AI

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//&aname → &anchorに変更。不便だったら戻してください。 1.人工知能(じんこうちのう,英:Artificial Intelligence, AI)のこと。 コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。 (Wikipediaより) 2.MUGENにおいては、キャラクターの戦闘時のアルゴリズムを記載したファイルのこと。 転じて戦闘アルゴリズムそのものの事も指すが、一般の格ゲーなどでは主にコンピュータ操作という意味合いでCPUと呼ばれる。 具体的にはcnsファイルやcmdファイルに「相手がどういう攻撃をしてきたか」「どういう状態でいるか」などを読み取らせ、 その値によりどういった行動に出るかを詳細に記述していく。 つまり知能というものではなく、思考実験「中国語の部屋」そのものであり、いわゆる所の人工無脳と同じものと言って良い。 基本的にはこのアルゴリズムが記載されていないキャラが多く、動きは完全ランダムでイマイチ的確な行動をしないものだったのだが、 ニコニコ動画でMUGEN動画が多くアップされていった2007年ごろからキャラクターとは別にAIパッチだけが作られるケースが増加し、 今ではあらかじめAI搭載型のキャラクターも多く作成されている。 そして、所謂「AIインフレ」とも言われる時代を経た現在、AI同士の対戦のレベルが格段に上がり、[[熱いバトルをするキャラ達>名勝負製造機]]が増えている。 しかしそれと同時に、&b(){これからMUGENを始めようとする格ゲー初心者達にとってあまりにも優しくない環境である}、というのも事実である。 AI作者の中には、例えば、Easy(初心者向け)~Hard(上級者向け)という風に、後述のレベル制AIというものを作っておられる方も多く存在する。 ただそのようなAIでは、今いる[[強いキャラ達>MUGENキャラクターのランク付け]]に対抗すべく作られたようなものが多く出回っており、 Easyレベルですら、「1[[コンボ]]3割強とか当たり前」「[[小足見てから昇竜余裕でした]]」とか言わんばかりの強さであるものが多い。 勿論、対格ゲー初心者にも対応すべく作られたようなAIも存在するのだが、 上記のようなAIが普及し過ぎているせいで、数が少なく、ほとんど知られていないのがほとんどである。 AIは人間のように目と指でキャラクターを操作するのではなく、プログラムレベルで自分の置かれたステートと相手の置かれたステートを監視し、 事前に記述された値と状況が合致した場合のみ、事前に決定された値を返す事により行動を決定する。 例えば「相手の攻撃が打撃か投げか」「[[通常技]]か、[[必殺技]]か、[[超必殺技]]か」等は 相手が適切な記述を行っていれば、いかに発生が早くてもプログラムには判断可能である。 //AIは直接上中下の判断が出来ない。人が経験則から割り出した対応をさせてるだけだ。 (ガード可能かどうかを判断したり、判断する前にヒットする技や、[[AI殺し]]に反応するのはまた別の問題だが) また、通常はアナログに入力される[[コマンド]]も機械的にステート移動をさせているだけのために、 //[[キャンセル]]条件や発動条件などの縛りの影響を一切受けない。そのため、させようと思えばタメ時間を無視して[[タメ技]]を連射したりできる。 //有名なのは「しゃがまずに[[サマー>サマーソルトキック]]を出したり、歩きながらサマーを撃つ」事があったCPU[[ガイル]]だろう。 //AIは技の発動条件まで無視しているわけではないので修正 //イカサマーはAIがタメの認識をしていなかった(できなかった?)ことが原因で、同列に並べるのはおかしい気がする 人間には困難な[[目押し]]や[[暴発]]しやすいコマンドを100%の精度で成立させることができる。 そのようなAIのポテンシャルを最大限活用すれば、人間の限界を超えた状況判断とコマンド入力精度を兼ね備えた凶悪操作となり、 絶対に勝てないAIを完成させることも(理論上は)不可能ではない。 