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「各ゲームの長所・短所」(2022/01/30 (日) 07:46:28) の最新版変更点
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*はじめに
主だったもの(いわゆる大会動画でよく見られるもの)について、50音順。
&bold(){&color(red){あくまで全体的なシステムや技性能の傾向を簡潔にまとめたものです。}}
あまり細かい部分には触れないので詳しくは[[各ゲームの仕様]]のページにて。
各キャラクターの具体的な性能については攻略サイトなどをご覧下さい。
&bold(){&color(red){MUGENでも再現されているとは必ずしも限らないので注意。}}
//ドラゴンボールは現状(主に超神氏の)超アレンジしかないのでカット。
//同一シリーズでもKOFやストZEROやサムスピみたいに仕様が全然違うヤツは
//ほとんど何も書けないから上手いこと分けたいものだがどうしたものかね?
//あと攻撃力=単発威力の平均、火力=コンボ威力の平均でいいのかな?
#contents
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**[[あすか120%]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){非常に高い相殺能力}|
|~|一定条件を満たすと[[超必殺技]]が使い放題に|
|&color(red){''短所''}|攻撃力がやや低い|
|~|食らい[[判定]]がやや大きい|
**[[アルカナハート]]
|&color(blue){''長所''}|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|高い[[コンボ]]性能|
|~|機動力が高い|
|~|ホーミングキャンセルによる技の硬直軽減|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|&b(){ダウン回避による[[起き攻め]]防止}|
|~|&b(){アルカナフォースでコンボ脱出}|
|~|ゲージ数が多い(9本)|
|~|&b(){アルカナ選択によりキャラクターの弱点を補える}|
|&color(red){''短所''}|攻撃力がやや低い|
|~|MUGENでは画面外に行ってしまう事がある|
**[[ヴァンパイアセイヴァー>ヴァンパイア]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){技の[[発生]]が全体的に早い}|
|~|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|&b(){[[ガードキャンセル]]&アドバンシングガードによる固め拒否}|
|~|&b(){移動起き上がりによる起き攻め拒否}|
|~|最高ゲージ本数が異常に多い(99本)|
|~|高性能な通常投げ(発生1F)|
|~|特定条件下で一定の体力をハイスピードで回復できる|
|&color(red){''短所''}|総じてクセが強く、相性に左右されがち|
//あくまでも回復できるのは白ゲージのみであって、常時回復では語弊がある。
//ESとEXでは全然意味が違う。ESはキャラにおける必殺技の上位攻撃(例:ESデモンクレイドル、ESカオスフレアなど)。EXはキャラにおける特定の超必殺技(例:ミッドナイトプレジャー、ミッドナイトブリスなど)
//よって上の説明は間違っていた。
//「低空ダッシュ攻撃による高速中段を持つキャラが多い」と言うが低空ダッシュからの強力な中段を持つのは、ザベルとQBeeのみ。だからこそ強キャラだと言われている。
**[[Eternal Fighter Zero]]
|&color(blue){''長所''}|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|高いコンボ性能|
|~|機動力がやや高い|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|&b(){リコイルガードによる切り返し}|
|~|IC&FICによる技の硬直無効化|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|青ICを絡めたコンボ火力の高さ|
|&color(red){''短所''}|総じてクセが強く、相性に左右されがち|
|~|ノーゲージの前進無敵技に乏しい|
|~|攻撃力がやや低い|
|~|技のリーチが短い|
|~|通常投げの性能が低い(発生5~6F)|
|~|削りKOがない|
**[[CAPCOM VS. SNK]]
|&color(blue){''長所''}|技の発生が全体的にやや早い|
|~|高威力&高性能な超必殺技|
|~|&b(){豊富な[[グルーヴ]]選択によりキャラクターの弱点を補える}|
|&color(red){''短所''}|ノーゲージでの火力が低い|
|~|&b(){(一部グルーヴ除く)空中ガードが無い}|
**[[餓狼 MARK OF THE WOLVES>餓狼伝説]]
|&color(blue){''長所''}|高威力&高性能な超必殺技|
|~|全体的に攻撃力が高い|
|~|&b(){JDによる切り返し+体力回復}|
|~|ゲージ効率が高め|
|~|T.O.P.発動中の攻撃力アップ+体力回復|
|~|ブレーキングやフェイントによる固め。キャラによっては[[ガードクラッシュ]]を起こせる|
|&color(red){''短所''}|食らい判定が大きめ|
|~|機動力やリーチに欠ける|
|~|&b(){ガードクラッシュが存在し、固められると不利に陥りやすい}|
//そんなに硬直が大きいようには見えない
**[[GUILTY GEAR XX>GUILTY GEAR]]
|&color(blue){''長所''}|リーチが長い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|機動力が高い|
|~|DAA&サイクバースト(金)による切り返し|
|~|RC&FRCによる技の硬直無効化|
|~|FDで削りダメージ無効化|
|~|サイクバースト(青)でコンボ脱出|
|~|全キャラクター共通の[[中段]]技|
|~|高性能な通常投げ&空中投げ(発生1F、投げ間合いが広い)|
|~|&b(){[[根性値]]が高く、体力が減るにつれ防御力が上がる}|
|~|&b(){ガードバランスにより相手のヒット数が増える毎に著しく防御力が上がる}|
|&color(red){''短所''}|総じてクセが強く、相性に左右されがち|
|~|食らい判定が大きい|
|~|ゲージ数が少ない(2本)|
|~|ゲージをラウンド間で持ち越せない|
|~|消極的な行動をとるとゲージが減少する|
|~|基底[[補正]]、強制補正など、コンボ補正が多い|
|~|RC&FRC後に追撃出来ない(あるいは失敗した)場合の費用対効果が悪い|
|~|&b(){[[逆根性値>根性値]]があるため、相手の体力が減るにつれ攻撃力が下がる}|
|~|&b(){ガードバランスによりガードし続けていると著しく防御力が下がる}|
//それがあるだけで「有利・不利」と言えるものが長所・短所。相手の行動を条件に含めてしまうときりがないのでサイクバーストに関して削除。
//攻撃力と防御力について誤解が広まってるので根性とガードバランスを追加しました。実際は被ダメージ補正なので防御力とは違いますが分かりやすさ優先で。MUGENだと逆根性抜かれたりガードバランス入ってないキャラもまだいるのでややこしいのですが何かいい記述の仕方ないでしょうか…。
//根性関係はどうしたもんかね。他のゲームもそうだが、MUGENだと設定次第で自分に有利なようにも不利なようにもできちゃうしね。
**[[THE KING OF FIGHTERS]]
|&color(blue){''長所''}|高威力&高性能な超必殺技|
