カイザーナックル

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&i(){ここにひとつのドラマがあった。} &i(){ある者は己れの為。} &i(){また、ある者は愛するものの為。}  &i(){自らの拳を鋼と化して戦う戦士達を} &i(){人はいつしかこう呼んだ。} #image(kk.png,,title=ジェネラルに勝てたら1000万$~) &font(b,15,Blue){ ARE YOU GOOD ENOUGH TO} &font(b,15,Blue){ BECOME THE ONE AND ONLY} &font(b,25,red){“KAISER KNUCLE?”} &font(b,15,Blue){ GO FOR THE TOURNAMENT'S} &font(b,15){&color(lightseagreen){              TOP PRIZE:}} &font(b,40){&color(forestgreen){$10,000,000!}} 『カイザーナックル』(KAISER KNUCLE)は1994年にタイトーから発表された2D対戦格闘ゲーム。 [[アトランティス製の>ラルフ・ジョーンズ]][[ナックルダスター>ガオガイガー]]ではない。&s(){この題名で[[車田ネタ>天馬星座の星矢]]をやらずに『超獣機神ダンクーガ』ネタをやっているってどういう事?} 採用基板は「TAITO F-3 SYSTEM BOARD」。 音楽はZUNTATAのメンバーの渡部恭久(Yack.)氏。 キャラクターデザインは『天空のエスカフローネ』や『[[ロードス島戦記>ディードリット]]』などで有名な結城信輝氏 (ただし諸説あり、結城氏は販促用イラストしか手がけていないとの説も)。 海外版のタイトルは『Global Champion』。 *概要 優勝の1000万ドルの賞金を目当てに、世界中から集まった9人の格闘家達が格闘大会に挑む。 彼らが&b(){金}を得たい理由は恋人の命を救うためといったシリアスなものから、&b(){女にモテたい}といった俗なものまで様々である。 対戦格闘ゲーム最盛期にリリースされた作品で、その頃の風潮に漏れず、超必殺技の[[コマンド]]が難しかったり、 隠し要素が多々(隠し技はもちろん、通常技の超・激攻撃すら隠し要素だった)あった。 システム面も特徴的な物は擬似10ボタン方式ぐらいで、出た当時はそれほど注目された作品ではなかった。 この作品が有名になった最大の理由はズバリ&font(b,15){「格闘ゲーム史上最強最悪のボス」}として、 今なお君臨し続けているジェネラルを生んだ事である。 当時のゲーメストでも&b(){「気合でなんとか…」}と攻略を放棄するほどの強さで、実際戦うと勝つとかいう以前に、 ジェネラルの&b(){体力ゲージを減らす事すら困難なレベル}である(詳しくは[[本人の項>ジェネラル(カイザーナックル)]]にて)。 ジェネラル以外にもCPU戦の難易度は恐ろしく高く、一人目は普通に戦っても勝てるレベルなものの、 二人目以降からは飛び込むと落とされ、飛び道具を撃つと反撃を喰らい、待つと投げられて[[勝負にならない>超反応]]。 ヘタな牽制は逆に命取りで、大足払いなど出そうものなら&b(){技が出る前に投げられる}という極悪アルゴリズムを誇る。 そして中ボスの二人も相当な強さで、 全身無敵の前方回転受身と格ゲー史上最長の投げ間合いを持ち、&b(){空中にいないと投げ殺される}ゴンザレスと、 ゲーム中リーチとスピードが最高で、必殺技全てが超高性能なアステカはジェネラルの前の果てしなく高い壁である。 はっきり言って普通に戦うと為す術もなくやられてしまうのは必至で、勝ち進むには『[[龍虎の拳2>龍虎の拳]]』のようにパターンを構築するのが絶対条件。 また、相性が悪いキャラが後半に来ると本当に詰むため、CPU戦の順番を決める1人目を選ぶのも重要。 格ゲーのCPU戦の難易度がどんどん上がっていった当時においても凄まじい難易度を誇り、 &b(){行き着く所まで行っちゃった作品}として、格闘ゲーム史にその名を刻んだタイトルである。 しかし家庭用への移植は全く行われず、触れられる機会には恵まれることなく歴史の中に埋もれていった…が、 2022年発売された「イーグレットツー ミニ」にて&b(){後述の『断仇牙』共々初移植}。 Amazon等各通販サイトでのサンプル画像で&b(){普通にこれがゲーム画面になっている}くらいにはフィーチャーされている。 **キャラクター キャラクターは使用可能な9人+ボスキャラの3人。CVはそれぞれ有名所が勤めており、 主人公の和也は矢尾一樹ボイスで&b(){[[「やってやるぜ!」「ダンクーガ!」>カンフーまこ]]}と叫ぶ。 CPU戦は最初の対戦相手を選べ、以降4人目までの順番は固定となる。 9人全員を倒すと中ボスのゴンザレスとアステカ戦、最後はラスボスのジェネラル戦になるが、 ノーコンティニューでかつラウンド取られた回数が5回以下(=2本ストレート勝ちを6回以上)でないとジェネラルは出現せず、アステカ戦で終了する (アステカ戦クリアまでに1回でも対戦しているとジェネラルは出現しなくなる)。 ・使用可能キャラクター(CV名) >[[和也]](矢尾一樹)、[[バーツ]](置鮎龍太郎)、[[月光]](石川英郎)、[[武龍]](YASUSHI HORIBATA)、[[梨花]](島津冴子)、 >[[ライザ]](久川綾)、[[J・マッコイ]](田中一成)、[[ボギー]](ANDREW HOLMS)、[[マルコ]](音羽一郎) ・CPU専用キャラクター >[[ゴンザレス]](江川央生)、[[アステカ]](RYU KUZU) >[[ジェネラル>ジェネラル(カイザーナックル)]](STEVE YAMASHITA) #region(キャラクターニュートラル集) #image(カイザーナックル_900.png) #endregion |カイザーナックル(断仇牙)OP/ED集&br()&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=KJHGlYgp64A){320,240}| //以前の動画は消えていたので別の動画に差し替えました **システム 操作系はストIIなどと同じ6ボタン式だが、弱・中・強に加え、 &b(){超攻撃}(弱+中同時押し)、&b(){激攻撃}(中+強同時押し)の計5段階攻撃、&b(){擬似10ボタン方式}という仕様になっている。 