殺しな仕様が強く、
 ガードを固めるタイプのAIならば技発動後に飛び道具などをばらまき続ければ時間を稼ぐのも容易である。
 
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 ***[[ユェン・ソイレン]]の「閃剣絶刀・蓮牙征月断」
 ロマンとはなにも既存の格闘ゲームの特権ではない。
 MUGENには数多のオリジナルキャラが存在し、当然そこには同じだけのロマンもまた存在する。
 この技はまさにその一例と言えるだろう。
 
 3ゲージ消費で[[巨大な剣を振り回す>ガッツ]][[超必殺技]]。
 「モータースレイヤー・プラズイットディバイダー」と読む。読むったら読む。視聴者の中にはこの技で彼女を知った、覚えたという方もいるはずだ。
 ガード可能ではあるが発動から初段発生まで完全無敵で、さらに画面約半分を覆い尽くす巨大な攻撃[[判定]]、
 そしてなにより超必殺技に相応しいド派手で美しい演出と、まさに最強最終の必殺兵器に相応しい性能!
 ……なのだが、出が遅い。おなじみのデモとカットインのお陰で見てから対処余裕。
 それを抜きにしても暗転前18F+暗転後17Fとお世辞にも早いとは言えない。
 しかも技終了後に&b(){およそ1秒半}の決めポーズがあり、避けられたりガードされると[[ポーズを取っている間に攻撃され放題。>リオン・マグナス]]
 一応ECHOブレード(浮かせ技)から確定するが、[[補正]]で威力がとんでもなく下がってしまう。
 具体的に言うと、単発で当てた場合は5割強のダメージを叩き出すのに対し、
 ECHOブレードから連携させると&b(){3割も減らない。}3ゲージ技にあるまじき威力である。
 ちなみに繋ぎの部分は[[目押し]]のため、この連携自体の難易度もそれなりに高い。失敗するともれなく[[死ぬ>反確]]。
 以上のことからこの技を使おうと思ったら&b(){文字通り決死の覚悟で}切り返しや[[ぶっぱ]]に使用するか、
 難しい[[目押し]]を成功させて[[割に合わなさすぎるダメージ>安い]]を与えるかのどちらかしかない。
 動画によく出てくる[[AI]]は後者の場合でしかこの技を使わないので、ユェンが安いと言われる最大の要因になっている。
 
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 ***[[UBU]]の「barocco blast」
 こちらもオリジナルキャラのロマン技。
 通称「[[元気玉>孫悟空]]」。手を上に掲げて巨大なエネルギーの玉を作り、炸裂させる3ゲージ技。
 発動直後から溜め動作中はUBU自身も攻撃[[判定]]を持ち完全無敵、気弾の爆発は画面全体攻撃で避けられることはなく、
 直撃時は9割強([[紙]]がまともに食らうと即死もあり得る)、削りだけで2割半ととんでもない威力を誇る。
 だが、&b(){発動と同時に自分の体力がもりもり減っていく。}大体4割強。
 自分の体力が1になるとそこからは減らないが、その状態で相手を倒せなかった場合は自分の頭を撃ち抜いて[[自殺する。>シン(北斗の拳)]]
 さらに溜め動作がとんでもなく長いので、クリーンヒットすることはまず有り得ない。&b(){自分が受けたダメージ>相手が受けたダメージ}なんてこともある。
 しかも、溜め動作中は完全無敵。逆に言えば溜めが終わってUBUが光った瞬間に攻撃判定と無敵が切れるので、
 &b(){タイミングよく弱攻撃を合わせるだけで簡単に潰せてしまう。}
 一応UBU本体の攻撃判定はガード不能なので、相手を画面端に押しやってそれに密着しながら撃てば
 安定して大ダメージが与えられるが、無茶を言うなという話である。ちなみに、タッグ戦で使用すると[[味方にも当たる>味方殺し技]]。
 