しかし、遊びが一切無いAIは倒すのが難しく、格闘ゲームの面白さをスポイルしてしまうことになりかねない。 そのため、意図的にプログラム記述に遊びを作り、ガードの隙や攻撃のミスを作り出し「いい試合」ができるようにAI作成を行うことも多い。 また、AI製作者にとっては&b(){プログラムゆえの利点を最大限発揮する凶悪AIよりも、「いい試合」をするAIのほうが作成は難しい}と言われている。 これは0か1かで判断される機械言語で「遊び」を表現すると、どうしても記述量が大きくなりがちになるためであるが、 そもそも「いい試合」の定義が人によって異なるため最終的には好みの問題になり、安易に比べるべきではない。 (無論、精密さを追求していっても記述量は増える) MUGENは格闘ツールであり、AI同士の対戦をウォッチする(これを動画にした物がAIトーナメントになる)以外に、 人操作で遊ぶ事も勿論遊び方の内の一つに数えられる。だがMUGENは遊び方も遊ぶ人も、文字通り無限。 [[狂キャラ>MUGENキャラクターのランク付け]]を難なく倒せる程の上級者もいれば、お気に入りのキャラクターが動く様子をのんびり楽しみたい人も、 皆MUGENで遊んでいる。そのように多様なニーズに応える答えの一つが、レベル制AIである。 &anchor(levelAI) **レベル制AI 内部設定を変更する事でAIの強さ──具体的に言うと、立ち回りの的確さや[[コンボ]]精度、[[超反応]]の発生の有無、 時にはキャラクターの性能そのものなどを変更させることが可能なAIのこと。 平成㌢氏のGGキャラや北斗キャラの、12段階に調整出来るものが有名か。 当然ながら調整の細かさや強さにどれだけの変化が生じるかは製作者により、 対人・対AI・対AI(超反応前提)の3段階程度に抑えられているものから、 [[アヌビス二刀流ポルナレフ]]のような999999段階という非常に細かい設定ができるものまであり、 数字だけを見るとそれがどれぐらいの強さなのかが、よく分からない事も多い。 今更言うまでもなくMUGENのみならずあらゆることで常識だが、使用する前には取説(readme)を&b(){必ず}読むこと。 平成㌢氏AIのギルティギアキャラクター、風見氏AIキャラや[[アバレッタ>バレッタ]]などの最高レベルAIは、並みの腕では攻略不可能に近いキャラである。 それに挑戦することもMUGENの大きな楽しみだといえるし、それら素晴らしい動きをするAI同士の対戦を観戦する事もまた、MUGENの魅力である。 そのような強敵に挑むことを望まないプレイヤーでも、これらのキャラのAIレベルを下げれば、自分の楽しみ方でMUGENを遊ぶことができるのだ。 しかし、そのAIレベルも上述の「AIインフレ」に伴い、強さの基準が上がっているらしく、 それ以降作られたor更新があったAIのレベルの低い段階までもが強くなってしまい、プレイヤーの敷居を高くしてしまっている。 //特に、[[起き攻め]]を組み込んでいるAIは、初心者~中級者層に嫌われる傾向にある。 //私情が露骨と思われるので一旦コメントアウト。初心者にとって厳しい行動はいくらでもある中起き攻めを名指しで批判する理由が不明。 ニコMUGENでは強AI同士の対戦や強AIに挑戦する[[プレイヤー操作]]動画が多いが、 全てのMUGEN利用者がそういった強AIを求めているわけではないのも事実である。 //書き方をマイルドに。 MUGENはコンシューマーゲームと大きく異なり、性能・AI記述ともに一切自重しない領域での楽しみ方が確かに存在する。 そのような領域に足を踏み込む際には、対人戦を考えたプログラミングの遊びは邪魔になる。 このようなキャラクターでも対人戦を考え、AIレベルを下げたり[[カラーを変更する>EXキャラクター]]と通常性能になるキャラも多い。 例をあげるならば12Pカラー以外では性能・AI等が変化するhanma氏作成の[[イグニスUNKNOWN>イグのん]]や[[オニワルド]]、 高レベルAIだと性能自体が変化する水影氏作成の[[射命丸文]]、Kong氏のキャラクターなどがある。 レベル制AIはレベルごとにAI記述を変化させるため、程度の差こそあれAIを一つ搭載するよりも手間がかかる。 