択一攻撃

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格闘ゲームにおける駆け引きのひとつ、通称&bold(){択一} 要するにこのwiki内でもよく使われている&bold(){「n択」}(nは選択肢の数によって異なる)のことである。 ***概要 相手が対処する事を前提として対処法の異なる複数の行動を用意し、相手に選択を迫る戦法。もしくはその状況そのもの。 勝ち以外はすべての手が負けになるという著しく不利なジャンケンを行うと考えれば良い。 例としては「下段攻撃と[[中段攻撃>中段]]のどちらかを選んで攻撃する中・下段二者択一」など。 この場合大雑把に言えば2分の1(=50%)の確率で打撃がヒットする事になる。 100-{防御側が凌げる場合の数/(攻撃側の選択肢数×防御側の選択肢数)}×100の確率で成功する事になる。 単純に考えると攻撃側が選択肢を3択・4択・5択と増やす事で成功率はさらに3分の2 (=67%) ・4分の3 (=75%) ・5分の4 (=80%) と増加していく。 しかし想定外の行動(小パン連打などの「暴れ」や「逃げ」、無敵技などによる択の拒否)に対しては案外弱かったりする場合もある。 このような行動を仕掛けるのは相手が取れる行動の少ない状況、すなわち[[起き攻め]]や固め中といった状況が多い。 ***基本的な択一攻撃 ・&color(black){&bold(){[[すかし]]}} ジャンプで攻める際、相手が無敵対空技を出さないことを前提として、この「すかし」という手法で択一攻撃をすることができる。 ジャンプ攻撃を警戒して立ちガードを選択した場合はすかし下段、もしくは着地からの投げを食らい、 投げを警戒してジャンプを選択した場合は上入れっぱなしのためガードできず、移行動作中にすかし下段、もしくはジャンプ攻撃を食らい、 すかし下段を警戒してしゃがみガードを選択した場合は中段のジャンプ攻撃か着地からの投げを食らう。 ・&color(black){&bold(){[[表裏二択>めくり]]}} ジャンプで相手の中心軸の延長上付近に移動しつつ攻撃し相手のガード方向を撹乱する方法。 ガード方向が判りにくいだけでなく、中心軸の相対距離でコマンド入力方向が変わるゲームでは副次効果としてコマンド入力にすら一苦労するのも利点。 この場合思うように必殺技を出すには振り向き〇〇と総称される入力テクニックが必要である。 めくり狙いのジャンプは慣れていれば踏み切り地点によって判別し難なくガードできるのだが、 降り際が中心軸に重なっていたり、ジャンプの途中で落下軌道を変えられると非常に判別しにくくなる。 また、起き上がりの無敵や追撃不可能な状態でダウンせずに着地した場合に重ねられると上記のスカシが絡むためより一層判別が難しくなる。 ・&color(black){&bold(){暴れ潰しと投げ技}} 無敵技や[[アーマー>スーパーアーマー]]、[[ガードポイント]]など相打ちになっても相手の攻撃を潰せる技と[[コマンド投げ]]などの強力な投げを併せ持つキャラの場合、 おとなしくガードを固めていれば投げを、攻撃していれば暴れ潰しを食らうため2択となる。 ・&color(black){&bold(){自動二択}}} 投げにすかりモーションが存在せず、投げられない状況であった場合別の技が暴発し、 なおかつその「暴発する技」がガード不能の状況があり(空中ガード不能他)、回避行動中に刺さる場合に自動で成立する二択。 「相手が投げられる状況」であれば投げが通り、「投げられない状況」ならばガード不能の技が刺さるという択一である。 受ける側の選択肢は「こちらも投げ(抜け)を入力する」もしくは「無敵技で選択を拒否する」のみ。 すかしとめくりを組み合わせると4択。さらにすかし投げを入れると5択の完成。 実戦で狙えるのは[[世紀末の病人>トキ]]や[[天候を操る女王>ストーム]]に[[最強のミュータント>マグニートー]]、[[こいつをオマージュした幼女>Unknown]]ぐらいか。 ***関連項目:[[格闘ゲームテクニック一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/テクニック]]
