東方萃夢想

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&lightbox(suimu.gif,link=image,percent=80,title=Immaterial and Missing Power.) &font(20,b,i){&color(darkblue){「萃まる夢、想い」}} #contents ---- ---- ---- *概要 上海アリス幻樂団の弾幕STG『東方Project』の世界観を基に、 『[[Eternal Fighter Zero]]』などで知られる同人サークル「黄昏フロンティア」が。 「上海アリス幻樂団」代表ZUN氏監修の下、製作。 「東方Project7.5」として正式にシリーズに組み込まれている。 (この7.5とは物語の繋がりにおける意味であり、作品の発表自体は8にあたる永夜沙より後である) 初回版は04年12月に発売、最新版は05年7月公開の「Ver1.11」。 ジャンルは「東方弾幕アクションゲーム」となっている。 つまりSTGと格ゲーを融合させた既存に当て嵌まらないゲーム作品。 『萃』の字は基本的に通常変換では出てこないため、辞書登録推奨。 故に、しばしば&b(){芋}あるいは&b(){芋夢想}とも呼ばれる。 ちなみに『萃』は「集まる」という意味で、『抜萃(抜粋)』などといった使われ方をする字である。 基本的なシステム面や一部のキャラクターグラフィック・[[ステージ]]背景はのちに『[[東方緋想天]]』へ受け継がれる事となる。 A(パンチ)、B(キック)、C(射撃)、D(スペル)の4ボタンで操作する。 ---- *登場キャラクター シナリオ上の時間軸が『東方妖々夢』と『東方永夜抄』の中間であるため、 [[鈴仙・優曇華院・イナバ]]ら『東方永夜抄』以降のキャラクターは登場しない。 ・[[博麗霊夢]](主人公) ・[[霧雨魔理沙]] ・[[十六夜咲夜]] ・[[アリス・マーガトロイド]] ・[[パチュリー・ノーレッジ]] ・[[魂魄妖夢]] ・[[レミリア・スカーレット]] ・[[西行寺幽々子]] ・[[八雲紫]](中ボス) ・[[伊吹萃香]](最終ボス) ・[[紅美鈴]](追加キャラクター) ---- *[[体力ゲージ>ライフバー]] 名前の通り。白い(1R取られた後は薄い赤色の)部分が現体力を示す。 最大値は全キャラクター共通で10000となっており、防御力の差も無い。 **根性[[補正]]([[根性値]]) こちらも全キャラクター共通。具体的なダメージ計算式は以下の通り。 >攻撃側の攻撃値×((被攻撃側の体力残量×0.25+7500)÷10000) 仮に体力がゼロならば、受けるダメージは本来の75%ということになる。 実際はここからさらに各種ダメージ補正が加わることは言うまでも無い。 **回復可能領域([[ヴァイタルソース]]) 濃い赤色の部分で、&color(red){スペルカード宣言(後述)時に回復する体力を示す。} 領域の長さはダメージを受けた時点での霊力残量を基に算出される(下表)。 ボーダークラッシュ(後述)中の霊力は常にゼロとして計算する。 当然ながら、スペルカード宣言後は回復可能領域は出現しない。 |通常|ダメージ×{20+(残り霊力/50)}%| |[[萃香>伊吹萃香]]の「戸隠山投げ」|ダメージ×{25+(残り霊力/40)}%| |[[萃香>伊吹萃香]]の「天手力男投げ」|~| |[[美鈴>紅美鈴]]の「黄震脚」(P版)|ダメージ×70%(固定)| |ガード時の削りダメージ|ダメージ×100%(固定)| |[[幽々子>西行寺幽々子]]の「无寿の夢」の毒ダメージ|~| |[[幽々子>西行寺幽々子]]の「无寿国への約束手形」の毒ダメージ|~| ---- *符力ゲージ いわゆる[[パワーゲージ>ゲージ]]に相当し、9本までストック可能。 &color(red){後述の「スペルカード」を使用する際に1本消費する。} 符力には、数字部分(1~9まで)とゲージ部分(実際にたまっていく部分)があり、このゲージ部分を最大で1000とし、1000になると数字部が1増える。 打撃技の場合、符力は攻撃が当たった(ヒットまたはガード)ときにだけ増加する。空振りでは増えない。 増加する量はヒットしたときのほうが多く、ガードされた場合はヒット時の50~75%程度になる。 増加する量は攻撃レベルごとに決まっており、ヒット時でもガード時でも、攻撃レベルが大きいほど符力の増加量が多くなっている。 増加する量は技ごとに固定であり、ダメージの大小には影響されない。 (立Aを1発ずつ4回と、連打立Aを4ヒットするのでは、ダメージに差はあっても符力増加量の差はない) |~攻撃レベル|~ヒット時増加|~ガード時増加| |弱|20|10| |中|60|40| |強|80|60| ほとんどの技は上の表の通りだが、一部の技はこの条件に当てはまらない。 多段の打撃技(霊夢の2PやアリスのP攻撃全般)は1発あたりの増加量は少なめになっており、 音は攻撃レベル強のものだが実際は攻撃レベル中の技(霊夢や咲夜のJP)は増加量が多めになっている。 また、見た目や性質も大差ないが、他キャラよりも符力増加量が多い技(紫や美鈴の立A)もあり、 逆攻撃レベル大の技なのだが、符力増加量が少ない技(魔理沙の6Kなど)もある。 射撃技の場合も、やはり空振りでは符力は増えず、相手に当たらないと符力は増えない。 [[グレイズ]]については、当たっている判定になっているが、射撃技を出した側の符力は増えない。 しかし増加量は打撃技と違い、ヒットした場合もガードされた場合も増加量が変わらない(一部除く)。 また元々の符力増加量がかなり高めに設定されているので、非常に効率よく符力を溜められる。 射撃技の符力増加量は、攻撃レベルに関係なく技ごとに数値が設定されており、 単発のものは高めに、連射の効くものは1弾ごとの増加量が少なく設定されている傾向がある。 ただし、ごく稀に符力の増加量が0に設定されている技もある。 符力は、攻撃を食らったりガードした場合でも増加する。 攻撃を食らった場合、符力は受けたダメージの25%だけ増加する。 この場合のダメージとは、体力補正やコンボ補正など諸々から算出されたダメージのことである。 (立Pを1発ずつ4回と、立P連打の4ヒットコンボでは、1発ずつ食らったときのほうが増加量が多い) 1000ダメージを受けた場合は符力250、2000ダメージを受けた場合は符力500の換算になる。 これはかなり大きな数字で、試合展開が早い場合は符力の大半が被ダメによるものだったりする。 攻撃をガードした場合、ガード[[硬直]]時間に比例して符力が増加する。 ガード回数したではなく純粋なガード硬直時間なので、短い間隔で連続ガードすると損をする。 (立Pを一発ずつ4回と、連打立Pを4回連続ガードするのでは、1発ずつのほうが増加量が多い) 増加量はガード硬直1Fにつき2で、他の符力増加量に比べると少なめになっている。 攻撃レベル小なら20、中なら32、大なら46が最大値に。空中ガードなら40が最大値になる。 その他の符力が増加する要因として、[[グレイズ]]と霊アイテムがある。 増加量は小さく目立たないが、即時的に増加するため宣言後でも変わらない符力増加が見込める。 グレイズは、グレイズした回数に応じて符力が増加します。弾の攻撃力や種類は影響しません。 純粋にグレイズ回数が見られるので、5弾を1回ずつグレイズしても、1弾を5回グレイズしても増加量は同じ。 増加量は、グレイズ1回につき5になっている。他と比べるとかなり見劣りするが、弾数が多いスペルカードなどをグレイズしきると意外と溜まる。 霊アイテムは、霊力が満タンのときに霊アイテムを回収すると、超過分が符力になる。 ボムアイテムは回収しても符力は増えない。 増加量はグレイズと同じく、霊アイテム1個につき5になっている。 効果が薄く見えるが、技によっては尋常ではない数の霊アイテムを出したりするので、意外と溜まる。 **スペルカード 東方Projectでは各ボスの弾幕にそれぞれ名前が付いており、「スペルカード」と呼ばれる。 萃夢想においてもそれは健在で、3種類のカードの中から1枚を、試合開始時に選ぶ仕様となっている。 符力ゲージが1以上溜まっている状態で、地上で22Dの入力を行うとスペルカードの宣言を行い、 体力ゲージが回復可能領域まで回復し、スペルカードが使用可能な状態になる。 体力回復、スペルカード使用はどちらも試合の流れを大きく変えられるため、 必ず宣言は成功させたい要素であり、相手としては最も避けたい所であるため、 宣言をする側と止める側の読み合いが発生する重要な局面である。 