セービングアタック

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#image(FocusAttack.gif,title=肉を切らせて骨を断つ) 『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター#id_d0986175]]』にて採用されている防御・攻撃システム。中パンチ+中キックボタン同時押しで出せる。 同作における要となっているシステムである。 海外版では「Focus Attack(フォーカスアタック)」と呼ばれている。 一定時間、一度だけの攻撃判定に耐えるガードポーズ([[スーパーアーマー]]に近い)を取り、ボタンを離すか一定間経過後に専用攻撃を放つ。 ガードポーズは溜めで延長でき、上[[中>中段]]下段・[[飛び道具]]・[[めくり]]などの区別無しに受け止める事が可能。 ただし、投げやアーマーブレイク属性&link_anchor(*1){*1}の技、多段ヒットする技や弱攻撃連打には無力である。 溜める時間によって、3段階に威力が変化する。カウンターヒットすると1段階上の状態になり、 1段階目がカウンターヒットするか2段階目以降がヒットすると相手は崩れるようにダウンし、追撃可能。 3段階目では専用攻撃がガード不能化し、更にアーマーブレイク属性も付加される。 空中の相手にヒットした場合は錐揉み状態でふっ飛ぶ。 #region(専用攻撃ヒット後の具体的な状況) |~段階数|~相手の位置|~通常ヒット|~カウンターヒット| |1段階目|地上|単に仰け反るだけ。&br()前後のダッシュでキャンセルしないと、全キャラフレーム的に大幅な不利になる。|2段階目が通常ヒットしたように崩れ落ち、&br()追撃可能。| |~|空中|空中ダウンする。&br()追撃判定を持つ打撃技と追撃判定を持つ対空投げで追撃が可能。|ダメージ以外は通常ヒット時と比べ変化無し。| |2段階目|地上|崩れ落ちるようにダウンし、打撃技と対地投げで追撃可能。&br()完全にダウンする直前は空中判定になっており、&br()打撃技と対空投げで追撃が可能。|相手の崩れ落ちる時間が長くなる&br()(3段階目がヒットした時と同程度)。| |~|空中|空中ダウンする。打撃技と追撃判定を持つ対空投げで追撃可能|錐揉みで小さく吹っ飛ぶ。&br()打撃技と追撃判定を持つ対空投げで追撃可能。| |3段階目|地上|崩れ落ちるようにダウンし、追撃可能。&br()2段階目より崩れ落ちる時間が長くなる。|ダメージ以外は通常ヒット時と比べ変化無し。| |~|空中|錐揉みで大きく吹っ飛ぶ。&br()打撃技と追撃判定を持つ対空投げで追撃可能。|ダメージ以外は通常ヒット時と比べ変化無し。| #endregion またガードポーズ中あるいは攻撃がヒット・ガードした時はダッシュ・バックダッシュで[[キャンセル]]が可能である。 これにより「相手の攻撃をガードポーズで受けて即座にダッシュし、硬直中に攻撃を当てる」といった[[ブロッキング]]風に使う事ができる。 しかしブロッキングほど有利時間が取れないため、大振りの技に対してしか成立しづらいという欠点を持つ。 そして、一部の攻撃&link_anchor(*2){*2}中にセービングアタックの[[コマンド]]を入れる事により、EXセービングアタックが使用できる。 この時のガードポーズにはスーパーアーマーが付かないが、ダッシュでキャンセルする事はできるので、 攻撃をEXセービングし、その直後にダッシュでキャンセルすると、擬似的な[[ロマンキャンセル>GUILTY GEAR]]のように使う事ができる(通称&b(){「セビキャン」})。 このため、見た目こそは同じだが、ほとんどのキャラで使い方が全く異なる。 例えば、 -[[昇龍拳]]がガードされた→すかさずセービングアタックのコマンドを入れる→すぐに前ダッシュして相手を投げる -[[リュウ]]の昇龍がヒット→セビキャン→[[滅・波動拳>波動拳]] などといった戦法が取れ、攻めを持続できたり、[[反確]]から逃げたり、[[ウルトラコンボ]]を[[コンボ]]に組み込めたりとリターンが非常に大きいが、 スパコンゲージ50%(EX必殺2回分)を消費するので、それに見合ったコストは必要である。 //半角のカッコはプラグインに悪影響を及ぼすことが多いので全角のカッコを使用するようにお願いします。 