世紀末

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&font(24,b,i,red){ゲーセンは、核の炎に包まれた。} //EFZ、東方はバランス崩壊を起こしているわけではないので、除外。他はコメントアウトで理由を述べてあります。 //確かに専用ページもあるしそこにでも突っ込めばいいですね。非想天則は実はバランス崩壊気味ですけど //非想天則は残してもいいと思うのだけれど //非は緋想天のページに詰め込んでおいたので多分問題ないです。EFZは誤解されてるところが多いのであるといいかもしれない。でも専用ページがあるならそこに詰めても問題ないと思う。 //ニトロ+ロワイヤルについて詳しく知ってる方がいたら番外編に記述お願いします。 //独自研究部分などを削除 // +世紀(100年を単位とする年代区分)の終わり、またはある一時代が終了する最終段階 +1より転じて創作(文学・芸術)における、「多くの築き上げてきた物が倒壊し、人々が阿鼻叫喚するような状態」 +2の中でも特に漫画『北斗の拳』およびオマージュ元の映画『マッドマックス』を元祖とする「文明と秩序が滅んで暴力が支配するようになった世界」を指す +多数のバグ、バランス崩壊を引き起こしているアークシステムワークス製の格闘ゲーム『北斗の拳』の事 +4より転じて、見事にゲームバランスが崩壊している、格闘ゲームの総称(特に[[ダイヤグラム]]・[[永久]]コンボ) 本項では4および5について主に示す。 ---- 格闘ゲーム『[[北斗の拳]]』は[[バグとしか思えない強さのキャラ>トキ]]、[[数々の永久>バスケ]]・[[バグ>バグ昇竜]]などにより、 「[[ゲームバランス? なにそれ美味しいの?>ジョインジョイントキィ]]」としか言いようの無い[[ぶっ壊れ&フリーダム状態>各ゲームのキャラの強さ/北斗の拳]]になっている一方で、 &b(){全キャラとも[[永久]]コンボが可能}であると同時に、ミスなく可能な&b(){お手軽永久と言えるものはほとんど無い}という、 ある種「ひどいレベルでバランスが取れている」ゲームであり、 &font(15,b,i){「強者と弱者の差が激しく一発即死は当たり前だが、強者であっても油断すれば一瞬で死ぬ」} というその様が原作の「世紀末」具合にある意味マッチングしていた。 その後、MUGENに北斗勢が舞い降り、[[原作中堅>サウザー]][[以下のキャラ>シン(北斗の拳)]]ですら全く自重しない強さで大暴れ。 //ジャギが大暴れしてる動画ってあったっけ?シンなら心当たりあるけど 文句を言おうにも[[神キャラ]]のような露骨な強化の施された物に比べれば格ゲー的な強さであるし大半が''原作性能''だった上、 元々『北斗の拳』のキャラ達は技や[[キャラ>ラオウ]]が[[格>孫悟空]][[ゲー>ゼウス]][[に>ジェノサイドカッター]][[取り>博麗霊夢]][[入れ>不知火舞]][[られ>ゼロ]][[たり>射命丸文]]と、 比較的多くの人に「物凄く強い」と思われているため&b(){二重の意味で[[原作再現]]}となった。 挙句の果てに、一部技の弱体化、[[蓄積バグ>北斗の拳#id_b41b0e7c]]や[[壁バウンド時>ワイヤーダメージ]]のダメージが再現されてないので むしろ&b(){原作より有情}という声まで出たため「[[世紀末なら仕方ない>○○だからしょうがない]]」と評され、一種の諦めと共に許容されるようになった。 その結果、いつしかニコニコの格ゲー・MUGEN界隈において 「[[強すぎる>ペットショップ]]」「[[バランスがヤバイ>各ゲームのキャラの強さ/CAPCOM2#id_1b74bb9d]]」「[[10割コンボ>ジェネラル(カイザーナックル)]]」「[[一>テーレッテー]][[撃>オーモーイーガー]][[必>DESTROYED]][[殺>絶命奥義]]」を総じて「世紀末」と呼ぶようになった。 世紀末とは言うものの「[[今は悪魔が微笑む時代なんだ!>ジャギ]]」と思うようになった事で、 トーナメント内でのバランスの悪さをある程度容認出来るようになったり、 [[AI]]の成長(AIインフレが激しくなりすぎる弊害もあるが)を招いたりと良い影響もあった。 ただ『[[MvC2>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]]』が今もなお海外で底強い人気があったり、『北斗』が「神ゲー(''異論は認める'')」になったのは例外中の例外であり、 当たり前の事だがゲームバランスが良いに越した事はなく、ただバランスが悪いゲームは[[クソゲー>無理ゲー]]でしかない。 &b(){「バランスの悪さを鑑みてなお溢れ出る魅力(と相応の対戦相手)」}がない限り、世紀末の名を賜る事は出来ないのだ。 なお類義語に[[幕末>月華の剣士]]、[[戦国>オーモーイーガー]]、[[近未来>ケーブル]]などがある。 ---- **代表的な世紀末格ゲー ***[[北斗の拳]] 言わずと知れた世紀末ゲーの代表格。[[バスケ]]の存在からついた通称は&b(){「世紀末スポーツアクションゲーム」}。 火力や[[永久]]云々を抜きにしても、ブーストシステムの存在による小技での高速突進の差込や全キャラ共通装備のガード不能攻撃による崩し、 ''コンボにも組み込める[[一撃必殺奥義>テーレッテー]]''(ちなみにここまで全て''仕様'')等々、複雑なシステムはそれ相応の人間性能を要求される。 キャラバランスについては[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/北斗の拳]]。 ***[[戦国BASARA X]] アークがまたもやらかした世紀末ゲー。これまた[[1人>本多忠勝]]を除いた全キャラが永久持ちという[[狂ったバランス>各ゲームのキャラの強さ/戦国BASARA X]] (その1人も、''ループコンボやバグ利用で上位クラスに就く始末'')。 ただし、世紀末ゲーとしては珍しく[[コンボ]]からの脱出手段があり、むしろそれの誘発を狙っての永久など、 「勝負を決める方法」ではなく「戦術の一つ」という&b(){[[新しすぎる>風雲黙示録]]}永久の形を見出した。 ちなみに各種永久([[宇宙旅行]]、反復横とび、戦国フルマラソン、等)の存在からついた通称が&b(){「戦国陸上」}。 …え?宇宙旅行もあるのに陸上?…[[smallなことはNo thank you!!>やる夫]] ***[[サムライスピリッツ斬紅郎無双剣>サムライスピリッツ#id_e644a52b]] [[ほぼ全キャラが永久や即死コンボ搭載>各ゲームのキャラの強さ/SNK3#id_d75191ba]]という''10年早かった''世紀末ゲー。