|~|機動力がやや高い|
|~|&b(){ガードキャンセル&緊急回避による使いやすい回避+切り返し}|
|~|高性能な通常投げ&空中投げ(発生1F)|
|~|(一部技限定)コンボから[[コマンド投げ]]に繋がる|
|~|(一部作品限定)一定条件を満たすと超必殺技が使い放題に|
|~|(一部作品限定)[[ストライカー]]による固め&追撃|
|~|(一部作品限定)SC&DCを活かした圧倒的な爆発力|
|~|(一部キャラクター限定)実戦レベルの[[永久]]、即死コンボ|
|~|(98以前限定)MAX発動による攻撃力アップとMAX超必殺技|
|~|(02,02UM限定)MAX発動によるどこでもキャンセル|
|&color(red){''短所''}|(一部作品限定)空中ガードができない|
|~|ヒットさせた後、追撃が不可になる技が多い|
|~|リーチが短い、遠距離攻撃を[[キャンセル]]可能なキャラが少ない|
//空中ガードできないのを短所に挙げたけど、相手もできなくすれば長所にもなるからいらないと判断したら消して
//KOFってノーゲージ○割ってなかなかないよね
//たぶんそりゃ比べる対象が間違ってる気がしないでもない
//通常→特殊→必殺とつながるんだからそう低くもないさ
//ここはこういう正統派?を基準として書いてるから短所は挙げづらいね
**[[Queen of Heart シリーズ>Queen of Heart'99]]
|&color(blue){''長所''}|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|チェーンコンボの組立が柔軟にできる|
|~|相殺能力が高い|
|~|機動力がやや高い|
|~|&b(){常時発動可能なガードキャンセルによる切り返し}|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|コンボ火力が高く、ゲージ投入でさらに向上可能|
|&color(red){''短所''}|&b(){ガードキャンセルに無敵時間がない}|
|~|技のリーチが短い|
**[[月華の剣士]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力が高い|
|~|リーチが長い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|&b(){[[弾き]]による切り返し}|
|~|一定条件を満たすと超必殺技が使い放題に|
|~|([[剣質]]「力」限定)全キャラクター共通のガード不能技|
|~|(剣質「技」「極」限定)全キャラクター共通の中段技|
|~|(一部キャラクター限定)実戦レベルの永久&即死コンボ|
|&color(red){''短所''}|下段からの攻めに乏しい|
|~|&b(){実戦レベルの無敵技がほぼ無い}|
|~|ガード時大幅に不利になる通常技が多い(弾きを主軸の一つに据えたゲーム性のため)|
//剣質によって別ゲーになるからどうしたもんか・・・
//それと技の発生は別に遅くはないはず。例えば4Aは半数以上のキャラで発生4Fだ。十三?知ら(ry
**[[サムライスピリッツ]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){攻撃力が圧倒的に高い}|
|~|リーチが長い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|&b(){怒り中の攻撃力アップ}|
|~|体力が減ると攻撃力&防御力アップ|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|(一部作品限定)無の境地による擬似オリジナルコンボ|
|~|(一部作品限定)一定条件下で使える即死技|
|~|(一部作品限定)実戦レベルの永久&即死コンボ|
|&color(red){''短所''}|&b(){技の硬直が全体的に長い}|
|~|切り返しが安定しづらい|
|~|(一部作品限定)技を使うたびに一時的に攻撃力ダウン|
|~|(一部作品除く)空中ガードが無い|
//空中ガードが存在するのは斬サム、天下一剣客伝の斬スピ(これもMBのシールドのような性能)のみ
//そのため一部作品限定と書くとむしろ空中ガードが普通のように思われるので訂正させていただきました。
**[[ジョジョの奇妙な冒険]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){技の発生が全体的に早い}|
|~|高いコンボ能力|
|~|スタンドオン時限定でチェーンコンボ、削り無視、二段ジャンプなどの特典|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に高い}|
|~|&b(){[[ガードキャンセル]]&アドバンシングガードによる固め拒否}|
|~|体力が減ると攻撃力アップ|
|~|ゲージ数が多い(10本)|
|~|開始直後からゲージが1本たまっている|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|固めと削りの性能が全体的に高い|
|&color(red){''短所''}|(一部キャラクター除く)総じてクセが強く、相性に左右されがち|
|~|&b(){起き上がりに[[リバーサル]]で技が出せない}|
|~|(一部キャラクター除く)対空性能に劣る|
|~|スタンドモード中のガードに制限がある|
|~|スタンドモード時は食らい判定が大きくなる|
|~|削りKOが無い|
//本項では有利になる要素が長所、逆が短所として扱われているので、削りKO不可を短所に移行
**[[Street Fighter(初代)>ストリートファイター]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){必殺技の攻撃力が圧倒的に高い}|
|~|無敵技(特に[[昇龍拳]])の性能が高い|
|&color(red){''短所''}|機動力が低い|
|~|技の隙が大きい|
|~|&b(){投げが存在しない}|
|~|コンボと呼べるものも存在しない|
|~|&b(){空中ガードが無い}|
|~|必殺技が非常に出しにくい|
//MUGENのストIリュウは技の出にくさを再現しており、AIも時折コマンド入力失敗の通常技を振るため短所にノミネート
**[[Street Fighter II>ストリートファイターII]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力が高い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|技の発生が全体的に早い|
|~|高威力&高性能な通常投げ(発生1F、投げ間合いが広い)|
|~|&b(){無敵技の性能が高い(無敵時間が長いなど)}|
|~|&b(){全ての攻撃が空中ガード不能}|
|&color(red){''短所''}|機動力が低い|
|~|&b(){一定の[[気絶]]値が蓄積するとスタンする}|
|~|&b(){空中ガードが無い}|
**Street Fighter ZERO
|&color(blue){''長所''}|技の発生が全体的にやや早い|
|~|攻撃力がやや高い|
|~|&bold(){高威力&高性能な[[オリジナルコンボ]]}&b(){&color(red){※1}}|
|&color(red){''短所''}|&b(){接近手段に乏しい}|
&bold(){&color(red){※1}}
初代『ZERO』には無い(ただし、『ZERO2』以降には無いチェーンコンボを搭載)。
『ZERO2』ではあまり補正がかからないため、ゲージ1本でも大火力。
『ZERO3』では[[分身]]がつくため、ガード不能連携がしやすかったり、
キャラクターによってはバグを利用して永久コンボも可能。
//初代ZEROにチェンコ存在したっけ?それともただのZEROコンボの間違いか?