ガードポーズ中に耐えた攻撃はスーパーアーマーと同じでダメージは受ける。 しかし、このダメージ分はリカバリアブルダメージ(所謂[[ヴァイタルソース]]の事)として計上され、攻撃を受けていない時に自然に回復する。 暗転中や演出中も普通に回復する。「『[[北斗の拳]]』で空中にいる時も回復する状態」言うと分かりやすいかもしれない。 ダメージを受けると溜まるウルトラコンボゲージは、このリカバリアブルダメージ分も溜まる。 ただしリカバリアブルダメージが残っている時に&b(){攻撃を受けてしまうと、リカバリアブルダメージは全て消滅}しそのままダメージとして残る。 当然消滅する際に受けた攻撃分のダメージも受ける。 しかもガードポーズ中に受けるダメージの量はカウンターヒット時と同量となっている模様。 よって、[[ザンギ>ザンギエフ]]のダブラリの様に1HITしかしないが判定自体は幾度も出るような技とぶつかるとえらい事に。 //リュウの竜巻はアーマーブレイクなので削除。 また、リカバリアブルダメージが残っている時に削りダメージを受けると、リカバリアブルダメージ分が肩代わりして減る。 体力が1ドットも無くなってリカバリアブルダメージのみが残っている状態で攻撃をセービングしても、 リカバリアブルダメージが減るだけで即座にK.O.するわけではない。 もちろん体力もヴァイタルも無い時に(体力+ヴァイタルの合計値が受けるダメージより少ない)セービングしたらK.O。&link_anchor(*3){*3} また、これを利用して多段ヒットしない飛び道具をセービングアタックで受けて、 すかさず前後にダッシュする事により、実質ダメージを受けずにウルコンゲージを溜めるというテクニックがある (この影響を一番受けたのは、言うまでも無く[[待ち>待ちガイル]]が主体となる[[ガイル]]である)。 だが、近~中距離ではダッシュ後の隙を狩られたり、殆どのEX必殺技(飛び道具を含め、殆どが多段ヒット化する)には無力といった欠点もある。 最終バージョンとなる『ウルトラストリートファイターⅣ』では強化版である「レッドセービングアタック」が実装。スパコンゲージを50%消費する。 投げかアーマーブレイク属性で無ければ多段ヒットする攻撃を防御することができ、さらに威力が通常の1.5倍、ウルコンゲージの増加量が2倍になる。 さらにスパコンゲージを合計75%消費してEXレッドセービングアタックを出す事ができ、レベル1版がヒットしても崩れダウンになるので、 何らかの技→EXレッドセービング→ウルトラコンボという連続技が可能。 ただ、コマンドが弱パンチ+中パンチ+中キックボタン同時押しなので地味に出しにくい。 &s(){後付けとはいえ強パンチ+強キックボタン同時押しは実戦で役に立たない[[挑発]]じゃなくてこっちにすればよかったんじゃ…} 『ストリートファイターⅤ』では登場しないが、一部キャラが似たような技を使用。 『ストリートファイター6』では、セービングアタックに類似した以下の新システムが存在する。 -溜めやキャンセルは出来ないが2発まで攻撃に耐えるアーマー状態になり、カウンターヒットで崩れダウンになる強力な打撃を繰り出す「ドライブインパクト」 -通常のガードより隙が大きく投げに弱いが、それ以外のあらゆる攻撃を受け流す「ドライブパリィ」&br()(ブロッキングにも似ているが、上中下段やめくりなどを防御できる上にクラシック操作だと中パンチ+中キックボタン同時押しで出せるので、&br()&space(3)使い勝手としては攻撃を捨てて防御にひたすら特化したセービングアタックと言った所) -ドライブパリィまたは一部の対応技をキャンセルして前進し、直後の攻撃を強化できる「ドライブラッシュ」&br()(恐らくセービングアタックのダッシュキャンセルとEXセービングが元になったと思われる) 『[[MVC3>MARVEL VS. CAPCOM]]』では[[C.ヴァイパー>クリムゾン・ヴァイパー]]の必殺技として実装。 『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』シリーズではリュウと[[ケン]]の下必殺ワザとして実装されている。 ---- **MUGENにおけるセービングアタック 3D対戦格闘ゲーム(見た目だけで中身は2Dそのものだが)のシステムではあるが、 MUGENでも、『ストIV』登場からほぼ間を開けずに搭載されたキャラクターが数体ある。 