NEOGEO BATTLE COLISEUM

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#contents ---- *概要 2005年7月にセガサミーの汎用アーケード基板「ATOMISWAVE」で稼動を開始したSNKプレイモアの2D対戦格闘ゲーム。 略称は主に&b(){『NBC』}。&b(){『バトコロ』『ネオバト』}の他、&b(){『NGBC』}とされることもある。 タイトルが示すとおりキャラクターはNEOGEO作品からの出演で、11作品、本作オリジナルの3名を含め計41名が参戦した。 旧SNKが倒産し、それでもなお15年に亘る長期稼働でゲームを提供し続けたMVS・NEOGEOでの人気タイトルから集められたキャラクター達による、 もう一つの『[[KOF>THE KING OF FIGHTERS]]』と言うべき、SNKの歴史を纏めた記念タイトルな位置付けのゲームである。 『KOF』とは違い、それまでは時代背景や時系列で合わないキャラクターや、同メーカー内であっても出る事が無かったキャラクターも参加している (とはいえ『KOF』の時点でテリーとリョウ、ギースとビッグと行った餓狼キャラと龍虎キャラが同年代だったり、  ギースと成長したロックが共演したりナコルルが時を超えてきたりもしているが)。 むしろ意図的にマニアックな所から参戦させているのではないかと思うような方々も多い。 (メジャー所のテリーやリョウですら「『餓狼』や『龍虎』の主人公」ではなく、「『餓狼MOW』や『武力』の参戦キャラ」という扱い)。 また、当時はサードパーティとして活躍したADKの『[[ワールドヒーローズ]]』のキャラクターも参加しているなど、 正にお祭り要素の強いタイトルである。 ゲームシステムも、このゲーム専用の物が用意され、2vs2のスイッチタッグ方式となっている。 体力ゲージも同じく、通常の体力ゲージに重なって赤い回復可能ゲージが存在するもの。 CPU戦では片方を倒した場合、対戦ではどちらも倒した場合に勝ちとなる。 交代は専用ボタンで行い、パワーゲージを消費することでガードをキャンセルして交代できる。 操作感覚やシステムは『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』を踏襲しており、 「ガードキャンセルフロントステップ」や動作が遅めのジャンプなども継承されている。 新要素として、高速接近手段がフロントダッシュに加えて『KOF』のランが使用でき、 パワーゲージを消費して全身無敵で前方移動するタクティカルステップが採用されるなどの改良も加えられている。 パワーゲージは『SVC』と同じく3ゲージまでストックできるが、使用する超必殺技によって使用するストック量が違い、 パワーMAX状態も存在しない。また『SVC』での「EXCEED」は本作では削除されている。 この様に、色々と対戦システムやキャラクター選出などに拘りの面が窺える一方、 システム等を継承したSVCでの「悪い面」も受け継いでしまっている。 //特に[[SE]]は、前作で不評を買ったSVCの物をそのまま引用しており、全体的な爽快感に欠ける印象となってしまった事、 特に[[SE]]は、前作で不評を買ったSVCの物に近く、全体的な爽快感に欠ける印象となってしまった事&link_anchor(*1){*1}、 またスイッチタッグ方式も充分に練られているとはいい難い面も見受けられ、ゲーム内容も消化不良気味な印象を与えてしまっている。 また[[ドット絵]]に関しても、キャラクターによって出来がまちまちで、明らかにその出来の差が見て取れる等、 全体を通してでの「作りの荒さ」が目立ち、あまり人気を博すには至らない作品となってしまった。 ついでに言うと&b(){ステージが変化するごとにやたらと長いロード時間が入る}(アーケードでもお構い無し)。 ネオジオCDに比べたらまだマシな方かもだが……。 これはこのタイトルに限らず、この[[ATOMIS>北斗の拳]][[WAVE>THE KING OF FIGHTERS]]基板を使用しているタイトルではある種の共通した事であり、 元々家庭用機としてのRAM設定であったドリームキャストをそのまま業務用に転用したため、 本体メモリの少なさから、ROMパックからの読み出しが常に必要な状態となってしまうのが原因である (ATOMISWAVE及びドリームキャストは16MB、姉妹基板NAOMIは32MBと、半分しかない)。 しかし、SNKというメーカーの歴史を振り返り、そして区切る意味のタイトルとしては、印象に残る作品になった。 2010年6月9日に配信のXboxLIVEアーケード版では、 特段悪目立ちしていたドット絵のハイデフ化が行われ、全キャラ均一に見栄えがよくなっている。 ---- **登場キャラクター -『[[餓狼伝説]]』シリーズ >[[テリー・ボガード]]、[[不知火舞]]、[[キム>キム・カッファン]]、[[タン・フー・ルー]]、[[ギース・ハワード]]、[[秦崇秀]]、[[秦崇雷]]、[[ロック・ハワード]]、[[双葉ほたる]] -『[[龍虎の拳]]』シリーズ >[[ロバート・ガルシア]]、[[リー・パイロン]]、[[Mr.BIG]] -『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズ >[[草薙京]]、[[八神庵]]、[[K']]、[[シェルミー]]、[[ミズチ]]&link_anchor(*3){*3} -『[[サムライスピリッツ]]』シリーズ >[[覇王丸]]、[[ナコルル]]、[[牙神幻十郎]]、[[色]]、[[アスラ]] -『[[月華の剣士]]』シリーズ >[[楓]]、[[御名方守矢]]、[[一条あかり]]、[[鷲塚慶一郎]] -『[[風雲黙示録]]』シリーズ >[[獅子王]]、[[真・獅子王>獅子王]] -『武力~BURIKI ONE~』&link_anchor(*3){*3} >[[二代目Mr.カラテ>リョウ・サカザキ]] -『METAL SLUG』シリーズ >[[マルコ・ロッシ]]、[[マーズピープル]] -『KING OF THE MONSTERS』シリーズ >[[サイバー・ウー]] -『ATHENA』&link_anchor(*3){*3} >[[アテナ]] -『[[ワールドヒーローズ]]』シリーズ&link_anchor(*4){*4} >[[ハンゾウ]]、[[フウマ]]、[[マッドマン]]、[[NEO-DIO]] -『[[痛快GANGAN行進曲]]』&link_anchor(*4){*4} >[[キサラ・ウェストフィールド]] -オリジナル >[[ユウキ]]、[[アイ>アイ(NBC)]]、[[グッドマン]] **システム -&b(){操作方法} A(弱P)、B(強P)、C(弱K)、D(強K)、E(交代)の5ボタンで操作する。&link_anchor(*2){*2} -&b(){対戦形式} 2on2のダブルス戦で、戦闘中は交代ボタンで自由に交代が可能。 交代したキャラクターは次に交代するか味方が倒れるまで待機する。 -&b(){体力ゲージ} 緑色の部分が残り体力を示し、これがゼロになると戦闘不能になる。 赤い部分はヴァイタルソースで、「オートチャージ」発動中に回復する。 -&b(){ダブルアサルト} 一定時間(約8秒)交代をしないでいると「D-ASSAULT OK」と表示され、 この間に↓→+交代と入力すると発動、二人同時に相手を攻撃する。 &color(red){ヒットすると相手のヴァイタルソースを大きく削ることができる。} -&b(){オートチャージ} ダブルアサルトが使用可能になると同時に「A-CHARGE」と表示され、 &color(red){パワーゲージと待機中のキャラクターの体力が少しずつ回復する。} -&b(){ハイパーチャージ} ダブルアサルト成功時に発動、&b(){待機キャラクターの攻撃力が上昇する。} また必殺技の削りダメージやガードクラッシュ値も大きくなる。 &color(red){持続時間は発動してから次に交代するまでの時間によって変化し、} 最短で約8秒、最長(発動後、約24秒以上経過)で約20秒となる。 ***パワーゲージ 3本までストック可能で、タッグを組んだ2人が共有する形となる。 キャラクターごとの超必殺技の他、各種特殊行動に使用する。 -&b(){タクティカルステップ(TC)} 弱P+弱Kで発動。&b(){ゲージを0.5本消費する。} &color(red){打撃無敵のステップで、通常投げ以外の行動でキャンセル可能。} -&b(){ACタクティカルステップ(ACT)} 特定の通常技ヒット時に弱P+弱Kで発動。&b(){ゲージを1本消費。} &color(red){技の硬直をキャンセルしてタクティカルステップをくりだす。} -&b(){GCステップ(GCS)} ガード硬直中に→→で発動。&b(){ゲージを0.5本消費}してステップ。 &color(red){相手の攻撃をかいくぐり、動作終了後はすぐに行動可能になる。} -&b(){ジャストGCステップ} 相手の攻撃を直前でガードして→→で発動。&b(){ゲージを0.25本消費。} 消費ゲージ以外の効果(動作時間など)はGCステップと全く同じ。 -&b(){GC交代} ガード硬直中に交代で発動。&bold(){ゲージを1本消費}して交代する。 待機キャラクターが戦闘不能の時は代わりに攻撃を繰り出す。 ***その他 -&b(){[[通常投げ]]} 強P+強Kで発動。