//ZEROコンボとチェーンコンボは名称が違うだけだと思うが。他の作品もチェーンコンボで統一されているので直しておく
//ZEROカウンターは『ZERO2』以降も存在するので修正
**[[Street Fighter III 3rd STRIKE>ストリートファイターIII]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力がやや高い|
|~|リーチがやや長い|
|~|高威力&高性能な超必殺技|
|~|&b(){[[ブロッキング]]による回避+切り返し}|
|~|&b(){クイックスタンディング(QS)による起き攻め防止}|
|~|スーパーキャンセル(SC)を活かした爆発力|
|~|パーソナルアクション(PA)による能力上昇|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|食らいモーションの枚数が多く、相手のコンボが成立しづらい|
|~|&b(){全ての攻撃が空中ガード不能}|
|&color(red){''短所''}|ゲージ数がやや少ない(選択した超必殺技にもよるが、1~3本)|
|~|ノーゲージの全身無敵技に乏しい|
|~|ガードされてからの選択肢が少なく、ガードされると不利になりやすい|
|~|食らい判定がやや大きい|
|~|&b(){空中ガードが無い}|
//攻撃力と火力は別物。コンボできないから実質的に~とは言うが、例えば相打ちになった時有利になるのは「火力が高いほう」じゃなく「攻撃力が高いほう」だわな。
//無敵技に関しては昇竜拳だと通常が上半身無敵、EXが全身無敵とかだからこういう表現がベストかな?
**[[東方萃夢想]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){豊富な[[飛び道具]]による非常に高い牽制、遠距離性能}|
|~|高性能な超必殺技|
|~|機動力がやや高い|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|霊撃による切り返し|
|~|&b(){移動起き上がりによる起き攻め拒否}|
|~|&b(){[[ダッシュ中は飛び道具を無効化>グレイズ]]}|
|~|ゲージ数が多い(9本)|
|~|スペルカード宣言で[[体力回復>ヴァイタルソース]]|
|~|1ラウンド取られると超必殺技が強化される|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|霊力削りによるガードクラッシュ連携|
|&color(red){''短所''}|[[通常技]]の発生が全体的に遅い|
|~|&b(){通常投げが存在しない}|
|~|&b(){火力が非常に低い}|
|~|ゲージを次のラウンドに持ち越せない|
|~|霊力が少なくなると行動が大きく制限される|
|~|霊力が切れると非常に不利な状態になる|
|~|スペル宣言後の一定時間内でしか超必殺技が使えない|
|~|削りKOがない|
**[[東方緋想天および東方非想天則>>東方緋想天]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){豊富な飛び道具による非常に高い牽制、遠距離性能}|
|~|ゲージ技の性能が良い|
|~|機動力が高い|
|~|&b(){移動起き上がりによる起き攻め拒否}|
|~|&b(){ダッシュ中は飛び道具を無効化}|
|~|ゲージ数が多め(5本)|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に高い}|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|(東方非想天則のみ)全キャラクター共通のシステムカードによる強化|
|~|スキルカードによる必殺技の強化|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|霊力削りによるガードクラッシュ連携|
|&color(red){''短所''}|通常技の発生が全体的に遅い(小パンが平均8F)|
|~|&b(){通常投げが存在しない}|
|~|&b(){火力が非常に低い}|
|~|1コンボの火力に限界が設定されている。(魔法陣ダウン)|
|~|崩し要素が少ない割りに防御要素が豊富で、戦闘が長引きがち|
|~|霊力が少なくなると行動が大きく制限される|
|~|デッキ制のため、出せる技に運の要素が絡む|
|~|切り返しが安定しづらい。入力から完全無敵は4ゲージ技しかないのが標準。|
|~|ゲージを消費する行動のリターンが小さい|
|~|カード数=消費できるゲージ数に限りがある(1試合20ゲージ)|
|~|霊力切れによるガードクラッシュおよび霊球割れの存在|
|~|霊球割れが蓄積することによる詰み状態の発生|
|~|[[制限時間]]がないので小さな[[ダイヤグラム]]差でも大きく響く(安定行動が非常に強い)|
|~|削りKOがない|
//ガーキャンに1ゲージ必要だったりや5ゲージで5割強のダメージでは
//タッグ戦で相方がゲージ依存だと不利になるため。
//まあ、ゲージ効率が高い時点で当然のことではありますが。
//
//「カード数に限りがあるため戦闘が長引くほど不利。」の記述について
//スキルカードによる必殺技の強化があるので
//「戦闘が長引くほど不利」の記述をカット。
**[[闘姫伝承]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){コンボ逆補正による即死級の火力}|
|~|&b(){非常に高い機動力}|
|~|&b(){ノーコストのガードキャンセルによる切り返し能力の高さ}|
|~|通常技による飛び道具を無効化、または打ち返しによる切り返し|
|~|瀕死時にゲージ自動上昇|
|&color(red){''短所''}|崩し要素が少ない。一部キャラは全く存在しない|
|~|超必殺技の使い勝手が悪い|
//「無敵技はある」とスクショ付きで指摘されてたので削除
**[[ニトロ+ロワイヤル]]
|&color(blue){''長所''}|高威力&高性能な超必殺技|
|~|&b(){チャンスメイクによる切り返し}|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|&color(red){''短所''}|攻撃力がやや低い|
|~|機動力(特に空中)が低く、攻撃を仕掛ける手段に乏しい|
|~|攻撃のための共通システムが無く、全体的に固め能力・攻めの継続力に乏しい|
|~|全体的に通常技の性能が低い|
|~|食らい判定がやや大きい|
|~|クセが強く、相性に左右されがち|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に悪い}|
//チャンスメイクでゲージがやたら増えるのはMUGENキャラの調整によるものです。