有名なところでは『ストIV』で初登場となった[[剛拳]]や、『ストIV』仕様の[[リュウ]]・[[ケン]]等(ドットは『[[ストIII>ストリートファイターIII]]』仕様)。 またVyn氏のアレンジ『[[CVS>CAPCOM VS. SNK]]』キャラでもセービングを搭載したりなど、 今後も搭載されるキャラクターが増えてくるかも知れない。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 1ヒットでガードポーズを崩せる攻撃の事で、[[コマ投げ>コマンド投げ]]主体のザンギを除く全キャラが少なくとも1つ以上この属性を持った技を所持している。 また、 リバーサルで必殺技以上の打撃属性攻撃を出すと、これらにもアーマーブレイク属性が付く。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} 連打キャンセル・必殺技キャンセル・スーパーキャンセルのいずれかが可能な地上判定で出せる通常技・特殊技・必殺技と、 それに該当する必殺技のEX版を指す(一部の通常版と比べ大きく変化するEX必殺技を除く)。 必殺技でキャンセルできないが、[[スーパーコンボ>超必殺技]]でキャンセルできる通常技・特殊技の場合もEXセービングする事が可能。 また、EXセービングするには対応技をヒットあるいはガードさせる必要があるが、飛び道具に限りその必要は無い。 &aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}} この事は[[剛拳]]を使うにあって特に重要となる。 剛拳はこのゲームにおける唯一の[[当て身>当て身投げ]]技を所持しているが、 &b(){当て身で攻撃を取っても、セービング同様にリカバリアブルダメージによって体力を減らされる}ため、 瀕死状態で当て身に頼る事は他のゲーム以上に危険である。 ---- ***関連項目 [[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //特殊システム,カプコン,ストリートファイター
#image(FocusAttack.gif,title=肉を切らせて骨を断つ) 『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター#id_d0986175]]』にて採用されている防御・攻撃システム。中パンチ+中キックボタン同時押しで出せる。 同作における要となっているシステムである。 海外版では「Focus Attack(フォーカスアタック)」と呼ばれている。 一定時間、一度だけの攻撃判定に耐えるガードポーズ([[スーパーアーマー]]に近い)を取り、ボタンを離すか一定間経過後に専用攻撃を放つ。 ガードポーズは溜めで延長でき、上[[中>中段]]下段・[[飛び道具]]・[[めくり]]などの区別無しに受け止める事が可能。 ただし、投げやアーマーブレイク属性&link_anchor(*1){*1}の技、多段ヒットする技や弱攻撃連打には無力である。 溜める時間によって、3段階に威力が変化する。カウンターヒットすると1段階上の状態になり、 1段階目がカウンターヒットするか2段階目以降がヒットすると相手は崩れるようにダウンし、追撃可能。 3段階目では専用攻撃がガード不能化し、更にアーマーブレイク属性も付加される。 空中の相手にヒットした場合は錐揉み状態でふっ飛ぶ。 #region(専用攻撃ヒット後の具体的な状況) |~段階数|~相手の位置|~通常ヒット|~カウンターヒット| |1段階目|地上|単に仰け反るだけ。&br()前後のダッシュでキャンセルしないと、全キャラフレーム的に大幅な不利になる。|2段階目が通常ヒットしたように崩れ落ち、&br()追撃可能。| |~|空中|空中ダウンする。&br()追撃判定を持つ打撃技と追撃判定を持つ対空投げで追撃が可能。|ダメージ以外は通常ヒット時と比べ変化無し。| |2段階目|地上|崩れ落ちるようにダウンし、打撃技と対地投げで追撃可能。&br()完全にダウンする直前は空中判定になっており、&br()打撃技と対空投げで追撃が可能。|相手の崩れ落ちる時間が長くなる&br()(3段階目がヒットした時と同程度)。| |~|空中|空中ダウンする。打撃技と追撃判定を持つ対空投げで追撃可能|錐揉みで小さく吹っ飛ぶ。&br()打撃技と追撃判定を持つ対空投げで追撃可能。| |3段階目|地上|崩れ落ちるようにダウンし、追撃可能。