MUGENの多様なニーズに応えてくれる製作者たちの心使いに、感謝を忘れてはいけないだろう。 また、製作者によっては「&b(){○レベル以上は強すぎるので動画使用は非推奨(禁止)}」等といった基準を設けていることもあるので、 単純に「最高レベルで出せばいいだろ」などと考えず、冒頭で言った通りきちんとreadmeを読み、どのように使用するのが適切かをきちんと確認すること。 動画を視聴する場合も、動画内で普段活躍するキャラクターが大敗したり逆の現象が起こった場合に、 &b(){無闇に「AIレベル下げた(上げた)だろ」等とコメントすることは、うp主やAI製作者の方々に大変失礼である。} //内容的に一部の記述をレベル制AIの項目からこちらに移しました //超反応の部分を、超反応のページに移しました &anchor(tagAI) **タッグAI 通常のシングル(1対1)での戦いを想定したAIとは違い タッグ(2対2)での戦いを想定して作られたAIのこと。 シングル・タッグ両方に対応したAIもある。 また、特定のパートナーを想定し相互に搭載するタイプのAIは[[夫婦>ニコMUGENの二次創作ネタ#夫婦]]用AIと呼ばれることもある。 タッグでは、パートナーがいるのでパートナーの連続技に自分の連続技を重ねたり、 パートナーの後ろから援護射撃等、タッグならではの動きが追加されている。 連続技をパートナー~自分と繋げるのなんかは見栄えもいいので動画なんかでも盛り上がるだろう。 当然ながらタッグ対応AIと非対応のAIで2対2をする場合タッグ対応AIの方が有利である。 (タッグ大会などではこの辺を考慮して調整するのもいいだろう) ただタッグの醍醐味は偶然起きる連続技で、偶然だからこそおもしろく、 だからタッグ用の動きはない方がいいと言う人もいる。 どちらが正しく間違っているとは言えないので、お互いに熱くならないように。 //タッグAIについても統合してみる。 **○作AI トーナメント動画「[[○作シリーズ]]」内で配布されたAI全般を指す。 動画の内容通り、他の誰も作らないようなマイナーなキャラのAIが多い。 この点だけでも大きな価値があり、マイナーキャラを出したい動画製作者などから重宝されている。 キャラの製作者に迷惑のかからない範囲であれば、すべて改変・公開自由とのこと。 このAIの最大の特徴は、&b(){状況に関わらず[[事あるごとに挑発を連発する>ダン]]などのネタ行動をする点}である。 時には思わず吹き出してしまうような奇行を見せる場面も…恐らく最も有名な例が東映版ボイス付属AI入りの[[スパイダーマン]]であろう。 あと一撃で決着、という土壇場で至近距離で[[挑発]]して敗北する姿を見た人は多いと思われる。 性能面ではキャラによって上下の差はあるが、基本的に強すぎず弱すぎずのバランスのとれたものが多い。 こうしたことからブレの少ない強さを重視したAIには苦戦しがちだが、この性質は単にウケ狙いだけではなく、 プレイヤーの攻め込むチャンスを作るためのものであり、AI観戦ばかりでなく実際に自分操作で相手してみると、 意外とテクニカルな動きもあったりして、なかなかよく練られたAIであることに気づくかもしれない。 日々生み出される強AIに対抗するようにインフレが進む傾向にある昨今のAI事情において、 決してマイペースを崩さず、見るものに笑いと癒しを与えてくれるのが「○作AI」なのである。 **自動生成型AI 拡張子.aiで構成されているキャラで従来の造りとは異なる仕様である。 Beterhans氏制作キャラがこの独自の手法を採っており、原理がどうなっているのか解読不能。 ---- AIの作り方などについては[[初心者用AI講座]]・[[簡易AIテンプレ等]]を参照。 なお、AIパッチ作成はキャラクターの各種cns・cmdに記述を追加、あるいは改変する改造行為なので、 公開する際には、&b(){「キャラ作成者がどこまで改変を許可しているか」をきちんと確認することが必須}であり、 また改変に制限が設けられていない場合であっても、性能の改変を行う際には改変箇所を明らかにしておくべきである。 ***関連項目:[[人工AI]] [[AI殺し]] [[超反応]] ----