当然必殺技の性能もそれぞれ5段階で変わってくる。 前後のダッシュと空中ガードは無し。 -フェイント技 ジャンプ中に↓+KKKでフェイント技が出る。フェイントと言ってもしっかりとした攻撃技である。 キャラによって性能は違うが、基本的にジャンプ軌道をずらす攻撃を出す。 -クラッシュゲージ 『[[サムライスピリッツ]]』シリーズの怒りゲージのように、ダメージを受けるとゲージが溜まっていき、 満タンになると当てた(超)必殺技の威力がゲージを消費して一発だけ通常よりアップする(画面クラッシュの演出)。 怒りゲージと違い、満タンになっても技がヒットしない限り無くならず、ガードされても消費されない。 -空中追い討ち &b(){ジャンプ中のやられ状態}の相手に1発だけ追い討ちが出来る。追い討ちは打撃技はもちろん、空中投げも入る。 空中でやられ状態から復帰すると技が出せるようになるが、追い討ち判定が消えるわけではない。 やられた側が空中復帰後に技を重ねられた場合は、上記のフェイント技などでジャンプ軌道をずらす必要がある。 -最終奥義(超必殺技) 残り体力が少なくなり体力ゲージが点滅すると使用可能となるが、コマンドは難解。 -ステージの変化 試合開始直後のステージはやや狭いが、壁へのふっとびやクラッシュゲージのクラッシュ等の要素で 左右の壁が壊れ、ステージが横に広くなる。 広がったステージの床には炎や電気のエネルギーフィールドのようなものがあり、 特定の必殺技の威力や性質が変わる効果(ダウン属性の追加など)がある。 なお、ボギーステージは壁は壊れずエネルギーフィールドのみ変化し、ボス三人のステージは変化が無い。 -診断結果 戦闘に勝つと敗者の方に[[医師>医者]]が走り寄って来て、スコアボーナスと共に診断結果(「絶対安静」「あの世逝き」など)が表示される。 診断結果はランダムではなく、必殺技などの強い攻撃を当てられた回数が多いほど深刻な診断結果が出やすくなる。なおボーナス等への影響は無い。 #region(今は無きサイトにて開発者が語った各種裏話等々) ●カイザーナックルを作った男たち これはやや内輪のネタだが実話である。 カイザーナックルを開発中のある夜、仕事で残業中の我々スタッフの元に、ほのかに酒のニオイを漂わせながら赤い顔をしたN課長がやって来た。 その日はM本部長が熊研まで来ていたのでN課長はその接待で呑みに行っていたのだ。 N課長はおもむろに我々の席の近くに腰を掛け、何を思ったのか突然こう言い出した。 「誰か格闘技を習ってみないか?」 何を言い出すんだ、この男?!誰もがそう思った。 「やはり格闘ゲームを作るなら、実際に経験をしないとイカンだろう」 じゃあ、なにか?スーパーマリオのスタッフは飛んで走ってキノコを食いまくったとでも言うのか? そうだ、忘れていた。 N課長は学生時代に空手をやっていたバリバリの格闘技経験者なのだ。 「格闘技をやってみない事には痛さの表現とかがわからんだろう」 どこぞやの部長もそんな事を言っていたようだが、突拍子のないN課長の発言に我々は言葉を失った。 「おい、S。ちょっと立て」 ちょうど我々の近くにいたデザイナーのSにいきなり声が掛かる。 「ちょっと突いて来てみろ!」 突然なんだよ、 このオッサン。当然Sは困惑した。 因みに言っておくが、タイトーの開発では年中こんな会話がされているという事は決して無い。 n課長の様子もその日はなんかおかしかった。 本部長と何かあったのか? 「いいから突いて来てみろ!」 N課長の目はマジだった。そして続け様に 「(体を上下に揺れして)こうやって動いてるより、(体をピタッと止めて)動かない方がコワイだろ?」 どうやらニュートラルのアクションについて言っているようだが「アンタの方がよほど怖いよ」と思いつつ口が裂けてもそれは言えない。 Sもその様子を見ながらこのまま事が終わってくれるのを願っていた。 「よし、この辺に突いて来い」 終わっていなかった。 N課長の無言の重圧に、仕方なく真似事のように手を出すS。 ところが、すかさずその手を払い除け逆にSの胸元に一撃を加えるN課長。 「ぐふっ!」 思わず悲鳴を上げるS。 N課長的には手加減をしていたようだが、まさか返してくるとは思っていない無防備なSには十分なダメージだった。 その後、スッキリした様子でその場を去るN課長。 オレらはただただ呆気にとられ、Sには思わぬ災難になってしまった。 単なるストレス解消だったのか、今となっては謎である。 当然本人も覚えてはいないだろう。 その後、このエピソードが開発内の伝説となったのは言うまでも無く、週刊少年マガジンで是非漫画化して欲しいと願って止まない。&link_anchor(*1){*1} (注:古い話なので、多少事実と異なるかもしれません) ●KK式ガードキャンセル 実はカイザーナックルにもガードキャンセル機能が付いている。 しかしヴァンパイアシリーズの様に瞬時にキャンセルするわけではなく、 ガード硬直中にコマンドを完成させるとほんの数フレームだけ硬直時間が短くなるというもの。 まあ付いていないよりはマシという程度。 ●実は存在していたエキストラバージョン、そして断仇牙へ カイザーナックルのインカム不振から断仇牙が作られたわけだが、 実は断仇牙以前に『カイザーナックル・エキストラバージョン』がロケテストされていたのは余り知られていない。 このエキストラバージョン、単に背景のカラーを変更してCOMの難易度を下げただけなので、当然インカムが上がる筈もなく、 結局断仇牙への改造を余儀なくされたのである。 ちなみに断仇牙への改造期間はほぼ3ヵ月。まさに急造と言える期間で調整と改造がされた。 その割にはかなり良好なバランスには持っていけはしたものの、細かい点を探れば当然、粗は多い。 当時のプレイヤーは、前作の出来に、そしてジェネラルの脅威に打ちひしがれており、 そのイメージを引きずったままのロケテストなので当然、インカムは望める物ではなかった。 結果、ロケテスト中のインカムは殆ど無く、このシリーズの開発は終焉を迎えたのである。 ●ジェネラルは何故強いのか? 2D格ゲー最強のボスと噂されているジェネラル。 なんでコイツがここまで強くなってしまったのか、それはコイツの仕様書が存在しないため、担当プログラマーが好き勝手に作ってしまったからである(笑)。 厳密には仕様書に一言「好きにして」とだけ書かれていたので本当に好きにしてしまった。 そんなこんなで完成したジェネラルは、やはり開発内部でも物議をかもし出していた。 