&color(red){掴まれた相手は同コマンドで投げ抜けが可能。} -&b(){ダウン回避} ダウンする直前に弱P+弱Kで発動、受身を取って素早く起き上がる。 -&b(){スーパーキャンセル} 一部の必殺技はヒット時に超必殺技でキャンセルすることが可能。 ---- **MUGENにおけるNBC MUGENでの仕様上、特定のキャラとのタッグでしか出せなかったり、 ソロでダブルアサルトが使用できるキャラがいるなど、再現し切れなかった部分が数々あるが、 L.C氏によって原作をMUGENで完全再現した同名のコンプゲーが製作されたようだ。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}  実際には『SVC』とは異なるものが使用されており、根本的にどうしようもなかった『SVC』よりかは幾分マシになっているものの、 『KOF』等と比較するとやはり爽快感に欠けるとする意見が大勢を占めていた。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}}  『サムライスピリッツ』シリーズから出演したキャラクターのみ、A(弱斬り)、B(中斬り)、C(強斬り)、D(蹴り)となる。 &aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}} この3名は、厳密にはその作品からの登場かと言われると微妙な所。 [[ミズチ]]はKOFには出ておらず、[[オロチ]]の代役としての登場(NEO-DIOやサイバー・ウーなども本人ではないが、ミズチのみ名前も違う)。 [[二代目Mr.カラテ>リョウ・サカザキ]]も『武力~BURIKI ONE~』では坂崎リョウ名義での出演で、この名前では出ていない。 『ATHENA』もネオジオの作品ではないが、[[アテナ]]のドット絵やストーリーから鑑みて『SVC』からの出演と言って差し控えないだろう。 &aname(*4,option=nolink){&color(red){*4}}  ADK(旧称アルファ電子)からSNKプレイモアが版権を買い取った。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //SNK,格闘ゲーム
#contents ---- *概要 2005年7月にセガサミーの汎用アーケード基板「ATOMISWAVE」で稼動を開始したSNKプレイモアの2D対戦格闘ゲーム。 略称は主に&b(){『NBC』}。&b(){『バトコロ』『ネオバト』}の他、&b(){『NGBC』}とされることもある。 タイトルが示すとおりキャラクターはNEOGEO作品からの出演で、11作品、本作オリジナルの3名を含め計41名が参戦した。 旧SNKが倒産し、それでもなお15年に亘る長期稼働でゲームを提供し続けたMVS・NEOGEOでの人気タイトルから集められたキャラクター達による、 もう一つの『[[KOF>THE KING OF FIGHTERS]]』と言うべき、SNKの歴史を纏めた記念タイトルな位置付けのゲームである。 『KOF』とは違い、それまでは時代背景や時系列で合わないキャラクターや、同メーカー内であっても出る事が無かったキャラクターも参加している (とはいえ『KOF』の時点でテリーとリョウ、ギースとビッグといった餓狼キャラと龍虎キャラが同年代だったり、  成長したロックがギースと共演したりナコルルが時を超えてきたりもしているが)。 『KOF』との差別化なのか意図的にマニアックな所から参戦させているのではないかと思わせるような顔ぶれも多い (メジャー所のテリーやリョウですら「『餓狼』や『龍虎』の主人公」ではなく、「『餓狼MOW』や『武力』の参戦キャラ」という扱い)。 また、当時はサードパーティとして活躍したADKの『[[ワールドヒーローズ]]』のキャラクターも参加しているなど、 正にお祭り要素の強いタイトルである。 ゲームシステムも、このゲーム専用の物が用意され、2vs2のスイッチタッグ方式となっている。 体力ゲージも同じく、通常の体力ゲージに重なって赤い回復可能ゲージが存在するもの。 CPU戦では片方を倒した場合、対戦ではどちらも倒した場合に勝ちとなる。 交代は専用ボタンで行い、[[パワーゲージ>ゲージ]]を消費することでガードをキャンセルして交代できる。 操作感覚やシステムは『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』を踏襲しており、 「ガードキャンセルフロントステップ」や動作が遅めのジャンプなども継承されている。 