壊れているのはそれだけに留まらず、 -空中ガードが万能すぎる(飛び上がった瞬間からガード出来る上、ガード後に反撃可能、一部の地上技もガード可) -明らかに''背後から斬る事を推奨''している背面仰け反り、[[防御崩し]](引っ張り)、回り込みシステム -ガードモーション中の相手を投げられる(=キャンセル[[コマ投げ>コマンド投げ]]が完全なハメ) -体力が減ると永久怒り状態(怒り時の攻撃力上昇と相俟って&b(){[[気付いたら死んでいた>花京院典明]]}なんて事も) -異常なカウンターダメージ倍率により、''一撃で6割減る事も'' -小足連打がやたら減る。キャラによっては''5割減って[[気絶]]'' 等枚挙に暇が無く、[[覇王丸(羅刹)>羅刹丸]]を筆頭とする上位陣の強さも常軌を逸したものがある。 &b(){「いざ尋常に勝負あり」}とはこのゲームを象徴する言葉。通称&b(){「十八世紀末」}。 ***[[水滸演武]] 『水滸伝』の世界を舞台にしたデータイーストの格闘ゲーム。しかし… -地上コンボを無効化出来る「特殊ガード」の存在 -しかし特殊ガード不可の空中コンボで永久や10割が数多く存在する -[[とあるキャラ>行者武松]]は永久に[[コマンド投げ]]を決められる(というか普通に追撃しても10割は当たり前なのでどっちもどっちである) -[[とあるキャラ>入雲龍公孫勝]]が''一時期全キャラにダイヤグラム&color(red){10:0}を付けていた'' などという、『斬サム』とほぼ同時期に登場したこれも''10年早すぎた''世紀末ゲーである。 一度浮かされたら死ぬまで地上に降りられない、素敵で狂ったコンボが炸裂するというのが日常茶飯事であった。 セガサターンのみで発売されたアッパー版『水滸演武 風雲再起』では、さらに世紀末ぶりに磨きが掛かっていた。 ちなみに『水滸伝』の舞台となる北宋末期、徽宗皇帝の時期はちょうど12世紀初頭にあたる。あと少し早かったら「11世紀末」と呼べたのに。 ***[[闘姫伝承]] &b(){「3ヒット目から一発ごとのダメージに+補正が入る」}という狂った仕様(通称「逆補正」)が有名だが、 それだけなら世紀末には成り得なかっただろう。しかし… -逆補正があるのに一発ごとのダメージが''[[ストII>ストリートファイターII]]並かそれ以上にに高い'' -ホーミングジャンプ([[アルカナ>アルカナハート]]よりも遥かに速い)が''使い放題で差込性能が高すぎる'' -ホーミングジャンプは''キャンセルにも使用''でき、即死コンボは基本これを使うのが前提 -''開幕お互いの方向に向かって強制的にジャンプして開始。''キャラによっては''ここからの差込から即死コンボが出来る'' -[[ガードキャンセル]]が''地上、空中とも使い放題''。キャラによっては''そこから即死(ry'' -投げが''仰け反り中にも入り''、コンボとして繋がる。''投げ抜けなど無く''、キャラによっては(ry これらイカれた仕様がこのゲームを世紀末へと変貌させた。 スピーディ過ぎるゲームスピードによって[[試合が始まったと思ったら終わってた>ジャン=ピエール・ポルナレフ]]なんてのは日常茶飯事。 &font(b,red){「他のゲームが1ラウンドやっている間に、1~2試合は終わる」}格闘ゲームというのも中々無いだろう。 ***[[MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]] MARVELキャラが強くされている事に加え、上位陣があまりにも突き抜けすぎている事により、 対戦では&b(){[[4強+α>各ゲームのキャラの強さ/CAPCOM2#id_1b74bb9d]]以外を使っている人はいないと言っても過言ではない}状況になった。 というかそもそもVSシリーズはほぼ全キャラに永久コンボが存在する『X-MEN VSストリートファイター』を筆頭に、 &b(){「バランス?何それおいしいの?」}といった作品のほうが多かった。 そんなゲームでもアメリカでは今もなお絶大な人気があり、 &b(){「スーパーの遊戯コーナーで遊んでいたら、買い物袋提げたおばちゃんが乱入してきて、永パ決められて負けた」}なんて話も。 ***[[ジョイメカファイト]] レトロゲーにして任天堂FC用ソフト最後のゲーム。 後半になると「自機の上位互換が敵として普通に出てきたりする」のはまだしも、 -[[ダイヤグラム]]&font(b,red){10:0}が存在する -投げを含む全技の発生が&b(){1[[F>フレーム]]} -食らい中は無敵→コンボが成立しない=[[単発火力が小さい>安い]]キャラは不利=序盤に登場するロボほど弱い -しかし[[最初の自機>スカポン]]を極めれば「[[ラスボス]]見てから赤色「ローリングスカ」[[余裕でした>小足見てから昇竜余裕でした]]」で撃破可能 -ガード中でも投げられる→所謂「[[当て投げ]]」が''完全に脱出不可能'' -[[めくり]]攻撃はガード出来ない→ダウンした相手を飛び越すように突進技を重ねておけば''永パになる'' ……などなど、昨今の調査により、とんでもないバランスであった事が発覚。 しかしそれでも尚、思い出補正抜きでも「良作、神ゲー」などと呼ばれ愛されている事から、 まさに世が世なら世紀末と呼ばれていたに違いない「元祖世紀末ゲーム」と言える存在。 それにこの時は、アーケードでもようやく「対戦バランス」についての研究が盛んになり始めていたので、 これも当時の「調整の名残」として見てみるといいだろう。 ***[[Ultimate Mortal Kombat 3>モータルコンバット]] 『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』と同時期に海外で発売された、3作目のバージョンアップ版。 「浮いた相手は地面に落ちるまで''コンボが入れ放題な上に、空中復帰が出来ない''」という仕様に加えて、 ''一度浮かせたら5割以上減らすコンボを全員が所持(中には即死に発展するキャラもいる)''という異常事態となった。 またそれ以外にも、 -ほぼ全ての必殺技が通常技からキャンセル可能(''コマ投げ・移動技・空中投げもキャンセル可'') -完全にダウンしても''一回だけどんな攻撃も喰らう''。それ故にキャラによってはさらに再び浮かせてコンボに繋げる事が可能 -浮いた相手が地面ギリギリの所にジャンプパンチを当てると何故か''地上喰らい''扱いになる&br()(この仕様のためにボタン・リンク・コンボの締めが浮かすタイプのキャラなら永久コンボに発展する) 等と色々壊れている。 にも拘らず、海外では未だに様々な他ハードに移植されるくらい愛されているという。 『MvC2』の人気ぶりも含めて、どうやら海外では日本より先に世紀末を体験していたようだ。 ただ日本では残念な事に、実写時代の作品の中で唯一未発売なために余り知られていないのが現状である。 ***[[ストリートファイター ザ・ムービー>ストリートファイター#id_2cc731ec]] 上記のアルティメットモーコン3同様''空中コンボ入れ放題かつ空中復帰不可''で、ほぼ全キャラが即死・永久コンボ持ち。 KO後、敗者がダウンするか時間切れになるまで勝者はずっと行動出来るため、時間切れまで[[延々空中コンボを決め続けられる>オーバーキル]]。 