//&aname → &anchorに変更。不便だったら戻してください。 1.人工知能(じんこうちのう,英:Artificial Intelligence, AI)のこと。 コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。 (Wikipediaより) 2.MUGENにおいては、キャラクターの戦闘時のアルゴリズムを記載したファイルのこと。 転じて戦闘アルゴリズムそのものの事も指すが、一般の格ゲーなどでは主にコンピュータ操作という意味合いでCPUと呼ばれる。 具体的にはcnsファイルやcmdファイルに「相手がどういう攻撃をしてきたか」「どういう状態でいるか」などを読み取らせ、 その値によりどういった行動に出るかを詳細に記述していく。 つまり知能というものではなく、思考実験「中国語の部屋」そのものであり、いわゆる所の人工無脳と同じものと言って良い。 基本的にはこのアルゴリズムが記載されていないキャラが多く、動きは完全ランダムでイマイチ的確な行動をしないものだったのだが、 ニコニコ動画でMUGEN動画が多くアップされていった2007年ごろからキャラクターとは別にAIパッチだけが作られるケースが増加し、 今ではあらかじめAI搭載型のキャラクターも多く作成されている。 そして、所謂「AIインフレ」とも言われる時代を経た現在、AI同士の対戦のレベルが格段に上がり、[[熱いバトルをするキャラ達>名勝負製造機]]が増えている。 しかしそれと同時に、&b(){これからMUGENを始めようとする格ゲー初心者達にとってあまりにも優しくない環境である}、というのも事実である。 AI作者の中には、例えば、Easy(初心者向け)~Hard(上級者向け)という風に、後述のレベル制AIというものを作っておられる方も多く存在する。 ただそのようなAIでは、今いる[[強いキャラ達>MUGENキャラクターのランク付け]]に対抗すべく作られたようなものが多く出回っており、 Easyレベルですら、「1[[コンボ]]3割強とか当たり前」「[[小足見てから昇竜余裕でした]]」とか言わんばかりの強さであるものが多い。 勿論、対格ゲー初心者にも対応すべく作られたようなAIも存在するのだが、 上記のようなAIが普及し過ぎているせいで、数が少なく、ほとんど知られていないのがほとんどである。 AIは人間のように目と指でキャラクターを操作するのではなく、プログラムレベルで自分の置かれたステートと相手の置かれたステートを監視し、 事前に記述された値と状況が合致した場合のみ、事前に決定された値を返す事により行動を決定する。 例えば「相手の攻撃が打撃か投げか」「[[通常技]]か、[[必殺技]]か、[[超必殺技]]か」等は 相手が適切な記述を行っていれば、いかに発生が早くてもプログラムには判断可能である。 //AIは直接上中下の判断が出来ない。人が経験則から割り出した対応をさせてるだけだ。 (ガード可能かどうかを判断したり、判断する前にヒットする技や、[[AI殺し]]に反応するのはまた別の問題だが) また、通常はアナログに入力される[[コマンド]]も機械的にステート移動をさせているだけのために、 //[[キャンセル]]条件や発動条件などの縛りの影響を一切受けない。そのため、させようと思えばタメ時間を無視して[[タメ技]]を連射したりできる。 //有名なのは「しゃがまずに[[サマー>サマーソルトキック]]を出したり、歩きながらサマーを撃つ」事があったCPU[[ガイル]]だろう。 //AIは技の発動条件まで無視しているわけではないので修正 //イカサマーはAIがタメの認識をしていなかった(できなかった?)ことが原因で、同列に並べるのはおかしい気がする 人間には困難な[[目押し]]や[[暴発]]しやすいコマンドを100%の精度で成立させることができる。 そのようなAIのポテンシャルを最大限活用すれば、人間の限界を超えた状況判断とコマンド入力精度を兼ね備えた凶悪操作となり、 絶対に勝てないAIを完成させることも(理論上は)不可能ではない。 しかし、遊びが一切無いAIは倒すのが難しく、格闘ゲームの面白さをスポイルしてしまうことになりかねない。 そのため、意図的にプログラム記述に遊びを作り、ガードの隙や攻撃のミスを作り出し「いい試合」ができるようにAI作成を行うことも多い。 