キャラ担当「なんでこの飛び道具はプレイヤーにヒットしても消えないんですか?」 ソフト担当「だって、消えるキャラ(パターン)が無いんだもん」 キャラ担当「縮小して消すとか、方法はあるでしょう!(^^;」 ソフト担当「いいよ、作っちゃったし」 キャラ担当「…(^^;」 …だめだコリャ。 ●「超」「激」誕生の秘密 カイザーナックル開発当時の2D格ゲー界は、当然ストII全盛期である。 もちろんカイザーだってストIIを ターゲットとして開発されたわけだ。 しかし、カイザーにはストIIにはない「超(弱+中)」「激(中+強)」 という二つの攻撃段階を有している。 何故この二つが付け加えられたのか。 答えは簡単。 数による差別化がプレゼンに最も有効だったからである。 「ウチのゲームは攻撃が5段階もあるんです」と言えば社内プレゼンも楽勝…だったそうだ(^^; ●空中追い撃ち カイザーは、ジャンプ中のやられに対し、さらに一発追い討ちを掛ける事が可能となっている。 実はこれ、当初仕様書には載っていなかったのだ。 所謂作ってみたら面白かったんでそのまま残った仕様というヤツだ。 このおかげで他の格ゲーには無いくらいの熱い空中戦が生まれたのである。 でも、世間には余り判ってもらえなかったようだ(^^; ●衝撃!真空投げは当て身投げだった! 梨花の必殺技『[[真空投げ]]』。この技は当初の設定だと「[[当て身投げ]]」そのものだった。 しかし当時市場には既に[[餓狼スペシャル>餓狼伝説]]が出ていて、当て身投げ=[[ギース>ギース・ハワード]]というイメージが完全に定着していた。 よって仕様を変更した結果、あのようになったのである。 ●なんとカイザーナックルのTV-CMが放送されていた カイザーのTV-CMが当時存在していたのを諸君はご存知だろうか? 15秒スポットのみだがタイトーの提供枠で細々と放送されていたのだ。 映像はアニメーションで、内容は和也ステージの大仏の前に立膝をついた後ろ向きの和也にカメラが徐々に寄り、アップになる直前振り向くと、 次の瞬間バーツのアップに切り替わり「サンダーナックル!」の叫び声。 その後画面はゲームに切り替わり、バーツにぶっ飛ばされて吹き飛んでる和也。 主人公なのにやられ役(^^; ●君は見たか?梨花のパンチラ と言っても見た事あると言う人は殆どいないだろう。 何故なら条件が非常に厳しいからだ。 目撃できる場面は大方の予想通りであろう真空投げ。しかしその条件はハッキリ言って異常だ。 梨花対梨花(対戦)でファイナルラウンドまで行き、残りタイムが一定以下になった時(この辺の記憶は怪しい)に 真空投げを出すと1/8位の確率でパンチラリングする、と言うのが条件。 って誰に見つけられるんだ、コレ。 ちなみに断仇牙では1/4位の確率という条件のみで見られる。 ●思い付きだらけの最終奥義 最終奥義というのはいわゆる超必殺技の事だが、実はコレ、元々予定されていた仕様ではなく、後から追加されたものだった。 しかも仕様が無いのを良い事にその技の殆どがプログラマーの思い付きで作られている。 マルコのマルコダイナマイトは見るからにウルトラ○ンタ○ウのウルト○ダイナ○イトだが、発想の出所も実はそこだ(笑)。 武龍も乱舞するのがさぞ当然のごとく作られた。 ●マニアにお馴染みの熊谷マーク ニュージーランドストーリーなどで有名な熊と谷が描かれた熊研のシンボリックマークだが、実は本作にも隠されている。 その出し方だが、これも異常だ。 電源投入時に1P側のスタートボタンとレバー上、2P側のスタートボタンとレバー下を入力しておき、 プレイデモが始まったら1P側の弱パンチボタンを三回押すと出るらしい。 誰か試してくれ(^^; ●開発中の必殺技コマンド 製品版では無くなってしまったが、ボタン押し溜めコマンドを用いた必殺技が開発中には存在していた。 バーツのサンダーナックルがその一つだ。 いつ溜めてるかが悟られないため、ノソノソ歩いているかと思いきや突如サンダーナックルで突っ込んでくるバーツは、卑怯以外の何物でもなかった。 ライザのトトとキキも当時は押し溜めコマンドが当てはめられていて、 トトとキキとライザ本体が続け様に飛んでくると言うアクロバティックな連続技が当時存在した。 ●ボギーはCOMキャラ出身だった 開発当初、カイザーナックルは全8キャラでスタートした。 しかし、既にあの時代でプレイヤー8種類はハッキリ言って少なかった。 だが新たに追加すると言っても作業時間的に不可能だ。 そこでCOMキャラの内の一体をプレイヤーキャラにする事が急遽決定。 その白羽の矢が立ったのがボギーである。 ボギーステージだけ横に拡張しないのはその名残なのだ。 ●通常プレイでは全て聞けない曲達 元ZUNTATAのメンバーの渡部恭久(Yack.)氏の楽曲の数々は、独特のテーマと旋律で、 今なお熱狂的なファンを持つ程であり、このゲームでも氏のセンスが遺憾なく発揮されている。 …が、一つ大きな問題がある。それは「1ループするまでの曲の長さ」である。 このゲームに使われている楽曲全てが、1ループするのに1分30秒から50秒近くかかるのである。 (中には1ループ2分40秒というものまである) 通常の対戦格闘ゲームではその尺の度合いから大抵は1ループで最長でも1分前後くらいで終了する。 大体それくらいが、最速で試合が終了した場合(2ラウンドストレート勝ち)で1ループが終了するくらいの長さとなる。 上記の長さの場合だと3ラウンドでの乱戦ぐらいで何とか1ループするくらいの長さとなる。 2分40秒の曲ともなると、3ラウンド乱戦でも全て聞く事は不可能に近い長さとなるのである。&link_anchor(*2){*2} その為普通にプレイしていると、曲のサビにさしかかる辺りで試合終了となるケースが殆どで、 全て聞くためには何とか混戦に持ち込む努力が必要な程である。 &nicovideo(sm12339379) //BGM集の動画が権利者削除のために消えていました。代わりにジェネラルのBGMを見つけたので差し替えておきます #endregion ---- *断仇牙(DAN-KU-GA) #image(dankuga.png,title=仇を断つ牙) カイザーナックルの調整版として発売される予定だったタイトル。「だんくうが」と読む。 #region(「だんくうが」色々) このバージョンの名前は「断仇牙」だが、前述の和也の叫び声(必殺技)は「断空牙」である。名前の通り対空技。 