//実戦レベルの永久・即死コンボは、最新版ではゲームの特色と言える程多くないので削除。
**[[NEOGEO BATTLE COLISEUM]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力がやや高い|
|~|高威力&高性能な超必殺技|
|~|ACタクティカルステップによる技の硬直軽減|
|~|SCを活かした爆発力|
|~|一定条件を満たすと体力が自動で回復する|
|&color(red){''短所''}|切り返しが安定しづらい|
|~|切り返し行動にゲージを消費する|
**[[BIGBANG BEAT]]
|&color(blue){''長所''}|高いコンボ能力|
|~|機動力が高い|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に高い}|
|~|ゲージ数がやや多い(5本)|
|~|Bダッシュによる技の硬直軽減|
|~|Bエスケープでコンボ脱出|
|~|エンハンスによる能力値上昇他の特殊効果|
|~|エクステンドチャージでライフと引き換えに攻撃力アップ(最大約2倍)|
|&color(red){''短所''}|&b(){Pゲージが切れると行動が大きく制限される}|
|~|Pゲージやパワーゲージへの依存度が高い|
**[[北斗の拳]]
|&color(blue){''長所''}|技の判定が全体的に強い|
|~|高いコンボ能力|
|~|機動力が高い|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|&b(){ブーストによる技の隙消し・高速差し込み}|
|~|オーラガードによる削りダメージ無効化|
|~|&b(){一名を除く全キャラクター共通でコンボに組める[[即死技>テーレッテー]]}|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|全キャラクター共通のガード不能技|
|~|特定条件下で一定の体力を回復できる|
|~|&b(){状況次第で、ほぼ全てのキャラが実戦レベルの永久&即死コンボ持ち}|
|~|[[七星ゲージ>死兆星]]の持ち越しから、戦闘が長引くほど有利|
|&color(red){''短所''}|通常技の発生がやや遅い|
|~|食らい判定が大きい|
|~|ゲージ数が少ない(2本)|
|~|通常投げの性能が低い(発生4F)|
|~|切り返しが安定しづらい|
**[[戦国BASARA X]]
|&color(blue){''長所''}|技のリーチが長い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|機動力が高い|
|~|ゲージ数がやや多い(5本)|
|~|&b(){援軍(ストライカー)の存在}|
|~|援軍カウンターによるコンボ脱出|
|~|パーフェクトガードによる削りダメージ無効化|
|~|&b(){全キャラクター共通の[[即死技>オーモーイーガー]]}|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|特定条件下で一定の体力を回復できる|
|~|(一部キャラクター限定)実戦レベルの永久&即死コンボ|
|~|援軍システムやゲージ増加の条件から、戦闘が長引くほど有利|
|&color(red){''短所''}|総じてクセが強く、相性に左右されがち|
|~|通常技の発生がやや遅い|
|~|攻撃力がやや低い|
|~|コンボ補正が大きい|
|~|食らい判定が大きい|
|~|通常投げの性能が低い|
|~|切り返しが安定しづらい|
|~|&b(){援軍の状態に立ち回りを大きく左右される}|
**[[MARVEL VS. CAPCOM 2>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力が高い|
|~|&b(){技の発生が全体的に早い}|
|~|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|機動力が高い|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に高い}|
|~|&b(){ガードキャンセル&アドバンシングガードによる固め拒否}|
|~|&b(){移動起き上がりによる起き攻め拒否}|
|~|ゲージ数が多め(5本)|
|~|(一部キャラクター限定)実戦レベルの永久コンボ|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|&color(red){''短所''}|通常ジャンプ時限定で、一度空中ガードすると着地まで空中ガード不可|
|~|与ゲージ量が多い|
|~|&b(){各種リバーサルが出来ない}|
**[[MELTY BLOOD シリーズ>MELTY BLOOD]]
|&color(blue){''長所''}|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|リバースビートによる隙消し|
|~|機動力がやや高い|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|シールドや強制開放による切り返し|
|~|持続シールドによりシールド失敗のリスクが低い|
|~|&b(){ゲージを消費中に一定の体力を回復できる}|
|~|サーキットスパークで地上コンボから脱出できる|
|~|開始直後からゲージが1本たまっている|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|&b(){大半の地上攻撃が空中ガード不能}|
|~|相対的に多くのキャラの喰らい判定が小さい|
|&color(red){''短所''}|攻撃力がやや低い|
|~|爆発力に欠ける|
|~|削りKOが無い|
**アレンジ&オリジナル
|&color(blue){''長所''}|MUGENの神髄。&b(){まさに何でもありの世界}|
|~|自分だけのキャラクターを表現できる|
|&color(red){''短所''}|&b(){何かと手間がかかりがち。}すべては愛で決まる|
*はじめに
主だったもの(いわゆる大会動画でよく見られるもの)について、50音順。
&bold(){&color(red){あくまで全体的なシステムや技性能の傾向を簡潔にまとめたものです。}}
あまり細かい部分には触れないので詳しくは[[各ゲームの仕様]]のページにて。
各キャラクターの具体的な性能については攻略サイトなどをご覧下さい。
&bold(){&color(red){MUGENでも再現されているとは必ずしも限らないので注意。}}
//ドラゴンボールは現状(主に超神氏の)超アレンジしかないのでカット。
//同一シリーズでもKOFやストZEROやサムスピみたいに仕様が全然違うヤツは
//ほとんど何も書けないから上手いこと分けたいものだがどうしたものかね?
