起き攻め

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&font(u,b){相手がダウンした後の起き上がり際に攻撃を重ねること。} ダウン中および起き上がり時は相手が取れる行動は限られることを利用して、 通常ならガードされるような行動でも起き攻め次第で相手の判断ミスを誘発しやすい状況を作り出すことができる。 一般的なものだと -隙の少ない弱攻撃などで固める -見えにくい[[中段]]技を起き上がりに重ねる -小ジャンプや[[低空ダッシュ]]からの中段と[[すかし]]下段・すかし投げの[[N択>択一攻撃]] -相手を飛び越えながら横に[[判定]]の広い空中攻撃を振って[[めくり]]つつ表裏2択 -起き上がりに判定の強い技や無敵技、[[アーマー技>スーパーアーマー]]や[[ガードポイント]]を重ねて暴れ狩り -上記のような起き攻めを警戒してガードを固めている相手を、発生の早い[[コマンド投げ]]などで投げる -ジャンプで投げを回避したり逃げに入ろうとする相手に対して、打点の高い空中ガード不能攻撃を置いてジャンプを防止する といった固めや択一攻撃を使った崩しに近いものが多いが、キャラによっては -速度が遅く持続の長い飛び道具や[[設置]]を重ねての中下段の揺さぶり([[ヴェノム]]や[[ミリア=レイジ]]、[[テスタメント]]など) -相手の頭上を行き来することでガード方向をかく乱([[トキ]]など) -相手の真上から真下に攻撃判定を持つ技を振りつつ垂直落下して表裏+出すタイミングを調整して[[すかし]]を絡めて4択([[月宮あゆ]]や[[Unknown]]など) -速度が遅く隙の小さい飛び道具や設置を相手の頭上で飛び越える表裏二択([[天沢郁未]]や[[里村茜]]など) -起き上がりにガー不攻撃を重ねる([[ラルフ>ラルフ・ジョーンズ]]や[[スレイヤー]]、[[ユリアン]]、『[[ストリートファイターZERO]]』の[[ソドム]]など) -[[ガードクラッシュ]]値の大きい連携で割る([[四条雛子]]や[[十六夜咲夜]]など) といったさらに厄介な起き攻めも存在する。 事実、ゲームによってはこのような起き攻めに特化したキャラも数多く存在する。 特にこのようなキャラはコンボ以上に起き攻めのネタの豊富さがプレイヤーの強さに直結することも多いため、 コンボ開発が殆ど終わってるのにいつまでたっても起き攻めの新ネタが発掘され続けるなんてこともしばしば。 ただしこれらの行動は大抵[[リバーサル]]や移動起き上がりといった拒否行動には基本的に相性が悪い。 が、[[詐欺重ね]]や飛び道具との同時攻撃など、安全重視で起き攻めをする場合は無敵技で対処できない場合も多いのでこの限りではない。 中には移動起き上がりや地上受身を取っても択になったりするという一種の[[受身狩り]]に近いものすら存在する。 #region(参考動画) |>|CENTER:参考動画| |&nicovideo(sm295615)|&nicovideo(sm6099139)| |&nicovideo(sm8448034)|| //他に動画あったら追加希望 こんなの見えない?むしろ見えたら困ります。 #endregion ---- **MUGEにおける起き攻め MUGENでも起き攻め自体は当然可能だが、''ゲームバランスとしては起き攻めする側が不利となることが多い。'' 理由としてはまずMUGENの''内部処理に起き上がり時間短縮が含まれている''ことがある。 このため起き攻めの準備に必要な時間が取りづらい上に起き上がりタイミングを図ること自体も難しい (ただしダウンステートで5110以外のステートを利用しているキャラが相手の場合、  もしくはダウン中相手のステートを奪っているキャラを使用している場合はこの限りではない)。 またデフォルトのcommon1.cnsもしくはそれに準じた起き上がりステートを持つキャラの場合 ''起き上がり後に3Fの全身無敵と12Fの投げ無敵が強制的に付加される''ために起き上がりに持続を重ねても無意味なので、 リバーサルが非常に強く、結果暴れ上等な仕様になってしまっていることが挙げられる。 