ちなみに元ネタの『超獣機神ダンクーガ』は「断空我」であり、 意味としては「[[我を断ちて空となる>無想転生]]」つまり「獣を超え人を超え神と成る」ための「[[無の境地>ヴィローシャナ]]」と言った所か。 しかし『第四次スーパーロボット大戦』では「空なる我にて悪を断つ」と説明された。%%「悪」の字は何処から?%% %%原作も最後まで、主人公達は無の境地とは程遠かったけどね。やーってやるぜ!!%% #endregion ロケテストを行う段階まで完成していたが、そのロケテストでのインカムが全く振るわなかった事から、 これ以上このタイトルが売り上げを伸ばす事はないと判断され、お蔵入りになった。 ただ、このロケテスト用バージョンがインカム調査用として少数パッケージ化され、 タイトーのごく一部の直営店でのみROMボードが試験販売されているが、これは正式な発売とは記録されてはいない。 凶悪だったCPU戦の難易度調整の他、各キャラの技の性能など様々な調整が施されている。 何よりジェネラルが普通に攻略可能なキャラクターに調整されており、 「それはそれで嬉しいような悲しいような…」という意見もあったという。 **カイザーナックルからの変更点 -カラーの変更と追加 『[[ストII'ターボ>ストリートファイターII]]』のようにキャラクターやステージのカラーが一新されている。 キャラクターカラーの選べる数が2色から3色に増えている(カイザーナックルでのカラーも使用可能)。 -ジェネラルが隠しボスではなくなり、ゴンザレスとアステカが使用可能キャラクターに CPUの最終戦はジェネラルで固定化された。 同時にゴンザレスとアステカも中ボスではなくなり、CPU戦の出現順が他キャラと同じになった。 また、1人目の対戦相手も選べなくなっている。 -難易度選択 ゲーム開始時に、ノーマル・プロ・トレーニングの3つのモードが選択出来る。 ノーマルとプロは普通のCPU戦で、トレーニングは2ラウンド(時間制)で終了する、完全な練習モードである。 トレーニングモードでは全必殺技のコマンドが表示され、超必殺技も出し放題となっており、 1ラウンド目(プラクティスラウンド)では、敵が動かず、スタートボタンで初期配置に戻り、 2ラウンド目(トライアルラウンド)では、敵が動き(攻撃・防御もする)、Sボタンで敵の難易度変更が出来る、という仕様。 -超攻撃・激攻撃の削除 ボタン同時押しの超・激攻撃が無くなり完全な6ボタン式に。 超・激攻撃は通常技と入れ替わったり、特殊技として残った。 -バックダッシュの追加 レバー後ろ二回で打撃無敵のバックダッシュが出来るように。 バックダッシュ中は空中必殺技が出せる。 -キャンセルジャンプの追加 ジャンプ攻撃を相手に当てた瞬間(ヒット・ガード問わず)にレバー↑要素でもう一度ジャンプが出来る。 二回目のジャンプ中も技が出せ、これによりフェイント技を絡めて空中戦が非常に多彩になった。 ただし、三角飛び→キャンセルジャンプやその逆は出来ない。 -空中多段ヒット技 空中追撃は一発だけだが、一部の技は空中で多段ヒットするようになった。 また、地上の相手に攻撃を当てたあとに追撃出来る技も増えた。 -連続ヒット数の表示 画面下に連続ヒット数が表示され、コンボボーナスも追加されている。 -エネルギーフィールドの削除 壁が破壊されステージが広がってもエネルギーフィールドが出なくなった。 -全体的な火力の低下、必殺技の多段ヒット化 これにより1試合にかかる時間は長めになり、必殺技4~5回ヒットだけで終わっていた前作のような大味さは若干改善された。 ---- **MUGENにおけるカイザーナックル ニコニコMUGENにおいては主に[[ジェネラル>ジェネラル(カイザーナックル)]]が登場したゲームとして知られている程度だったが、 ジェネラルに負けず劣らずの凶悪ボスである[[ゴンザレス]]、[[アステカ]]の登場も増えて知名度が上昇した。 プレイヤーキャラは海外で[[梨花]]が製作されていたが、現在は入手不可となっている。 国内ではseki-rou氏によって[[和也]]と梨花と[[武龍]]と[[月光]]が、mass氏によって[[ボギー]]、masa00341氏によって[[バーツ]]と[[ライザ]]と[[J・マッコイ]]が作られている。 かつては緑茶氏による『[[MVC>MARVEL VS. CAPCOM]]』アレンジのライザも存在したが、サイト閉鎖で現在は入手不可。 何かとボスキャラ達ばかりが出番をさらっているが、プレイヤーキャラも全キャラが出揃い、作品別大会でもチーム結成が可能。 今後の活躍が期待される。 なお、カイザーナックル勢の特徴であるフェイント技が、&b(){受け身可能な空中食らい中から直接出せる}事が多いため、エリアルコンボや空中受け身狩りに妙に強い。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 『週刊少年マガジン』に不定期連載されていた『ゲームクリエイター列伝』を意識した発言。 特に第一話「[[バーチャファイター>結城晶]]を創った男達」ではディレクターの鈴木裕氏がリアルさを追求するために部下たちに殴り合いをさせた事になっている。 &s(){まぁ毎回「ディレクターが初期バージョンにダメ出し」「部下に実体験([[マリオならアスレチック>スーパーマリオ1-1]])をさせて心機一転」「作り直された作品が大ヒット」} &s(){と言う&b(){ワンパターン}なので「[[MMR>黄金ジェット]]…もとい、作者の創作だろ」と言うのが大方の評価だが。} 尤も、マガジン版で題材にされたのは大ヒットゲームばかりなので、『カイザーナックル』はちょっと、その… 「お姉チャンバラRを創った男達」を掲載した『CONTINUE』(太田出版)の方で我慢してもらえませんか? &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} 3ラウンド・2本先取制の格ゲーではこういった事情になるのだが、MUGENでは4人対4人のチーム戦が行われる場合があるので 1ループが2分40秒の曲でも十分に聴く事が出来る。 むしろ、通常の格ゲーのサントラから収録した「1ループ1分ほどで、2ループぐらいで曲が終わる」というものでは試合終了まで曲が続かなくて困ったりもする。 つまりカイザーナックルの曲の長さはMUGEN対戦動画ではうってつけである。こんな所で長い曲が活きる可能性が出てくるとは……。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム
&i(){ここにひとつのドラマがあった。} &i(){ある者は己れの為。} &i(){また、ある者は愛するものの為。}  &i(){自らの拳を鋼と化して戦う戦士達を} &i(){人はいつしかこう呼んだ。} #image(kk.png,,title=ジェネラルに勝てたら1000万$~) &font(b,15,Blue){ ARE YOU GOOD ENOUGH TO} &font(b,15,Blue){ BECOME THE ONE AND ONLY} &font(b,25,red){“KAISER KNUCLE?”} &font(b,15,Blue){ GO FOR THE TOURNAMENT'S} &font(b,15){&color(lightseagreen){              TOP PRIZE:}} &font(b,40){&color(forestgreen){$10,000,000!}} 『カイザーナックル』(KAISER KNUCLE)は1994年にタイトーから発表された2D対戦格闘ゲーム。 [[アトランティス製の>ラルフ・ジョーンズ]][[ナックルダスター>ガオガイガー]]では無い。 &s(){[[そのネタを一身に詰め込んだボクサー>J・マッコイ]]はいるが、主人公は『超獣機神ダンクーガ』ネタをやっているってどういう事?} 採用基板は「TAITO F-3 SYSTEM BOARD」。 音楽はZUNTATAのメンバーの渡部恭久(Yack.)氏。 キャラクターデザインは『天空のエスカフローネ』や『[[ロードス島戦記>ディードリット]]』などで有名な結城信輝氏 (ただし諸説あり、結城氏は販促用イラストしか手がけていないとの説も)。 海外版のタイトルは『Global Champion』。 *概要 優勝の1000万ドルの賞金を目当てに、世界中から集まった9人の格闘家達が格闘大会に挑む。 彼らが&b(){金}を得たい理由は恋人の命を救うためといったシリアスなものから、&b(){女にモテたい}といった俗なものまで様々である。 対戦格闘ゲーム最盛期にリリースされた作品で、その頃の風潮に漏れず、超必殺技の[[コマンド]]が難しかったり、 隠し要素が多々(隠し技はもちろん、通常技の超・激攻撃すら隠し要素だった)あった。 システム面も特徴的な物は擬似10ボタン方式ぐらいで、出た当時はそれほど注目された作品ではなかった。 この作品が有名になった最大の理由はズバリ&font(b,15){「格闘ゲーム史上最強最悪のボス」}として、 今なお君臨し続けているジェネラルを生んだ事である。 当時のゲーメストでも&b(){「気合でなんとか…」}と攻略を放棄するほどの強さで、実際戦うと勝つとかいう以前に、 ジェネラルの&b(){体力ゲージを減らす事すら困難なレベル}である(詳しくは[[本人の項>ジェネラル(カイザーナックル)]]にて)。 ジェネラル以外にもCPU戦の難易度は恐ろしく高く、一人目は普通に戦っても勝てるレベルなものの、 二人目以降からは飛び込むと落とされ、飛び道具を撃つと反撃を喰らい、待つと投げられて[[勝負にならない>超反応]]。 ヘタな牽制は逆に命取りで、大足払いなど出そうものなら&b(){技が出る前に投げられる}という極悪アルゴリズムを誇る。 そして中ボスの二人も相当な強さで、 全身無敵の前方回転受身と格ゲー史上最長の投げ間合いを持ち、&b(){空中にいないと投げ殺される}ゴンザレスと、 ゲーム中リーチとスピードが最高で、必殺技全てが超高性能なアステカはジェネラルの前の果てしなく高い壁である。 はっきり言って普通に戦うと為す術もなくやられてしまうのは必至で、勝ち進むには『[[龍虎の拳2>龍虎の拳]]』のようにパターンを構築するのが絶対条件。 また、相性が悪いキャラが後半に来ると本当に詰むため、CPU戦の順番を決める1人目を選ぶのも重要。 格ゲーのCPU戦の難易度がどんどん上がっていった当時においても凄まじい難易度を誇り、 &b(){行き着く所まで行っちゃった作品}として、格闘ゲーム史にその名を刻んだタイトルである。 しかし家庭用への移植は全く行われず、触れられる機会には恵まれることなく歴史の中に埋もれていった…が、 2022年発売された「イーグレットツー ミニ」にて&b(){後述の『断仇牙』共々初移植}。 Amazon等各通販サイトでのサンプル画像で&b(){普通にこれがゲーム画面になっている}くらいにはフィーチャーされている。 **キャラクター キャラクターは使用可能な9人+ボスキャラの3人。CVはそれぞれ有名所が勤めており、 主人公の和也は矢尾一樹ボイスで&b(){[[「やってやるぜ!」「ダンクーガ!」>カンフーまこ]]}と叫ぶ。 CPU戦は最初の対戦相手を選べ、以降4人目までの順番は固定となる。 9人全員を倒すと中ボスのゴンザレスとアステカ戦、最後はラスボスのジェネラル戦になるが、 ノーコンティニューでかつラウンド取られた回数が5回以下(=2本ストレート勝ちを6回以上)でないとジェネラルは出現せず、アステカ戦で終了する (アステカ戦クリアまでに1回でも対戦しているとジェネラルは出現しなくなる)。 ・使用可能キャラクター(CV名) >[[和也]](矢尾一樹)、[[バーツ]](置鮎龍太郎)、[[月光]](石川英郎)、[[武龍]](YASUSHI HORIBATA)、[[梨花]](島津冴子)、 >[[ライザ]](久川綾)、[[J・マッコイ]](田中一成)、[[ボギー]](ANDREW HOLMS)、[[マルコ]](音羽一郎) ・CPU専用キャラクター >[[ゴンザレス]](江川央生)、[[アステカ]](RYU KUZU) >[[ジェネラル>ジェネラル(カイザーナックル)]](STEVE YAMASHITA) #region(キャラクターニュートラル集) #image(カイザーナックル_900.png) #endregion |カイザーナックル(断仇牙)OP/ED集&br()&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=KJHGlYgp64A){320,240}| //以前の動画は消えていたので別の動画に差し替えました **システム 操作系はストIIなどと同じ6ボタン式だが、弱・中・強に加え、 &b(){超攻撃}(弱+中同時押し)、&b(){激攻撃}(中+強同時押し)の計5段階攻撃、&b(){擬似10ボタン方式}という仕様になっている。 当然必殺技の性能もそれぞれ5段階で変わってくる。 