ボーナスステージ

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ボーナスステージ」(2024/02/16 (金) 17:00:10) の最新版変更点

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#image(車破壊.gif,title=歴代の車の持ち主に同情せざるを得ない) 対戦格闘ゲームにおいて、通常のCPU戦とCPU戦の間に挟まれる、ボーナス得点を獲得するための特別ステージの事。 ボーナス故に課題を突破出来なくてもゲームオーバーになったり残機が減ったりする事は少ない。 #co{ ゲームセンターのゲームには「如何にハイスコアを出し、ネームランキングにその名を連ねるか」の競争がある。 プレイヤーはただゲームをクリアするだけではなく、ハイスコアを獲得するための研究を重ねる事も必要とされ、 またそれがアーケードゲームならではの楽しみ方として、今なお続いている (特に、インターネットを利用した全国集計が可能となった現在では、その競争熱は以前よりも高まっているのではないだろうか)。 そのスコアを大きく伸ばす、いわばチャンスとしてのボーナスステージが設定されているゲームが様々なジャンルで存在していた。 ボーナスステージなんてパーフェクトが当然扱いだから、スコア競争にはあまり直結しないと思うぞ} アクション性のあるゲーム(STGを含む)をプレイするには高い集中力が要る。 そのための「息抜き」としてナムコの『[[パックマン]]』では合間に「コーヒーブレイク」と言う寸劇が採用された。 その後同社の『マッピー』や『NewラリーX』『ギャプラス』等で「本編と同じルールだが敵が攻撃してこない(マッピーのはそもそも敵がいない)」 「チャレンジングステージ」が登場。ボーナスステージの元祖となった。 こうしたシステムは1987年に稼働開始した初代『[[ストリートファイター]]』でもそのまま取り入れられており、 同作ではCPU戦をすべて勝ち抜くまでの間に瓦割りと板割りのミニゲームがそれぞれ2回ずつ、合計4回挿入されていた (ただし瓦割りは専用のシステムが用意された別ゲーである)。 『[[ストリートファイターII]]』でも当然と言った感じでこういったミニゲームが登場していた。 稼働当初は「安全なボーナスステージ(車破壊やドラム缶破壊)で(当時としては)[[コマンド]]が難しい[[昇龍拳]]の練習をした」と言う御仁も多かっただろう ([[スクリューパイルドライバー>ザンギエフ]]は投げ技と言う特性上ボーナスステージでは練習が出来なかった。  また、樽壊しは[[転がってくる樽>ドンキーコング]]に当たると転ぶので(ダメージは0)昇龍拳を「出す」練習では無く、  前や上から近づいてくる敵に対して昇龍拳を「正確に当てる」という次の段階の練習や、転んでからの[[リバーサル]]の練習に使えた)。 また(当初は『ストリートファイター'89』の予定だった)『[[ファイナルファイト>コーディー]]』に代表されるベルトスクロールアクションにも、 類似したボーナスゲームが登場している。 ただし、ベルトスクロールアクションではスコアを一定まで稼ぐと残機が1増えるという[[アクションゲーム>スーパーマリオ1-1]]譲りの仕様があり、 ハイスコアを狙わない場合でも重要な要素として据えられていた(クリア時の残機はスコアに変換される)。 まぁファイナルファイトの頃になると「[[無限1UP>マリオ]]」なんて出来ないのが普通だが (「1万点エブリ(Every):1万点毎に1UP」」から「1万点で1UP、3万点でもう1UP、10万点で更に1UPしたらおしまい」みたいな感じに変更された)。 前述の通り、格闘ゲームでも90年台中期までのタイトルを中心に存在していた。 以下に一例を挙げるが、後発の物では単なるスコア稼ぎのみならず別の意味が付加されたものもある。 -『[[ストリートファイターII]]』シリーズ:[[車破壊>car]]、樽壊し、ドラム缶破壊(3戦毎) --SFC版では容量的にドラム缶が壊れていく絵を何枚も用意するのが難しかったのか[[レンガ破壊>ブロックボーナス]]に変更されている。&br()また、SFC版では無印のみ樽壊しが存在せず、ボーナスの順番も4戦毎に変更されている -『[[餓狼伝説]]』シリーズ:ボタン連打による腕相撲(2戦毎)や石柱壊し(4戦毎) --SFC版初代『餓狼』では性能の都合か砂浜で左右から飛んでくるタイヤを攻撃して破壊するボーナスに変更されている -『[[龍虎の拳]]』シリーズ:&br()「[[超必殺技]]伝授」「氷柱割り」「ビール瓶斬り」と言う3種類のミニゲームから好きな物を選べる(初代では2戦毎、『2』では3戦毎)。&br()クリアする事でそれぞれ[[覇王翔吼拳]]の解禁、[[体力>ライフバー]]上昇、[[気力>ゲージ]]上昇の特典あり&link_anchor(*1){*1} -『[[豪血寺一族 祭 先祖供養>豪血寺一族]]』:「演舞」という形で一定時間トレーニングモードとして操作練習も可能 -『[[ウォーザード]]』:[[ムクロ]]及び[[タオ]]では得点稼ぎのみだが、[[レオ]]と[[タバサ]]では隠し武器が獲得可能 このように、様々な形でボーナスステージが存在していた。 中には[[本編より難しいのでは?と言われるもの>ボーナスくん]]もあったが、失敗してもゲームオーバーにならない以上はボーナスステージである。 //なお[[ボーナスくん]]はそもそもボーナスステージ専用キャラなので(負けてもゲームオーバーにならない)そういう意図は無い。 //…いや『[[ギャラクシーファイト]]』の頃はそうだったかもしれないけど、修行して強くなったんだからねっ! 「ボーナスステージ」といえば真っ先に連想されるのが、 『ストリートファイターII』や『ファイナルファイト』の自動車を素手や鉄パイプでぶっ壊すというインパクト抜群のアレだが、 これには元ネタが存在する。詳しくは[[該当項目>car]]にて。 しかし、メーカーの想定以上に対人戦がヒットした事により、一人プレイよりも対戦が重要視されるようになり、 対戦には直接関わらないボーナスステージはゲーム展開のテンポを崩してしまうものとして排除されるようになった。 //上述のように「(投げ技以外の)コマンド練習」としての利用価値もあったわけで「対戦の練習にもならない」は言い過ぎ また、メーカーの側でも90年台中期に差し掛かるとインカムを重視して対戦の回転率を上げるため、 ゲームスピードを上げる事やデモや戦闘前後のデモをカットなどを推し進めるようになった事も排除の一因に挙げられる。 そして対戦に関係のない要素をさらに排除し、純粋な対戦ツールとしてリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』や、 『餓狼伝説スペシャル』が登場して以降は、それに準じてアーケード版にはボーナスゲームを入れないゲームが主流となっていく (逆に、意識してボーナスステージを入れるゲームも稀にあるにはあった)。 ただし、アーケードから家庭版に移植されたものや、アーケードと家庭版が同時に開発進行されていたゲームの場合、 家庭版のみのおまけ要素としてボーナスステージが追加されるケースもある。 ちなみに普通の操作キャラクターながら動きが鈍重かつ単調、[[無駄にでかい>巨大キャラ]]、[[スーパー・>スーパーアーマー]][[ハイパーアーマー]]持ち、 そして何より[[&b(){弱い}キャラクターは&b(){通称で「ボーナスステージ」と呼ばれてしまったりする}>ポーション]] (『[[マブカプ>MARVEL VS. CAPCOM]]』の[[ザンギエフ]]、『[[アカツキ電光戦記]]』の[[電光戦車]]等)。 また、最終ボスが非常に弱い場合なども「ボスまで行ったらあとはボーナスステージ」などと揶揄される場合がある。 