また、AI製作者にとっては&b(){プログラムゆえの利点を最大限発揮する凶悪AIよりも、「いい試合」をするAIのほうが作成は難しい}と言われている。 これは0か1かで判断される機械言語で「遊び」を表現すると、どうしても記述量が大きくなりがちになるためであるが、 そもそも「いい試合」の定義が人によって異なるため最終的には好みの問題になり、安易に比べるべきではない (無論、精密さを追求していっても記述量は増える)。 #contents ---- **一覧 &anchor(levelAI) ***レベル制AI MUGENは格闘ツールであり、AI同士の対戦をウォッチする(これを動画にした物がAIトーナメントになる)以外に、 人操作で遊ぶ事も勿論遊び方の内の一つに数えられる。だがMUGENは遊び方も遊ぶ人も、文字通り無限。 [[狂キャラ>MUGENキャラクターのランク付け]]を難なく倒せる程の上級者もいれば、 お気に入りのキャラクターが動く様子をのんびり楽しみたい人も、皆MUGENで遊んでいる。 そのように多様なニーズに応える答えの一つが、レベル制AIである。 内部設定を変更する事でAIの強さ──具体的に言うと、[[立ち回り]]の的確さや[[コンボ]]精度、[[超反応]]の発生の有無、 時にはキャラクターの性能そのものなどを変更させることが可能なAIのこと。 平成㌢氏の[[GG>GUILTY GEAR]]キャラや[[北斗>北斗の拳]]キャラの、12段階に調整出来るものが有名か。 当然ながら調整の細かさや強さにどれだけの変化が生じるかは製作者により、 対人・対AI・対AI(超反応前提)の3段階程度に抑えられているものから、 [[アヌビス二刀流ポルナレフ]]のような999999段階という非常に細かい設定ができるものまであり、 数字だけを見るとそれがどれぐらいの強さなのかが、よく分からない事も多い。 今更言うまでもなくMUGENのみならずあらゆることで常識だが、使用する前には取説(readme)を&b(){必ず}読むこと。 平成㌢氏AIのGGキャラ、風見氏AIキャラや[[アバレッタ>バレッタ]]などの最高レベルAIは、並みの腕では攻略不可能に近いキャラである。 それに挑戦することもMUGENの大きな楽しみだといえるし、それら素晴らしい動きをするAI同士の対戦を観戦する事もまた、MUGENの魅力である。 そのような強敵に挑むことを望まないプレイヤーでも、これらのキャラのAIレベルを下げれば、自分の楽しみ方でMUGENを遊ぶことができるのだ。 しかし、そのAIレベルも上述の「AIインフレ」に伴い、強さの基準が上がっているらしく、 それ以降作られたor更新があったAIのレベルの低い段階までもが強くなってしまい、プレイヤーの敷居を高くしてしまっている。 //特に、[[起き攻め]]を組み込んでいるAIは、初心者~中級者層に嫌われる傾向にある。 //私情が露骨と思われるので一旦コメントアウト。初心者にとって厳しい行動はいくらでもある中起き攻めを名指しで批判する理由が不明。 ニコMUGENでは強AI同士の対戦や強AIに挑戦する[[プレイヤー操作]]動画が多いが、 全てのMUGEN利用者がそういった強AIを求めているわけではないのも事実である。 //書き方をマイルドに。 MUGENはコンシューマーゲームと大きく異なり、性能・AI記述ともに一切自重しない領域での楽しみ方が確かに存在する。 そのような領域に足を踏み込む際には、対人戦を考えたプログラミングの遊びは邪魔になる。 このようなキャラクターでも対人戦を考え、AIレベルを下げたり[[カラーを変更する>EXキャラクター]]と通常性能になるキャラも多い。 例をあげるならば12Pカラー以外では性能・AI等が変化するhanma氏作成の[[イグニスUNKNOWN>イグのん]]や[[オニワルド]]、 高レベルAIだと性能自体が変化する水影氏作成の[[射命丸文]]、Kong氏のキャラクターなどがある。 レベル制AIはレベルごとにAI記述を変化させるため、程度の差こそあれAIを一つ搭載するよりも手間がかかる。 MUGENの多様なニーズに応えてくれる製作者たちの心使いに、感謝を忘れてはいけないだろう。 