前後のダッシュと空中ガードは無し。 -フェイント技 ジャンプ中に↓+KKKでフェイント技が出る。フェイントと言ってもしっかりとした攻撃技である。 キャラによって性能は違うが、基本的にジャンプ軌道をずらす攻撃を出す。 -クラッシュゲージ 『[[サムライスピリッツ]]』シリーズの怒りゲージのように、ダメージを受けるとゲージが溜まっていき、 満タンになると当てた(超)必殺技の威力がゲージを消費して一発だけ通常よりアップする(画面クラッシュの演出)。 怒りゲージと違い、満タンになっても技がヒットしない限り無くならず、ガードされても消費されない。 -空中追い討ち &b(){ジャンプ中のやられ状態}の相手に1発だけ追い討ちが出来る。追い討ちは打撃技はもちろん、空中投げも入る。 空中でやられ状態から復帰すると技が出せるようになるが、追い討ち判定が消えるわけではない。 やられた側が空中復帰後に技を重ねられた場合は、上記のフェイント技などでジャンプ軌道をずらす必要がある。 -最終奥義(超必殺技) 残り体力が少なくなり体力ゲージが点滅すると使用可能となるが、コマンドは難解。 -ステージの変化 試合開始直後のステージはやや狭いが、壁へのふっとびやクラッシュゲージのクラッシュ等の要素で 左右の壁が壊れ、ステージが横に広くなる。 広がったステージの床には炎や電気のエネルギーフィールドのようなものがあり、 特定の必殺技の威力や性質が変わる効果(ダウン属性の追加など)がある。 なお、ボギーステージは壁は壊れずエネルギーフィールドのみ変化し、ボス三人のステージは変化が無い。 -診断結果 戦闘に勝つと敗者の方に[[医師>医者]]が走り寄って来て、スコアボーナスと共に診断結果(「絶対安静」「あの世逝き」など)が表示される。 診断結果はランダムではなく、必殺技などの強い攻撃を当てられた回数が多いほど深刻な診断結果が出やすくなる。なおボーナス等への影響は無い。 #region(今は無きサイトにて開発者が語った各種裏話等々) ●カイザーナックルを作った男たち これはやや内輪のネタだが実話である。 カイザーナックルを開発中のある夜、仕事で残業中の我々スタッフの元に、ほのかに酒のニオイを漂わせながら赤い顔をしたN課長がやって来た。 その日はM本部長が熊研まで来ていたのでN課長はその接待で呑みに行っていたのだ。 N課長はおもむろに我々の席の近くに腰を掛け、何を思ったのか突然こう言い出した。 「誰か格闘技を習ってみないか?」 何を言い出すんだ、この男?!誰もがそう思った。 「やはり格闘ゲームを作るなら、実際に経験をしないとイカンだろう」 じゃあ、なにか?スーパーマリオのスタッフは飛んで走ってキノコを食いまくったとでも言うのか? そうだ、忘れていた。 N課長は学生時代に空手をやっていたバリバリの格闘技経験者なのだ。 「格闘技をやってみない事には痛さの表現とかがわからんだろう」 どこぞやの部長もそんな事を言っていたようだが、突拍子のないN課長の発言に我々は言葉を失った。 「おい、S。ちょっと立て」 ちょうど我々の近くにいたデザイナーのSにいきなり声が掛かる。 「ちょっと突いて来てみろ!」 突然なんだよ、 このオッサン。当然Sは困惑した。 因みに言っておくが、タイトーの開発では年中こんな会話がされているという事は決して無い。 n課長の様子もその日はなんかおかしかった。 本部長と何かあったのか? 「いいから突いて来てみろ!」 N課長の目はマジだった。そして続け様に 「(体を上下に揺れして)こうやって動いてるより、(体をピタッと止めて)動かない方がコワイだろ?」 どうやらニュートラルのアクションについて言っているようだが「アンタの方がよほど怖いよ」と思いつつ口が裂けてもそれは言えない。 Sもその様子を見ながらこのまま事が終わってくれるのを願っていた。 「よし、この辺に突いて来い」 終わっていなかった。 N課長の無言の重圧に、仕方なく真似事のように手を出すS。 ところが、すかさずその手を払い除け逆にSの胸元に一撃を加えるN課長。 「ぐふっ!」 思わず悲鳴を上げるS。 N課長的には手加減をしていたようだが、まさか返してくるとは思っていない無防備なSには十分なダメージだった。 その後、スッキリした様子でその場を去るN課長。 オレらはただただ呆気にとられ、Sには思わぬ災難になってしまった。 単なるストレス解消だったのか、今となっては謎である。 当然本人も覚えてはいないだろう。 その後、このエピソードが開発内の伝説となったのは言うまでも無く、週刊少年マガジンで是非漫画化して欲しいと願って止まない。&link_anchor(*1){*1} (注:古い話なので、多少事実と異なるかもしれません) ●KK式ガードキャンセル 実はカイザーナックルにもガードキャンセル機能が付いている。 しかしヴァンパイアシリーズの様に瞬時にキャンセルするわけではなく、 ガード硬直中にコマンドを完成させるとほんの数フレームだけ硬直時間が短くなるというもの。 まあ付いていないよりはマシという程度。 ●実は存在していたエキストラバージョン、そして断仇牙へ カイザーナックルのインカム不振から断仇牙が作られたわけだが、 実は断仇牙以前に『カイザーナックル・エキストラバージョン』がロケテストされていたのは余り知られていない。 このエキストラバージョン、単に背景のカラーを変更してCOMの難易度を下げただけなので、当然インカムが上がる筈もなく、 結局断仇牙への改造を余儀なくされたのである。 ちなみに断仇牙への改造期間はほぼ3ヵ月。まさに急造と言える期間で調整と改造がされた。 その割にはかなり良好なバランスには持っていけはしたものの、細かい点を探れば当然、粗は多い。 当時のプレイヤーは、前作の出来に、そしてジェネラルの脅威に打ちひしがれており、 そのイメージを引きずったままのロケテストなので当然、インカムは望める物ではなかった。 結果、ロケテスト中のインカムは殆ど無く、このシリーズの開発は終焉を迎えたのである。 ●ジェネラルは何故強いのか? 2D格ゲー最強のボスと噂されているジェネラル。 なんでコイツがここまで強くなってしまったのか、それはコイツの仕様書が存在しないため、担当プログラマーが好き勝手に作ってしまったからである(笑)。 厳密には仕様書に一言「好きにして」とだけ書かれていたので本当に好きにしてしまった。 そんなこんなで完成したジェネラルは、やはり開発内部でも物議をかもし出していた。 キャラ担当「なんでこの飛び道具はプレイヤーにヒットしても消えないんですか?」 