 ----
 ***[[アルティメット待ちガイル>ガイル]]の「有情破GUNソニック」
 ある種ロマンの塊みたいな改変ガイルのロマン技。名前通り[[スマイルビーム>北斗有情破顔拳]]のパロディである。
 ガイルの頭部に砲身がパイルダーオン→ビーム発射→[[ソニックブーム]]で[[テーレッテー]]。
 なんとこの技、&b(){ノーゲージで出せる一撃必殺技}でおまけにコマンドも←←+中パンチと驚くほど簡単。
 ただし&b(){最初からから最後までまで全く無敵が無い。}
 加えて発生までにどれくらいかかるかというと、ビーム発生まで360フレーム。高威力ソニックまでさらに200フレーム。&bold(){約9秒}である。
 おまけにガード可能。シングル戦ではまず決まらない。
 ここまで決まりづらい上に更にこの技は最初のビームが当たっても安心できないのである。
 どういう事かと言うとビームの後で撃つ高威力のソニックだが&bold(){攻撃判定が普通のソニックと同じ}。
 なので最初のビームが[[カス当たり]]すると&b(){後で撃つソニックが当たらないのである}。
 また一撃必殺と言っても&b(){普通のキャラなら一撃で倒せるぐらいの大ダメージ}であり
 LIFEやDEFが高いキャラだと即死しない。
 
 このガイルはもう一つ、「[[オヤカタサマー>真田幸村(戦国BASARA)]]」という一撃必殺技を持っているが、
 試合開始後120秒経たないと使用できない・一試合につき一回だけ使用可能・完全対空技(地上の相手には当たらない)と
 こちらもなかなか条件の厳しい技である。
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 ***[[東風谷早苗]]の「大奇跡「八坂の神風」」
 gomashio氏が製作した早苗の5コススペルカード。
 (1コススペカである「準備「神風を喚ぶ星の儀式」」を使用後、効果時間以内に5コススペカの「奇跡「神の風」」を使用する必要があるため実質6コススペカである)
 ほぼ全画面に渡る九字切りで打ち上げてから神の風を使用する。
 技の性能としては捕捉するための九字切りの発生も早めでダメージも申し分がない。
 
 問題はシステムを[[東方緋想天]]を基準にして作っているため、ゲージストックが5本なので準備を使用してからゲージを回収して神の風を使わなくてはいけない。ということである。
 AI戦だとうまく当たられるかどうか、対人戦なら間違いなくガン逃げされてしまう。
 が、特殊カラー「常識に囚われないモード」で常時準備中+ゲージ高速回復でバーゲンセールも可能。
 
 なお、同じく東方系オリジナルキャラの[[森近霖之助]]にも「1ゲージで準備し、効果時間中にゲージを貯めなおして5ゲージ消費で発動」という手順を踏む大技「神剣「草薙の剣」」がある。
 こちらは「キャンセルで出せない」「準備技の仕様で&bold(){自分自身に邪魔される}可能性がある」「使用後は成否に関わらずLIFE1かつゲージ・霊力も尽きた状態で長時間硬直」と、よりロマン度が高い。
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 ***[[バージル]]の「円陣幻影剣展開(挑発ver)」
 2秒ほどの挑発動作と共に、幻影剣を放射状に展開させるという技。1ゲージ消費。
 幻影剣自体の性能は非常に優秀なのだが、コンボの繋ぎや決定力補佐といったコンマ単位での扱いが主で、一々足を止めて撃ってはいられない代物。
 なにより技の発生に無敵が一切付かないため、致命的な隙となってしまう。一応展開中は簡易バリアとして機能もするが、あくまで一時凌ぎのレベルに過ぎない。
 というか、やられ・ガード以外なら即発動可能な、ゲージ消費量以外は上位互換のノーモーション展開ver(2ゲージ消費)があるため、ぶっちゃけ[[死に技]]。
 しかし発動モーションは非常にかっこいい。エフェクトもかっこいい。「Don't get so cocky.」の台詞もかっこいい。正にロマン技。
 ちなみに特殊カラーであるM20モードでは発動中に無敵時間が付与されるので、目にする機会は多いかも。
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 ***[[アサギ]]の主役チャチャチャ
 フィーバー中かつlife2割以下限定の3ゲージ技で、分身の突撃→射撃→鉄球→本体のバズーカと順に繰り出し、
 鉄球が当たっていたら戦艦良綱から波動砲発射、[[タッグの味方も含めて全員即死>毛利元就]]させる。
 挿入歌・専用勝利ポーズ・サムネホイホイにもなる特殊演出に加え、条件の厳しさや失敗時の莫大な隙などのリスクに至るまで、ロマンに溢れた技。
 MUGENのAIはしゃがみガード優先が多いため中段の射撃で崩して鉄球ヒット→良綱召喚となりやすく、動画では強そうに見えるものの、
 立ちガード主体のAIや人操作に対しては立ちガード安定&反確となる(鉄球後のバズーカはガー不だが、吹っ飛んだ相手が起き上がってもまだ硬直している)。
 また、無敵時間は一切無く、ガン攻めAIや[[弾幕]]キャラ相手に出しても大抵潰されてしまう。
 
