目押し

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#image(pechikon.gif, title=一見するとボタン連打でいけそうだがそうでもない) 特定のタイミングでボタンを押すこと。 もともとはパチスロ用語で、回転するリールの特定の絵柄を止めたい所で狙って止める技術のことを指す。 格闘ゲームで使われる場合、パチスロのように「特定の僅かなタイミングを狙ってボタン入力をする」ことを指す場合が多い。 目押しが用いられるのは、押しっぱなしや連打などでは成立困難な連携を行う場合が多い。 最も多いのは目押しで[[コンボ]](目押しコン)する場合だろう。 目押しコンを初心者が見ると[[キャンセル]]と似たように見えるが、後述するようにキャンセルとは全く異なる性質を持っている。 例えばヒット時相手を10[[F>フレーム]]の間仰け反らせ自分が5Fしか[[硬直]]しない技がヒットした場合、5フレーム有利になる。 このような場合、そのキャラに5F以内に攻撃[[判定]]が発生する技があれば、前の技を''キャンセルしなくても繋がる''。 目押しによる利点は主に以下のようなものである: //-''キャンセルの効かない技同士を繋げられるため、普通では繋がらない技もつながる'' //逆だろう。普通は繋がらない技を繋げるシステムがキャンセル -スーパーキャンセルせずに[[超必殺技]]を繋げられ、作品によっては[[ゲージ]]の節約になる -キャンセルやスーパーキャンセルによる[[ダメージ補正>補正]]を受けない -前の技がヒットした瞬間から技が終わるまでのフレーム間で、ヒット確認が可能になる -ガードされて五分か微不利の技の硬直が切れた瞬間に、ボタン押しっぱなしで発動する特殊ガードに移行できる ただし連続技における目押しはキャンセル行動と違って猶予Fが少ないため、タイミングがシビアな場合が多い。 例として上記の例で発生5Fの技をつなぐ場合、猶予は1Fもなくぴったりに入力する必要が出る(先行入力が効く場合は話が別)。 またゲームによっては[[処理落ち>北斗の拳]]や[[強制停止>餓狼伝説]]のために入力タイミングがズレやすいこともあるため、 目押しは困難を極めるケースも多い。 ただし作品によっては目押しで永久ができたりもするので、場合によっては困難であろうと積極的に狙うこともある。 困難かつ実用的な目押し永久としては、[[ラオウ]](猶予約2F*処理落ち)が有名か。 実の所、環境(ラグや処理落ち)やタイミングの取りやすさ、操作の複雑さが難易度に与える影響が非常に大きく、 それらの条件が良ければ猶予Fが多少短くても安定させやすい。 また、上記のような連続行動とは別に技のコマンドに目押しが含まれる場合がある。 [[デッドリーレイブ]]のように始動コマンドで技を発動させた後に決められた順序でボタンを目押しすることで[[乱舞>乱舞技]]するケースや、 [[瞬獄殺]]のようにコマンド自体が目押しで構成されているケースがこれにあたる。 ただし後者のような場合は連続技などの目押しと区別するために順押しコマンドと呼ばれる場合もある。 ---- **MUGENにおける目押し MUGENではたとえフレーム単位で[[原作再現]]されているキャラクターであっても、 相手の多様さ(主に判定の形状が原因)から目押しのタイミングが原作と異なる、あるいは不可能になっていることも珍しくないが、 [[MUGENだからしょうがない>○○だからしょうがない]]と諦めるべき所だろう。 ちなみに[[AI]]は、猶予が全くない目押しでもほぼ成功させられる。 statenoやmovehitなどを使うものだけではなく、目押し行動のための変数やステートを準備してしまえば、 相手が落下してくるのを待ったりダッシュあるいはジャンプキャンセルで間合いを詰めたりと、 かなり細かい所まで挙動を制御することが可能である。 [[p2Name]]を使えば精度は更に上がるが、相手との距離や高さまで組み込む必要が出てくるので、こちらは非現実的な手間が掛かる。 目押しコンボをフィーチャーしたオリジナルキャラクターとして[[フィアー・メイス・ローゼンクランツ]]がいる。 ---- ***関連項目:[[格闘ゲームテクニック一覧>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/テクニック]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //テクニック,コンボ