ソフト担当「だって、消えるキャラ(パターン)が無いんだもん」 キャラ担当「縮小して消すとか、方法はあるでしょう!(^^;」 ソフト担当「いいよ、作っちゃったし」 キャラ担当「…(^^;」 …だめだコリャ。 ●「超」「激」誕生の秘密 カイザーナックル開発当時の2D格ゲー界は、当然ストII全盛期である。 もちろんカイザーだってストIIを ターゲットとして開発されたわけだ。 しかし、カイザーにはストIIにはない「超(弱+中)」「激(中+強)」 という二つの攻撃段階を有している。 何故この二つが付け加えられたのか。 答えは簡単。 数による差別化がプレゼンに最も有効だったからである。 「ウチのゲームは攻撃が5段階もあるんです」と言えば社内プレゼンも楽勝…だったそうだ(^^; ●空中追い撃ち カイザーは、ジャンプ中のやられに対し、さらに一発追い討ちを掛ける事が可能となっている。 実はこれ、当初仕様書には載っていなかったのだ。 所謂作ってみたら面白かったんでそのまま残った仕様というヤツだ。 このおかげで他の格ゲーには無いくらいの熱い空中戦が生まれたのである。 でも、世間には余り判ってもらえなかったようだ(^^; ●衝撃!真空投げは当て身投げだった! 梨花の必殺技『[[真空投げ]]』。この技は当初の設定だと「[[当て身投げ]]」そのものだった。 しかし当時市場には既に[[餓狼スペシャル>餓狼伝説]]が出ていて、当て身投げ=[[ギース>ギース・ハワード]]というイメージが完全に定着していた。 よって仕様を変更した結果、あのようになったのである。 ●なんとカイザーナックルのTV-CMが放送されていた カイザーのTV-CMが当時存在していたのを諸君はご存知だろうか? 15秒スポットのみだがタイトーの提供枠で細々と放送されていたのだ。 映像はアニメーションで、内容は和也ステージの大仏の前に立膝をついた後ろ向きの和也にカメラが徐々に寄り、アップになる直前振り向くと、 次の瞬間バーツのアップに切り替わり「サンダーナックル!」の叫び声。 その後画面はゲームに切り替わり、バーツにぶっ飛ばされて吹き飛んでる和也。 主人公なのにやられ役(^^; ●君は見たか?梨花のパンチラ と言っても見た事あると言う人は殆どいないだろう。 何故なら条件が非常に厳しいからだ。 目撃できる場面は大方の予想通りであろう真空投げ。しかしその条件はハッキリ言って異常だ。 梨花対梨花(対戦)でファイナルラウンドまで行き、残りタイムが一定以下になった時(この辺の記憶は怪しい)に 真空投げを出すと1/8位の確率でパンチラリングする、と言うのが条件。 って誰に見つけられるんだ、コレ。 ちなみに断仇牙では1/4位の確率という条件のみで見られる。 ●思い付きだらけの最終奥義 最終奥義というのはいわゆる超必殺技の事だが、実はコレ、元々予定されていた仕様ではなく、後から追加されたものだった。 しかも仕様が無いのを良い事にその技の殆どがプログラマーの思い付きで作られている。 マルコのマルコダイナマイトは見るからにウルトラ○ンタ○ウのウルト○ダイナ○イトだが、発想の出所も実はそこだ(笑)。 武龍も乱舞するのがさぞ当然のごとく作られた。 ●マニアにお馴染みの熊谷マーク ニュージーランドストーリーなどで有名な熊と谷が描かれた熊研のシンボリックマークだが、実は本作にも隠されている。 その出し方だが、これも異常だ。 電源投入時に1P側のスタートボタンとレバー上、2P側のスタートボタンとレバー下を入力しておき、 プレイデモが始まったら1P側の弱パンチボタンを三回押すと出るらしい。 誰か試してくれ(^^; ●開発中の必殺技コマンド 製品版では無くなってしまったが、ボタン押し溜めコマンドを用いた必殺技が開発中には存在していた。 バーツのサンダーナックルがその一つだ。 いつ溜めてるかが悟られないため、ノソノソ歩いているかと思いきや突如サンダーナックルで突っ込んでくるバーツは、卑怯以外の何物でもなかった。 ライザのトトとキキも当時は押し溜めコマンドが当てはめられていて、 トトとキキとライザ本体が続け様に飛んでくると言うアクロバティックな連続技が当時存在した。 ●ボギーはCOMキャラ出身だった 開発当初、カイザーナックルは全8キャラでスタートした。 しかし、既にあの時代でプレイヤー8種類はハッキリ言って少なかった。 だが新たに追加すると言っても作業時間的に不可能だ。 そこでCOMキャラの内の一体をプレイヤーキャラにする事が急遽決定。 その白羽の矢が立ったのがボギーである。 ボギーステージだけ横に拡張しないのはその名残なのだ。 ●通常プレイでは全て聞けない曲達 元ZUNTATAのメンバーの渡部恭久(Yack.)氏の楽曲の数々は、独特のテーマと旋律で、 今なお熱狂的なファンを持つ程であり、このゲームでも氏のセンスが遺憾なく発揮されている。 …が、一つ大きな問題がある。それは「1ループするまでの曲の長さ」である。 このゲームに使われている楽曲全てが、1ループするのに1分30秒から50秒近くかかるのである。 (中には1ループ2分40秒というものまである) 通常の対戦格闘ゲームではその尺の度合いから大抵は1ループで最長でも1分前後くらいで終了する。 大体それくらいが、最速で試合が終了した場合(2ラウンドストレート勝ち)で1ループが終了するくらいの長さとなる。 上記の長さの場合だと3ラウンドでの乱戦ぐらいで何とか1ループするくらいの長さとなる。 2分40秒の曲ともなると、3ラウンド乱戦でも全て聞く事は不可能に近い長さとなるのである。&link_anchor(*2){*2} その為普通にプレイしていると、曲のサビにさしかかる辺りで試合終了となるケースが殆どで、 全て聞くためには何とか混戦に持ち込む努力が必要な程である。 &nicovideo(sm12339379) //BGM集の動画が権利者削除のために消えていました。代わりにジェネラルのBGMを見つけたので差し替えておきます #endregion ---- *断仇牙(DAN-KU-GA) #image(dankuga.png,title=仇を断つ牙) カイザーナックルの調整版として発売される予定だったタイトル。「だんくうが」と読む。 #region(「だんくうが」色々) このバージョンの名前は「断仇牙」だが、前述の和也の叫び声(必殺技)は「断空牙」である。名前の通り対空技。 ちなみに元ネタの『超獣機神ダンクーガ』は「断空我」であり、 意味としては「[[我を断ちて空となる>無想転生]]」つまり「獣を超え人を超え神と成る」ための「[[無の境地>ヴィローシャナ]]」と言った所か。 