コマンド成立から宣言が確定するまでは無防備だが、宣言が確定して動けるようになるまでは完全無敵となり、 宣言が確定する時間、宣言し始めてから動作終了までの時間はキャラによって大きく異なる。 逆に言うと、宣言を行わなければ萃夢想キャラは[[超必殺技]]を使用できない。 また、一定時間が過ぎるとタイマーは0となりそのラウンド中超必殺技が使えなくなる。 宣言後は画面が暗くなり、タイマーが表示され、キャラの足元には専用のエフェクトが出現、残り時間に合わせて小さくなっていく。 タイマーは1フレームにつき2、毎秒120の速度で減少する。 |~符力|~タイマー|~符力|~タイマー|~符力|~タイマー| |~1|2176|~2|3154|~3|4132| |~4|5110|~5|6087|~6|7065| |~7|8043|~8|9021|~9|9999| ※表は符力を端数無しで固定できるプラクティスで計測したもの。  これはあくまで目安であり、実戦では端数が出るためタイマーの値は変動する。 タイマー終了後は符力ゲージが残量に関わらず0になり、ラウンド終了までは溜まらなくなる 宣言には発生保証がなく、それなりの隙もあるため、使用する局面を見切って使いこなさなければならないシステムである。 宣言は1ラウンド1回しか行えない。 ---- *霊力ゲージ 画面下に表示され、&color(red){主に後述の「射撃」に使用する。} 時間経過のほかにも、後述の「霊撃」や「霊アイテム」で回復する。 満タン時を1000とし、250ごとに色が青→緑→黄→点滅と変化していく。 霊力回復条件 ○一定時間の経過 霊力が満タンでないときに、1秒間霊力が減少する行動を取らないでいると、秒間180(ボーダークラッシュ中は秒間120)の速度で霊力が回復する状態に入る。 回復中に霊力が減少する行動をとった場合、1秒間の回復待ち状態に戻る。 攻撃の最中でもダウン中でも、条件さえ満たしていれば霊力は回復する。逆に言えば、連続して射撃技を使い続けると霊力はほとんど回復しないことに注意。 ○霊アイテムを回収 相手をダウンさせたり、相手の射撃技の弾をアイテム化させるなどして霊アイテムを回収すると、霊アイテム1個につき霊力が10回復する。 霊アイテムは一度に大量に出現するので回復量は多目ではあるが、 相手の状態が関係してくるために任意のタイミングで回復するというわけにはいかない。特別ボーナスと思っておこう。 ○霊撃をヒットさせる 通常の霊撃か、[[キャンセル]]霊撃を相手にヒットさせると、その直後に霊力が満タンまで回復する。 [[ガードキャンセル]]霊撃はこの効果を持たない。また、ボーダークラッシュ中は回復しない。 霊撃を使うときは既に霊力が減っていることが多いので、この効果はありがたい。 霊撃ヒット後は相手が必ずダウンするので、回復した霊力を使ってすかさず攻勢に出よう。 ---- *ボムストック 同じく画面下に表示され、後述の「霊撃」使用時に1個消費する。 初期状態で2個あり、霊アイテムを25個取得した状態で霊アイテムの出現条件を満たすとボムアイテムが出現し、ストックを一つ補充できる。 また、霊アイテムの取得個数は霊撃を使用することでリセットされてしまうので注意。 **霊撃 22+Cで発動。 ボムストックを1個消費して、相手や相手の[[飛び道具]]を吹き飛ばす打撃技を繰り出す。 発動時の状況によってその性質はいくらか異なる。 ***通常霊撃 打撃や、射撃、ガード硬直などのキャンセルを行わずに単体で出す霊撃。 発生まで完全無敵で、攻撃力は無い。ボーダークラッシュ中以外にヒットすると、霊力が完全回復する。 地上ダッシュの終わり際や起き上がりから出す場合は、便宜上キャンセルではあるが通常霊撃が出る。 硬直はやや大きい(42~45F)が、確定で反撃を当てられるのは一部の技のみのため難しい。 ***キャンセル霊撃(C霊撃) 打撃、射撃などの行動をキャンセルして出す霊撃。 攻撃力があり(500)、相手を垂直に吹き飛ばして追撃が可能。 連続技に使う他、隙の大きい技のフォローに使ったり、相手の反撃を誘って潰すなどの使い道がある。 無敵時間は無いが、通常霊撃同様にヒット時に霊力が完全回復する。 また硬直が小さく(37~38F)、ガードされても確定反撃が無い。 ***ガードキャンセル霊撃(GC霊撃) ガード硬直をキャンセルして出す霊撃。 発生まで完全無敵で攻撃力は無い。 他の霊撃と違って、ヒット時の霊力完全回復効果は無い。 また硬直が長く(58~65F)、ガード時は反撃確定。 ヒットストップ中は出せない仕様になっており、ヒットストップが長く密度の高い射撃をガード中は出せないので要注意。 ---- *射撃([[弾幕]]) 同作最大の特徴。霊力を消費して[[飛び道具]]を射出する。 射撃ボタンのみならず、遠距離であれば打撃ボタンでも使用可能。 &color(red){なお、相手の射撃をガードすると霊力が減少してしまう。} スペルカードを除く大半の射撃技は規定のタイミングで高速ジャンプや空中ダッシュでキャンセルが可能になっているため、 射撃の性能と上手く合わせることで多彩な攻めを展開することが可能。これを活用することがこのゲームの基本となる。 また、キャラによっては通常攻撃や特殊技などが射撃属性で、霊力を消費せずに使用可能なものもあるが、 これらは高速ジャンプや空中ダッシュでのキャンセルができないものとなっている。 大半の射撃技は、画面中に弾が残っている間に攻撃を受けてしまうと霊アイテムに変換され、相手に回収されてしまう性質がある。 一部射撃は地上のけぞりでは霊アイテムに変換されなかったり、スペルカードを始めとする一部の射撃は霊アイテムへの変換が行われない。 **[[グレイズ]] 全キャラ共通で各種ダッシュと高速ジャンプ、受身に付いている他に、 キャラ固有の技に「[[グレイズ]]」が付与されており、飛び道具をノーダメージですり抜けることが可能。 射撃によって、グレイズをすることで弾自体を消滅させたり、 攻撃判定だけが消えてアイテム変換判定だけが残ったり、グレイズでは攻撃判定が消えないものもある。 射撃に対してただグレイズをすれば良いというわけではなく、そこから発生する読み合いと間合いの取り方がこのゲームの醍醐味と言える。 **無属性攻撃 打撃と射撃両方の長所をあわせ持つ攻撃で、完全無敵でのみ回避可能な攻撃。 打撃無敵や[[グレイズ]]、それらの複合状態では回避ができず、ガードさせればダメージの4分の1の霊力を奪える。 [[美鈴>紅美鈴]]の「黄震脚」を除き、この性質を持つのは一部のスペルカードのみ。 ---- *移動について **ダッシュについて 66、またはD+6と入力することで前方向に高速移動する。 最大の特徴は、1F目から[[グレイズ]]判定がつくことで、これが射撃に対する基本行動となる。 基本的にダッシュは動作部分と停止部分に分かれ、ダッシュ動作部分は、ダッシュ攻撃と垂直又は前方ジャンプによるキャンセルが可能で、 このときのジャンプは必ず高速ジャンプになる。 ダッシュ動作部分は基本的に前方向を押し続けることで延長可能で、 規定の時間ダッシュをするか入力を離すことで停止部分に移行し、動作部分と停止部分の時間など細かい性能はキャラによって異なる。 レミリアのダッシュは例外で、前方に山なりに飛び跳ねる動作になり、ダッシュ動作をキャンセルしてジャンプ攻撃を出すことが可能になっている。 ***ダッシュ攻撃 レミリア以外の全キャラクターが持つダッシュ動作部分をキャンセルして出す技。 ダッシュP、ダッシュ3P、ダッシュK、ダッシュ3Kの4つがあり、攻撃属性や性能は様々だが、 [[グレイズ]]が付いている技が多い傾向があるため、相手の射撃に対して使うのが有効なものが多い。 基本的に[[必殺技]]ではキャンセルできず、霊撃かスペルカードでのみキャンセル可能だが、一部の技のみ必殺技でもキャンセルが可能である。 **バックステップについて 44、またはD+4と入力することで、後方向に素早く後退する。 地上ダッシュ同様に1F目から[[グレイズ]]判定が付く他、出始め数Fは打撃無敵も存在する。 キャラによってかなり性能に違いがあり、後ろに飛び退くタイプの霊夢、魔理沙、パチュリー、幽々子、紫のものは空中必殺技でキャンセルも可能。 妖夢、萃香以外は終わり際に[[グレイズ]]もガードもできない無防備な時間があり、基本的には射撃に対して使うのは危険だということを認識しておこう。 萃香は後ダッシュだが、ダッシュ中はガードができず、レバーを一旦ニュートラルにし再度後ろに入れることでガードができるが、ここに一応僅かな隙がある。 **高速ジャンプ(ハイジャンプ) 下要素(123)の入力後に789のいずれかを入力、789いずれかとDを同時に押した状態にする、ダッシュ中に89いずれかの方向に入力することで、 それぞれ後方、垂直、前方(ダッシュからは後方へは不可)にジャンプする。 通常のジャンプに比べて移動速度が速い、移動距離が長い(垂直の場合は上昇幅が大きい)、 1F目からジャンプの頂点付近まで[[グレイズ]]判定がある、各種射撃技をキャンセルして出すことが可能など、利点が多い。 しかし、その反面として上昇中は被カウンターかつ空中ガード不能という大きな欠点も抱えているため、これを読まれると非常に危険である。 [[グレイズ]]のある行動として、地上ダッシュと対になる選択肢なので、上手く使っていこう。 **空中ダッシュ 空中で66入力、6を押しながらD、Dを押しながら6で空中前ダッシュ、これらが4入力ならば空中後ダッシュになる。 各種ダッシュ行動と同様に1F目から[[グレイズ]]があり、空中で可能な数少ない[[グレイズ]]行動だが使用回数は一回のジャンプにつき二回(レミリアのみ三回)で、 空中での射撃をキャンセルして出すことが可能なため、上手く使うことで厚みのある弾幕や固め連携を作ることが可能になる。 空中ダッシュ中は空中ガードができず、基本的に空中ダッシュの動作が終了すると同時に空中ガードができるようになる。 また、被カウンター判定は無いため、低空バックダッシュなどの行動は高速ジャンプの被カウンター判定を消すことが可能なのも覚えておこう。 前方への空中ダッシュは、昇りで出す場合はある程度の高さからでないと使えないようになっていて、 そこから攻撃や再度空中ダッシュをするには多少間を空ける必要がある。 ダッシュ後に次の行動が出来るようになるまで多少の時間を要するが、空中射撃などから畳み掛けるには非常に有効な手段。 一方、後方の空中ダッシュには高さの制限が無く、ジャンプした瞬間から即座に出すことが可能となっており、行動が出来るようになるまでも非常に早い。 この性質は相手への迎撃手段や、連続技として有効に働く。 また、空中ダッシュ後は着地するまで回数がリセットされないため、 空中ダッシュを使い切った後に攻撃を受けてそこから受身を取っても空中ダッシュは出来ないので気をつけよう。 **移動起き上がり ダウン中にボタン+4or6を入力することで、入力方向へ移動しながら起き上がることが可能。 起き上がりの動作開始までに入力し直すことで、移動方向は変更することが可能だが、一度入力した時点でその場起き上がりはできなくなる。 起き上がり動作、移動距離、掛かる時間はキャラによって大きく違うが、キャラによって固定であるため、 起き上がりを攻める際にはどれくらいの時間を掛けて、どれだけ移動するかを把握するのも重要である。 ---- *ガードについて 東方萃夢想のガードシステムは通常の格闘ゲームとは異なる。 地上で打撃をガードする場合、上段打撃をガード、各種[[中段打撃>中段]]を立ガード、各種下段打撃を屈ガードした場合は通常のガードになる。 純中段、ひるみ中段を屈ガード、純下段、ひるみ下段を立ガードならばその攻撃力の2分の1の霊力を削られる。 空中ガードをする際は、まずその技の空中ガード可不可が判定され、可能な場合は打撃、射撃、問わずその攻撃力の4分の1の霊力が削られる。 飛び道具をガードすると、地上ガード、空中ガード問わずその攻撃力の4分の1の霊力を削られるが、中段や下段の属性を持っている場合は、それらの効果が優先される。 地上ガードで霊力が削られて0になった場合はクラッシュ攻撃をガードミスした場合と同じく、[[ボーダークラッシュ>ガードクラッシュ]]してクラッシュひるみ状態へ、 空中ガードの場合は、ボーダークラッシュしてクラッシュ吹き飛び状態になる。 **攻撃レベルとヒット、ガード硬直 全ての攻撃には弱、中、強の三段階の攻撃レベルが設定されており、地上の相手に対してヒットorガードさせた際に相手に与える硬直時間は、原則これに従ったものになる。 ただし、例外としてカウンターヒット(1)、回転のけぞり(2)、ひるみ状態(3)、妖夢のP生死流転斬の一段目(4)がある。 +攻撃レベル中以上の技をカウンターヒットさせた場合、中ならば強のけぞり、強ならば回転のけぞりが発生するようになっている。 +回転のけぞりはヒット時限定の動作で、攻撃レベル強の技のカウンターヒット以外ではパチュリーの各種竜巻・下段クラッシュ攻撃・ダッシュ3P、&br()妖夢の折伏無間、レミリアのデーモンロードアローがあり、通常ヒットから回転のけぞりが発生する。 +ひるみ状態は、相手を地上でボーダークラッシュさせた瞬間と、クラッシュ状態の相手に対してひるみ中段を屈ガードかひるみ下段を立ちガードさせた時、&br()又は美鈴のP黄震脚をヒットさせたときに発生する状態で、ガード以外の行動が一切取れない状態となる。&br()クラッシュさせたときのひるみ状態(分類するためにクラッシュひるみと表記)は、ひるみ時間が長い。 +妖夢のP生死流転斬は、ヒット時は中のけぞりで、ガード時は強のガード硬直になる。 空中では上記の法則は当てはまらず、ヒット時は各技に設定された受身不能時間に(補正値÷1000)を掛けた時間受身が取れないようになっていて、 空中カウンター時は床バウンド以外では受身不能時間は2倍になる。 それぞれの硬直時間をまとめると下のようになる。 なお、例外として[[紫>八雲紫]]のみ空中ガードの硬直が他のキャラクターより2F短くなる。 ||~ヒット|~ガード|~空中ガード| |攻撃レベル弱|10|9|19| |攻撃レベル中|16|15|19| |攻撃レベル強|23|22|19| |回転のけぞり|34|-|-| |ひるみ|41|-|-| |ひるみ(クラッシュ時)|54|-|-| このようにヒット時とガード時は1Fの硬直差があるのだが、これに加えてこれらの硬直終了直後には「1Fのガード以外行動不能な時間」が存在するため、 ギリギリで連続ヒットになる技などは要注意と言える。 **クラッシュ攻撃 22+Pで中段攻撃、22+Kで下段攻撃がだせる。 &color(red){上下のガードを間違えると相手の霊力がゼロになり、ひるませることができる。} **ひるみ攻撃 攻撃属性の一つ。通常技にこの属性がついている場合がある。 ボーダークラッシュ中に当てると相手がひるみ状態になる。 **ひるみ 地上で相手の攻撃をガードすることにより霊力が0になる、ボーダークラッシュ中にひるみ中段を屈ガード、ひるみ下段を立ガードする、 美鈴のP黄震脚を喰らうと発生する状態で、長い時間ガード以外の行動が出来なくなる。 最も注意すべき点は、この状態になった瞬間にガードを入力し続けていないとガードが解けてしまうという点で、 スペルカード等でクラッシュさせられたときに起こりがちである。 また、この状態ではGC霊撃も不可能なため、GC霊撃の入力でガード入力が離れてしまうという状況も少なくない。 ひるみ中段、ひるみ下段によりひるみ状態になった場合は本来の半分のダメージを受け、そのダメージは全て回復可能領域として残る。 補正値はそのまま適用され、ひるみ状態に追撃を受けて再度ひるみ状態になるのを含めてガードが出来なかった場合は、その攻撃は連続ヒット扱いとなる。 ひるみ状態では相手にとどめを刺すことができないため、削りダメージ同様にこの状態で耐えることができれば理屈では負けることは無い。 ---- *[[キャンセル]]について 基本的な[[キャンセル]]の関係を以下に示す。 #img(cancel.jpg) 例外的な存在としては紫のJ2Pのように、着地に立ちP、K、2P、2Kと同じ技でキャンセルができるものや、 咲夜のダッシュ3Kのように必殺技でキャンセルできるもの、レミリアの2Kのように霊撃などでしかキャンセルできないものが挙げられる。 ---- *カウンターヒット 技の出掛かりや高速ジャンプの昇りなどのモーションに攻撃が当たると特殊なエフェクトと[[効果音>SE]]が出てカウンターヒットとなる。 カウンターヒット時のヒット効果は、通常ヒット時のヒット効果とワンセットで設定されていて、 例えば強のけぞりの効果がある技は全てカウンターでは回転のけぞりになる。 カウンターヒットした攻撃のダメージは1.25倍、空中ヒット時または相手を浮かせる技の受身不能時間は2倍になる。 カウンターを発生させられる(与カウンター)技は決まっており、基本的に攻撃レベルが弱のものではカウンターヒットが起きない。 また、逆にカウンターを発生させられる(被カウンター)技とその時間も決まっており、潰されてもカウンターを取られない行動も少なくない。 *壁バウンド、床バウンド 壁バウンドは特定の技の通常ヒット又はカウンターヒット、床バウンドは特定の技のカウンターヒットに設定されたヒット効果で、 相手が画面端から跳ね返って高く浮く。 相手が画面端に到達しないと発生せず、スクロールの関係で端と端にまで離れた場合も発生する。 床バウンドは相手を叩きつけるタイプの技がカウンターヒットした場合に発生し、 最初に床に叩きつけられた時点で一瞬ダウン判定?になりダウン時同様に霊アイテムが出現する。 その後高く跳ね、再度ダウンするまで一切受身不能の状態となっている。 また、通常は床バウンド発生後に技がヒットすると空中ヒットと同じ扱いだが、 最初に相手が叩きつけられた瞬間に射撃が重なると、床バウンドが継続されるという現象が起こる。 ---- *受身 空中に吹き飛ぶ技を喰らう、又は空中で技を喰らい、規定の受身不能時間を過ぎると、 何らかのボタン+4or6(押しっぱなしでも可)で受身を取ることが可能になる。 受身は入力方向に従って前方と後方どちらかに行う。 受身成立直後から14Fの間は受身動作となり、この間は打撃無敵+[[グレイズ]]状態。 15F目に切れると同時に、これ以降何も出さずに相手の攻撃を受けた場合、自動でガードするようになっている。 この性質は相手の対応次第では危機を招くことになる。16F目に行動が可能になり、空中技や空中ダッシュが可能になる。 受身動作は前後どちらかの斜め上に跳ねるように行うため、 相手があらかじめ攻撃を仕掛けてきていた場合、不利な状況となり空中ガードをせざるを得ない状況になることが多い。 このため、受身は状況次第では非常にリスクの高い行動となる。 よって、ダウンを選択し、移動起き上がりによる起き攻め回避に掛けるという選択肢も重要である。 妖夢のみ例外として打撃無敵+[[グレイズ]]の時間が11Fとなっており、全体動作が3F短いことになる。 下手な受身狩りをすると、逆に受身からの攻撃に負けて大ダメージを受けることがあるため、受身に対して攻撃を重ねる側はよく気をつける必要がある。 余談だが、受身動作は打撃無敵+[[グレイズ]]という性質上、無属性の技は喰らってしまうので、その点にも注意しておこう。 **受身不能時間 空中で攻撃を食らったときや、吹き飛ばすタイプの攻撃を食らったとき、キャラは一定時間後に受身が取れる。 この受身が取ることの出来ない時間(受身不能時間)は、そのまま追撃可能時間でもあるため、長いほど有利。 受身不能時間は、攻撃レベルや攻撃の種類と関係なく、技ごとに個別に設定されている。 受身不能時間は、飛び道具タイプの技だと短く、攻撃レベルの高い打撃技だと長くなる傾向がある。 しかし、咲夜の遠P系射撃のように、ヒットするとまず受身が取れずにダウンしてしまう飛び道具や、 紫の屈Kのように、攻撃レベルが大なのに受身不能時間が極端に短く、簡単に受身を取れる打撃技もある。 ○受身不能時間の算出 上にあるとおり、受身不能時間は技ごとに個別に設定されており、その時間が追撃が可能な時間になりる。 しかし受身不能時間は、下記のふたつの事象の影響を受けるため、実際は設定された時間より短くなりうる。 >(受身不能時間)=(技ごとの受身不能時間)×(コンボ補正) 例えば、咲夜の立Pの受身不能時間は25Fだが、これは生ヒットしたときの数値になる。 JP(空中ヒット)>立P と、コンボ中にヒットした場合はコンボ補正により受身不能時間が短くなる。 JPの補正値が10%なので、このときの立Aの受身不能時間は25Fの90%、22Fになる(小数点以下切捨て) 相手に受身不能時間25Fの咲夜の立Aを当てた場合、確かに相手は25F間追撃を食らう状態になる。 しかしそのまま25F間追撃ができるわけではなく、実際は技が当たった瞬間から数えて25Fであり、 咲夜側が何か行動を起こせるときには既に1F経過しているため、追撃可能時間は24Fになる。 また、追撃にスペルカードを使用した場合は、 上にある1Fはそのまま適用されたうえで、正確なところはわかっていないが、おそらく演出の前後でさらに1F経過している。 そのため、追撃にスペルカードを使用した場合は、実質2F損をすることになる。 ただしこの1Fは、空中の相手に攻撃を当てた場合に限る。 地上の相手に当ててダウンを奪える技の場合は、1F目は相手がまだ地上にいる扱いなので、25Fの受身不能時間を持つ技=25F間追撃できる技ということになる。 ---- *[[ボーダークラッシュ>ガードクラッシュ]] 霊力を自ら消費して0にする、又は相手の攻撃をガードすることで0になると、[[ボーダークラッシュ>ガードクラッシュ]]状態になる。 この状態では以下のデメリットが存在する。 ボーダークラッシュの状態は霊力が満タンになった時点で終了する。 -霊力を使った全ての行動、必殺技、スペルカードが使用不可能 --通常技や特殊技などはたとえ射撃属性でも使用可能だが、攻撃面、防御面共に非常に貧弱な状態のため、勝負の流れが一気に傾くことも少なくない。&br() -中段攻撃、下段攻撃へのガード仕様の違い --純中段、クラッシュ中段は屈ガード、純下段、クラッシュ下段は立ガード不可能になり喰らってしまうようになる。&br()ひるみ中段は屈ガード、ひるみ下段は立ガードでひるみ状態になってしまう。 -空中ガードは一切不可能 --基本的に射撃も行えないため、空中に居ることは非常に危険と言える。&br()相手から逃げるためにジャンプを使うことも必要ではあるが、捕まったときのリスクは非常に大きい。 -削りダメージの追加、増大 --本来は削りダメージの無い技も、ボーダークラッシュ中にガードすると体力を削られてしまう。&br()その場合の削りダメージはヒットした場合のダメージの10%になる。&br()元々削りダメージのある技は削りダメージ量が増大する。&br()その場合の削りダメージは元々の削りダメージ+ヒットした場合のダメージの10%になる。&br()そのため、仮に霊力が回復するまで防御を続けられたとしても、体力は大幅に削られているということも少なくない。 ---- *霊アイテム、ボムアイテム 相手の射撃が画面中にあるうちに相手に攻撃を当てる、ひるみ状態にする、ダウンを奪うことで射撃が霊アイテムに変換されて出現する他、 相手をダウンさせた場合は、固定で10個の霊アイテムが出現する。床バウンド効果のある技の場合、バウンド時にも出現する。 射撃には上記3つの条件全てで変換されるタイプと、地上のけぞりだけでは変換されないタイプ、そして一切霊アイテムにならないタイプがあり、 例外として咲夜の離剣の見の発動前は地上のけぞりでは変換されないタイプだが、しゃがみ状態でのけぞると変換されてしまう。 変換される霊アイテムの量は、射撃によって異なるが、基本的に弾の数が多い射撃はそれだけ多くの霊アイテムに変換される。 霊アイテム1個につき、霊力を10回復し、符力を5上昇させる効果がある。 ボムアイテムは、霊撃の項で説明したように霊アイテムを25個取得した状態で霊アイテムを出現させることでボムアイテムが出現、自動回収される。 ---- *「存在しない」システムについて まず、[[制限時間]]が存在しない。つまり「時間切れ」が無い。 ゆえに(&color(red){コンボよりも差し合いを重視したゲームバランス}も手伝い)、 上級者同士の対戦では1試合に10分以上かかることも珍しくはない。 また、[[妖夢>魂魄妖夢]]の必殺技「折伏無間」を除き、&color(red){投げ技が存在しない。} 時折誤解されるが、[[萃香>伊吹萃香]]の「戸隠山投げ」「天手力男投げ」は 他作品でいうところの「打撃投げ」であり、ガードすることができる。 **「三すくみ」の関係 一般的な格闘ゲームでは「打撃」「ガード」「投げ」の三要素から成っているが、 同作においては&color(red){「打撃」「射撃」「[[グレイズ]]」で三すくみを形成している。} ---- *[[ストーリーモード]] いわゆるシナリオモードで、本家『東方Project』に近いルールでCPUと戦う。 最初は通常の対戦と同様に戦うが、一定以上のダメージを与えると、 CPUが専用のスペルカードを使用しあるパターンに沿った攻撃を行う。 ダメージを与えて相手の体力をゼロにするか一定時間耐え切れば、 次のスペルカードに移行し、相手のスペルカードが尽きたところでステージクリアとなる。 なお、追加キャラクターである[[美鈴>紅美鈴]]にはこのモードは存在しない。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム,東方Project