格闘ゲームにおける駆け引きのひとつ、通称&bold(){択一} 要するにこのwiki内でもよく使われている&bold(){「n択」}(nは選択肢の数によって異なる)のことである。 ***概要 相手が対処する事を前提として対処法の異なる複数の行動を用意し、相手に選択を迫る戦法。もしくはその状況そのもの。 勝ち以外はすべての手が負けになるという著しく不利なジャンケンを行うと考えれば良い。 例としては「下段攻撃と[[中段攻撃>中段]]のどちらかを選んで攻撃する中・下段二者択一」など。 この場合大雑把に言えば2分の1(=50%)の確率で打撃がヒットする事になる。 100-{防御側が凌げる場合の数/(攻撃側の選択肢数×防御側の選択肢数)}×100の確率で成功する事になる。 単純に考えると攻撃側が選択肢を3択・4択・5択と増やす事で成功率はさらに3分の2 (=67%) ・4分の3 (=75%) ・5分の4 (=80%) と増加していく。 しかし想定外の行動(小パン連打などの「暴れ」や「逃げ」、無敵技などによる択の拒否)に対しては案外弱かったりする場合もある。 このような行動を仕掛けるのは相手が取れる行動の少ない状況、すなわち[[起き攻め]]や固め中といった状況が多い。 ***基本的な択一攻撃 ・&color(black){&bold(){[[すかし]]}} ジャンプで攻める際、相手が無敵対空技を出さないことを前提として、この「すかし」という手法で択一攻撃をすることができる。 ジャンプ攻撃を警戒して立ちガードを選択した場合はすかし下段、もしくは着地からの投げを食らい、 投げを警戒してジャンプを選択した場合は上入れっぱなしのためガードできず、移行動作中にすかし下段、もしくはジャンプ攻撃を食らい、 すかし下段を警戒してしゃがみガードを選択した場合は中段のジャンプ攻撃か着地からの投げを食らう。 ・&color(black){&bold(){[[表裏二択>めくり]]}} ジャンプで相手の中心軸の延長上付近に移動しつつ攻撃し相手のガード方向を撹乱する方法。 ガード方向が判りにくいだけでなく、中心軸の相対距離でコマンド入力方向が変わるゲームでは副次効果としてコマンド入力にすら一苦労するのも利点。 この場合思うように必殺技を出すには振り向き〇〇と総称される入力テクニックが必要である。 めくり狙いのジャンプは慣れていれば踏み切り地点によって判別し難なくガードできるのだが、 降り際が中心軸に重なっていたり、ジャンプの途中で落下軌道を変えられると非常に判別しにくくなる。 また、起き上がりの無敵や追撃不可能な状態でダウンせずに着地した場合に重ねられると上記のスカシが絡むためより一層判別が難しくなる。 ・&color(black){&bold(){暴れ潰しと投げ技}} 無敵技や[[アーマー>スーパーアーマー]]、[[ガードポイント]]など相打ちになっても相手の攻撃を潰せる技と[[コマンド投げ]]などの強力な投げを併せ持つキャラの場合、 おとなしくガードを固めていれば投げを、攻撃していれば暴れ潰しを食らうため2択となる。 ・&color(black){&bold(){自動二択}} 投げにすかりモーションが存在せず、投げられない状況であった場合別の技が暴発し、 なおかつその「暴発する技」がガード不能の状況があり(空中ガード不能他)、回避行動中に刺さる場合に自動で成立する二択。 「相手が投げられる状況」であれば投げが通り、「投げられない状況」ならばガード不能の技が刺さるという択一である。 受ける側の選択肢は「こちらも投げ(抜け)を入力する」もしくは「無敵技で選択を拒否する」のみ。 すかしとめくりを組み合わせると4択。さらにすかし投げを入れると5択の完成。 実戦で狙えるのは[[世紀末の病人>トキ]]や[[天候を操る女王>ストーム]]に[[最強のミュータント>マグニートー]]、[[こいつをオマージュした幼女>Unknown]]ぐらいか。 ***関連項目:[[格闘ゲームテクニック一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/テクニック]]

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