その他の壊れ要素を列挙すると…… -''起き上がり中に投げられ判定''があり、一部キャラは死ぬまでコマ投げを入れ続ける事が可能(移動起き上がりやダウン回避は無い) -通常投げを使用すると、投げ返し合戦の末''先に仕掛けた方が必ず投げ負ける'' -残り体力が''1割以下''になると、異なる弾速の波動拳を2発同時に発射する「波動双拳」、&br()食らった相手が''手前に吹き飛ぶ(=空中コンボに繋がる)飛び道具''「タイガージャグラー」等、危険な性能を持つ''DANGER必殺技''が使用可能 -一部飛び道具はレバーで軌道を操作でき、''後ろ入れっぱなしだと戻ってくる'' なお、これらは全てアーケード版のゲームバランス。 家庭用の『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』は見た目こそ同じ実写だが仕様バランスはほぼ『スパIIX』準拠。 上記のような世紀末ぶりは残念ながら(?)楽しめないので注意。 &s(){…まああっちには[[別の意味で壊れている人>キャプテン・サワダ]]がいるが。} ***[[THE KING OF FIGHTERS '97>THE KING OF FIGHTERS#id_f5a1fbb2]] 詳細は本項に譲るが、数ある作品の中でも元々バランスがかなりハチャメチャなゲーム。 だが、海の向こうの中国では現在に至るまで&b(){国技と言われるほどの人気}となっている。 『'98』と比べて『'97』が流行っている背景には、 -キャラバランスが酷い分初心者と上級者の溝を埋めやすい -勝つために覚える事が少ないため結果を出しやすい -ストーリーがドラマチック などが挙げられているようだ。 ちなみに、ある中国のプロプレイヤー曰く「本国の格ゲープレイヤーは『KOF'97』とその他で区分けされている」 「プレイの敷居が低くて人気もあるから新規プレイヤーはどんどん『KOF'97』に流れていく」 &b(){「政府が厳しい取り締まりでも行わない限りこのゲームが廃れる事は永遠にないだろう」}との事。 //***Fate/unlimited codes //数々の廃人向けテクニックにより&b(){色々な意味で北斗並みに壊れているゲーム}。 //特にジャンプ''キャンセルキャンセル''(通称JCC)という、 //必殺技の発動中に次の必殺技コマンドを入力+その際に↑入力を仕込み、&b(){必殺技をノーゲージキャンセルして次の必殺技を出す}テクニックのおかげでコンボが異常に伸びる伸びる。 //これによりループコンボの長さがすさまじい事になっており、その結果何かカスればJCCを使いまくって北斗に負けず劣らずの長い長いコンボが始まる。 //さらに特定の入力を用いて超必殺技のダメージ補正を無くす&b(){補正切り}、決めればほぼ試合の流れを奪ってしまう&b(){聖杯必殺技}、 //極め付きには&b(){状況限定とはいえ[[バスケ]]まで完備}しているという世紀末っぷりである。 //アルカディアでも「一度のミスも許されないゲーム」と評されたが故に、 //北斗の惨状になぞらえて付いた通称が&b(){「世紀末聖杯戦争」}であった。やたら豊富な原作再現っぷりも北斗に通ずるものがある。 //詳しくは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2399.html]]を参照。 // //ただ、3DゲームなのでこれらのキャラがMUGENに登場する可能性は低いだろう。 //MUGENと関係なくて申し訳ないけど、これもりっぱな世紀末ゲーだと思います。 //↑一番下の関係ない部分がCOされているので、関係ないのならCOすべきなのではないか ---- **世紀末ゲー番外編 ***[[Eternal Fighter Zero]] 世紀末ではないが、火力や一部キャラの性能が目立つために''「準」世紀末''と呼ばれる事があるゲーム。 数年がかりの調整の甲斐あって[[バランスは良好>各ゲームのキャラの強さ/Eternal Fighter Zero]](ただしボス性能のまま使用可能な[[神奈備命]]を除く)で、目立った永久やバグも無く、通常時の火力も至って普通。 ところが防御力が最大2倍まで上がるほどの強力な[[根性>根性値]]補正が全キャラ共通で存在するにも拘らず、 RFゲージを使用する青ICを絡めたコンボなら&b(){ノーゲージでも5割~8割、ゲージが絡めば7割~即死}の&b(){一見}超火力コンボゲー。 ……が、実際には2種類あるゲージを逐次投入して火力や立ち回り、[[起き攻め]]などを補強していくゲーム性であるため、 上記のように両方を火力アップに費やせば極端な火力を出す事が可能ではあるが、&b(){代わりにそれ以外の要素で大幅な弱体化を強いられる}。 そのためキャラにもよるがRFゲージが青まで貯まり切る事自体があまり無く、この手の連続技が実戦で決まる事は少ない。 一応キャラによっては即死コンボや永久も存在しているが、実用性に乏しいため話題に上がるほどのものでもない。 よって連続技2回以内で相手を殺しきるような事が当たり前というわけでもなく、他のゲームと比べても異常に火力が高いというわけではない。 そもそもこのゲームにおいては超必殺技用のゲージであるESゲージよりも&b(){RFゲージの方が重要}であり、 RFゲージを消費する必要がある青IC絡みの連続技は、北斗でいうブーストゲージを大量消費するコンボのようなもので 他ゲームのノーゲージ連続技と単純には比べられない。 実際の所、世紀末と言われるのは全体的に性能が高めだった事を、 &b(){原作の舞台が90年代後半という文字通りの世紀末だった事に引っ掛けただけ}という所が大きい。 しかし世紀末という印象が先行したため、ニコMUGENの界隈では元ゲーの特殊性やMUGENへの移植に伴なうアレンジ (影響が非常に大きいRFゲージの表示が気付かれにくい事、動画では根性値ON・逆根性値OFFで使用される事が多い事、  [[受身狩り]]が基本戦術に組み込まれている一風変わったゲーム性など)なども相まって、 あたかも全キャラが凶キャラかのように誤解されている事も少なくない。 確かに一部キャラはAIの自重を解くと凶キャラ化するが、素の性能においてはそこまでぶっ飛んだレベルではない。 どのキャラもおおよそ一長一短の部分を持っている。 #region(対戦バランスについての補足) 世紀末ゲーにありがちなのが腕前だけでは覆し切れないような無理ゲーに等しい対戦バランスだが、 このゲームには(神奈を除けば)そのような圧倒的有利も不利もほとんど存在しない。 過去のバージョンでは一部自重しなさ過ぎたキャラがいたものの、現在では調整の結果きっちりとしたバランスになっている。 最悪の相性とされる[[Unknown]]と[[寝雪>水瀬名雪]]の組み合わせを除けば全て6:4以内で、 どんなキャラを使ってもある程度の勝率をキープ出来るという裏付けになっている (その証拠として、非公式大会にて当時最弱クラスとされていた[[水瀬秋子]]が連覇を達成している)。 この面でも、このゲームを世紀末と呼ぶには疑問符が付く。 #endregion #region(おまけ・神奈について) そんなバランスにおいておよそ良好と呼ばれる『EFZ』において、ある意味世紀末の世界に足を踏み入れているラスボス、神奈。 最終版にてプレイヤーキャラとなったが、性能面においては前バージョンと同じく&b(){ボス性能のまま}。 そのため現在神奈をメインにするプレイヤーは居らず、彼女に対する対策・攻略も完全に放棄されている。 扱いが似たような[[ジャスティス]]でさえきっちりとした攻略やダイヤグラム計算が行われているのに、 このキャラの場合はそれ以前に&b(){攻略放棄}と言うのはある意味凄い。 一応使用可能になったごく初期の頃ほんの僅かに研究が行われていたのだが、 その時点でも[[全キャラに少なくともダイヤグラム&b(){7:3}以上を付ける事が出来る>毛利元就]]との研究結果を残している。正に&b(){一人だけ世紀末}。 無論現在対戦において使用を禁止されているので身内でネタ程度に使われる程度。 ボス性能から少しでも弱くなっていれば日の目を少しは見ていたのかも知れない……。 #endregion //ちょっと長かったので、整理して格納しました。 //ちょっと神奈に付いて書いてみた。いらなけりゃ消しておくれ //言葉遊びの世紀末って言い方から本気で世紀末と勘違いされてるので復活させてみた。 ***[[ストリートファイター]](初代) もはや語るまでもないストリートファイターシリーズ第1作目だが、今日の目で見ると世紀末寸前すぎる要素が多い。 -&b(){直撃で体力の4割を持っていく}のが[[必殺技]]の&b(){標準火力}。&br()コマンド入力が厳しい故か、巷では&b(){必殺技さえ出せれば勝てるゲーム}と言われていた。 -[[昇竜拳>昇龍拳]]がぶっ壊れすぎている。なんと&b(){動作中は完全無敵}。もちろん&b(){降りている時も}&br()(ただし無敵があるのはテーブル筐体版のみで、アップライト筐体版においては&b(){上昇中にすら}無敵はない)。&br()当然ゲージなんてものは無いのでコマンドさえ正確なら&b(){出し放題}。 -攻撃を当てても&b(){攻撃[[判定]]が消滅せず、食らい判定と重なっている限り当たり続ける}。&br()つまり上記の昇竜拳や[[竜巻旋風脚]]も3ヒットする可能性があり、そうなると当然&b(){即死}。真・昇龍拳以上に凶悪な文字通りの必殺技である。&br()逆に言えば[[ラスボス>サガット]]の&b(){ただの膝蹴り(しかも[[しゃがみガード不可>中段]])でいきなり9割以上減らされる}こともあるということである。 -[[波動拳]]を[[対処出来ない奴>マイク]]から[[ガードしても削りダメージ>アドン]][[すら受けない奴>サガット]]までいるなど、CPUのキャラ性能が露骨すぎるほど極端。 このゲームをギリギリ世紀末にさせなかった要素が[[同性能の>リュウ]][[主人公たち>ケン]]&b(){だけ}しか使用出来ず、他はCPU専用だったという事。 対戦に使用出来ないCPU専用キャラの強さは[[ダイヤグラム]]に反映されないので、キャラ性能に大きく差があろうと対戦プレイには関係ない。 後の格闘ゲームでもどうしても強くなりやすい[[ラスボス]]が使用不能キャラである事が多い理由の一つがこのためである。 ***[[餓狼伝説]](初代) SNKを代表する対戦格闘ゲームの第1弾。 『ストII』のほぼ同期ながら、実際の所上記の初代ストリートファイターを意識して作られた面が多く、 これまたゲームバランスとしてはかなり世紀末に近い出来映えである。 意識した元が元だけに、上記のストリートファイターが抱えていた問題点と非常によく似た点が多い。 -技の強弱が存在せず必殺技もまさにその名の通りの威力であり、技次第ではそれを出した時点で勝利が確定する程の性能を誇る -ハメ技といったものも当たり前に存在。そして''CPUもそれを躊躇無く出してくる'' -CPU専用キャラが持つ必殺技の威力が桁違い。しかも超反応で返してくる事から確実な攻略パターンを組む必要がある -変身したり攻撃力がアップしたりと敵側の優遇されたステータスにより攻略が困難である そして極め付きは -''相手のみ''[[ライン移動]]可能。相手が動かない限り移動出来ない といった理不尽なものもある。 一応こちらも、主人公を3人に絞ったおかげで、対戦格闘としてはそこまでバランスを重視される事は無く、 また、SNK自身がストーリー展開に重きを置いた作りにしていた事から(それでも結構な矛盾は生じているが)、 一つのアクションゲームとしてのストーリー物を読み進める様な感じで展開していき、このゲームを別の角度から人気作に押し上げ、 後に続く人気シリーズの布石になっていった。 ***[[ガーディアンヒーローズ]] セガサターンにて発売されたトレジャー製作の、[[3ライン>ライン移動]]格闘アクションゲーム。 こちらは世紀末云々以前に''バランスを完全にユーザーの良心に委ねた''対戦ゲーム (アーケードでは出ていないため、知り合った仲でしかプレイされないと見ての調整なのだろう)。 ファンタジー世界が主軸のストーリーモードの作り込みは中々のもので、こちらがこのゲームの主体でもある。 対戦での最大の特徴は&b(){「ストーリーで出たキャラクターは全て対戦で使用可能になる」}事だろう(移動不可キャラを除く)。 それこそ[[ラスボス]]であろうと、ザコであろうと、[[逃げ惑う市民>女性市民]]であろうと、ストーリーそのままの性能で使用出来る。 [[遠距離攻撃手段>飛び道具]]どころか、ガード無しキャラも大勢、横移動すら普通に行えないキャラも存在したりと、本当に基本動作のラインが存在しない。 この時点でバランスなどもとより存在せず、真面目に対戦するゲームと思ってはいけない事をご理解頂けたであろうか (一応対戦前にキャラクターのレベルを設定出来るため、それである程度のハンデを付ける事は可能)。 しかし、まともなキャラにはゲーム内に個別にコマンド表、コマンド技名が存在し(コンパチキャラは同性能技でも別の技名で一部別コマンド)、 更には全てのキャラの使用状況、戦跡が記録され、スマブラよりも前に使用ユーザー名登録機能まで備えるという、 対戦モードへの力の入れ具合は、明らかにストーリー以外のメインの一つとしてスタッフが用意したものとも受け取れる。 しかし2011年にXBLAでリメイク版『ガーディアンヒーローズHD』の発売、 そして''12人同時オンライン対戦導入''までも決定。 ''オリジナル版とバランス調整版がある''との発表もあるため、そちらは正式に世紀末枠に移る可能性も高い。 //この辺は、個別にガーヒーのページを作って、そっちで説明するべきじゃないかな //できて、そちらに大体移されたので該当項目を消去 そして360に導入決定を追記 //***[[ニトロ+ロワイヤル]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //北斗の拳
