スーパーアーマー

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主にカプコンのマーヴル系シリーズに登場する、攻撃を受けても仰け反らない特性のこと。 『[[X-MEN Children of The Atom]]』の[[コロッサス]]のXパワー「スーパーアーマー」がこの名称の初出。 略して「スパアマ」、あるいは単に「アーマー」と呼ばれることもある。 作品によっては以下のような名称でほぼ同様の特性が登場する。 -ダークアーマー(『[[ヴァンパイア]]』シリーズ) -鋼体術(『[[月華の剣士]]』) -リコイルアーマー(『[[Eternal Fighter Zero]])&color(red){&bold(){※}} ---- 『X-MEN』時のスーパーアーマーは「打撃に対する仰け反りとヒットバックがなくなり、 ダメージがある程度軽減される」という性能だった。 打撃を受けた時には短時間(ヒットポーズと同程度ではないかと思われる)の[[行動不能>硬直]]時間がある。 仰け反らない為、相打ちになっても相手の技を一方的に潰せるのが大きな強みではあるが、 それと同時に相手の攻撃で動作を中断しない事が悪い方へ働き、 動作の遅い行動の最中に本来は連続ヒットしない連携を叩き込まれてしまうような場合もある。 なお投げ技に対しては意味が無く、さらに投げ技から打撃で追撃された時や気絶した時などには即解除されてしまう。 続く『MARVEL SUPER HEROES』ではコロッサスがおらず、前作のままのスーパーアーマーは無い。 代わりにプレイヤーキャラ入りしたジャガーノートが常時アーマー効果を帯びているのだが、 前作『X-MEN』でもそうだったようにジャガーノートのアーマー効果は完全ではなく、 素早い連打や、ダウンを奪うような強烈な一撃に対しては仰け反ってしまう。 なおスペースジェム使用時のジャガーノートについてはここでは割愛する。 その後、スーパーアーマーという名称はどういうなりゆきでかジャガーノート風のアーマー効果の事を指すようになり、 代わりに『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』以降の作品では 元々のスーパーアーマーに近い性能のものが「[[ハイパーアーマー]]」の名で登場している。 そのため一般に現在スーパーアーマーと言うと『MSH』以降の性能のそれを指す。 割とMUGENだと誤解されやすいが、絶対に打撃でひるまないとは限らない。また当然だが、投げ技には大抵無力である。 ---- MUGENにおいては指定した属性の攻撃を受けた際に共通のダメージステート以外のステートに移行するためのステコン、 HitOverRideを用いて再現されていることが多い。 しかしバグ回避のためか、このステコンの実行中は HitDefのオプションパラメータにP2statenoが指定された攻撃が当たらなくなる仕様になっている。 (攻撃側が指定したステートに移行するP2statenoと防御側が指定するステートに移行するHitOverRideが干渉するため) 具体的にはスーパーアーマーはattrがA(=打撃属性)やP(=飛び道具属性)の攻撃に対して HitOverRideを使うので、その属性の打撃投げや[[初段ヒットでロックするタイプの必殺技>ロック系必殺技]]などがヒットしなくなる。 #co{そのため、投げに対して弱いどころか投げに対して強くなってしまっている。 これは防御側が投げ属性への耐性を捨てるか、攻撃側がTargetStateでステートを奪うかで対処可能。 しかし後者では攻撃用のヘルパー(分身攻撃などに多い)に[[打撃投げ]]が当たった際、 ヘルパーがやられステートに移行し、結果DestroySelfできずに[[分身]]してしまう事を防ぐためにHitOverRideを使っている場合でも やられステートに飛ばしてしまうため、相手キャラが分身してしまう可能性もある。 この状態を防ぐにはTargetStateのトリガーに!IsHelperなどを含めるとよい。 //↓うろ覚え。ヘルパーは同一ステート内でDestroySelfしないといけないとか聞いたような気もする。誰か修正か添削か検証ヨロ もしくはmugenデフォのコモンをキャラに搭載し、Statedef 0(立ち待機)などにDestroySelfのステートを作っておくといいかもしれない。} //HitOverRide使用中のキャラにその対象になっている属性を当ててもTargetStateは効かない筈では。