その上MUGENでは''ガード方向がキャラの向きとは反対側固定であるため逆ガードが存在せず''、 さらにキーボード操作の場合、左方向と右方向のキーを同時に押していると両対応ガードとなるため、 裏表択が成立しない状況が非常に多い。 MUGENが格闘ゲームエンジンとしては未熟と言われる原因の一つには、 このような謎の起き上がり優遇仕様(ひいては初心者優遇仕様)が挙げられることも少なくない。 しかし起き攻め自体は択として十分成立しうるため、ある程度対人を考慮に入れたAIや、 リバーサル無敵技で反撃されにくい起き攻め手段を持つキャラのAIにはこれらの行動が仕込まれていることが多い。 //強AIといわれるAIの多くにはこれらの行動が仕込まれていることが多い。 //いわゆる強AIはリスク回避のためむしろ起き攻めをしない傾向にあるので 中には先述の詐欺飛びなどを利用してリバサが非常に困難な起き攻めをするAIもいる。 特にAIにとっては起き上がり時間を返すTriggerがあるので、 相手の起き上がり時間より少なめに済む起き攻めに限ればそれなりに起き攻めしやすい。 ちなみに人がAIに対して起き攻めをする場合、プログラムで動くAIは画面を見ているわけではないので、 いかに物理的には見えにくい起き攻めを重ねても対処ができたAIには難なく捌かれ、 それどころか下手に近づいて技を振った分こちらが不利になるなんてこともしばしば。 さらに、超反応でリバーサル無敵技を多用してくる相手では起き攻めする方がガン不利ということもある。 逆に、起き攻め対処のされてないAIだと何回でも起き攻めをまともに食らうので、 コンボ火力は高いが一回転ばせば楽勝というAIもたまにいたりする。 ---- ***関連項目:[[格闘ゲームテクニック一覧>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/テクニック]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //テクニック
&font(u,b){相手がダウンした後の起き上がり際に攻撃を重ねる事。} ダウン中および起き上がり時は相手が取れる行動は限られる事を利用して、 通常ならガードされるような行動でも起き攻め次第で相手の判断ミスを誘発しやすい状況を作り出す事ができる。 一般的なものだと -隙の少ない弱攻撃などで固める -見えにくい[[中段]]技を起き上がりに重ねる -小ジャンプや[[低空ダッシュ]]からの中段と[[すかし]]下段・すかし投げの[[N択>択一攻撃]] -相手を飛び越えながら横に[[判定]]の広い空中攻撃を振って[[めくり]]つつ表裏2択 -起き上がりに判定の強い技や無敵技、[[アーマー技>スーパーアーマー]]や[[ガードポイント]]を重ねて暴れ狩り -上記のような起き攻めを警戒してガードを固めている相手を、発生の早い[[コマンド投げ]]などで投げる -ジャンプで投げを回避したり逃げに入ろうとする相手に対して、打点の高い空中ガード不能攻撃を置いてジャンプを防止する といった固めや択一攻撃を使った崩しに近いものが多いが、キャラによっては -速度が遅く持続の長い飛び道具や[[設置]]を重ねての中下段の揺さぶり([[ヴェノム]]や[[ミリア=レイジ]]、[[テスタメント]]など) -相手の頭上を行き来する事でガード方向をかく乱([[トキ]]など) -相手の真上から真下に攻撃判定を持つ技を振りつつ垂直落下して表裏+出すタイミングを調整して[[すかし]]を絡めて4択([[月宮あゆ]]や[[Unknown]]など) -速度が遅く隙の小さい飛び道具や設置を相手の頭上で飛び越える表裏二択([[天沢郁未]]や[[里村茜]]など) -起き上がりにガー不攻撃を重ねる([[ラルフ>ラルフ・ジョーンズ]]や[[スレイヤー]]、[[ユリアン]]、『[[ストリートファイターZERO]]』の[[ソドム]]など) -[[ガードクラッシュ]]値の大きい連携で割る([[四条雛子]]や[[十六夜咲夜]]など) といったさらに厄介な起き攻めも存在する。 事実、ゲームによってはこのような起き攻めに特化したキャラも数多く存在する。 