特に『[[グラディウス>ビックバイパー]]』シリーズのラスボスは毎回「戦闘力0」であり、 派生作品の『[[パロディウス>イーグル佐武]]』シリーズも一部を除いて攻撃手段を持たない(ただし接触判定はあるため、[[触れる事は死を意味する>サンタナ]])。 まぁ[[現実]]的に考えても軍の[[司令官>コンボイ]]が直接戦闘で最強である必要はないしね。 #region(参考:ニコニコMUGENwikiに存在する「ボーナスステージ」のタグが付けられたページ一覧) #list_by_tagsearch_cache(ボーナスステージ,100) #endregion ---- *MUGENにおけるボーナスステージ 本来のシステムの柔軟性を利用してボーナスステージを再現するデータが製作、配布されている。 また独自のボーナスステージを製作、得点を競うデータもある。 [[これを>第一回mugenハイスコア選手権]][[メインとして>第二回mugenハイスコア選手権]][[扱う動画>第三回mugenハイスコア選手権]]もあり、対戦だけではなくこういった楽しみも出来るという、MUGENの面白さを伝えるファクターとしても機能している。 **MUGENで配布されているボーナスステージの例 //とりあえずボーナスステージが勝ってしまうものもあるので分けてみました。 ***プレイヤーがKOされる事の無いボーナスステージ -「[[体力鍛錬の行]]」:大量に現れる雑魚を薙ぎ倒す。殴られる事もあるが、怯んで[[タイムロス>制限時間]]になるだけでダメージ0 -「石柱壊し」:石柱を攻撃して破壊 -「[[トレインクラッシャー>Train]]」迫り来る列車を破壊 -「演武」:出てくるカカシを斬り(?)倒す -「[[ダックハント]]」:空飛ぶカモを叩き落とす -「[[Catwalk]]」:DDR風ダンスゲーム -「KFM無双」:[[KFM>カンフーマン]]を薙ぎ倒し、ポケットファイターのジェムを回収 -「[[ターゲットをこわせ]]」:ステージ内を移動するターゲットを30秒間で何個壊せるか競う -「[[car]]」:用意された車を破壊する -「[[ブロックボーナス]]」:積み上げられたブロックの塊を壊す ***プレイヤーがKOされる恐れがあるボーナスステージ(いわば[[死亡遊戯>ブルース・リー]]) -「[[真・三國無双]]」:複数登場する雑魚兵を倒していく -「エイリアン無双」:[[エイリアン]]クイーンを上手く捌きながら、雑魚エイリアンを倒す -「サルタバルタ無双」:『ファイナルファンタジーXI』の敵モンスターを薙ぎ倒す -「ボーナスカンフーマン」:一度に3人出現するKFMを倒し続ける(ただし一定数倒すごとに[[MP>ミッシングパワー]]KFMが出現) -「バイオハザード」:『マブカプ2』で[[ジル>ジル・バレンタイン]]の必殺技に登場したゾンビやケルベロス、そして最終的にタイラントを倒す -「[[(ウザイ)雑魚軍団]]」:複数登場するウザイ雑魚キャラ達を倒していく。イージーモードを除き、10体倒すごとにボスキャラが出現する -「ROモンスター」:『[[ラグナ>ゲームマスター]][[ロク>スーパーノービス]][[オン>ナイト]][[ライン>プリースト]]』の敵モンスターを薙ぎ倒す。&br()&space(3)最初はポリンやスポアなどの低レベルモンスターだが、30体倒すごとにランクが上がっていく。 -「[[自衛隊]]」:怪獣になった気分で戦車や戦闘機を攻撃し、制限時間内の撃墜数を競う。&br()&space(3)ゴジラ映画に登場した超兵器、スーパーXが最後に出現し、これを倒すとクリア -「[[SNES_Aliens>エイリアン]]」:左右から襲いかかるSFC版『エイリアンvsプレデター』(非カプコン製)のエイリアン達を薙ぎ倒す。&br()&space(3)1体倒す毎に体力ゲージが一定量減っていき、ゼロにすればクリア -「[[Prime Sentinels>プライムセンチネル]]」:左右から襲い掛かるプライムセンチネル軍団を薙ぎ倒す。