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「フレーム」(2021/06/11 (金) 16:47:11) の最新版変更点
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英語で「額縁」の事。そこから転じて「静止画1枚」を意味する。略号は&b(){「F」}。
テレビやゲームなどは、このフレームを何度も更新する事で動画を作成している。
現在の格闘ゲームはほとんどがフレームレート(1秒間に何度フレームを更新するかを表す数値)60fps、
つまり1秒間に60回画像を切り替えて動画として表現している。
例えるなら「1秒間に60枚分のパラパラ漫画を見ている」と言えばイメージしやすいかもしれない。
これはニコニコ動画をはじめとした各種動画についても同様の事が言え、
一秒あたりのフレーム数(fps)が多ければ滑らかな動きに、逆に少なくなるとカクカクした動きになる。
ただし、フレーム数が多いと言う事はそれだけ処理するPC等にも負担がかかると言う事でもあり、
PCのスペックが追い付かずに折角の滑らかな動きが表現しきれない事も多々ある。
[[判定]]などもこのフレーム毎に行われ、1Fの間に何度も判定が切り替わる事は無い
(例えば「ダメージを受けたのでライフバーの表示を変更する」も「短いライフバー」という新しい画像が必要になるので最低1フレームの更新が必要)。
故に事実上格闘ゲームにおける「最小の時間単位」であり、主に1/60秒を意味する時間の単位として使われている。
例えば「入力猶予5F」や「発生1F」などのように用いられ、それぞれ「[[コマンド]]の入力猶予が1/12秒」、
「コマンドを入力してから技が発生するまでの時間が1/60秒」を意味する。
0F発生という場合は同じフレーム内と言って良い。
//説明難しいんだけどだれか上手い人頼んだ。
余談だが、一般的な格闘ゲームでのコマンド認識は0Fで行えるが、MUGENの場合は1Fが必要となる
(正確にはCommandというトリガーが1F経たないと認識されない。技自体はCommandを認識したフレームで発動させる事ができる)。
しかし、[[AI]]はCommandのトリガーを使わないので、そのまま0Fで技を出す。
この優劣を埋めるためにMUGENで格闘ゲームの技の再現を作る場合、コマンドの認識誤差も考えて「原作の技発生フレーム」を-1にする事もあるが、
これをすると上記の通り今度はAI操作時に技の発生Fが1F早くなってしまい、
またプレイヤー操作であっても硬直が切れた直後(リバーサルやジャンプの着地直後、目押しコンボなど)やキャンセルして技を出す場合は、
やはり単純に1F早くなってしまう事になる。
このような調整を行った結果、本来繋がるはずのない攻撃が繋がったりする事もあるので、
その点も考慮に入れておかなければならない。
英語で「額縁」の事。そこから転じて「静止画1枚」を意味する。略号は&b(){「F」}。
テレビやゲームなどは、このフレームを何度も更新する事で動画を作成している。
現在の格闘ゲームはほとんどがフレームレート(1秒間に何度フレームを更新するかを表す数値)60fps、
つまり1秒間に60回画像を切り替えて動画として表現している。
例えるなら「1秒間に60枚分のパラパラ漫画を見ている」と言えばイメージしやすいかもしれない。
これはニコニコ動画をはじめとした各種動画についても同様の事が言え、
一秒あたりのフレーム数(fps)が多ければ滑らかな動きに、逆に少なくなるとカクカクした動きになる。
ただし、フレーム数が多いと言う事はそれだけ処理するPC等にも負担がかかると言う事でもあり、
PCのスペックが追い付かずに折角の滑らかな動きが表現しきれない事も多々ある。
[[判定]]などもこのフレーム毎に行われ、1Fの間に何度も判定が切り替わる事は無い
(例えば「ダメージを受けたので[[ライフバー]]の表示を変更する」も「短いライフバー」という新しい画像が必要になるので最低1フレームの更新が必要)。
故に事実上格闘ゲームにおける「最小の時間単位」であり、主に1/60秒を意味する時間の単位として使われている。
例えば「入力猶予5F」や「発生1F」などのように用いられ、それぞれ「[[コマンド]]の入力猶予が1/12秒」、
「コマンドを入力してから技が発生するまでの時間が1/60秒」を意味する。
0F発生という場合は同じフレーム内と言って良い。
//説明難しいんだけどだれか上手い人頼んだ。
余談だが、一般的な格闘ゲームでのコマンド認識は0Fで行えるが、MUGENの場合は1Fが必要となる
(正確にはCommandというトリガーが1F経たないと認識されない。技自体はCommandを認識したフレームで発動させる事ができる)。
しかし、[[AI]]はCommandのトリガーを使わないので、そのまま0Fで技を出す。
この優劣を埋めるためにMUGENで格闘ゲームの技の再現を作る場合、コマンドの認識誤差も考えて「原作の技発生フレーム」を-1にする事もあるが、
これをすると上記の通り今度はAI操作時に技の発生Fが1F早くなってしまい、
また[[プレイヤー操作]]であっても[[硬直]]が切れた直後([[リバーサル]]やジャンプの着地直後、[[目押し]][[コンボ]]など)や[[キャンセル]]して技を出す場合は、
やはり単純に1F早くなってしまう事になる。
このような調整を行った結果、本来繋がるはずのない攻撃が繋がったりする事もあるので、
その点も考慮に入れておかなければならない。