あと、アーマーは投げ属性への耐性とは関係無いのでもしアーマー効果と普通の投げへの耐性を併せ持つキャラがいてもそれはまた別の話かなと。 他の方法としてはスーパーアーマー発動時に攻撃を喰らったら場合、 喰らいステートでくらいアニメを表示させないようにした上で喰らいステートから1Fで元のステートに戻して行動再開させる方法がある。 こちらの方法だとp2stateno付きの攻撃もきちんとヒットするが、独自コモンステートを用意する必要がある、 喰らいステートからの戻し条件やアニメーション表示の制御が厄介といった欠点がある。 ***この特性を持った主なキャラクター -[[メカザンギエフ>ザンギエフ]] -[[ジン・サオトメ]](ピンチ時) -[[アーマースパイダーマン>スパイダーマン]] -[[ハルク]] -[[ジャガーノート]] -[[センチネル]] -[[オンスロート]](第一形態) -[[ハウザー]](『[[ウォーザード]]』) -[[天沢郁未]](暴走時)&color(red){&bold(){※}} -[[電光戦車]]([[アカツキ電光戦記]]) -[[ヨッシー]](スマブラ。空中ジャンプ上昇時) ***この特性を持った主な技 -[[大門五郎]]の「嵐の山・根っこ抜き」(~『98』) -[[ラルフ・ジョーンズ]]の「ギャラクティカファントム」(~『98』) -[[炎邪]]の「絶焼・全焦土」 -[[ポチョムキン]]の「ハンマーフォール」「ジャッジガントレット」 -[[スレイヤー]]の「アンダートウ」(『SLASH』~) -[[アバ>A.B.A]]の「断罪」 -[[ケンシロウ]]の「裏拳」「北斗蛇雷咬」 -[[ラオウ]]の「釵」「無想陰殺」「[[北斗滅天把>テーレッテー]]」(&一部通常技) -[[トキ]]の「北斗流弧陣」 -[[レイ]]の「南斗虎破龍」「断己相殺拳」 -[[ハート様]]の「逃げちゃダメ」「ダンクレシーブ」(&一部通常技) -[[フィオナ・メイフィールド]]の「カレトヴルッフ」「エクスカリバー」 -[[弓塚さつき]]の「行っくよ~!」 -[[軋間紅摩]]の「三定慧」「兜神」(&一部通常技) -[[七瀬留美]]の「乙女牙突」「爆砕鉄拳(中版のみ)」「乙女富嶽(竹刀モード時・強版のみ)」「真の乙女の拳」「ちょろちょろすんなぁっ!!」(&一部通常技)&color(red){&bold(){※}} -[[伊吹萃香]]の「妖鬼・密」 -[[キャプテン・サワダ]]の「カミカゼアタック」 ***この特性をキャラクターに付加する主な技 -[[アナカリス]]の「ファラオスプリット」(『セイヴァー』のみ) -[[ビシャモン]]の「黄金帷子」 -[[サスカッチ]]の「ビッグレジスター」 -[[オルバス]]の「オーシャンレイジ」 -[[レイレイ]]の「離猛魂」 -コロッサスの「スーパーアーマー」 -[[シルバーサムライ]]の「闘気・氷」 -[[刹那]]の「無銘(伍)」「無銘(極)」 -[[オホツチ(土のアルカナ)>春日舞織]]の「地霊尊・軍奉行」 -[[ハート様]]の「いてぇよ~!!」(これ以外に空中溜め強パンチの溜め中に着地してもアーマー状態になる) -[[琥珀]]の「ドラッグ・オン・インストール」「マジカルアタック・コハポンX」 -[[七瀬留美]]の「耐える乙女の美学」&color(red){&bold(){※}} -[[比那名居天子]]の気符「無念無想の境地」 -[[リオン・マグナス]]の「デモンズランス・ゼロ」(10ヒットで消滅) -[[魏]]の「B版練精化気」「練気化神」と「練神還虚」(前者2つは発動後一定時間飛び道具に対してアーマー状態になり、後者は打撃にもアーマー状態になる。) ***この特性を攻撃の度に発生させるキャラ -[[ブロリー]] -[[アーマーガッツ>ガッツ]] ***関連項目:[[ハイパーアーマー]] [[ガードポイント]] ---- &color(red){&bold(){※}} EFZのリコイルアーマーは効果付加中は投げやアンチアーマー属性のある技以外何回殴ろうがダウン誘発技を当てようが仰け反らないため 厳密に言えばスーパーアーマーと言うよりも[[ハイパーアーマー]]に近い。 ちなみにこのアーマー効果、アーマー付加条件さえ揃っていれば&bold(){食らい中だろうが適用される}ため せっかくアーマーをぶち抜いたと思っても追撃でのけぞらなかったり空中ヒットさせても浮き上がらなかったりする。 ……もっともくらい中にアーマーが適用されるのは常時アーマー化可能な七瀬と郁未くらいのものであり、 いずれもアーマー付加中は一切ガードできなくなるためそうでもないと辛いのも事実なのだが。 //東方のアーマーももしかして同様の効果?誰か詳細plz