新要素として、高速接近手段がフロントダッシュに加えて『KOF』のランが使用でき、 パワーゲージを消費して全身無敵で前方移動するタクティカルステップが採用されるなどの改良も加えられている。 パワーゲージは『SVC』と同じく3ゲージまでストックできるが、使用する超必殺技によって使用するストック量が違い、 パワーMAX状態も存在しない。また『SVC』での「EXCEED」は本作では削除されている。 この様に、色々と対戦システムやキャラクター選出などに拘りの面が窺える一方、 システム等を継承した『SVC』での「悪い面」も受け継いでしまっている。 //特に[[SE]]は、前作で不評を買ったSVCの物をそのまま引用しており、全体的な爽快感に欠ける印象となってしまった事、 特に[[SE]]は、前作で不評を買った『SVC』の物に近く、全体的な爽快感に欠ける印象となってしまった事&link_anchor(*1){*1}、 またスイッチタッグ方式も充分に練られているとはいい難い面も見受けられ、ゲーム内容も消化不良気味な印象を与えてしまっている。 また[[ドット絵]]に関しても、キャラクターによって出来がまちまちで、明らかにその出来の差が見て取れる等、 全体を通してでの「作りの荒さ」が目立ち、あまり人気を博すには至らない作品となってしまった。 ついでに言うと&b(){[[ステージ]]が変化するごとにやたらと長いロード時間が入る}(アーケードでもお構い無し)。 ネオジオCDに比べたらまだマシな方かもだが……。 これはこのタイトルに限らず、この[[ATOMIS>北斗の拳]][[WAVE>THE KING OF FIGHTERS]]基板を使用しているタイトルでは[[ある種の共通した事>○○だからしょうがない]]であり、 元々家庭用機としてのRAM設定であったドリームキャストをそのまま業務用に転用したため、 本体メモリの少なさから、ROMパックからの読み出しが常に必要な状態となってしまうのが原因である (ATOMISWAVE及びドリームキャストは16MB、姉妹基板NAOMIは32MBと、半分しかない)。 しかし、SNKというメーカーの歴史を振り返り、そして区切る意味のタイトルとしては、印象に残る作品になった。 2010年6月9日に配信のXboxLIVEアーケード版では、 特段悪目立ちしていたドット絵のハイデフ化が行われ、全キャラ均一に見栄えが良くなっている。 ---- **登場キャラクター -『[[餓狼伝説]]』シリーズ >[[テリー・ボガード]]、[[不知火舞]]、[[キム>キム・カッファン]]、[[タン・フー・ルー]]、[[ギース・ハワード]]、[[秦崇秀]]、[[秦崇雷]]、[[ロック・ハワード]]、[[双葉ほたる]] -『[[龍虎の拳]]』シリーズ >[[ロバート・ガルシア]]、[[リー・パイロン]]、[[Mr.BIG]] -『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズ >[[草薙京]]、[[八神庵]]、[[K']]、[[シェルミー]]、[[ミズチ]]&link_anchor(*3){*3} -『[[サムライスピリッツ]]』シリーズ >[[覇王丸]]、[[ナコルル]]、[[牙神幻十郎]]、[[色]]、[[アスラ]] -『[[月華の剣士]]』シリーズ >[[楓]]、[[御名方守矢]]、[[一条あかり]]、[[鷲塚慶一郎]] -『[[風雲黙示録]]』シリーズ >[[獅子王]]、[[真・獅子王>獅子王]] -『武力~BURIKI ONE~』&link_anchor(*3){*3} >[[二代目Mr.カラテ>リョウ・サカザキ]] -『METAL SLUG』シリーズ >[[マルコ・ロッシ]]、[[マーズピープル]] -『KING OF THE MONSTERS』シリーズ >[[サイバー・ウー]] -『ATHENA』&link_anchor(*3){*3} >[[アテナ]] -『[[ワールドヒーローズ]]』シリーズ&link_anchor(*4){*4} >[[ハンゾウ]]、[[フウマ]]、[[マッドマン]]、[[NEO-DIO]] -『[[痛快GANGAN行進曲]]』&link_anchor(*4){*4} >[[キサラ・ウェストフィールド]] -オリジナル >[[ユウキ]]、[[アイ>アイ(NBC)]]、[[グッドマン]] **システム -&b(){操作方法} A(弱P)、B(強P)、C(弱K)、D(強K)、E(交代)の5ボタンで操作する。&link_anchor(*2){*2} -&b(){対戦形式} 2on2のダブルス戦で、戦闘中は交代ボタンで自由に交代が可能。 交代したキャラクターは次に交代するか味方が倒れるまで待機する。 -&b(){[[体力ゲージ>ライフバー]]} 緑色の部分が残り体力を示し、これがゼロになると戦闘不能になる。 