1体倒す毎に体力ゲージが一定量減っていき、ゼロにすればクリア -「[[お前それサバンナでも同じ事言えんの?]]」:「サ」「バ」「ン」「ナ」の4文字を揃えて相手をKOする ***通常ステージ 原作ではボーナスステージではなく通常ステージなので、KOはあって当然。 -「[[Super Mario Bros Stage 1-1>スーパーマリオ1-1]]」:FC版『スーパーマリオブラザーズ』のステージを模したステージ -「[[にょき]]」:『[[トリオ・ザ・パンチ]]』の2面を模したステージ。ノリはアレだが通常ステージである(原作は終始こんなノリ)。&br()&space(3)チビ[[カルノフ]]を倒して出てくるハートを5個集め、最後に登場する握り拳のボスを倒す -「[[最後の最後]]」:『トリオ・ザ・パンチ』の最終面を模したステージ。&br()&space(3)前述の「ボーナスステージ扱いされているラスボス」なので、[[タイムアップ>制限時間]]以外ではKOされない //とりあえず自分で確認できる範囲でのボーナスゲーム、またはそれに匹敵するものを挙げてみました。 //他にあるようでしたら追加をお願いします。 -ボーナスステージの有効活用例 --[[第一回mugenハイスコア選手権]] --[[第二回mugenハイスコア選手権]] --[[第三回mugenハイスコア選手権]] ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 体力と気力は3回まで増やせるが、ボーナスステージ自体が3回しかないので、全てを取得する事は不可能 (メモリーカードを使えば出来たとも。ただしゲーメスト等でのハイスコア集計ではメモリーカードの使用は禁止)。 ハイスコア狙いの場合は、体力ボーナスのみならずパーフェクトボーナスまで増える氷柱割り(体力上昇)3回が最適解とされている。 &s(){連射装置が無いと厳しいけど} ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //ボーナスステージ
#image(車破壊.gif,title=歴代の車の持ち主に同情せざるを得ない) 対戦格闘ゲームにおいて、通常のCPU戦とCPU戦の間に挟まれる、ボーナス得点を獲得するための特別ステージの事。 ボーナス故に課題を突破出来なくてもゲームオーバーになったり残機が減ったりする事は少ない。 #co{ ゲームセンターのゲームには「如何にハイスコアを出し、ネームランキングにその名を連ねるか」の競争がある。 プレイヤーはただゲームをクリアするだけではなく、ハイスコアを獲得するための研究を重ねる事も必要とされ、 またそれがアーケードゲームならではの楽しみ方として、今なお続いている (特に、インターネットを利用した全国集計が可能となった現在では、その競争熱は以前よりも高まっているのではないだろうか)。 そのスコアを大きく伸ばす、いわばチャンスとしてのボーナスステージが設定されているゲームが様々なジャンルで存在していた。 ボーナスステージなんてパーフェクトが当然扱いだから、スコア競争にはあまり直結しないと思うぞ} アクション性のあるゲーム(STGを含む)をプレイするには高い集中力が要る。 そのための「息抜き」としてナムコの『[[パックマン]]』では合間に「コーヒーブレイク」と言う寸劇が採用された。 その後同社の『マッピー』や『NewラリーX』『ギャプラス』等で「本編と同じルールだが敵が攻撃してこない(マッピーのはそもそも敵がいない)」 「チャレンジングステージ」が登場。ボーナスステージの元祖となった。 こうしたシステムは1987年に稼働開始した初代『[[ストリートファイター]]』でもそのまま取り入れられており、 同作ではCPU戦をすべて勝ち抜くまでの間に瓦割りと板割りのミニゲームがそれぞれ2回ずつ、合計4回挿入されていた (ただし瓦割りは専用のシステムが用意された別ゲーである)。 