主にカプコンのマーヴル系シリーズに登場する、攻撃を受けても仰け反らない特性の事。 『[[X-MEN Children of The Atom]]』の[[コロッサス]]のXパワー「スーパーアーマー」がこの名称の初出。 略して「スパアマ」、あるいは単に「アーマー」と呼ばれる事もある。 作品によっては以下のような名称でほぼ同様の特性が登場する。 -ダークアーマー(『[[ヴァンパイア]]』シリーズ) -鋼体術(『[[月華の剣士]]』) -リコイルアーマー(『[[Eternal Fighter Zero]])&color(red){&b(){※}} ---- 『X-MEN』時のスーパーアーマーは「打撃に対する仰け反りとヒットバックが無くなり、 ダメージがある程度軽減される」という性能だった。 打撃を受けた時には短時間(ヒットポーズと同程度ではないかと思われる)の[[行動不能>硬直]]時間がある。 仰け反らない為、相打ちになっても相手の技を一方的に潰せるのが大きな強みではあるが、 それと同時に相手の攻撃で動作を中断しない事が悪い方へ働き、 動作の遅い行動の最中に本来は連続ヒットしない連携を叩き込まれてしまうような場合もある。 なお投げ技に対しては意味が無く、さらに投げ技から打撃で追撃された時や気絶した時などには即解除されてしまう。 続く『MARVEL SUPER HEROES』ではコロッサスがおらず、前作のままのスーパーアーマーは無い。 代わりにプレイヤーキャラ入りしたジャガーノートが常時アーマー効果を帯びているのだが、 前作『X-MEN』でもそうだったようにジャガーノートのアーマー効果は完全ではなく、 素早い連打や、ダウンを奪うような強烈な一撃に対しては仰け反ってしまう。 なおスペースジェム使用時のジャガーノートについてはここでは割愛する。 その後、スーパーアーマーという名称はどういうなりゆきでかジャガーノート風のアーマー効果の事を指すようになり、 代わりに『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』以降の作品では 元々のスーパーアーマーに近い性能のものが「[[ハイパーアーマー]]」の名で登場している。 そのため一般に現在スーパーアーマーと言うと『MSH』以降の性能のそれを指す。 割とMUGENだと誤解されやすいが、絶対に打撃でひるまないとは限らない。また当然だが、投げ技には大抵無力である。 ---- **MUGENにおけるスーパーアーマー MUGENにおいては指定した属性の攻撃を受けた際に共通のダメージステート以外のステートに移行するためのステコン、 HitOverRideを用いて再現されている事が多い。 しかしバグ回避のためか、このステコンの実行中は HitDefのオプションパラメータにP2statenoが指定された攻撃が当たらなくなる仕様になっている。 (攻撃側が指定したステートに移行するP2statenoと防御側が指定するステートに移行するHitOverRideが干渉するため) 具体的にはスーパーアーマーはattrがA(=打撃属性)やP(=飛び道具属性)の攻撃に対して HitOverRideを使うので、その属性の打撃投げや[[初段ヒットでロックするタイプの必殺技>ロック系必殺技]]などがヒットしなくなる。 #co{そのため、投げに対して弱いどころか投げに対して強くなってしまっている。 これは防御側が投げ属性への耐性を捨てるか、攻撃側がTargetStateでステートを奪うかで対処可能。 しかし後者では攻撃用のヘルパー(分身攻撃などに多い)に[[打撃投げ]]が当たった際、 ヘルパーがやられステートに移行し、結果DestroySelfできずに[[分身]]してしまう事を防ぐために、HitOverRideを使っている場合でも やられステートに飛ばしてしまうため、相手キャラが分身してしまう可能性もある。 この状態を防ぐにはTargetStateのトリガーに!IsHelperなどを含めるとよい。 //↓うろ覚え。ヘルパーは同一ステート内でDestroySelfしないといけないとか聞いたような気もする。誰か修正か添削か検証ヨロ もしくはmugenデフォのコモンをキャラに搭載し、Statedef 0(立ち待機)などにDestroySelfのステートを作っておくといいかもしれない。} //HitOverRide使用中のキャラにその対象になっている属性を当ててもTargetStateは効かない筈では。あと、アーマーは投げ属性への耐性とは関係無いのでもしアーマー効果と普通の投げへの耐性を併せ持つキャラがいてもそれはまた別の話かなと。 