また、製作者によっては「&b(){○レベル以上は強すぎるので動画使用は非推奨(禁止)}」等といった基準を設けていることもあるので、 単純に「最高レベルで出せばいいだろ」などと考えず、冒頭で言った通りきちんとreadmeを読み、どのように使用するのが適切かをきちんと確認すること。 動画を視聴する場合も、動画内で普段活躍するキャラクターが大敗したり逆の現象が起こった場合に、 &b(){無闇に「AIレベル下げた(上げた)だろ」等とコメントすることは、うp主やAI製作者の方々に大変失礼である。} //内容的に一部の記述をレベル制AIの項目からこちらに移しました //超反応の部分を、超反応のページに移しました &anchor(tagAI) ***タッグAI 通常のシングル(1対1)での戦いを想定したAIとは違い タッグ(2対2)での戦いを想定して作られたAIのこと。 シングル・タッグ両方に対応したAIもある。 また、特定のパートナーを想定し相互に搭載するタイプのAIは[[夫婦>ニコMUGENの二次創作ネタ#夫婦]]用AIと呼ばれることもある。 タッグでは、パートナーがいるのでパートナーの連続技に自分の連続技を重ねたり、 パートナーの後ろから援護射撃等、タッグならではの動きが追加されている。 連続技をパートナー~自分と繋げるのなんかは見栄えもいいので動画なんかでも盛り上がるだろう。 当然ながらタッグ対応AIと非対応のAIで2対2をする場合タッグ対応AIの方が有利である (タッグ大会などではこの辺を考慮して調整するのもいいだろう)。 ただタッグの醍醐味は偶然起きる連続技で、偶然だからこそおもしろく、 だからタッグ用の動きはない方がいいと言う人もいる。 どちらが正しく間違っているとは言えないので、お互いに熱くならないように。 //タッグAIについても統合してみる。 ***○作AI トーナメント動画「[[○作シリーズ]]」内で配布されたAI全般を指す。 動画の内容通り、他の誰も作らないようなマイナーなキャラのAIが多い。 この点だけでも大きな価値があり、マイナーキャラを出したい動画製作者などから重宝されている。 キャラの製作者に迷惑のかからない範囲であれば、すべて改変・公開自由とのこと。 このAIの最大の特徴は、&b(){状況に関わらず[[事あるごとに挑発を連発する>ダン]]などのネタ行動をする点}である。 時には思わず吹き出してしまうような奇行を見せる場面も…恐らく最も有名な例が[[東映版>スパイダーマッ]][[ボイス]]付属AI入りの[[スパイダーマン]]であろう。 あと一撃で決着、という土壇場で至近距離で[[挑発]]して敗北する姿を見た人は多いと思われる。 性能面ではキャラによって上下の差はあるが、基本的に強すぎず弱すぎずのバランスのとれたものが多い。 こうしたことからブレの少ない強さを重視したAIには苦戦しがちだが、この性質は単にウケ狙いだけではなく、 プレイヤーの攻め込むチャンスを作るためのものであり、AI観戦ばかりでなく実際に自分操作で相手してみると、 意外とテクニカルな動きもあったりして、なかなかよく練られたAIであることに気づくかもしれない。 日々生み出される強AIに対抗するようにインフレが進む傾向にある昨今のAI事情において、 決してマイペースを崩さず、見るものに笑いと癒しを与えてくれるのが「○作AI」なのである。 ***自動生成型AI 拡張子.aiで構成されているキャラで従来の造りとは異なる仕様である。 Beterhans氏制作キャラがこの独自の手法を採っており、原理がどうなっているのか解読不能。 ---- AIの作り方などについては[[初心者用AI講座]]・[[簡易AIテンプレ等]]を参照。 なお、AIパッチ作成はキャラクターの各種cns・cmdに記述を追加、あるいは改変する改造行為なので、 公開する際には、&b(){「キャラ作成者がどこまで改変を許可しているか」をきちんと確認することが必須}であり、 また改変に制限が設けられていない場合であっても、性能の改変を行う際には改変箇所を明らかにしておくべきである。 ---- ***関連項目 [[人工AI]] [[AI殺し]] [[超反応]] ----

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