『[[ストリートファイターII]]』でも当然と言った感じでこういったミニゲームが登場していた。 稼働当初は「安全なボーナスステージ(車破壊やドラム缶破壊)で(当時としては)[[コマンド]]が難しい[[昇龍拳]]の練習をした」と言う御仁も多かっただろう ([[スクリューパイルドライバー>ザンギエフ]]は投げ技と言う特性上ボーナスステージでは練習が出来なかった。  また、樽壊しは[[転がってくる樽>ドンキーコング]]に当たると転ぶので(ダメージは0)昇龍拳を「出す」練習では無く、  前や上から近づいてくる敵に対して昇龍拳を「正確に当てる」という次の段階の練習や、転んでからの[[リバーサル]]の練習に使えた)。 また(当初は『ストリートファイター'89』の予定だった)『[[ファイナルファイト>コーディー]]』に代表されるベルトスクロールアクションにも、 類似したボーナスゲームが登場している。 ただし、ベルトスクロールアクションではスコアを一定まで稼ぐと残機が1増えるという[[アクションゲーム>スーパーマリオ1-1]]譲りの仕様があり、 ハイスコアを狙わない場合でも重要な要素として据えられていた(クリア時の残機はスコアに変換される)。 まぁ『ファイナルファイト』の頃になると「[[無限1UP>マリオ]]」なんて出来ないのが普通だが (「1万点エブリ(Every):1万点毎に1UP」」から「1万点で1UP、3万点でもう1UP、10万点で更に1UPしたらおしまい」という仕様に変更された)。 前述の通り、格闘ゲームでも90年台中期までのタイトルを中心に存在していた。 以下に一例を挙げるが、後発の物では単なるスコア稼ぎのみならず別の意味が付加されたものもある。 -『[[ストリートファイターII]]』シリーズ:[[車破壊>car]]、樽壊し、ドラム缶破壊(3戦毎) --SFC版では容量的にドラム缶が壊れていく絵を何枚も用意するのが難しかったのか[[レンガ破壊>ブロックボーナス]]に変更されている。&br()また、SFC版では無印のみ樽壊しが存在せず、ボーナスの順番も4戦毎に変更されている -『[[餓狼伝説]]』シリーズ:ボタン連打による腕相撲(2戦毎)や石柱壊し(4戦毎) --SFC版初代『餓狼』では性能の都合か砂浜で左右から飛んでくるタイヤを攻撃して破壊するボーナスに変更されている -『[[龍虎の拳]]』シリーズ:&br()「[[超必殺技]]伝授」「氷柱割り」「ビール瓶斬り」と言う3種類のミニゲームから好きな物を選べる(初代では2戦毎、『2』では3戦毎)。&br()クリアする事でそれぞれ[[覇王翔吼拳]]の解禁、[[体力>ライフバー]]上昇、[[気力>ゲージ]]上昇の特典あり&link_anchor(*1){*1} -『[[豪血寺一族 祭 先祖供養>豪血寺一族]]』:「演舞」という形で一定時間トレーニングモードとして操作練習も可能 -『[[ウォーザード]]』:[[ムクロ]]及び[[タオ]]では得点稼ぎのみだが、[[レオ]]と[[タバサ]]では隠し武器が獲得可能 このように、様々な形でボーナスステージが存在していた。 中には[[本編より難しいのでは?と言われるもの>ボーナスくん]]もあったが、失敗してもゲームオーバーにならない以上はボーナスステージである。 //なお[[ボーナスくん]]はそもそもボーナスステージ専用キャラなので(負けてもゲームオーバーにならない)そういう意図は無い。 //…いや『[[ギャラクシーファイト]]』の頃はそうだったかもしれないけど、修行して強くなったんだからねっ! 「ボーナスステージ」といえば真っ先に連想されるのが、 『ストリートファイターII』や『ファイナルファイト』の自動車を素手や鉄パイプでぶっ壊すというインパクト抜群のアレだが、 これには元ネタが存在する。詳しくは[[該当項目>car]]にて。 しかし、メーカーの想定以上に対人戦がヒットした事により、一人プレイよりも対戦が重要視されるようになり、 対戦には直接関わらないボーナスステージはゲーム展開のテンポを崩してしまうものとして排除されるようになった。 //上述のように「(投げ技以外の)コマンド練習」としての利用価値もあったわけで「対戦の練習にもならない」は言い過ぎ また、メーカーの側でも90年台中期に差し掛かるとインカムを重視して対戦の回転率を上げるため、 ゲームスピードを上げる事やデモや戦闘前後のデモをカットなどを推し進めるようになった事も排除の一因に挙げられる。 そして対戦に関係のない要素をさらに排除し、純粋な対戦ツールとしてリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』や、 『餓狼伝説スペシャル』が登場して以降は、それに準じてアーケード版にはボーナスゲームを入れないゲームが主流となっていく (逆に、意識してボーナスステージを入れるゲームも稀にあるにはあった)。 ただし、アーケードから家庭版に移植されたものや、アーケードと家庭版が同時に開発進行されていたゲームの場合、 家庭版のみのおまけ要素としてボーナスステージが追加されるケースもある。 ちなみに普通の操作キャラクターながら動きが鈍重かつ単調、[[無駄にでかい>巨大キャラ]]、[[スーパー・>スーパーアーマー]][[ハイパーアーマー]]持ち、 そして何より[[&b(){弱い}キャラクターは&b(){通称で「ボーナスステージ」と呼ばれてしまったりする}>ポーション]] (『[[マブカプ>MARVEL VS. CAPCOM]]』の[[ザンギエフ]]、『[[アカツキ電光戦記]]』の[[電光戦車]]等)。 また、最終ボスが非常に弱い場合なども「ボスまで行ったらあとはボーナスステージ」などと揶揄される場合がある。 特に『[[グラディウス>ビックバイパー]]』シリーズのラスボスは毎回「戦闘力0」であり、 派生作品の『[[パロディウス>イーグル佐武]]』シリーズも一部を除いて攻撃手段を持たない(ただし接触判定はあるため、[[触れる事は死を意味する>サンタナ]])。 まぁ[[現実]]的に考えても軍の[[司令官>コンボイ]]が直接戦闘で最強である必要はないしね。 #region(参考:ニコニコMUGENwikiに存在する「ボーナスステージ」のタグが付けられたページ一覧) #list_by_tagsearch_cache(ボーナスステージ,100) #endregion ---- *MUGENにおけるボーナスステージ 本来のシステムの柔軟性を利用してボーナスステージを再現するデータが製作、配布されている。 また独自のボーナスステージを製作、得点を競うデータもある。 [[これを>第一回mugenハイスコア選手権]][[メインとして>第二回mugenハイスコア選手権]][[扱う動画>第三回mugenハイスコア選手権]]もあり、対戦だけではなくこういった楽しみも出来るという、MUGENの面白さを伝えるファクターとしても機能している。 **MUGENで配布されているボーナスステージの例 //とりあえずボーナスステージが勝ってしまうものもあるので分けてみました。 ***プレイヤーがKOされる事の無いボーナスステージ -「[[体力鍛錬の行]]」:大量に現れる雑魚を薙ぎ倒す。殴られる事もあるが、怯んで[[タイムロス>制限時間]]になるだけでダメージ0 -「石柱壊し」:石柱を攻撃して破壊 -「[[トレインクラッシャー>Train]]」迫り来る列車を破壊 -「演武」:出てくるカカシを斬り(?)