他の方法としてはスーパーアーマー発動時に攻撃を喰らったら場合、 喰らいステートでくらいアニメを表示させないようにした上で喰らいステートから1Fで元のステートに戻して行動再開させる方法がある。 こちらの方法だとp2stateno付きの攻撃もきちんとヒットするが、独自コモンステートを用意する必要がある、 喰らいステートからの戻し条件やアニメーション表示の制御が厄介といった欠点がある。 ***この特性を持った主なキャラクター -[[メカザンギエフ>ザンギエフ]] -[[ジン・サオトメ]](ピンチ時) -[[アーマースパイダーマン>スパイダーマン]] -[[ハルク]] -[[ジャガーノート]] -[[センチネル]] -[[オンスロート]](第一形態) -[[ハウザー]](『[[ウォーザード]]』) -[[天沢郁未]](暴走時)&color(red){&b(){※}} -[[電光戦車]]([[アカツキ電光戦記]]) -[[ヨッシー]](スマブラ。空中ジャンプ上昇時) ***この特性を持った主な技 -[[大門五郎]]の「嵐の山・根っこ抜き」(~『98』) -[[ラルフ・ジョーンズ]]の「ギャラクティカファントム」(~『98』) -[[炎邪]]の「絶焼・全焦土」 -[[ポチョムキン]]の「ハンマーフォール」「ジャッジガントレット」 -[[スレイヤー]]の「アンダートウ」(『SLASH』~) -[[アバ>A.B.A]]の「断罪」 -[[ケンシロウ]]の「裏拳」「北斗蛇雷咬」 -[[ラオウ]]の「釵」「無想陰殺」「[[北斗滅天把>テーレッテー]]」(&一部通常技) -[[トキ]]の「北斗流弧陣」 -[[レイ]]の「南斗虎破龍」「断己相殺拳」 -[[ハート様]]の「逃げちゃダメ」「ダンクレシーブ」(&一部通常技) -[[フィオナ・メイフィールド]]の「カレトヴルッフ」「エクスカリバー」 -[[弓塚さつき]]の「行っくよ~!」 -[[軋間紅摩]]の「三定慧」「兜神」(&一部通常技) -[[七瀬留美]]の「乙女牙突」「爆砕鉄拳(中版のみ)」「乙女富嶽(竹刀モード時・強版のみ)」「真の乙女の拳」&br()「ちょろちょろすんなぁっ!!」(&一部通常技)&color(red){&b(){※}} -[[伊吹萃香]]の「妖鬼・密」 -[[キャプテン・サワダ]]の「カミカゼアタック」 ***この特性をキャラクターに付加する主な技 -[[アナカリス]]の「ファラオスプリット」(『セイヴァー』のみ) -[[ビシャモン]]の「黄金帷子」 -[[サスカッチ]]の「ビッグレジスター」 -[[オルバス]]の「オーシャンレイジ」 -[[レイレイ]]の「離猛魂」 -コロッサスの「スーパーアーマー」 -[[シルバーサムライ]]の「闘気・氷」 -[[刹那]]の「無銘(伍)」「無銘(極)」 -[[オホツチ(土のアルカナ)>春日舞織]]の「地霊尊・軍奉行」 -[[ハート様]]の「いてぇよ~!!」(これ以外に空中溜め強パンチの溜め中に着地してもアーマー状態になる) -[[琥珀]]の「ドラッグ・オン・インストール」「マジカルアタック・コハポンX」 -[[七瀬留美]]の「耐える乙女の美学」&color(red){&b(){※}} -[[比那名居天子]]の気符「無念無想の境地」 -[[リオン・マグナス]]の「デモンズランス・ゼロ」(10ヒットで消滅) -[[魏]]の「B版練精化気」「練気化神」と「練神還虚」&br()(前者2つは発動後一定時間飛び道具に対してアーマー状態になり、後者は打撃にもアーマー状態になる) ***この特性を攻撃の度に発生させるキャラ -[[ブロリー]] -[[アーマーガッツ>ガッツ]] ***関連項目:[[ハイパーアーマー]] [[ガードポイント]] ---- &color(red){&b(){※}} 『EFZ』のリコイルアーマーの効果付加中は、投げやアンチアーマー属性のある技以外何回殴ろうがダウン誘発技を当てようが仰け反らないため、 厳密に言えばスーパーアーマーと言うよりも[[ハイパーアーマー]]に近い。 ちなみにこのアーマー効果、アーマー付加条件さえ揃っていれば&b(){食らい中だろうが適用される}ため、 せっかくアーマーをぶち抜いたと思っても追撃で仰け反らなかったり空中ヒットさせても浮き上がらなかったりする。 ……もっともくらい中にアーマーが適用されるのは常時アーマー化可能な七瀬と郁未くらいのものであり、 いずれもアーマー付加中は一切ガードできなくなるためそうでもないと辛いのも事実なのだが。 //東方のアーマーももしかして同様の効果?誰か詳細plz ----

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