特にこのようなキャラは[[コンボ]]以上に起き攻めのネタの豊富さがプレイヤーの強さに直結する事も多いため、 コンボ開発が殆ど終わってるのにいつまで経っても起き攻めの新ネタが発掘され続けるなんて事もしばしば。 ただしこれらの行動は大抵[[リバーサル]]や移動起き上がりといった拒否行動には基本的に相性が悪い。 が、[[詐欺重ね]]や飛び道具との同時攻撃など、安全重視で起き攻めをする場合は無敵技で対処できない場合も多いのでこの限りではない。 中には移動起き上がりや地上受身を取っても択になったりするという一種の[[受身狩り]]に近いものすら存在する。 #region(参考動画) |>|CENTER:参考動画| |&nicovideo(sm295615)|&nicovideo(sm6099139)| |&nicovideo(sm8448034)|| //他に動画あったら追加希望 こんなの見えない?むしろ見えたら困ります。 #endregion 余談だが、この起き攻めというテクニックは海外においても&b(){「Okizeme」}でそのまま通じる。 ---- **MUGEにおける起き攻め MUGENでも起き攻め自体は当然可能だが、&bold(){ゲームバランスとしては起き攻めする側が不利となる場合が多い}。 理由としては、まずMUGENの&b(){内部処理に起き上がり時間短縮が含まれている}仕様にある。 このため起き攻めの準備に必要な時間が取りづらい上に起き上がりタイミングを図る事自体も難しい (ただしダウンステートで5110以外のステートを利用しているキャラが相手の場合、  もしくはダウン中相手のステートを奪っているキャラを使用している場合はこの限りではない)。 またデフォルトのcommon1.cnsもしくはそれに準じた起き上がりステートを持つキャラの場合 &b(){起き上がり後に3Fの全身無敵と12Fの投げ無敵が強制的に付加される}ために起き上がりに持続を重ねても無意味なので、 リバーサルが非常に強く、結果暴れ上等な仕様になってしまっている事が挙げられる。 その上MUGENでは&b(){ガード方向がキャラの向きとは反対側固定であるため逆ガードが存在せず}、 更にキーボード操作の場合、左方向と右方向のキーを同時に押していると両対応ガードとなるため、 裏表択が成立しない状況が非常に多い([[こちら>めくり#*1]]も参照)。 MUGENが格闘ゲームエンジンとしては未熟と言われる原因の一つに、 このような謎の起き上がり優遇仕様(ひいては初心者優遇仕様)が挙げられる事も少なくない。 しかし起き攻め自体は択として十分成立しうるため、ある程度対人を考慮に入れたAIや、 リバーサル無敵技で反撃されにくい起き攻め手段を持つキャラのAIにはこれらの行動が仕込まれている事が多い。 //強AIといわれるAIの多くにはこれらの行動が仕込まれていることが多い。 //いわゆる強AIはリスク回避のためむしろ起き攻めをしない傾向にあるので 中には先述の詐欺飛びなどを利用してリバサが非常に困難な起き攻めをするAIもいる。 特にAIにとっては起き上がり時間を返すTriggerがあるので、 相手の起き上がり時間より少なめに済む起き攻めに限ればそれなりに起き攻めしやすい。 ちなみに人がAIに対して起き攻めをする場合、プログラムで動くAIは画面を見ているわけではないので、 いかに物理的には見えにくい起き攻めを重ねても対処ができたAIには難なく捌かれ、 それどころか下手に近づいて技を振った分こちらが不利になるなんて事態もしばしば。 さらに、超反応でリバーサル無敵技を多用してくる相手では起き攻めする方がガン不利という場合もある。 逆に、起き攻め対処のされてないAIだと何回でも起き攻めをまともに食らうので、 コンボ火力は高いが一回転ばせば楽勝というAIもたまにいたりする。 ---- ***関連項目 [[格闘ゲームテクニック一覧>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/テクニック]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //テクニック

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