 その他、[[モリガン>モリガン・アーンスランド]]をパロったアサギネスイリュージョンという技もあり、元ネタ同様分身と共に左右から袋叩きにする。
 が、元ネタの無敵時間・[[ロック>ロック系必殺技]]・コンボ・回転率の良さといった長所はことごとく失われており、
 何とか当ててもタッグでは乱舞中に敵の相方に潰されたり、味方の攻撃で敵が吹っ飛んで外れたりするため、性能上はほぼ死に技。
 しかし、裏返った声で駄々をこねるアサギが妙にいい味出しており、つい狙いたくなる技でもある。
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 ***[[ジュラル星人]]の頭の中にダイナマイト
 ゲージを3つ消費して発動する[[超必殺技]]。この技の最大の特徴は、入力してから発動するまでに&bold(){30秒近くかかること}である。その内容は、
 発動すると左上に技の進行状況が表示されると同時に傍にもう一体のジュラル星人が現れ、解説タイムが始まる。(この会話中はジュラル星人が笑うまでは行動ができなくなり、当たり判定もなくなる。)
 その後進行が進み、左上の表示が「スカイロッド移動中」になり、しばらくすると画面いっぱいに研が「ボルガ博士、お許しください!」と言ってスカイロッドからボルガ博士を落とすシーンが表示され、上からボルガ博士が降ってきて大爆発を起こす。
 この爆発はガード不可、回避不能、ゲージを7割ほど削る超高威力だが、&bold(){何と自分も喰らう。}(まあこれは原作通りだが…)
 つまりボルガ博士が爆発するまでに相手の体力を7割以下な上、自分よりも少なくしなければならない。相手にも自分にも大きなプレッシャーがかかる。
 爆発する直前に1ゲージ技の「戦慄!悪魔の病院」を発動すれば、コンベアから流れてきた工場廃液を蹴るまでは無敵なため、相手よりも受けるダメージを少なくすることができる。
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 ***その他
 このほかにも、作品によっては超必殺技(あるいはその上位版)そのものがロマン技と化している場合もある。
 
 -[[わくわく7]]のほとんどのハラハラアタック
 -[[Eternal Fighter Zero]]のほとんどのファイナルメモリー
 -[[GUILTY GEARシリーズ>GUILTY GEAR]]の[[一撃必殺技>DESTROYED]]
 -[[サムライスピリッツ]]零SPECIALの[[絶命奥義]]
 -[[MELTY BLOOD]]のほとんどのラストアーク
 -[[モータルコンバット]]の[[アニマリティ(Animality)>究極神拳]]
 
 これらも前述の技と同様にコストとリスクがつきものである。
 ''格ゲーとしての性能よりも、演出とネタに走っていると言わざるを得ない…''
 しかし“ほとんど”と書いてあるように、中には実戦で活用できるキャラもいる。
 
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