倒す -「[[ダックハント]]」:空飛ぶカモを叩き落とす -「[[Catwalk]]」:DDR風ダンスゲーム -「KFM無双」:[[KFM>カンフーマン]]を薙ぎ倒し、ポケットファイターのジェムを回収 -「[[ターゲットをこわせ]]」:ステージ内を移動するターゲットを30秒間で何個壊せるか競う -「[[car]]」:用意された車を破壊する -「[[ブロックボーナス]]」:積み上げられたブロックの塊を壊す ***プレイヤーがKOされる恐れがあるボーナスステージ(いわば[[死亡遊戯>ブルース・リー]]) -「[[真・三國無双]]」:複数登場する雑魚兵を倒していく -「エイリアン無双」:[[エイリアン]]クイーンを上手く捌きながら、雑魚エイリアンを倒す -「サルタバルタ無双」:『ファイナルファンタジーXI』の敵モンスターを薙ぎ倒す -「ボーナスカンフーマン」:一度に3人出現するKFMを倒し続ける(ただし一定数倒すごとに[[MP>ミッシングパワー]]KFMが出現) -「バイオハザード」:『マブカプ2』で[[ジル>ジル・バレンタイン]]の必殺技に登場したゾンビやケルベロス、そして最終的にタイラントを倒す -「[[(ウザイ)雑魚軍団]]」:複数登場するウザイ雑魚キャラ達を倒していく。イージーモードを除き、10体倒すごとにボスキャラが出現する -「ROモンスター」:『[[ラグナ>ゲームマスター]][[ロク>スーパーノービス]][[オン>ナイト]][[ライン>プリースト]]』の敵モンスターを薙ぎ倒す。&br()&space(3)最初はポリンやスポアなどの低レベルモンスターだが、30体倒すごとにランクが上がっていく。 -「[[自衛隊]]」:怪獣になった気分で戦車や戦闘機を攻撃し、制限時間内の撃墜数を競う。&br()&space(3)ゴジラ映画に登場した超兵器、スーパーXが最後に出現し、これを倒すとクリア -「[[SNES_Aliens>エイリアン]]」:左右から襲いかかるSFC版『エイリアンvsプレデター』(非カプコン製)のエイリアン達を薙ぎ倒す。&br()&space(3)1体倒す毎に体力ゲージが一定量減っていき、ゼロにすればクリア -「[[Prime Sentinels>プライムセンチネル]]」:左右から襲い掛かるプライムセンチネル軍団を薙ぎ倒す。1体倒す毎に体力ゲージが一定量減っていき、ゼロにすればクリア -「[[お前それサバンナでも同じ事言えんの?]]」:「サ」「バ」「ン」「ナ」の4文字を揃えて相手をKOする ***通常ステージ 原作ではボーナスステージではなく通常ステージなので、KOはあって当然。 -「[[Super Mario Bros Stage 1-1>スーパーマリオ1-1]]」:FC版『スーパーマリオブラザーズ』のステージを模したステージ -「[[にょき]]」:『[[トリオ・ザ・パンチ]]』の2面を模したステージ。ノリはアレだが通常ステージである(原作は終始こんなノリ)。&br()&space(3)チビ[[カルノフ]]を倒して出てくるハートを5個集め、最後に登場する握り拳のボスを倒す -「[[最後の最後]]」:『トリオ・ザ・パンチ』の最終面を模したステージ。&br()&space(3)前述の「ボーナスステージ扱いされているラスボス」なので、[[タイムアップ>制限時間]]以外ではKOされない //とりあえず自分で確認できる範囲でのボーナスゲーム、またはそれに匹敵するものを挙げてみました。 //他にあるようでしたら追加をお願いします。 -ボーナスステージの有効活用例 --[[第一回mugenハイスコア選手権]] --[[第二回mugenハイスコア選手権]] --[[第三回mugenハイスコア選手権]] ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 体力と気力は3回まで増やせるが、ボーナスステージ自体が3回しかないので、全てを取得する事は不可能 (メモリーカードを使えば出来たとも。ただしゲーメスト等でのハイスコア集計ではメモリーカードの使用は禁止)。 ハイスコア狙いの場合は、体力ボーナスのみならずパーフェクトボーナスまで増える氷柱割り(体力上昇)3回が最適解とされている。 &s(){連射装置が無いと厳しいけど} ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //ボーナスステージ

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