//あと攻撃力=単発威力の平均、火力=コンボ威力の平均でいいのかな?
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**[[あすか120%]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){非常に高い相殺能力}|
|~|一定条件を満たすと[[超必殺技]]が使い放題に|
|&color(red){''短所''}|攻撃力がやや低い|
|~|食らい[[判定]]がやや大きい|
**[[アルカナハート]]
|&color(blue){''長所''}|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|高い[[コンボ]]性能|
|~|機動力が高い|
|~|ホーミングキャンセルによる技の硬直軽減|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|&b(){ダウン回避による[[起き攻め]]防止}|
|~|&b(){アルカナフォースでコンボ脱出}|
|~|ゲージ数が多い(9本)|
|~|&b(){アルカナ選択によりキャラクターの弱点を補える}|
|&color(red){''短所''}|攻撃力がやや低い|
|~|MUGENでは画面外に行ってしまう事がある|
**[[ヴァンパイアセイヴァー>ヴァンパイア]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){技の[[発生]]が全体的に早い}|
|~|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|&b(){[[ガードキャンセル]]&アドバンシングガードによる固め拒否}|
|~|&b(){移動起き上がりによる起き攻め拒否}|
|~|最高ゲージ本数が異常に多い(99本)|
|~|高性能な通常投げ(発生1F)|
|~|特定条件下で一定の体力をハイスピードで回復できる|
|&color(red){''短所''}|総じてクセが強く、相性に左右されがち|
//あくまでも回復できるのは白ゲージのみであって、常時回復では語弊がある。
//ESとEXでは全然意味が違う。ESはキャラにおける必殺技の上位攻撃(例:ESデモンクレイドル、ESカオスフレアなど)。EXはキャラにおける特定の超必殺技(例:ミッドナイトプレジャー、ミッドナイトブリスなど)
//よって上の説明は間違っていた。
//「低空ダッシュ攻撃による高速中段を持つキャラが多い」と言うが低空ダッシュからの強力な中段を持つのは、ザベルとQBeeのみ。だからこそ強キャラだと言われている。
**[[Eternal Fighter Zero]]
|&color(blue){''長所''}|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|高いコンボ性能|
|~|機動力がやや高い|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|&b(){リコイルガードによる切り返し}|
|~|IC&FICによる技の硬直無効化|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|青ICを絡めたコンボ火力の高さ|
|&color(red){''短所''}|総じてクセが強く、相性に左右されがち|
|~|ノーゲージの前進無敵技に乏しい|
|~|攻撃力がやや低い|
|~|技のリーチが短い|
|~|通常投げの性能が低い(発生5~6F)|
|~|削りKOがない|
**[[CAPCOM VS. SNK]]
|&color(blue){''長所''}|技の発生が全体的にやや早い|
|~|高威力&高性能な超必殺技|
|~|&b(){豊富な[[グルーヴ]]選択によりキャラクターの弱点を補える}|
|&color(red){''短所''}|ノーゲージでの火力が低い|
|~|&b(){(一部グルーヴ除く)空中ガードが無い}|
**[[餓狼 MARK OF THE WOLVES>餓狼伝説]]
|&color(blue){''長所''}|高威力&高性能な超必殺技|
|~|全体的に攻撃力が高い|
|~|&b(){JDによる切り返し+体力回復}|
|~|ゲージ効率が高め|
|~|T.O.P.発動中の攻撃力アップ+体力回復|
|~|ブレーキングやフェイントによる固め。キャラによっては[[ガードクラッシュ]]を起こせる|
|&color(red){''短所''}|食らい判定が大きめ|
|~|機動力やリーチに欠ける|
|~|&b(){ガードクラッシュが存在し、固められると不利に陥りやすい}|
//そんなに硬直が大きいようには見えない
**[[GUILTY GEAR XX>GUILTY GEAR]]
|&color(blue){''長所''}|リーチが長い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|機動力が高い|
|~|DAA&サイクバースト(金)による切り返し|
|~|RC&FRCによる技の硬直無効化|
|~|FDで削りダメージ無効化|
|~|サイクバースト(青)でコンボ脱出|
|~|全キャラクター共通の[[中段]]技|
|~|高性能な通常投げ&空中投げ(発生1F、投げ間合いが広い)|
|~|&b(){[[根性値]]が高く、体力が減るにつれ防御力が上がる}|
|~|&b(){ガードバランスにより相手のヒット数が増える毎に著しく防御力が上がる}|
|&color(red){''短所''}|総じてクセが強く、相性に左右されがち|
|~|食らい判定が大きい|
|~|ゲージ数が少ない(2本)|
|~|ゲージをラウンド間で持ち越せない|
|~|消極的な行動をとるとゲージが減少する|
|~|基底[[補正]]、強制補正など、コンボ補正が多い|
|~|RC&FRC後に追撃出来ない(あるいは失敗した)場合の費用対効果が悪い|
|~|&b(){[[逆根性値>根性値]]があるため、相手の体力が減るにつれ攻撃力が下がる}|
|~|&b(){ガードバランスによりガードし続けていると著しく防御力が下がる}|
//それがあるだけで「有利・不利」と言えるものが長所・短所。相手の行動を条件に含めてしまうときりがないのでサイクバーストに関して削除。
//攻撃力と防御力について誤解が広まってるので根性とガードバランスを追加しました。実際は被ダメージ補正なので防御力とは違いますが分かりやすさ優先で。MUGENだと逆根性抜かれたりガードバランス入ってないキャラもまだいるのでややこしいのですが何かいい記述の仕方ないでしょうか…。
//根性関係はどうしたもんかね。他のゲームもそうだが、MUGENだと設定次第で自分に有利なようにも不利なようにもできちゃうしね。
**[[THE KING OF FIGHTERS]]
|&color(blue){''長所''}|高威力&高性能な超必殺技|
|~|機動力がやや高い|
|~|&b(){ガードキャンセル&緊急回避による使いやすい回避+切り返し}|
|~|高性能な通常投げ&空中投げ(発生1F)|
|~|(一部技限定)コンボから[[コマンド投げ]]に繋がる|
|~|(一部作品限定)一定条件を満たすと超必殺技が使い放題に|
|~|(一部作品限定)[[ストライカー]]による固め&追撃|
|~|(一部作品限定)SC&DCを活かした圧倒的な爆発力|
|~|(一部キャラクター限定)実戦レベルの[[永久]]、即死コンボ|