&br()2段階目より崩れ落ちる時間が長くなる。|ダメージ以外は通常ヒット時と比べ変化無し。| |~|空中|錐揉みで大きく吹っ飛ぶ。&br()打撃技と追撃判定を持つ対空投げで追撃可能。|ダメージ以外は通常ヒット時と比べ変化無し。| #endregion またガードポーズ中あるいは攻撃がヒット・ガードした時はダッシュ・バックダッシュで[[キャンセル]]が可能である。 これにより「相手の攻撃をガードポーズで受けて即座にダッシュし、硬直中に攻撃を当てる」といった[[ブロッキング]]風に使う事ができる。 しかしブロッキングほど有利時間が取れないため、大振りの技に対してしか成立しづらいという欠点を持つ。 そして、一部の攻撃&link_anchor(*2){*2}中にセービングアタックの[[コマンド]]を入れる事により、EXセービングアタックが使用できる。 この時のガードポーズにはスーパーアーマーが付かないが、ダッシュでキャンセルする事はできるので、 攻撃をEXセービングし、その直後にダッシュでキャンセルすると、擬似的な[[ロマンキャンセル>GUILTY GEAR]]のように使う事ができる(通称&b(){「セビキャン」})。 このため、見た目こそは同じだが、ほとんどのキャラで使い方が全く異なる。 例えば、 -[[昇龍拳]]がガードされた→すかさずセービングアタックのコマンドを入れる→すぐに前ダッシュして相手を投げる -[[リュウ]]の昇龍がヒット→セビキャン→[[滅・波動拳>波動拳]] などといった戦法が取れ、攻めを持続できたり、[[反確]]から逃げたり、[[ウルトラコンボ]]を[[コンボ]]に組み込めたりとリターンが非常に大きいが、 スパコンゲージ50%(EX必殺2回分)を消費するので、それに見合ったコストは必要である。 //半角のカッコはプラグインに悪影響を及ぼすことが多いので全角のカッコを使用するようにお願いします。 ガードポーズ中に耐えた攻撃はスーパーアーマーと同じでダメージは受ける。 しかし、このダメージ分はリカバリアブルダメージ(所謂[[ヴァイタルソース]]の事)として計上され、攻撃を受けていない時に自然に回復する。 暗転中や演出中も普通に回復する。「『[[北斗の拳]]』で空中にいる時も回復する状態」言うと分かりやすいかもしれない。 ダメージを受けると溜まるウルトラコンボゲージは、このリカバリアブルダメージ分も溜まる。 ただしリカバリアブルダメージが残っている時に&b(){攻撃を受けてしまうと、リカバリアブルダメージは全て消滅}しそのままダメージとして残る。 当然消滅する際に受けた攻撃分のダメージも受ける。 しかもガードポーズ中に受けるダメージの量はカウンターヒット時と同量となっている模様。 よって、[[ザンギ>ザンギエフ]]のダブラリの様に1HITしかしないが判定自体は幾度も出るような技とぶつかるとえらい事に。 //リュウの竜巻はアーマーブレイクなので削除。 また、リカバリアブルダメージが残っている時に削りダメージを受けると、リカバリアブルダメージ分が肩代わりして減る。 体力が1ドットも無くなってリカバリアブルダメージのみが残っている状態で攻撃をセービングしても、 リカバリアブルダメージが減るだけで即座にK.O.するわけではない。 もちろん体力もヴァイタルも無い時に(体力+ヴァイタルの合計値が受けるダメージより少ない)セービングしたらK.O。&link_anchor(*3){*3} また、これを利用して多段ヒットしない飛び道具をセービングアタックで受けて、 すかさず前後にダッシュする事により、実質ダメージを受けずにウルコンゲージを溜めるというテクニックがある (この影響を一番受けたのは、言うまでも無く[[待ち>待ちガイル]]が主体となる[[ガイル]]である)。 だが、近~中距離ではダッシュ後の隙を狩られたり、殆どのEX必殺技(飛び道具を含め、殆どが多段ヒット化する)には無力といった欠点もある。 最終バージョンとなる『ウルトラストリートファイターⅣ』では強化版である「レッドセービングアタック」が実装。スパコンゲージを50%消費する。 投げかアーマーブレイク属性で無ければ多段ヒットする攻撃を防御することができ、さらに威力が通常の1.5倍、ウルコンゲージの増加量が2倍になる。 さらにスパコンゲージを合計75%消費してEXレッドセービングアタックを出す事ができ、レベル1版がヒットしても崩れダウンになるので、 何らかの技→EXレッドセービング→ウルトラコンボという連続技が可能。 