&font(24,b,i,red){ゲーセンは、核の炎に包まれた。} //EFZ、東方はバランス崩壊を起こしているわけではないので、除外。他はコメントアウトで理由を述べてあります。 //確かに専用ページもあるしそこにでも突っ込めばいいですね。非想天則は実はバランス崩壊気味ですけど //非想天則は残してもいいと思うのだけれど //非は緋想天のページに詰め込んでおいたので多分問題ないです。EFZは誤解されてるところが多いのであるといいかもしれない。でも専用ページがあるならそこに詰めても問題ないと思う。 //ニトロ+ロワイヤルについて詳しく知ってる方がいたら番外編に記述お願いします。 //独自研究部分などを削除 // +世紀(100年を単位とする年代区分)の終わり、またはある一時代が終了する最終段階 +1より転じて創作(文学・芸術)における、「多くの築き上げてきた物が倒壊し、人々が阿鼻叫喚するような状態」 +2の中でも特に漫画『北斗の拳』およびオマージュ元の映画『マッドマックス』を元祖とする「文明と秩序が滅んで暴力が支配するようになった世界」を指す +多数のバグ、バランス崩壊を引き起こしているアークシステムワークス製の格闘ゲーム『北斗の拳』の事 +4より転じて、見事にゲームバランスが崩壊している、格闘ゲームの総称(特に[[ダイヤグラム]]・[[永久]]コンボ) 本項では4および5について主に示す。 ---- 格闘ゲーム『[[北斗の拳]]』は[[バグとしか思えない強さのキャラ>トキ]]、[[数々の永久>バスケ]]・[[バグ>バグ昇竜]]などにより、 「[[ゲームバランス? なにそれ美味しいの?>ジョインジョイントキィ]]」としか言いようの無い[[ぶっ壊れ&フリーダム状態>各ゲームのキャラの強さ/北斗の拳]]になっている一方で、 &b(){全キャラとも[[永久]]コンボが可能}であると同時に、ミスなく可能な&b(){お手軽永久と言えるものはほとんど無い}という、 ある種「ひどいレベルでバランスが取れている」ゲームであり、 &font(15,b,i){「強者と弱者の差が激しく一発即死は当たり前だが、強者であっても油断すれば一瞬で死ぬ」} というその様が原作の「世紀末」具合にある意味マッチングしていた。 その後、MUGENに北斗勢が舞い降り、[[原作中堅>サウザー]][[以下のキャラ>シン(北斗の拳)]]ですら全く自重しない強さで大暴れ。 //ジャギが大暴れしてる動画ってあったっけ?シンなら心当たりあるけど 文句を言おうにも[[神キャラ]]のような露骨な強化の施された物に比べれば格ゲー的な強さであるし大半が&b(){原作性能}だった上、 元々『北斗の拳』のキャラ達は技や[[キャラ>ラオウ]]が[[格>孫悟空]][[ゲー>ゼウス]][[に>ジェノサイドカッター]][[取り>博麗霊夢]][[入れ>不知火舞]][[られ>ゼロ]][[たり>射命丸文]]と、 比較的多くの人に「物凄く強い」と思われているため&b(){二重の意味で[[原作再現]]}となった。 挙句の果てに、一部技の弱体化、[[蓄積バグ>北斗の拳#id_b41b0e7c]]や[[壁バウンド時>ワイヤーダメージ]]のダメージが再現されてないので むしろ&b(){原作より有情}という声まで出たため「[[世紀末なら仕方ない>○○だからしょうがない]]」と評され、一種の諦めと共に許容されるようになった。 その結果、いつしかニコニコの格ゲー・MUGEN界隈において 「[[強すぎる>ペットショップ]]」「[[バランスがヤバイ>各ゲームのキャラの強さ/CAPCOM2#id_1b74bb9d]]」「[[10割コンボ>ジェネラル(カイザーナックル)]]」「[[一>テーレッテー]][[撃>オーモーイーガー]][[必>DESTROYED]][[殺>絶命奥義]]」を総じて「世紀末」と呼ぶようになった。 世紀末とは言うものの「[[今は悪魔が微笑む時代なんだ!>ジャギ]]」と思うようになった事で、 トーナメント内でのバランスの悪さをある程度容認出来るようになったり、 [[AI]]の成長(AIインフレが激しくなりすぎる弊害もあるが)を招いたりと良い影響もあった。 ただ『[[MvC2>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]]』が今もなお海外で底強い人気があったり、『北斗』が「神ゲー(&b(){異論は認める})」になったのは例外中の例外であり、 当たり前の事だがゲームバランスが良いに越した事はなく、ただバランスが悪いゲームは[[クソゲー>無理ゲー]]でしかない。 &b(){「バランスの悪さを鑑みてなお溢れ出る魅力(と相応の対戦相手)」}がない限り、世紀末の名を賜る事は出来ないのだ。 なお類義語に[[幕末>月華の剣士]]、[[戦国>オーモーイーガー]]、[[近未来>ケーブル]]などがある。 ---- **代表的な世紀末格ゲー ***[[北斗の拳]] 言わずと知れた世紀末ゲーの代表格。[[バスケ]]の存在からついた通称は&b(){「世紀末スポーツアクションゲーム」}。 火力や[[永久]]云々を抜きにしても、ブーストシステムの存在による小技での高速突進の差込や全キャラ共通装備のガード不能攻撃による崩し、 &b(){コンボにも組み込める[[一撃必殺奥義>テーレッテー]]}(ちなみにここまで全て&b(){仕様})等々、複雑なシステムはそれ相応の人間性能を要求される。 キャラバランスについては[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/北斗の拳]]。 ***[[戦国BASARA X]] アークがまたもやらかした世紀末ゲー。これまた[[1人>本多忠勝]]を除いた全キャラが永久持ちという[[狂ったバランス>各ゲームのキャラの強さ/戦国BASARA X]] (その1人も、&b(){ループコンボやバグ利用で上位クラスに就く始末})。 ただし、世紀末ゲーとしては珍しく[[コンボ]]からの脱出手段があり、むしろそれの誘発を狙っての永久など、 「勝負を決める方法」ではなく「戦術の一つ」という&b(){[[新しすぎる>風雲黙示録]]}永久の形を見出した。 ちなみに各種永久([[宇宙旅行]]、反復横とび、戦国フルマラソン、等)の存在からついた通称が&b(){「戦国陸上」}。 …え?宇宙旅行もあるのに陸上?…[[smallなことはNo thank you!!>やる夫]] ***[[サムライスピリッツ斬紅郎無双剣>サムライスピリッツ#id_e644a52b]] [[ほぼ全キャラが永久や即死コンボ搭載>各ゲームのキャラの強さ/SNK3#id_d75191ba]]という&b(){10年早かった}世紀末ゲー。壊れているのはそれだけに留まらず、 -空中ガードが万能すぎる(飛び上がった瞬間からガード出来る上、ガード後に反撃可能、一部の地上技もガード可) -明らかに&b(){背後から斬る事を推奨}している背面仰け反り、[[防御崩し]](引っ張り)、回り込みシステム -ガードモーション中の相手を投げられる(=キャンセル[[コマ投げ>コマンド投げ]]が完全なハメ) -体力が減ると永久怒り状態(怒り時の攻撃力上昇と相俟って&b(){[[気付いたら死んでいた>花京院典明]]}なんて事も) -異常なカウンターダメージ倍率により、&b(){一撃で6割減る事も} -小足連打がやたら減る。