&lightbox(suimu.gif,link=image,percent=80,title=Immaterial and Missing Power.) &font(20,b,i){&color(darkblue){「萃まる夢、想い」}} #contents ---- ---- ---- *概要 上海アリス幻樂団の弾幕STG『東方Project』の世界観を基に、 『[[Eternal Fighter Zero]]』などで知られる同人サークル「黄昏フロンティア」が。 「上海アリス幻樂団」代表ZUN氏監修の下、製作。 「東方Project7.5」として正式にシリーズに組み込まれている。 (この7.5とは物語の繋がりにおける意味であり、作品の発表自体は8にあたる永夜沙より後である) 初回版は04年12月に発売、最新版は05年7月公開の「Ver1.11」。 ジャンルは「東方弾幕アクションゲーム」となっている。 つまりSTGと格ゲーを融合させた既存に当て嵌まらないゲーム作品。 『萃』の字は基本的に通常変換では出てこないため、辞書登録推奨。 故に、しばしば&b(){芋}あるいは&b(){芋夢想}とも呼ばれる。 ちなみに『萃』は「集まる」という意味で、『抜萃(抜粋)』などといった使われ方をする字である。 基本的なシステム面や一部のキャラクターグラフィック・[[ステージ]]背景はのちに『[[東方緋想天]]』へ受け継がれる事となる。 A(パンチ)、B(キック)、C(射撃)、D(スペル)の4ボタンで操作する。 ---- *登場キャラクター シナリオ上の時間軸が『東方妖々夢』と『東方永夜抄』の中間であるため、 [[鈴仙・優曇華院・イナバ]]ら『東方永夜抄』以降のキャラクターは登場しない。 ・[[博麗霊夢]](主人公) ・[[霧雨魔理沙]] ・[[十六夜咲夜]] ・[[アリス・マーガトロイド]] ・[[パチュリー・ノーレッジ]] ・[[魂魄妖夢]] ・[[レミリア・スカーレット]] ・[[西行寺幽々子]] ・[[八雲紫]](中ボス) ・[[伊吹萃香]](最終ボス) ・[[紅美鈴]](追加キャラクター) ---- *[[体力ゲージ>ライフバー]] 名前の通り。白い(1R取られた後は薄い赤色の)部分が現体力を示す。 最大値は全キャラクター共通で10000となっており、防御力の差も無い。 **根性[[補正]]([[根性値]]) こちらも全キャラクター共通。具体的なダメージ計算式は以下の通り。 >攻撃側の攻撃値×((被攻撃側の体力残量×0.25+7500)÷10000) 仮に体力がゼロならば、受けるダメージは本来の75%ということになる。 実際はここからさらに各種ダメージ補正が加わることは言うまでも無い。 **回復可能領域([[ヴァイタルソース]]) 濃い赤色の部分で、&color(red){スペルカード宣言(後述)時に回復する体力を示す。} 領域の長さはダメージを受けた時点での霊力残量を基に算出される(下表)。 ボーダークラッシュ(後述)中の霊力は常にゼロとして計算する。 当然ながら、スペルカード宣言後は回復可能領域は出現しない。 |通常|ダメージ×{20+(残り霊力/50)}%| |[[萃香>伊吹萃香]]の「戸隠山投げ」|ダメージ×{25+(残り霊力/40)}%| |[[萃香>伊吹萃香]]の「天手力男投げ」|~| |[[美鈴>紅美鈴]]の「黄震脚」(P版)|ダメージ×70%(固定)| |ガード時の削りダメージ|ダメージ×100%(固定)| |[[幽々子>西行寺幽々子]]の「无寿の夢」の毒ダメージ|~| |[[幽々子>西行寺幽々子]]の「无寿国への約束手形」の毒ダメージ|~| ---- *符力ゲージ いわゆる[[パワーゲージ>ゲージ]]に相当し、9本までストック可能。 &color(red){後述の「スペルカード」を使用する際に1本消費する。} 符力には、数字部分(1~9まで)とゲージ部分(実際にたまっていく部分)があり、このゲージ部分を最大で1000とし、1000になると数字部が1増える。 打撃技の場合、符力は攻撃が当たった(ヒットまたはガード)ときにだけ増加する。空振りでは増えない。 増加する量はヒットしたときのほうが多く、ガードされた場合はヒット時の50~75%程度になる。 増加する量は攻撃レベルごとに決まっており、ヒット時でもガード時でも、攻撃レベルが大きいほど符力の増加量が多くなっている。 増加する量は技ごとに固定であり、ダメージの大小には影響されない。 (立Aを1発ずつ4回と、連打立Aを4ヒットするのでは、ダメージに差はあっても符力増加量の差はない) |~攻撃レベル|~ヒット時増加|~ガード時増加| |弱|20|10| |中|60|40| |強|80|60| ほとんどの技は上の表の通りだが、一部の技はこの条件に当てはまらない。 多段の打撃技(霊夢の2PやアリスのP攻撃全般)は1発あたりの増加量は少なめになっており、 音は攻撃レベル強のものだが実際は攻撃レベル中の技(霊夢や咲夜のJP)は増加量が多めになっている。 また、見た目や性質も大差ないが、他キャラよりも符力増加量が多い技(紫や美鈴の立A)もあり、 逆攻撃レベル大の技なのだが、符力増加量が少ない技(魔理沙の6Kなど)もある。 射撃技の場合も、やはり空振りでは符力は増えず、相手に当たらないと符力は増えない。 [[グレイズ]]については、当たっている判定になっているが、射撃技を出した側の符力は増えない。 しかし増加量は打撃技と違い、ヒットした場合もガードされた場合も増加量が変わらない(一部除く)。 また元々の符力増加量がかなり高めに設定されているので、非常に効率よく符力を溜められる。 射撃技の符力増加量は、攻撃レベルに関係なく技ごとに数値が設定されており、 単発のものは高めに、連射の効くものは1弾ごとの増加量が少なく設定されている傾向がある。 ただし、ごく稀に符力の増加量が0に設定されている技もある。 符力は、攻撃を食らったりガードした場合でも増加する。 攻撃を食らった場合、符力は受けたダメージの25%だけ増加する。 この場合のダメージとは、体力補正やコンボ補正など諸々から算出されたダメージのことである。 (立Pを1発ずつ4回と、立P連打の4ヒットコンボでは、1発ずつ食らったときのほうが増加量が多い) 1000ダメージを受けた場合は符力250、2000ダメージを受けた場合は符力500の換算になる。 これはかなり大きな数字で、試合展開が早い場合は符力の大半が被ダメによるものだったりする。 攻撃をガードした場合、ガード[[硬直]]時間に比例して符力が増加する。 ガード回数したではなく純粋なガード硬直時間なので、短い間隔で連続ガードすると損をする。 (立Pを一発ずつ4回と、連打立Pを4回連続ガードするのでは、1発ずつのほうが増加量が多い) 増加量はガード硬直1Fにつき2で、他の符力増加量に比べると少なめになっている。 攻撃レベル小なら20、中なら32、大なら46が最大値に。空中ガードなら40が最大値になる。 その他の符力が増加する要因として、[[グレイズ]]と霊アイテムがある。 増加量は小さく目立たないが、即時的に増加するため宣言後でも変わらない符力増加が見込める。 グレイズは、グレイズした回数に応じて符力が増加します。弾の攻撃力や種類は影響しません。 純粋にグレイズ回数が見られるので、5弾を1回ずつグレイズしても、1弾を5回グレイズしても増加量は同じ。 増加量は、グレイズ1回につき5になっている。他と比べるとかなり見劣りするが、弾数が多いスペルカードなどをグレイズしきると意外と溜まる。 霊アイテムは、霊力が満タンのときに霊アイテムを回収すると、超過分が符力になる。 ボムアイテムは回収しても符力は増えない。 増加量はグレイズと同じく、霊アイテム1個につき5になっている。 効果が薄く見えるが、技によっては尋常ではない数の霊アイテムを出したりするので、意外と溜まる。 **スペルカード 東方Projectでは各ボスの弾幕にそれぞれ名前が付いており、「スペルカード」と呼ばれる。 萃夢想においてもそれは健在で、3種類のカードの中から1枚を、試合開始時に選ぶ仕様となっている。 符力ゲージが1以上溜まっている状態で、地上で22Dの入力を行うとスペルカードの宣言を行い、 体力ゲージが回復可能領域まで回復し、スペルカードが使用可能な状態になる。 体力回復、スペルカード使用はどちらも試合の流れを大きく変えられるため、 必ず宣言は成功させたい要素であり、相手としては最も避けたい所であるため、 宣言をする側と止める側の読み合いが発生する重要な局面である。 