|~|(98以前限定)MAX発動による攻撃力アップとMAX超必殺技|
|~|(02,02UM限定)MAX発動によるどこでもキャンセル|
|&color(red){''短所''}|(一部作品限定)空中ガードができない|
|~|ヒットさせた後、追撃が不可になる技が多い|
|~|リーチが短い、遠距離攻撃を[[キャンセル]]可能なキャラが少ない|
//空中ガードできないのを短所に挙げたけど、相手もできなくすれば長所にもなるからいらないと判断したら消して
//KOFってノーゲージ○割ってなかなかないよね
//たぶんそりゃ比べる対象が間違ってる気がしないでもない
//通常→特殊→必殺とつながるんだからそう低くもないさ
//ここはこういう正統派?を基準として書いてるから短所は挙げづらいね
**[[Queen of Heart シリーズ>Queen of Heart'99]]
|&color(blue){''長所''}|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|チェーンコンボの組立が柔軟にできる|
|~|相殺能力が高い|
|~|機動力がやや高い|
|~|&b(){常時発動可能なガードキャンセルによる切り返し}|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|コンボ火力が高く、ゲージ投入でさらに向上可能|
|&color(red){''短所''}|&b(){ガードキャンセルに無敵時間がない}|
|~|技のリーチが短い|
**[[月華の剣士]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力が高い|
|~|リーチが長い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|&b(){[[弾き]]による切り返し}|
|~|一定条件を満たすと超必殺技が使い放題に|
|~|([[剣質]]「力」限定)全キャラクター共通のガード不能技|
|~|(剣質「技」「極」限定)全キャラクター共通の中段技|
|~|(一部キャラクター限定)実戦レベルの永久&即死コンボ|
|&color(red){''短所''}|下段からの攻めに乏しい|
|~|&b(){実戦レベルの無敵技がほぼ無い}|
|~|ガード時大幅に不利になる通常技が多い(弾きを主軸の一つに据えたゲーム性のため)|
//剣質によって別ゲーになるからどうしたもんか・・・
//それと技の発生は別に遅くはないはず。例えば4Aは半数以上のキャラで発生4Fだ。十三?知ら(ry
**[[サムライスピリッツ]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){攻撃力が圧倒的に高い}|
|~|リーチが長い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|&b(){怒り中の攻撃力アップ}|
|~|体力が減ると攻撃力&防御力アップ|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|(一部作品限定)無の境地による擬似オリジナルコンボ|
|~|(一部作品限定)一定条件下で使える即死技|
|~|(一部作品限定)実戦レベルの永久&即死コンボ|
|&color(red){''短所''}|&b(){技の硬直が全体的に長い}|
|~|切り返しが安定しづらい|
|~|(一部作品限定)技を使うたびに一時的に攻撃力ダウン|
|~|(一部作品除く)空中ガードが無い|
//空中ガードが存在するのは斬サム、天下一剣客伝の斬スピ(これもMBのシールドのような性能)のみ
//そのため一部作品限定と書くとむしろ空中ガードが普通のように思われるので訂正させていただきました。
**[[ジョジョの奇妙な冒険]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){技の発生が全体的に早い}|
|~|高いコンボ能力|
|~|スタンドオン時限定でチェーンコンボ、削り無視、二段ジャンプなどの特典|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に高い}|
|~|&b(){[[ガードキャンセル]]&アドバンシングガードによる固め拒否}|
|~|体力が減ると攻撃力アップ|
|~|ゲージ数が多い(10本)|
|~|開始直後からゲージが1本たまっている|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|固めと削りの性能が全体的に高い|
|&color(red){''短所''}|(一部キャラクター除く)総じてクセが強く、相性に左右されがち|
|~|&b(){起き上がりに[[リバーサル]]で技が出せない}|
|~|(一部キャラクター除く)対空性能に劣る|
|~|スタンドモード中のガードに制限がある|
|~|スタンドモード時は食らい判定が大きくなる|
|~|削りKOが無い|
//本項では有利になる要素が長所、逆が短所として扱われているので、削りKO不可を短所に移行
**[[Street Fighter(初代)>ストリートファイター]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){必殺技の攻撃力が圧倒的に高い}|
|~|無敵技(特に[[昇龍拳]])の性能が高い|
|&color(red){''短所''}|機動力が低い|
|~|技の隙が大きい|
|~|&b(){投げが存在しない}|
|~|コンボと呼べるものも存在しない|
|~|&b(){空中ガードが無い}|
|~|必殺技が非常に出しにくい|
//MUGENのストIリュウは技の出にくさを再現しており、AIも時折コマンド入力失敗の通常技を振るため短所にノミネート
**[[Street Fighter II>ストリートファイターII]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力が高い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|技の発生が全体的に早い|
|~|高威力&高性能な通常投げ(発生1F、投げ間合いが広い)|
|~|&b(){無敵技の性能が高い(無敵時間が長いなど)}|
|~|&b(){全ての攻撃が空中ガード不能}|
|&color(red){''短所''}|機動力が低い|
|~|&b(){一定の[[気絶]]値が蓄積するとスタンする}|
|~|&b(){空中ガードが無い}|
**Street Fighter ZERO
|&color(blue){''長所''}|技の発生が全体的にやや早い|
|~|攻撃力がやや高い|
|~|&bold(){高威力&高性能な[[オリジナルコンボ]]}&b(){&color(red){※1}}|
|&color(red){''短所''}|&b(){接近手段に乏しい}|
&bold(){&color(red){※1}}
初代『ZERO』には無い(ただし、『ZERO2』以降には無いチェーンコンボを搭載)。
『ZERO2』ではあまり補正がかからないため、ゲージ1本でも大火力。
『ZERO3』では[[分身]]がつくため、ガード不能連携がしやすかったり、
キャラクターによってはバグを利用して永久コンボも可能。
//初代ZEROにチェンコ存在したっけ?それともただのZEROコンボの間違いか?