キャラによっては&b(){5割減って[[気絶]]} 等枚挙に暇が無く、[[覇王丸(羅刹)>羅刹丸]]を筆頭とする上位陣の強さも常軌を逸したものがある。 &b(){「いざ尋常に勝負あり」}とはこのゲームを象徴する言葉。通称&b(){「十八世紀末」}。 ***[[水滸演武]] 『水滸伝』の世界を舞台にしたデータイーストの格闘ゲーム。しかし… -地上コンボを無効化出来る「特殊ガード」の存在 -しかし特殊ガード不可の空中コンボで永久や10割が数多く存在する -[[とあるキャラ>行者武松]]は永久に[[コマンド投げ]]を決められる(というか普通に追撃しても10割は当たり前なのでどっちもどっちである) -[[とあるキャラ>入雲龍公孫勝]]が&b(){一時期全キャラにダイヤグラム&color(red){10:0}を付けていた} などという、『斬サム』とほぼ同時期に登場したこれも&b(){10年早すぎた}世紀末ゲーである。 一度浮かされたら死ぬまで地上に降りられない、素敵で狂ったコンボが炸裂するというのが日常茶飯事であった。 セガサターンのみで発売されたアッパー版『水滸演武 風雲再起』では、さらに世紀末ぶりに磨きが掛かっていた。 ちなみに『水滸伝』の舞台となる北宋末期、徽宗皇帝の時期はちょうど12世紀初頭にあたる。あと少し早かったら「11世紀末」と呼べたのに。 ***[[闘姫伝承]] &b(){「3ヒット目から一発ごとのダメージに+補正が入る」}という狂った仕様(通称「逆補正」)が有名だが、 それだけなら世紀末には成り得なかっただろう。しかし… -逆補正があるのに一発ごとのダメージが&b(){『[[ストII>ストリートファイターII]]』並かそれ以上に高い} -ホーミングジャンプ(『[[アルカナハート]]』よりも遥かに速い)が&b(){使い放題で差込性能が高すぎる} -ホーミングジャンプは&b(){キャンセルにも使用}でき、即死コンボは基本これを使うのが前提 -&b(){開幕お互いの方向に向かって強制的にジャンプして開始}。キャラによっては&b(){ここからの差込から即死コンボが出来る} -[[ガードキャンセル]]が&b(){地上、空中とも使い放題}。キャラによっては&b(){そこから即死(ry} -投げが&b(){仰け反り中にも入り}、コンボとして繋がる。&b(){投げ抜けなど無く}、キャラによっては(ry これらイカれた仕様がこのゲームを世紀末へと変貌させた。 スピーディ過ぎるゲームスピードによって[[試合が始まったと思ったら終わってた>ジャン=ピエール・ポルナレフ]]なんてのは日常茶飯事。 &font(b,red){「他のゲームが1ラウンドやっている間に、1~2試合は終わる」}格闘ゲームというのも中々無いだろう。 ***[[MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]] MARVELキャラが強くされている事に加え、上位陣があまりにも突き抜けすぎている事により、 対戦では&b(){[[4強+α>各ゲームのキャラの強さ/CAPCOM2#id_1b74bb9d]]以外を使っている人はいないと言っても過言ではない}状況になった。 というかそもそもVSシリーズはほぼ全キャラに永久コンボが存在する『X-MEN VSストリートファイター』を筆頭に、 &b(){「バランス?何それおいしいの?」}といった作品のほうが多かった。 そんなゲームでもアメリカでは今もなお絶大な人気があり、 &b(){「スーパーの遊戯コーナーで遊んでいたら、買い物袋提げたおばちゃんが乱入してきて、永パ決められて負けた」}なんて話も。 ***[[ジョイメカファイト]] レトロゲーにして任天堂FC用ソフト最後のゲーム。 後半になると「自機の上位互換が敵として普通に出てきたりする」のはまだしも、 -[[ダイヤグラム]]&font(b,red){10:0}が存在する -投げを含む全技の発生が&b(){1[[F>フレーム]]} -食らい中は無敵→コンボが成立しない=[[単発火力が小さい>安い]]キャラは不利=序盤に登場するロボほど弱い -しかし[[最初の自機>スカポン]]を極めれば「[[ラスボス]]見てから赤色「ローリングスカ」[[余裕でした>小足見てから昇竜余裕でした]]」で撃破可能 -ガード中でも投げられる→所謂「[[当て投げ]]」が&b(){完全に脱出不可能} -[[めくり]]攻撃はガード出来ない→ダウンした相手を飛び越すように突進技を重ねておけば&b(){永パになる} ……などなど、昨今の調査により、とんでもないバランスであった事が発覚。 しかしそれでも尚、思い出補正抜きでも「良作、神ゲー」などと呼ばれ愛されている事から、 まさに世が世なら世紀末と呼ばれていたに違いない「元祖世紀末ゲーム」と言える存在。 それにこの時は、アーケードでもようやく「対戦バランス」についての研究が盛んになり始めていたので、 これも当時の「調整の名残」として見てみるといいだろう。 ***[[Ultimate Mortal Kombat 3>モータルコンバット]] 『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』と同時期に海外で発売された、3作目のバージョンアップ版。 「浮いた相手は地面に落ちるまで&b(){コンボが入れ放題な上に、空中復帰が出来ない}」という仕様に加えて、 &b(){一度浮かせたら5割以上減らすコンボを全員が所持(中には即死に発展するキャラもいる)}という異常事態となった。 またそれ以外にも、 -ほぼ全ての必殺技が通常技からキャンセル可能(&b(){コマ投げ・移動技・空中投げもキャンセル可}) -完全にダウンしても&b(){一回だけどんな攻撃も喰らう}。それ故にキャラによってはさらに再び浮かせてコンボに繋げる事が可能 -浮いた相手が地面ギリギリの所にジャンプパンチを当てると何故か&b(){地上喰らい}扱いになる&br()(この仕様のためにボタン・リンク・コンボの締めが浮かすタイプのキャラなら永久コンボに発展する) 等と色々壊れている。 にも拘らず、海外では未だに様々な他ハードに移植されるくらい愛されているという。 『MvC2』の人気ぶりも含めて、どうやら海外では日本より先に世紀末を体験していたようだ。 ただ日本では残念な事に、実写時代の作品の中で唯一未発売なために余り知られていないのが現状である。 ***[[ストリートファイター ザ・ムービー>ストリートファイター#id_2cc731ec]] 上記の『アルティメットモーコン3』同様&b(){空中コンボ入れ放題かつ空中復帰不可}で、ほぼ全キャラが即死・永久コンボ持ち。 KO後、敗者がダウンするか時間切れになるまで勝者はずっと行動出来るため、時間切れまで[[延々空中コンボを決め続けられる>オーバーキル]]。 