#image(pechikon.gif, title=一見するとボタン連打でいけそうだがそうでもない) 特定のタイミングでボタンを押すこと。 もともとはパチスロ用語で、回転するリールの特定の絵柄を止めたい所で狙って止める技術のことを指す。 格闘ゲームで使われる場合、パチスロのように「特定の僅かなタイミングを狙ってボタン入力をする」ことを指す場合が多い。 目押しが用いられるのは、押しっぱなしや連打などでは成立困難な連携を行う場合が多い。 最も多いのは目押しで[[コンボ]](目押しコン)する場合だろう。 目押しコンを初心者が見ると[[キャンセル]]と似たように見えるが、後述するようにキャンセルとは全く異なる性質を持っている。 例えばヒット時相手を10[[F>フレーム]]の間仰け反らせ自分が5Fしか[[硬直]]しない技がヒットした場合、5フレーム有利になる。 このような場合、そのキャラに5F以内に攻撃[[判定]]が発生する技があれば、前の技を''キャンセルしなくても繋がる''。 目押しによる利点は主に以下のようなものである: //-''キャンセルの効かない技同士を繋げられるため、普通では繋がらない技もつながる'' //逆だろう。普通は繋がらない技を繋げるシステムがキャンセル -スーパーキャンセルせずに[[超必殺技]]を繋げられ、作品によっては[[ゲージ]]の節約になる -キャンセルやスーパーキャンセルによる[[ダメージ補正>補正]]を受けない -前の技がヒットした瞬間から技が終わるまでのフレーム間で、ヒット確認が可能になる -ガードされて五分か微不利の技の硬直が切れた瞬間に、ボタン押しっぱなしで発動する特殊ガードに移行できる ただし連続技における目押しはキャンセル行動と違って猶予Fが少ないため、タイミングがシビアな場合が多い。 例として上記の例で発生5Fの技をつなぐ場合、猶予は1Fもなくぴったりに入力する必要が出る(先行入力が効く場合は話が別)。 またゲームによっては[[処理落ち>北斗の拳]]や[[強制停止>餓狼伝説]]のために入力タイミングがズレやすいこともあるため、 目押しは困難を極めるケースも多い。 ただし作品によっては目押しで永久ができたりもするので、場合によっては困難であろうと積極的に狙うこともある。 困難かつ実用的な目押し永久としては、[[ラオウ]](猶予約2F*処理落ち)が有名か。 実の所、環境(ラグや処理落ち)やタイミングの取りやすさ、操作の複雑さが難易度に与える影響が非常に大きく、 それらの条件が良ければ猶予Fが多少短くても安定させやすい。 また、上記のような連続行動とは別に技のコマンドに目押しが含まれる場合がある。 [[デッドリーレイブ]]のように始動コマンドで技を発動させた後に決められた順序でボタンを目押しすることで[[乱舞>乱舞技]]するケースや、 [[瞬獄殺]]のようにコマンド自体が目押しで構成されているケースがこれにあたる。 ただし後者のような場合は連続技などの目押しと区別するために順押しコマンドと呼ばれる場合もある。 ---- **MUGENにおける目押し MUGENではたとえフレーム単位で[[原作再現]]されているキャラクターであっても、 相手の多様さ(主に判定の形状が原因)から目押しのタイミングが原作と異なる、あるいは不可能になっていることも珍しくないが、 [[MUGENだからしょうがない>○○だからしょうがない]]と諦めるべき所だろう。 ちなみに[[AI]]は、猶予が全くない目押しでもほぼ成功させられる。 statenoやmovehitなどを使うものだけではなく、目押し行動のための変数やステートを準備してしまえば、 相手が落下してくるのを待ったりダッシュあるいはジャンプキャンセルで間合いを詰めたりと、 かなり細かい所まで挙動を制御することが可能である。 [[p2Name]]を使えば精度は更に上がるが、相手との距離や高さまで組み込む必要が出てくるので、こちらは非現実的な手間が掛かる。 目押しコンボをフィーチャーしたオリジナルキャラクターとしては、[[フィアー・メイス・ローゼンクランツ]]や[[ゴリラ]]などがいる。 ---- ***関連項目:[[格闘ゲームテクニック一覧>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/テクニック]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //テクニック,コンボ

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