しかし『第四次スーパーロボット大戦』では「空なる我にて悪を断つ」と説明された。%%「悪」の字は何処から?%% %%原作も最後まで、主人公達は無の境地とは程遠かったけどね。やーってやるぜ!!%% #endregion ロケテストを行う段階まで完成していたが、そのロケテストでのインカムが全く振るわなかった事から、 これ以上このタイトルが売り上げを伸ばす事はないと判断され、お蔵入りになった。 ただ、このロケテスト用バージョンがインカム調査用として少数パッケージ化され、 タイトーのごく一部の直営店でのみROMボードが試験販売されているが、これは正式な発売とは記録されてはいない。 凶悪だったCPU戦の難易度調整の他、各キャラの技の性能など様々な調整が施されている。 何よりジェネラルが普通に攻略可能なキャラクターに調整されており、 「それはそれで嬉しいような悲しいような…」という意見もあったという。 **カイザーナックルからの変更点 -カラーの変更と追加 『[[ストII'ターボ>ストリートファイターII]]』のようにキャラクターやステージのカラーが一新されている。 キャラクターカラーの選べる数が2色から3色に増えている(カイザーナックルでのカラーも使用可能)。 -ジェネラルが隠しボスではなくなり、ゴンザレスとアステカが使用可能キャラクターに CPUの最終戦はジェネラルで固定化された。 同時にゴンザレスとアステカも中ボスではなくなり、CPU戦の出現順が他キャラと同じになった。 また、1人目の対戦相手も選べなくなっている。 -難易度選択 ゲーム開始時に、ノーマル・プロ・トレーニングの3つのモードが選択出来る。 ノーマルとプロは普通のCPU戦で、トレーニングは2ラウンド(時間制)で終了する、完全な練習モードである。 トレーニングモードでは全必殺技のコマンドが表示され、超必殺技も出し放題となっており、 1ラウンド目(プラクティスラウンド)では、敵が動かず、スタートボタンで初期配置に戻り、 2ラウンド目(トライアルラウンド)では、敵が動き(攻撃・防御もする)、Sボタンで敵の難易度変更が出来る、という仕様。 -超攻撃・激攻撃の削除 ボタン同時押しの超・激攻撃が無くなり完全な6ボタン式に。 超・激攻撃は通常技と入れ替わったり、特殊技として残った。 -バックダッシュの追加 レバー後ろ二回で打撃無敵のバックダッシュが出来るように。 バックダッシュ中は空中必殺技が出せる。 -キャンセルジャンプの追加 ジャンプ攻撃を相手に当てた瞬間(ヒット・ガード問わず)にレバー↑要素でもう一度ジャンプが出来る。 二回目のジャンプ中も技が出せ、これによりフェイント技を絡めて空中戦が非常に多彩になった。 ただし、三角飛び→キャンセルジャンプやその逆は出来ない。 -空中多段ヒット技 空中追撃は一発だけだが、一部の技は空中で多段ヒットするようになった。 また、地上の相手に攻撃を当てたあとに追撃出来る技も増えた。 -連続ヒット数の表示 画面下に連続ヒット数が表示され、コンボボーナスも追加されている。 -エネルギーフィールドの削除 壁が破壊されステージが広がってもエネルギーフィールドが出なくなった。 -全体的な火力の低下、必殺技の多段ヒット化 これにより1試合にかかる時間は長めになり、必殺技4~5回ヒットだけで終わっていた前作のような大味さは若干改善された。 ---- **MUGENにおけるカイザーナックル ニコニコMUGENにおいては主に[[ジェネラル>ジェネラル(カイザーナックル)]]が登場したゲームとして知られている程度だったが、 ジェネラルに負けず劣らずの凶悪ボスである[[ゴンザレス]]、[[アステカ]]の登場も増えて知名度が上昇した。 プレイヤーキャラは海外で[[梨花]]が製作されていたが、現在は入手不可となっている。 国内ではseki-rou氏によって[[和也]]と梨花と[[武龍]]と[[月光]]が、mass氏によって[[ボギー]]、masa00341氏によって[[バーツ]]と[[ライザ]]と[[J・マッコイ]]が作られている。 かつては緑茶氏による『[[MVC>MARVEL VS. CAPCOM]]』アレンジのライザも存在したが、サイト閉鎖で現在は入手不可。 何かとボスキャラ達ばかりが出番をさらっているが、プレイヤーキャラも全キャラが出揃い、作品別大会でもチーム結成が可能。 今後の活躍が期待される。 なお、カイザーナックル勢の特徴であるフェイント技が、&b(){受け身可能な空中食らい中から直接出せる}事が多いため、エリアルコンボや空中受け身狩りに妙に強い。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 『週刊少年マガジン』に不定期連載されていた『ゲームクリエイター列伝』を意識した発言。 特に第一話「[[バーチャファイター>結城晶]]を創った男達」ではディレクターの鈴木裕氏がリアルさを追求するために部下たちに殴り合いをさせた事になっている。 &s(){まぁ毎回「ディレクターが初期バージョンにダメ出し」「部下に実体験([[マリオならアスレチック>スーパーマリオ1-1]])をさせて心機一転」「作り直された作品が大ヒット」} &s(){と言う&b(){ワンパターン}なので「[[MMR>黄金ジェット]]…もとい、作者の創作だろ」と言うのが大方の評価だが。} 尤も、マガジン版で題材にされたのは大ヒットゲームばかりなので、『カイザーナックル』はちょっと、その… 「お姉チャンバラRを創った男達」を掲載した『CONTINUE』(太田出版)の方で我慢してもらえませんか? &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} 3ラウンド・2本先取制の格ゲーではこういった事情になるのだが、MUGENでは4人対4人のチーム戦が行われる場合があるので 1ループが2分40秒の曲でも十分に聴く事が出来る。 むしろ、通常の格ゲーのサントラから収録した「1ループ1分ほどで、2ループぐらいで曲が終わる」というものでは試合終了まで曲が続かなくて困ったりもする。 つまりカイザーナックルの曲の長さはMUGEN対戦動画ではうってつけである。こんな所で長い曲が活きる可能性が出てくるとは……。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム

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