その他の壊れ要素を列挙すると…… -&b(){起き上がり中に投げられ判定}があり、一部キャラは死ぬまでコマ投げを入れ続ける事が可能(移動起き上がりやダウン回避は無い) -通常投げを使用すると、投げ返し合戦の末&b(){先に仕掛けた方が必ず投げ負ける} -残り体力が&b(){1割以下}になると、異なる弾速の波動拳を2発同時に発射する「波動双拳」、&br()食らった相手が&b(){手前に吹き飛ぶ(=空中コンボに繋がる)飛び道具}「タイガージャグラー」等、危険な性能を持つ&b(){DANGER必殺技}が使用可能 -一部飛び道具はレバーで軌道を操作でき、&b(){後ろ入れっぱなしだと戻ってくる} なお、これらは全てアーケード版のゲームバランス。 家庭用の『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』は見た目こそ同じ実写だが仕様バランスはほぼ『スパIIX』準拠。 上記のような世紀末ぶりは残念ながら(?)楽しめないので注意。 &s(){…まああっちには[[別の意味で壊れている人>キャプテン・サワダ]]がいるが。} ***[[THE KING OF FIGHTERS '97>THE KING OF FIGHTERS#id_f5a1fbb2]] 詳細は本項に譲るが、数ある作品の中でも元々バランスがかなりハチャメチャなゲーム。 だが、海の向こうの中国では現在に至るまで&b(){国技と言われるほどの人気}となっている。 『'98』と比べて『'97』が流行っている背景には、 -キャラバランスが酷い分初心者と上級者の溝を埋めやすい -勝つために覚える事が少ないため結果を出しやすい -ストーリーがドラマチック などが挙げられているようだ。 ちなみに、ある中国のプロプレイヤー曰く「本国の格ゲープレイヤーは『KOF'97』とその他で区分けされている」 「プレイの敷居が低くて人気もあるから新規プレイヤーはどんどん『KOF'97』に流れていく」 &b(){「政府が厳しい取り締まりでも行わない限りこのゲームが廃れる事は永遠にないだろう」}との事。 //***Fate/unlimited codes //数々の廃人向けテクニックにより&b(){色々な意味で北斗並みに壊れているゲーム}。 //特にジャンプ''キャンセルキャンセル''(通称JCC)という、 //必殺技の発動中に次の必殺技コマンドを入力+その際に↑入力を仕込み、&b(){必殺技をノーゲージキャンセルして次の必殺技を出す}テクニックのおかげでコンボが異常に伸びる伸びる。 //これによりループコンボの長さがすさまじい事になっており、その結果何かカスればJCCを使いまくって北斗に負けず劣らずの長い長いコンボが始まる。 //さらに特定の入力を用いて超必殺技のダメージ補正を無くす&b(){補正切り}、決めればほぼ試合の流れを奪ってしまう&b(){聖杯必殺技}、 //極め付きには&b(){状況限定とはいえ[[バスケ]]まで完備}しているという世紀末っぷりである。 //アルカディアでも「一度のミスも許されないゲーム」と評されたが故に、 //北斗の惨状になぞらえて付いた通称が&b(){「世紀末聖杯戦争」}であった。やたら豊富な原作再現っぷりも北斗に通ずるものがある。 //詳しくは[[こちら>>https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2399.html]]を参照。 // //ただ、3DゲームなのでこれらのキャラがMUGENに登場する可能性は低いだろう。 //MUGENと関係なくて申し訳ないけど、これもりっぱな世紀末ゲーだと思います。 //↑一番下の関係ない部分がCOされているので、関係ないのならCOすべきなのではないか ---- **世紀末ゲー番外編 ***[[Eternal Fighter Zero]] 世紀末ではないが、火力や一部キャラの性能が目立つために&b(){「準」世紀末}と呼ばれる事があるゲーム。 数年がかりの調整の甲斐あって[[バランスは良好>各ゲームのキャラの強さ/Eternal Fighter Zero]](ただしボス性能のまま使用可能な[[神奈備命]]を除く)で、目立った永久やバグも無く、通常時の火力も至って普通。 ところが防御力が最大2倍まで上がるほどの強力な[[根性>根性値]]補正が全キャラ共通で存在するにも拘らず、 RFゲージを使用する青ICを絡めたコンボなら&b(){ノーゲージでも5割~8割、ゲージが絡めば7割~即死}の&b(){一見}超火力コンボゲー。 ……が、実際には2種類あるゲージを逐次投入して火力や立ち回り、[[起き攻め]]などを補強していくゲーム性であるため、 上記のように両方を火力アップに費やせば極端な火力を出す事が可能ではあるが、&b(){代わりにそれ以外の要素で大幅な弱体化を強いられる}。 そのためキャラにもよるがRFゲージが青まで貯まり切る事自体があまり無く、この手の連続技が実戦で決まる事は少ない。 一応キャラによっては即死コンボや永久も存在しているが、実用性に乏しいため話題に上がるほどのものでもない。 よって連続技2回以内で相手を殺しきるような事が当たり前というわけでもなく、他のゲームと比べても異常に火力が高いというわけではない。 そもそもこのゲームにおいては超必殺技用のゲージであるESゲージよりも&b(){RFゲージの方が重要}であり、 RFゲージを消費する必要がある青IC絡みの連続技は、北斗でいうブーストゲージを大量消費するコンボのようなもので 他ゲームのノーゲージ連続技と単純には比べられない。 実際の所、世紀末と言われるのは全体的に性能が高めだった事を、 &b(){原作の舞台が90年代後半という文字通りの世紀末だった事に引っ掛けただけ}という所が大きい。 しかし世紀末という印象が先行したため、ニコMUGENの界隈では元ゲーの特殊性やMUGENへの移植に伴なうアレンジ (影響が非常に大きいRFゲージの表示が気付かれにくい事、動画では根性値ON・逆根性値OFFで使用される事が多い事、  [[受身狩り]]が基本戦術に組み込まれている一風変わったゲーム性など)なども相まって、 あたかも全キャラが凶キャラかのように誤解されている事も少なくない。 確かに一部キャラはAIの自重を解くと凶キャラ化するが、素の性能においてはそこまでぶっ飛んだレベルではない。 どのキャラもおおよそ一長一短の部分を持っている。 #region(対戦バランスについての補足) 世紀末ゲーにありがちなのが腕前だけでは覆し切れないような無理ゲーに等しい対戦バランスだが、 このゲームには(神奈を除けば)そのような圧倒的有利も不利もほとんど存在しない。 過去のバージョンでは一部自重しなさ過ぎたキャラがいたものの、現在では調整の結果きっちりとしたバランスになっている。 最悪の相性とされる[[Unknown]]と[[寝雪>水瀬名雪]]の組み合わせを除けば全て6:4以内で、 どんなキャラを使ってもある程度の勝率をキープ出来るという裏付けになっている (その証拠として、非公式大会にて当時最弱クラスとされていた[[水瀬秋子]]が連覇を達成している)。 この面でも、このゲームを世紀末と呼ぶには疑問符が付く。 #endregion #region(おまけ・神奈について) そんなバランスにおいておよそ良好と呼ばれる『EFZ』において、ある意味世紀末の世界に足を踏み入れているラスボス、神奈。 