ただ、コマンドが弱パンチ+中パンチ+中キックボタン同時押しなので地味に出しにくい。 &s(){後付けとはいえ強パンチ+強キックボタン同時押しは実戦で役に立たない[[挑発]]じゃなくてこっちにすればよかったんじゃ…} 『ストリートファイターⅤ』では登場しないが、一部キャラが似たような技を使用。 『ストリートファイター6』では、セービングアタックに類似した以下の新システムが存在する。 -溜めやキャンセルは出来ないが2発まで攻撃に耐えるアーマー状態になり、カウンターヒットで崩れダウンになる強力な打撃を繰り出す「ドライブインパクト」 -通常のガードより隙が大きく投げに弱いが、それ以外のあらゆる攻撃を受け流す「ドライブパリィ」&br()(ブロッキングにも似ているが、上中下段やめくりなどを防御できる上にクラシック操作だと中パンチ+中キックボタン同時押しで出せるので、&br()&space(3)使い勝手としては攻撃を捨てて防御にひたすら特化したセービングアタックと言った所) -ドライブパリィまたは一部の対応技をキャンセルして前進し、直後の攻撃を強化できる「ドライブラッシュ」&br()(恐らくセービングアタックのダッシュキャンセルとEXセービングが元になったと思われる) 『[[MVC3>MARVEL VS. CAPCOM]]』では[[C.ヴァイパー>クリムゾン・ヴァイパー]]の必殺技として実装。 『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』シリーズではリュウと[[ケン]]の下必殺ワザとして実装されている。 &s(){ところでページトップの画像にもあるがリュウのモーションは決して[[天地覇煌拳>リョウ・サカザキ]]ではないと[[言わざるを得ない>お覇王]]。&br()というかあっちの方が風の拳をパロってry} ---- **MUGENにおけるセービングアタック 3D対戦格闘ゲーム(見た目だけで中身は2Dそのものだが)のシステムではあるが、 MUGENでも、『ストIV』登場からほぼ間を開けずに搭載されたキャラクターが数体ある。 有名なところでは『ストIV』で初登場となった[[剛拳]]や、『ストIV』仕様の[[リュウ]]・[[ケン]]等(ドットは『[[ストIII>ストリートファイターIII]]』仕様)。 またVyn氏のアレンジ『[[CVS>CAPCOM VS. SNK]]』キャラでもセービングを搭載したりなど、 今後も搭載されるキャラクターが増えてくるかも知れない。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 1ヒットでガードポーズを崩せる攻撃の事で、[[コマ投げ>コマンド投げ]]主体のザンギを除く全キャラが少なくとも1つ以上この属性を持った技を所持している。 また、 リバーサルで必殺技以上の打撃属性攻撃を出すと、これらにもアーマーブレイク属性が付く。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} 連打キャンセル・必殺技キャンセル・スーパーキャンセルのいずれかが可能な地上判定で出せる通常技・特殊技・必殺技と、 それに該当する必殺技のEX版を指す(一部の通常版と比べ大きく変化するEX必殺技を除く)。 必殺技でキャンセルできないが、[[スーパーコンボ>超必殺技]]でキャンセルできる通常技・特殊技の場合もEXセービングする事が可能。 また、EXセービングするには対応技をヒットあるいはガードさせる必要があるが、飛び道具に限りその必要は無い。 &aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}} この事は[[剛拳]]を使うにあって特に重要となる。 剛拳はこのゲームにおける唯一の[[当て身>当て身投げ]]技を所持しているが、 &b(){当て身で攻撃を取っても、セービング同様にリカバリアブルダメージによって体力を減らされる}ため、 瀕死状態で当て身に頼る事は他のゲーム以上に危険である。 ---- ***関連項目 [[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //特殊システム,カプコン,ストリートファイター

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