赤い部分は[[ヴァイタルソース]]で、「オートチャージ」発動中に回復する。 -&b(){ダブルアサルト} 一定時間(約8秒)交代をしないでいると「D-ASSAULT OK」と表示され、 この間に↓→+交代と入力すると発動、二人同時に相手を攻撃する。 &color(red){ヒットすると相手のヴァイタルソースを大きく削ることができる。} -&b(){オートチャージ} ダブルアサルトが使用可能になると同時に「A-CHARGE」と表示され、 &color(red){パワーゲージと待機中のキャラクターの体力が少しずつ回復する。} -&b(){ハイパーチャージ} ダブルアサルト成功時に発動、&b(){待機キャラクターの攻撃力が上昇する。} また必殺技の削りダメージやガードクラッシュ値も大きくなる。 &color(red){持続時間は発動してから次に交代するまでの時間によって変化し、} 最短で約8秒、最長(発動後、約24秒以上経過)で約20秒となる。 ***パワーゲージ 3本までストック可能で、タッグを組んだ2人が共有する形となる。 キャラクターごとの超必殺技の他、各種特殊行動に使用する。 -&b(){タクティカルステップ(TC)} 弱P+弱Kで発動。&b(){ゲージを0.5本消費する。} &color(red){打撃無敵のステップで、通常投げ以外の行動で[[キャンセル]]可能。} -&b(){ACタクティカルステップ(ACT)} 特定の通常技ヒット時に弱P+弱Kで発動。&b(){ゲージを1本消費。} &color(red){技の[[硬直]]をキャンセルしてタクティカルステップを繰り出す。} -&b(){GCステップ(GCS)} ガード硬直中に→→で発動。&b(){ゲージを0.5本消費}してステップ。 &color(red){相手の攻撃をかいくぐり、動作終了後はすぐに行動可能になる。} -&b(){ジャストGCステップ} 相手の攻撃を直前でガードして→→で発動。&b(){ゲージを0.25本消費。} 消費ゲージ以外の効果(動作時間など)はGCステップと全く同じ。 -&b(){GC交代} ガード硬直中に交代で発動。&bold(){ゲージを1本消費}して交代する。 待機キャラクターが戦闘不能の時は代わりに攻撃を繰り出す。 ***その他 -&b(){[[通常投げ]]} 強P+強Kで発動。&color(red){掴まれた相手は同コマンドで投げ抜けが可能。} -&b(){ダウン回避} ダウンする直前に弱P+弱Kで発動、受身を取って素早く起き上がる。 -&b(){スーパーキャンセル} 一部の必殺技はヒット時に超必殺技でキャンセルすることが可能。 ---- **MUGENにおけるNBC MUGENでの仕様上、特定のキャラとのタッグでしか出せなかったり、 ソロでダブルアサルトが使用できるキャラがいるなど、再現し切れなかった部分が数々あるが、 L.C氏によって原作をMUGENで完全再現した同名のコンプゲーが製作されたようだ。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}  実際には『SVC』とは異なるものが使用されており、根本的にどうしようもなかった『SVC』よりかは幾分マシになっているものの、 『KOF』等と比較するとやはり爽快感に欠けるとする意見が大勢を占めていた。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}}  『サムライスピリッツ』シリーズから出演したキャラクターのみ、A(弱斬り)、B(中斬り)、C(強斬り)、D(蹴り)となる。 &aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}} この3名は、厳密にはその作品からの登場かと言われると微妙な所。 [[ミズチ]]は『KOF』には出ておらず、[[オロチ]]の代役としての登場(NEO-DIOやサイバー・ウーなども本人ではないが、ミズチのみ名前も違う)。 [[二代目Mr.カラテ>リョウ・サカザキ]]も『武力~BURIKI ONE~』では坂崎リョウ名義での出演で、この名前では出ていない。 『ATHENA』もネオジオの作品ではないが、[[アテナ]]のドット絵やストーリーから鑑みて『SVC』からの出演と言って差し控えないだろう。 &aname(*4,option=nolink){&color(red){*4}}  ADK(旧称アルファ電子)からSNKプレイモアが版権を買い取った。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //SNK,格闘ゲーム

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