最終版にてプレイヤーキャラとなったが、性能面においては前バージョンと同じく&b(){ボス性能のまま}。 そのため現在神奈をメインにするプレイヤーは居らず、彼女に対する対策・攻略も完全に放棄されている。 扱いが似たような[[ジャスティス]]でさえきっちりとした攻略やダイヤグラム計算が行われているのに、 このキャラの場合はそれ以前に&b(){攻略放棄}と言うのはある意味凄い。 一応使用可能になったごく初期の頃ほんの僅かに研究が行われていたのだが、 その時点でも[[全キャラに少なくともダイヤグラム&b(){7:3}以上を付ける事が出来る>毛利元就]]との研究結果を残している。正に&b(){一人だけ世紀末}。 無論現在対戦において使用を禁止されているので身内でネタ程度に使われる程度。 ボス性能から少しでも弱くなっていれば日の目を少しは見ていたのかも知れない……。 #endregion //ちょっと長かったので、整理して格納しました。 //ちょっと神奈に付いて書いてみた。いらなけりゃ消しておくれ //言葉遊びの世紀末って言い方から本気で世紀末と勘違いされてるので復活させてみた。 ***[[ストリートファイター]](初代) もはや語るまでもないストリートファイターシリーズ第1作目だが、今日の目で見ると世紀末寸前すぎる要素が多い。 -&b(){直撃で体力の4割を持っていく}のが[[必殺技]]の&b(){標準火力}。&br()コマンド入力が厳しい故か、巷では&b(){必殺技さえ出せれば勝てるゲーム}と言われていた。 -[[昇竜拳>昇龍拳]]がぶっ壊れすぎている。なんと&b(){動作中は完全無敵}。もちろん&b(){降りている時も}&br()(ただし無敵があるのはテーブル筐体版のみで、アップライト筐体版においては&b(){上昇中にすら}無敵は無い)。&br()当然ゲージなんてものは無いのでコマンドさえ正確なら&b(){出し放題}。 -攻撃を当てても&b(){[[攻撃判定>判定#id_0bbb23a0]]が消滅せず、[[食らい判定>判定#id_04211c98]]と重なっている限り当たり続ける}。&br()つまり上記の昇竜拳や[[竜巻旋風脚]]も3ヒットする可能性があり、そうなると当然&b(){即死}。真・昇龍拳以上に凶悪な文字通りの必殺技である。&br()逆に言えば[[ラスボス>サガット]]の&b(){ただの膝蹴り(しかも[[しゃがみガード不可>中段]])でいきなり9割以上減らされる}こともあるということである。 -[[波動拳]]を[[対処出来ない奴>マイク]]から[[ガードしても削りダメージ>アドン]][[すら受けない奴>サガット]]までいるなど、CPUのキャラ性能が露骨すぎるほど極端。 このゲームをギリギリ世紀末にさせなかった要素が[[同性能の>リュウ]][[主人公たち>ケン]]&b(){だけ}しか使用出来ず、他はCPU専用だったという事。 対戦に使用出来ないCPU専用キャラの強さは[[ダイヤグラム]]に反映されないので、キャラ性能に大きく差があろうと対戦プレイには関係ない。 後の格闘ゲームでもどうしても強くなりやすい[[ラスボス]]が使用不能キャラである事が多い理由の一つがこのためである。 ***[[餓狼伝説]](初代) SNKを代表する対戦格闘ゲームの第1弾。 『ストII』のほぼ同期ながら、実際の所上記の初代ストリートファイターを意識して作られた面が多く、 これまたゲームバランスとしてはかなり世紀末に近い出来映えである。 意識した元が元だけに、上記のストリートファイターが抱えていた問題点と非常によく似た点が多い。 -技の強弱が存在せず必殺技もまさにその名の通りの威力であり、技次第ではそれを出した時点で勝利が確定する程の性能を誇る -ハメ技といったものも当たり前に存在。そして&b(){CPUもそれを躊躇無く出してくる} -CPU専用キャラが持つ必殺技の威力が桁違い。しかも超反応で返してくる事から確実な攻略パターンを組む必要がある -変身したり攻撃力がアップしたりと敵側の優遇されたステータスにより攻略が困難である そして極め付きは、 -&b(){相手のみ}[[ライン移動]]可能。相手が動かない限り移動出来ない といった理不尽なものもある。 一応こちらも、主人公を3人に絞ったおかげで、対戦格闘としてはそこまでバランスを重視される事は無く、 また、SNK自身がストーリー展開に重きを置いた作りにしていた事から(それでも結構な矛盾は生じているが)、 一つのアクションゲームとしてのストーリー物を読み進める様な感じで展開していき、このゲームを別の角度から人気作に押し上げ、 後に続く人気シリーズの布石になっていった。 ***[[ガーディアンヒーローズ]] セガサターンにて発売されたトレジャー製作の、[[3ライン>ライン移動]]格闘アクションゲーム。 こちらは世紀末云々以前に&b(){バランスを完全にユーザーの良心に委ねた}対戦ゲーム (アーケードでは出ていないため、知り合った仲でしかプレイされないと見ての調整なのだろう)。 ファンタジー世界が主軸のストーリーモードの作り込みは中々のもので、こちらがこのゲームの主体でもある。 対戦での最大の特徴は&b(){「ストーリーで出たキャラクターは全て対戦で使用可能になる」}事だろう(移動不可キャラを除く)。 それこそ[[ラスボス]]であろうと、ザコであろうと、[[逃げ惑う市民>女性市民]]であろうと、ストーリーそのままの性能で使用出来る。 [[遠距離攻撃手段>飛び道具]]どころか、ガード無しキャラも大勢、横移動すら普通に行えないキャラも存在したりと、本当に基本動作のラインが存在しない。 この時点でバランスなどもとより存在せず、真面目に対戦するゲームと思ってはいけない事をご理解頂けたであろうか (一応対戦前にキャラクターのレベルを設定出来るため、それである程度のハンデを付ける事は可能)。 しかし、まともなキャラにはゲーム内に個別にコマンド表、コマンド技名が存在し(コンパチキャラは同性能技でも別の技名で一部別コマンド)、 更には全てのキャラの使用状況、戦跡が記録され、スマブラよりも前に使用ユーザー名登録機能まで備えるという、 対戦モードへの力の入れ具合は、明らかにストーリー以外のメインの一つとしてスタッフが用意したものとも受け取れる。 しかし2011年にXBLAでリメイク版『ガーディアンヒーローズHD』の発売、 そして&b(){12人同時オンライン対戦導入}までも決定。 &b(){オリジナル版とバランス調整版がある}との発表もあるため、そちらは正式に世紀末枠に移る可能性も高い。 //この辺は、個別にガーヒーのページを作って、そっちで説明するべきじゃないかな //できて、そちらに大体移されたので該当項目を消去 そして360に導入決定を追記 //***[[ニトロ+ロワイヤル]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //北斗の拳

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