コマンド成立から宣言が確定するまでは無防備だが、宣言が確定して動けるようになるまでは完全無敵となり、 宣言が確定する時間、宣言し始めてから動作終了までの時間はキャラによって大きく異なる。 逆に言うと、宣言を行わなければ萃夢想キャラは[[超必殺技]]を使用できない。 また、一定時間が過ぎるとタイマーは0となりそのラウンド中超必殺技が使えなくなる。 宣言後は画面が暗くなり、タイマーが表示され、キャラの足元には専用のエフェクトが出現、残り時間に合わせて小さくなっていく。 タイマーは1フレームにつき2、毎秒120の速度で減少する。 |~符力|~タイマー|~符力|~タイマー|~符力|~タイマー| |~1|2176|~2|3154|~3|4132| |~4|5110|~5|6087|~6|7065| |~7|8043|~8|9021|~9|9999| ※表は符力を端数無しで固定できるプラクティスで計測したもの。  これはあくまで目安であり、実戦では端数が出るためタイマーの値は変動する。 タイマー終了後は符力ゲージが残量に関わらず0になり、ラウンド終了までは溜まらなくなる 宣言には発生保証がなく、それなりの隙もあるため、使用する局面を見切って使いこなさなければならないシステムである。 宣言は1ラウンド1回しか行えない。 ---- *霊力ゲージ 画面下に表示され、&color(red){主に後述の「射撃」に使用する。} 時間経過のほかにも、後述の「霊撃」や「霊アイテム」で回復する。 満タン時を1000とし、250ごとに色が青→緑→黄→点滅と変化していく。 霊力回復条件 ○一定時間の経過 霊力が満タンでないときに、1秒間霊力が減少する行動を取らないでいると、秒間180(ボーダークラッシュ中は秒間120)の速度で霊力が回復する状態に入る。 回復中に霊力が減少する行動をとった場合、1秒間の回復待ち状態に戻る。 攻撃の最中でもダウン中でも、条件さえ満たしていれば霊力は回復する。逆に言えば、連続して射撃技を使い続けると霊力はほとんど回復しないことに注意。 ○霊アイテムを回収 相手をダウンさせたり、相手の射撃技の弾をアイテム化させるなどして霊アイテムを回収すると、霊アイテム1個につき霊力が10回復する。 霊アイテムは一度に大量に出現するので回復量は多目ではあるが、 相手の状態が関係してくるために任意のタイミングで回復するというわけにはいかない。特別ボーナスと思っておこう。 ○霊撃をヒットさせる 通常の霊撃か、[[キャンセル]]霊撃を相手にヒットさせると、その直後に霊力が満タンまで回復する。 [[ガードキャンセル]]霊撃はこの効果を持たない。また、ボーダークラッシュ中は回復しない。 霊撃を使うときは既に霊力が減っていることが多いので、この効果はありがたい。 霊撃ヒット後は相手が必ずダウンするので、回復した霊力を使ってすかさず攻勢に出よう。 ---- *ボムストック 同じく画面下に表示され、後述の「霊撃」使用時に1個消費する。 初期状態で2個あり、霊アイテムを25個取得した状態で霊アイテムの出現条件を満たすとボムアイテムが出現し、ストックを一つ補充できる。 また、霊アイテムの取得個数は霊撃を使用することでリセットされてしまうので注意。 **霊撃 22+Cで発動。 ボムストックを1個消費して、相手や相手の[[飛び道具]]を吹き飛ばす打撃技を繰り出す。 発動時の状況によってその性質はいくらか異なる。 ***通常霊撃 打撃や、射撃、ガード硬直などのキャンセルを行わずに単体で出す霊撃。 発生まで完全無敵で、攻撃力は無い。ボーダークラッシュ中以外にヒットすると、霊力が完全回復する。 地上ダッシュの終わり際や起き上がりから出す場合は、便宜上キャンセルではあるが通常霊撃が出る。 硬直はやや大きい(42~45F)が、確定で反撃を当てられるのは一部の技のみのため難しい。 ***キャンセル霊撃(C霊撃) 打撃、射撃などの行動をキャンセルして出す霊撃。 攻撃力があり(500)、相手を垂直に吹き飛ばして追撃が可能。 連続技に使う他、隙の大きい技のフォローに使ったり、相手の反撃を誘って潰すなどの使い道がある。 無敵時間は無いが、通常霊撃同様にヒット時に霊力が完全回復する。 また硬直が小さく(37~38F)、ガードされても確定反撃が無い。 ***ガードキャンセル霊撃(GC霊撃) ガード硬直をキャンセルして出す霊撃。 発生まで完全無敵で攻撃力は無い。 他の霊撃と違って、ヒット時の霊力完全回復効果は無い。 また硬直が長く(58~65F)、ガード時は反撃確定。 ヒットストップ中は出せない仕様になっており、ヒットストップが長く密度の高い射撃をガード中は出せないので要注意。 ---- *射撃([[弾幕]]) 同作最大の特徴。霊力を消費して[[飛び道具]]を射出する。 射撃ボタンのみならず、遠距離であれば打撃ボタンでも使用可能。 &color(red){なお、相手の射撃をガードすると霊力が減少してしまう。} スペルカードを除く大半の射撃技は規定のタイミングで高速ジャンプや空中ダッシュでキャンセルが可能になっているため、 射撃の性能と上手く合わせることで多彩な攻めを展開することが可能。これを活用することがこのゲームの基本となる。 また、キャラによっては通常攻撃や特殊技などが射撃属性で、霊力を消費せずに使用可能なものもあるが、 これらは高速ジャンプや空中ダッシュでのキャンセルができないものとなっている。 大半の射撃技は、画面中に弾が残っている間に攻撃を受けてしまうと霊アイテムに変換され、相手に回収されてしまう性質がある。 一部射撃は地上のけぞりでは霊アイテムに変換されなかったり、スペルカードを始めとする一部の射撃は霊アイテムへの変換が行われない。 **[[グレイズ]] 全キャラ共通で各種ダッシュと高速ジャンプ、受身に付いている他に、 キャラ固有の技に「[[グレイズ]]」が付与されており、飛び道具をノーダメージですり抜けることが可能。 射撃によって、グレイズをすることで弾自体を消滅させたり、 攻撃判定だけが消えてアイテム変換判定だけが残ったり、グレイズでは攻撃判定が消えないものもある。 射撃に対してただグレイズをすれば良いというわけではなく、そこから発生する読み合いと間合いの取り方がこのゲームの醍醐味と言える。 **無属性攻撃 打撃と射撃両方の長所をあわせ持つ攻撃で、完全無敵でのみ回避可能な攻撃。 打撃無敵や[[グレイズ]]、それらの複合状態では回避ができず、ガードさせればダメージの4分の1の霊力を奪える。 [[美鈴>紅美鈴]]の「黄震脚」を除き、この性質を持つのは一部のスペルカードのみ。 ---- *移動について **ダッシュについて 66、またはD+6と入力することで前方向に高速移動する。 最大の特徴は、1F目から[[グレイズ]]判定がつくことで、これが射撃に対する基本行動となる。 基本的にダッシュは動作部分と停止部分に分かれ、ダッシュ動作部分は、ダッシュ攻撃と垂直又は前方ジャンプによるキャンセルが可能で、 このときのジャンプは必ず高速ジャンプになる。 ダッシュ動作部分は基本的に前方向を押し続けることで延長可能で、 規定の時間ダッシュをするか入力を離すことで停止部分に移行し、動作部分と停止部分の時間など細かい性能はキャラによって異なる。 レミリアのダッシュは例外で、前方に山なりに飛び跳ねる動作になり、ダッシュ動作をキャンセルしてジャンプ攻撃を出すことが可能になっている。 ***ダッシュ攻撃 レミリア以外の全キャラクターが持つダッシュ動作部分をキャンセルして出す技。 ダッシュP、ダッシュ3P、ダッシュK、ダッシュ3Kの4つがあり、攻撃属性や性能は様々だが、 [[グレイズ]]が付いている技が多い傾向があるため、相手の射撃に対して使うのが有効なものが多い。 基本的に[[必殺技]]ではキャンセルできず、霊撃かスペルカードでのみキャンセル可能だが、一部の技のみ必殺技でもキャンセルが可能である。 **バックステップについて 44、またはD+4と入力することで、後方向に素早く後退する。 地上ダッシュ同様に1F目から[[グレイズ]]判定が付く他、出始め数Fは打撃無敵も存在する。 キャラによってかなり性能に違いがあり、後ろに飛び退くタイプの霊夢、魔理沙、パチュリー、幽々子、紫のものは空中必殺技でキャンセルも可能。 妖夢、萃香以外は終わり際に[[グレイズ]]もガードもできない無防備な時間があり、基本的には射撃に対して使うのは危険だということを認識しておこう。 萃香は後ダッシュだが、ダッシュ中はガードができず、レバーを一旦ニュートラルにし再度後ろに入れることでガードができるが、ここに一応僅かな隙がある。 **高速ジャンプ(ハイジャンプ) 下要素(123)の入力後に789のいずれかを入力、789いずれかとDを同時に押した状態にする、ダッシュ中に89いずれかの方向に入力することで、 それぞれ後方、垂直、前方(ダッシュからは後方へは不可)にジャンプする。 通常のジャンプに比べて移動速度が速い、移動距離が長い(垂直の場合は上昇幅が大きい)、 1F目からジャンプの頂点付近まで[[グレイズ]]判定がある、各種射撃技をキャンセルして出すことが可能など、利点が多い。 しかし、その反面として上昇中は被カウンターかつ空中ガード不能という大きな欠点も抱えているため、これを読まれると非常に危険である。 [[グレイズ]]のある行動として、地上ダッシュと対になる選択肢なので、上手く使っていこう。 **空中ダッシュ 空中で66入力、6を押しながらD、Dを押しながら6で空中前ダッシュ、これらが4入力ならば空中後ダッシュになる。 各種ダッシュ行動と同様に1F目から[[グレイズ]]があり、空中で可能な数少ない[[グレイズ]]行動だが使用回数は一回のジャンプにつき二回(レミリアのみ三回)で、 空中での射撃をキャンセルして出すことが可能なため、上手く使うことで厚みのある弾幕や固め連携を作ることが可能になる。 空中ダッシュ中は空中ガードができず、基本的に空中ダッシュの動作が終了すると同時に空中ガードができるようになる。 また、被カウンター判定は無いため、低空バックダッシュなどの行動は高速ジャンプの被カウンター判定を消すことが可能なのも覚えておこう。 前方への空中ダッシュは、昇りで出す場合はある程度の高さからでないと使えないようになっていて、 そこから攻撃や再度空中ダッシュをするには多少間を空ける必要がある。 ダッシュ後に次の行動が出来るようになるまで多少の時間を要するが、空中射撃などから畳み掛けるには非常に有効な手段。 一方、後方の空中ダッシュには高さの制限が無く、ジャンプした瞬間から即座に出すことが可能となっており、行動が出来るようになるまでも非常に早い。 この性質は相手への迎撃手段や、連続技として有効に働く。 また、空中ダッシュ後は着地するまで回数がリセットされないため、 空中ダッシュを使い切った後に攻撃を受けてそこから受身を取っても空中ダッシュは出来ないので気をつけよう。 **移動起き上がり ダウン中にボタン+4or6を入力することで、入力方向へ移動しながら起き上がることが可能。 起き上がりの動作開始までに入力し直すことで、移動方向は変更することが可能だが、一度入力した時点でその場起き上がりはできなくなる。 起き上がり動作、移動距離、掛かる時間はキャラによって大きく違うが、キャラによって固定であるため、 起き上がりを攻める際にはどれくらいの時間を掛けて、どれだけ移動するかを把握するのも重要である。 ---- *ガードについて 東方萃夢想のガードシステムは通常の格闘ゲームとは異なる。 地上で打撃をガードする場合、上段打撃をガード、各種[[中段打撃>中段]]を立ガード、各種下段打撃を屈ガードした場合は通常のガードになる。 純中段、ひるみ中段を屈ガード、純下段、ひるみ下段を立ガードならばその攻撃力の2分の1の霊力を削られる。 空中ガードをする際は、まずその技の空中ガード可不可が判定され、可能な場合は打撃、射撃、問わずその攻撃力の4分の1の霊力が削られる。 飛び道具をガードすると、地上ガード、空中ガード問わずその攻撃力の4分の1の霊力を削られるが、中段や下段の属性を持っている場合は、 それらの効果が優先される。 地上ガードで霊力が削られて0になった場合はクラッシュ攻撃をガードミスした場合と同じく、[[ボーダークラッシュ>ガードクラッシュ]]してクラッシュひるみ状態へ、 空中ガードの場合は、ボーダークラッシュしてクラッシュ吹き飛び状態になる。 **攻撃レベルとヒット、ガード硬直 全ての攻撃には弱、中、強の三段階の攻撃レベルが設定されており、地上の相手に対してヒットorガードさせた際に相手に与える硬直時間は、 原則これに従ったものになる。 ただし、例外としてカウンターヒット(1)、回転のけぞり(2)、ひるみ状態(3)、妖夢のP生死流転斬の一段目(4)がある。 +攻撃レベル中以上の技をカウンターヒットさせた場合、中ならば強のけぞり、強ならば回転のけぞりが発生するようになっている。 +回転のけぞりはヒット時限定の動作で、攻撃レベル強の技のカウンターヒット以外ではパチュリーの各種竜巻・下段クラッシュ攻撃・ダッシュ3P、&br()妖夢の折伏無間、レミリアのデーモンロードアローがあり、通常ヒットから回転のけぞりが発生する。 +ひるみ状態は、相手を地上でボーダークラッシュさせた瞬間と、クラッシュ状態の相手に対してひるみ中段を屈ガードかひるみ下段を立ちガードさせた時、&br()又は美鈴のP黄震脚をヒットさせたときに発生する状態で、ガード以外の行動が一切取れない状態となる。&br()クラッシュさせたときのひるみ状態(分類するためにクラッシュひるみと表記)は、ひるみ時間が長い。 +妖夢のP生死流転斬は、ヒット時は中のけぞりで、ガード時は強のガード硬直になる。 空中では上記の法則は当てはまらず、ヒット時は各技に設定された受身不能時間に(補正値÷1000)を掛けた時間受身が取れないようになっていて、 空中カウンター時は床バウンド以外では受身不能時間は2倍になる。 それぞれの硬直時間をまとめると下のようになる。 なお、例外として[[紫>八雲紫]]のみ空中ガードの硬直が他のキャラクターより2F短くなる。 ||~ヒット|~ガード|~空中ガード| |攻撃レベル弱|10|9|19| |攻撃レベル中|16|15|19| |攻撃レベル強|23|22|19| |回転のけぞり|34|-|-| |ひるみ|41|-|-| |ひるみ(クラッシュ時)|54|-|-| このようにヒット時とガード時は1Fの硬直差があるのだが、これに加えてこれらの硬直終了直後には「1Fのガード以外行動不能な時間」が存在するため、 ギリギリで連続ヒットになる技などは要注意と言える。 **クラッシュ攻撃 22+Pで中段攻撃、22+Kで下段攻撃がだせる。 &color(red){上下のガードを間違えると相手の霊力がゼロになり、ひるませることができる。} **ひるみ攻撃 攻撃属性の一つ。通常技にこの属性がついている場合がある。 ボーダークラッシュ中に当てると相手がひるみ状態になる。 **ひるみ 地上で相手の攻撃をガードすることにより霊力が0になる、ボーダークラッシュ中にひるみ中段を屈ガード、ひるみ下段を立ガードする、 美鈴のP黄震脚を喰らうと発生する状態で、長い時間ガード以外の行動が出来なくなる。 最も注意すべき点は、この状態になった瞬間にガードを入力し続けていないとガードが解けてしまうという点で、 スペルカード等でクラッシュさせられたときに起こりがちである。 また、この状態ではGC霊撃も不可能なため、GC霊撃の入力でガード入力が離れてしまうという状況も少なくない。 ひるみ中段、ひるみ下段によりひるみ状態になった場合は本来の半分のダメージを受け、そのダメージは全て回復可能領域として残る。 補正値はそのまま適用され、ひるみ状態に追撃を受けて再度ひるみ状態になるのを含めてガードが出来なかった場合は、その攻撃は連続ヒット扱いとなる。 ひるみ状態では相手にとどめを刺すことができないため、削りダメージ同様にこの状態で耐えることができれば理屈では負けることは無い。 ---- *[[キャンセル]]について 基本的な[[キャンセル]]の関係を以下に示す。 #img(cancel.jpg) 例外的な存在としては紫のJ2Pのように、着地に立ちP、K、2P、2Kと同じ技でキャンセルができるものや、 咲夜のダッシュ3Kのように必殺技でキャンセルできるもの、レミリアの2Kのように霊撃などでしかキャンセルできないものが挙げられる。 ---- *カウンターヒット 技の出掛かりや高速ジャンプの昇りなどのモーションに攻撃が当たると特殊なエフェクトと[[効果音>SE]]が出てカウンターヒットとなる。 カウンターヒット時のヒット効果は、通常ヒット時のヒット効果とワンセットで設定されていて、 例えば強のけぞりの効果がある技は全てカウンターでは回転のけぞりになる。 カウンターヒットした攻撃のダメージは1.25倍、空中ヒット時または相手を浮かせる技の受身不能時間は2倍になる。 カウンターを発生させられる(与カウンター)技は決まっており、基本的に攻撃レベルが弱のものではカウンターヒットが起きない。 また、逆にカウンターを発生させられる(被カウンター)技とその時間も決まっており、潰されてもカウンターを取られない行動も少なくない。 *壁バウンド、床バウンド 壁バウンドは特定の技の通常ヒット又はカウンターヒット、床バウンドは特定の技のカウンターヒットに設定されたヒット効果で、 相手が画面端から跳ね返って高く浮く。 相手が画面端に到達しないと発生せず、スクロールの関係で端と端にまで離れた場合も発生する。 床バウンドは相手を叩きつけるタイプの技がカウンターヒットした場合に発生し、 最初に床に叩きつけられた時点で一瞬ダウン判定?になりダウン時同様に霊アイテムが出現する。 その後高く跳ね、再度ダウンするまで一切受身不能の状態となっている。 また、通常は床バウンド発生後に技がヒットすると空中ヒットと同じ扱いだが、 最初に相手が叩きつけられた瞬間に射撃が重なると、床バウンドが継続されるという現象が起こる。 ---- *受身 空中に吹き飛ぶ技を喰らう、又は空中で技を喰らい、規定の受身不能時間を過ぎると、 何らかのボタン+4or6(押しっぱなしでも可)で受身を取ることが可能になる。 受身は入力方向に従って前方と後方どちらかに行う。 受身成立直後から14Fの間は受身動作となり、この間は打撃無敵+[[グレイズ]]状態。 15F目に切れると同時に、これ以降何も出さずに相手の攻撃を受けた場合、自動でガードするようになっている。 この性質は相手の対応次第では危機を招くことになる。16F目に行動が可能になり、空中技や空中ダッシュが可能になる。 受身動作は前後どちらかの斜め上に跳ねるように行うため、 相手があらかじめ攻撃を仕掛けてきていた場合、不利な状況となり空中ガードをせざるを得ない状況になることが多い。 このため、受身は状況次第では非常にリスクの高い行動となる。 よって、ダウンを選択し、移動起き上がりによる起き攻め回避に掛けるという選択肢も重要である。 妖夢のみ例外として打撃無敵+[[グレイズ]]の時間が11Fとなっており、全体動作が3F短いことになる。 下手な受身狩りをすると、逆に受身からの攻撃に負けて大ダメージを受けることがあるため、受身に対して攻撃を重ねる側はよく気をつける必要がある。 余談だが、受身動作は打撃無敵+[[グレイズ]]という性質上、無属性の技は喰らってしまうので、その点にも注意しておこう。 **受身不能時間 空中で攻撃を食らったときや、吹き飛ばすタイプの攻撃を食らったとき、キャラは一定時間後に受身が取れる。 この受身が取ることの出来ない時間(受身不能時間)は、そのまま追撃可能時間でもあるため、長いほど有利。 受身不能時間は、攻撃レベルや攻撃の種類と関係なく、技ごとに個別に設定されている。 受身不能時間は、飛び道具タイプの技だと短く、攻撃レベルの高い打撃技だと長くなる傾向がある。 しかし、咲夜の遠P系射撃のように、ヒットするとまず受身が取れずにダウンしてしまう飛び道具や、 紫の屈Kのように、攻撃レベルが大なのに受身不能時間が極端に短く、簡単に受身を取れる打撃技もある。 ○受身不能時間の算出 上にあるとおり、受身不能時間は技ごとに個別に設定されており、その時間が追撃が可能な時間になりる。 しかし受身不能時間は、下記のふたつの事象の影響を受けるため、実際は設定された時間より短くなりうる。 >(受身不能時間)=(技ごとの受身不能時間)×(コンボ補正) 例えば、咲夜の立Pの受身不能時間は25Fだが、これは生ヒットしたときの数値になる。 JP(空中ヒット)>立P と、コンボ中にヒットした場合はコンボ補正により受身不能時間が短くなる。 JPの補正値が10%なので、このときの立Aの受身不能時間は25Fの90%、22Fになる(小数点以下切捨て) 相手に受身不能時間25Fの咲夜の立Aを当てた場合、確かに相手は25F間追撃を食らう状態になる。 しかしそのまま25F間追撃ができるわけではなく、実際は技が当たった瞬間から数えて25Fであり、 咲夜側が何か行動を起こせるときには既に1F経過しているため、追撃可能時間は24Fになる。 また、追撃にスペルカードを使用した場合は、 上にある1Fはそのまま適用されたうえで、正確なところはわかっていないが、おそらく演出の前後でさらに1F経過している。 そのため、追撃にスペルカードを使用した場合は、実質2F損をすることになる。 ただしこの1Fは、空中の相手に攻撃を当てた場合に限る。 地上の相手に当ててダウンを奪える技の場合は、1F目は相手がまだ地上にいる扱いなので、25Fの受身不能時間を持つ技=25F間追撃できる技ということになる。 ---- *[[ボーダークラッシュ>ガードクラッシュ]] 霊力を自ら消費して0にする、又は相手の攻撃をガードすることで0になると、[[ボーダークラッシュ>ガードクラッシュ]]状態になる。 この状態では以下のデメリットが存在する。 ボーダークラッシュの状態は霊力が満タンになった時点で終了する。 -霊力を使った全ての行動、必殺技、スペルカードが使用不可能 --通常技や特殊技などはたとえ射撃属性でも使用可能だが、攻撃面、防御面共に非常に貧弱な状態のため、勝負の流れが一気に傾くことも少なくない。&br() -中段攻撃、下段攻撃へのガード仕様の違い --純中段、クラッシュ中段は屈ガード、純下段、クラッシュ下段は立ガード不可能になり喰らってしまうようになる。&br()ひるみ中段は屈ガード、ひるみ下段は立ガードでひるみ状態になってしまう。 -空中ガードは一切不可能 --基本的に射撃も行えないため、空中に居ることは非常に危険と言える。&br()相手から逃げるためにジャンプを使うことも必要ではあるが、捕まったときのリスクは非常に大きい。 -削りダメージの追加、増大 --本来は削りダメージの無い技も、ボーダークラッシュ中にガードすると体力を削られてしまう。&br()その場合の削りダメージはヒットした場合のダメージの10%になる。&br()元々削りダメージのある技は削りダメージ量が増大する。&br()その場合の削りダメージは元々の削りダメージ+ヒットした場合のダメージの10%になる。&br()そのため、仮に霊力が回復するまで防御を続けられたとしても、体力は大幅に削られているということも少なくない。 ---- *霊アイテム、ボムアイテム 相手の射撃が画面中にあるうちに相手に攻撃を当てる、ひるみ状態にする、ダウンを奪うことで射撃が霊アイテムに変換されて出現する他、 相手をダウンさせた場合は、固定で10個の霊アイテムが出現する。床バウンド効果のある技の場合、バウンド時にも出現する。 射撃には上記3つの条件全てで変換されるタイプと、地上のけぞりだけでは変換されないタイプ、そして一切霊アイテムにならないタイプがあり、 例外として咲夜の離剣の見の発動前は地上のけぞりでは変換されないタイプだが、しゃがみ状態でのけぞると変換されてしまう。 変換される霊アイテムの量は、射撃によって異なるが、基本的に弾の数が多い射撃はそれだけ多くの霊アイテムに変換される。 霊アイテム1個につき、霊力を10回復し、符力を5上昇させる効果がある。 ボムアイテムは、霊撃の項で説明したように霊アイテムを25個取得した状態で霊アイテムを出現させることでボムアイテムが出現、自動回収される。 ---- *「存在しない」システムについて まず、[[制限時間]]が存在しない。つまり「時間切れ」が無い。 ゆえに(&color(red){コンボよりも差し合いを重視したゲームバランス}も手伝い)、 上級者同士の対戦では1試合に10分以上かかることも珍しくはない。 また、[[妖夢>魂魄妖夢]]の必殺技「折伏無間」を除き、&color(red){投げ技が存在しない。} 時折誤解されるが、[[萃香>伊吹萃香]]の「戸隠山投げ」「天手力男投げ」は 他作品でいうところの「打撃投げ」であり、ガードすることができる。 **「三すくみ」の関係 一般的な格闘ゲームでは「打撃」「ガード」「投げ」の三要素から成っているが、 同作においては&color(red){「打撃」「射撃」「[[グレイズ]]」で三すくみを形成している。} ---- *[[ストーリーモード]] いわゆるシナリオモードで、本家『東方Project』に近いルールでCPUと戦う。 最初は通常の対戦と同様に戦うが、一定以上のダメージを与えると、 CPUが専用のスペルカードを使用しあるパターンに沿った攻撃を行う。 ダメージを与えて相手の体力をゼロにするか一定時間耐え切れば、 次のスペルカードに移行し、相手のスペルカードが尽きたところでステージクリアとなる。 なお、追加キャラクターである[[美鈴>紅美鈴]]にはこのモードは存在しない。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム,東方Project

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