//ZEROコンボとチェーンコンボは名称が違うだけだと思うが。他の作品もチェーンコンボで統一されているので直しておく
//ZEROカウンターは『ZERO2』以降も存在するので修正
**[[Street Fighter III 3rd STRIKE>ストリートファイターIII]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力がやや高い|
|~|リーチがやや長い|
|~|高威力&高性能な超必殺技|
|~|&b(){[[ブロッキング]]による回避+切り返し}|
|~|&b(){クイックスタンディング(QS)による起き攻め防止}|
|~|スーパーキャンセル(SC)を活かした爆発力|
|~|パーソナルアクション(PA)による能力上昇|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|食らいモーションの枚数が多く、相手のコンボが成立しづらい|
|~|&b(){全ての攻撃が空中ガード不能}|
|&color(red){''短所''}|ゲージ数がやや少ない(選択した超必殺技にもよるが、1~3本)|
|~|ノーゲージの全身無敵技に乏しい|
|~|ガードされてからの選択肢が少なく、ガードされると不利になりやすい|
|~|食らい判定がやや大きい|
|~|&b(){空中ガードが無い}|
//攻撃力と火力は別物。コンボできないから実質的に~とは言うが、例えば相打ちになった時有利になるのは「火力が高いほう」じゃなく「攻撃力が高いほう」だわな。
//無敵技に関しては昇竜拳だと通常が上半身無敵、EXが全身無敵とかだからこういう表現がベストかな?
**[[東方萃夢想]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){豊富な[[飛び道具]]による非常に高い牽制、遠距離性能}|
|~|高性能な超必殺技|
|~|機動力がやや高い|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|霊撃による切り返し|
|~|&b(){移動起き上がりによる起き攻め拒否}|
|~|&b(){[[ダッシュ中は飛び道具を無効化>グレイズ]]}|
|~|ゲージ数が多い(9本)|
|~|スペルカード宣言で[[体力回復>ヴァイタルソース]]|
|~|1ラウンド取られると超必殺技が強化される|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|霊力削りによるガードクラッシュ連携|
|&color(red){''短所''}|[[通常技]]の発生が全体的に遅い|
|~|&b(){通常投げが存在しない}|
|~|&b(){火力が非常に低い}|
|~|ゲージを次のラウンドに持ち越せない|
|~|霊力が少なくなると行動が大きく制限される|
|~|霊力が切れると非常に不利な状態になる|
|~|スペル宣言後の一定時間内でしか超必殺技が使えない|
|~|削りKOがない|
**[[東方緋想天および東方非想天則>>東方緋想天]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){豊富な飛び道具による非常に高い牽制、遠距離性能}|
|~|ゲージ技の性能が良い|
|~|機動力が高い|
|~|&b(){移動起き上がりによる起き攻め拒否}|
|~|&b(){ダッシュ中は飛び道具を無効化}|
|~|ゲージ数が多め(5本)|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に高い}|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|(東方非想天則のみ)全キャラクター共通のシステムカードによる強化|
|~|スキルカードによる必殺技の強化|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|霊力削りによるガードクラッシュ連携|
|&color(red){''短所''}|通常技の発生が全体的に遅い(小パンが平均8F)|
|~|&b(){通常投げが存在しない}|
|~|&b(){火力が非常に低い}|
|~|1コンボの火力に限界が設定されている。(魔法陣ダウン)|
|~|崩し要素が少ない割りに防御要素が豊富で、戦闘が長引きがち|
|~|霊力が少なくなると行動が大きく制限される|
|~|デッキ制のため、出せる技に運の要素が絡む|
|~|切り返しが安定しづらい。入力から完全無敵は4ゲージ技しかないのが標準。|
|~|ゲージを消費する行動のリターンが小さい|
|~|カード数=消費できるゲージ数に限りがある(1試合20ゲージ)|
|~|霊力切れによるガードクラッシュおよび霊球割れの存在|
|~|霊球割れが蓄積することによる詰み状態の発生|
|~|[[制限時間]]がないので小さな[[ダイヤグラム]]差でも大きく響く(安定行動が非常に強い)|
|~|削りKOがない|
//ガーキャンに1ゲージ必要だったりや5ゲージで5割強のダメージでは
//タッグ戦で相方がゲージ依存だと不利になるため。
//まあ、ゲージ効率が高い時点で当然のことではありますが。
//
//「カード数に限りがあるため戦闘が長引くほど不利。」の記述について
//スキルカードによる必殺技の強化があるので
//「戦闘が長引くほど不利」の記述をカット。
**[[闘姫伝承]]
|&color(blue){''長所''}|&b(){コンボ逆補正による即死級の火力}|
|~|&b(){非常に高い機動力}|
|~|&b(){ノーコストのガードキャンセルによる切り返し能力の高さ}|
|~|通常技による飛び道具を無効化、または打ち返しによる切り返し|
|~|瀕死時にゲージ自動上昇|
|&color(red){''短所''}|崩し要素が少ない。一部キャラは全く存在しない|
|~|超必殺技の使い勝手が悪い|
//「無敵技はある」とスクショ付きで指摘されてたので削除
**[[ニトロ+ロワイヤル]]
|&color(blue){''長所''}|高威力&高性能な超必殺技|
|~|&b(){チャンスメイクによる切り返し}|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|&color(red){''短所''}|攻撃力がやや低い|
|~|機動力(特に空中)が低く、攻撃を仕掛ける手段に乏しい|
|~|攻撃のための共通システムが無く、全体的に固め能力・攻めの継続力に乏しい|
|~|全体的に通常技の性能が低い|
|~|食らい判定がやや大きい|
|~|クセが強く、相性に左右されがち|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に悪い}|
//チャンスメイクでゲージがやたら増えるのはMUGENキャラの調整によるものです。
//実戦レベルの永久・即死コンボは、最新版ではゲームの特色と言える程多くないので削除。
**[[NEOGEO BATTLE COLISEUM]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力がやや高い|
|~|高威力&高性能な超必殺技|
|~|ACタクティカルステップによる技の硬直軽減|
|~|SCを活かした爆発力|
|~|一定条件を満たすと体力が自動で回復する|
|&color(red){''短所''}|切り返しが安定しづらい|
|~|切り返し行動にゲージを消費する|
**[[BIGBANG BEAT]]
|&color(blue){''長所''}|高いコンボ能力|
|~|機動力が高い|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に高い}|
|~|ゲージ数がやや多い(5本)|
|~|Bダッシュによる技の硬直軽減|
|~|Bエスケープでコンボ脱出|
|~|エンハンスによる能力値上昇他の特殊効果|
|~|エクステンドチャージでライフと引き換えに攻撃力アップ(最大約2倍)|
|&color(red){''短所''}|&b(){Pゲージが切れると行動が大きく制限される}|
|~|Pゲージやパワーゲージへの依存度が高い|
**[[北斗の拳]]
|&color(blue){''長所''}|技の判定が全体的に強い|
|~|高いコンボ能力|
|~|機動力が高い|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|&b(){ブーストによる技の隙消し・高速差し込み}|
|~|オーラガードによる削りダメージ無効化|
|~|&b(){一名を除く全キャラクター共通でコンボに組める[[即死技>テーレッテー]]}|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|全キャラクター共通のガード不能技|
|~|特定条件下で一定の体力を回復できる|
|~|&b(){状況次第で、ほぼ全てのキャラが実戦レベルの永久&即死コンボ持ち}|
|~|[[七星ゲージ>死兆星]]の持ち越しから、戦闘が長引くほど有利|
|&color(red){''短所''}|通常技の発生がやや遅い|
|~|食らい判定が大きい|
|~|ゲージ数が少ない(2本)|
|~|通常投げの性能が低い(発生4F)|
|~|切り返しが安定しづらい|
**[[戦国BASARA X]]
|&color(blue){''長所''}|技のリーチが長い|
|~|技の判定が全体的に強い|
|~|機動力が高い|
|~|ゲージ数がやや多い(5本)|
|~|&b(){援軍(ストライカー)の存在}|
|~|援軍カウンターによるコンボ脱出|
|~|パーフェクトガードによる削りダメージ無効化|
|~|&b(){全キャラクター共通の[[即死技>オーモーイーガー]]}|
|~|全キャラクター共通の中段技|
|~|特定条件下で一定の体力を回復できる|
|~|(一部キャラクター限定)実戦レベルの永久&即死コンボ|
|~|援軍システムやゲージ増加の条件から、戦闘が長引くほど有利|
|&color(red){''短所''}|総じてクセが強く、相性に左右されがち|
|~|通常技の発生がやや遅い|
|~|攻撃力がやや低い|
|~|コンボ補正が大きい|
|~|食らい判定が大きい|
|~|通常投げの性能が低い|
|~|切り返しが安定しづらい|
|~|&b(){援軍の状態に立ち回りを大きく左右される}|
**[[MARVEL VS. CAPCOM 2>MARVEL VS. CAPCOM#MVC2]]
|&color(blue){''長所''}|攻撃力が高い|
|~|&b(){技の発生が全体的に早い}|
|~|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|機動力が高い|
|~|&b(){ゲージ効率が非常に高い}|
|~|&b(){ガードキャンセル&アドバンシングガードによる固め拒否}|
|~|&b(){移動起き上がりによる起き攻め拒否}|
|~|ゲージ数が多め(5本)|
|~|(一部キャラクター限定)実戦レベルの永久コンボ|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|&color(red){''短所''}|通常ジャンプ時限定で、一度空中ガードすると着地まで空中ガード不可|
|~|与ゲージ量が多い|
|~|&b(){各種リバーサルが出来ない}|
**[[MELTY BLOOD シリーズ>MELTY BLOOD]]
|&color(blue){''長所''}|チェーンコンボによる安定したダメージ|
|~|リバースビートによる隙消し|
|~|機動力がやや高い|
|~|ゲージ効率が高い|
|~|シールドや強制開放による切り返し|
|~|持続シールドによりシールド失敗のリスクが低い|
|~|&b(){ゲージを消費中に一定の体力を回復できる}|
|~|サーキットスパークで地上コンボから脱出できる|
|~|開始直後からゲージが1本たまっている|
|~|開幕前行動による開始間合いの調整|
|~|&b(){大半の地上攻撃が空中ガード不能}|
|~|相対的に多くのキャラの喰らい判定が小さい|
|&color(red){''短所''}|攻撃力がやや低い|
|~|爆発力に欠ける|
|~|削りKOが無い|
**[[モータルコンバット]]
|&color(blue){''長所''}|コマンド技の火力が高い|
|~|ブロックボタンでガードを出せる|
|~|ガードの削りがない|
|~|[[フェイタリティ>究極神拳]]は決めると爽快|
|&color(red){''短所''}|通常攻撃の火力が低い|
|~|派手な技が少なめ|
|~|フェイタリティが残酷|
**アレンジ&オリジナル
|&color(blue){''長所''}|MUGENの神髄。&b(){まさに何でもありの世界}|
|~|自分だけのキャラクターを表現できる|
|&color(red){''短所''}|&b(){何かと手間がかかりがち。}すべては愛で決まる|