成長ルール

「成長ルール」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

成長ルール」(2010/03/03 (水) 01:02:02) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

[[成長トーナメント]]において初めて採用されたルール。 後に同様のルールを採用した大会がいくつか存在する。大会によって微妙にルールが異なるが、 ここでは成長システムの広義として、試合前後にステータス変更を行うルールについて説明する。 *成長ルール チームやタッグの試合後、そのラウンドごとに勝利を収めたキャラクターのステータスに、 勝利時の残り時間に比例(あるいは反比例)した値をAtk、Def、Lifeのいずれかに上乗せし 次回の対戦以降もそれを引き継ぐ、というのが基本的なルール。 早い話、勝てば勝つほど強くなるということ。 細かいルールについては大会ごとにバラバラなのでここでは割愛するが、 共通してみられる点は -成長するのはチームの中でもラウンドで勝利した者のみ。 -相手をK.Oした際の残り時間に応じて成長値を振り分ける。 -成長するのは試合後。 -チームが敗北してもラウンドごとに勝利していれば、その分成長する。 -一度成長した分は、最後まで引き継ぐ。 といった点が挙げられる。 また、前述のとおりAtk、Def、Lifeの値はそれぞれ残り時間の桁に対応してる場合がほとんどなので Atk、Def、Life全てを扱う場合には、3桁まで表示されるアドオンが使用される。 [[第一回成長トーナメント>成長トーナメント]]では、3人チーム同士で戦い、各ラウンドごとに勝利したキャラクターの 残り時間×2ぶん体力を増加し、残り時間の一桁目の値を攻撃力に追加する。という旨の内容であった。 防御力が上昇しないのはアップロード者いわく硬くなりすぎるから、だそうだ。 **成長ルールの特色 チーム戦の場合、チームの勝敗にかかわらず、ラウンドごとの勝利者が成長するので、 勝っても大して成長しない場合もあれば、まけてもそこそこ成長することができるときもある。 単に勝ち負けだけで勝負が決まるわけではない、という奥深さが成長システムの要である。 基本的にチーム戦でこのルールが採用されるのも、個人の勝利と団体の勝利がイコールでないからだろう。 また、成長システムの大きな特徴の一つとして先鋒の行動がカギになる、という点がある。 普通のチーム戦ならばどのチームメイトも強ければ強いほどよいというのは自明な話だが、 成長ルールでは先鋒ばかりが成長すると、先鋒が連戦で破られた場合 あまり成長していない中堅、大将がなし崩しに負けてしまう危険性が高い。 そのため、先鋒は強すぎず、なるべく粘ってゲージを温存し、相手の体力をなるべく削って負ける、もとい中堅に回すという仕事を要求されるわけである。 成長ルールを用いた大会では、よく[[ロレント]]という単語が飛び交っているが、これは中堅以降を上手く成長させる優秀な先鋒をさす言葉なのだ。 彼が初回大会にて上記の戦略を取って見事なチーム成果を挙げた事に由来している。 これらの特徴から、たとえ弱いキャラでも活躍するチャンスがあり、もともと強いキャラクターなら[[世紀末]](あるいは[[サムスピ>サムライスピリッツ]])仕様に変化するため、 いままでにない新鮮なキャラクター象を発見することができるのも大きな魅力の一つである。 ルールにもよるが、一部のキャラが飛びぬけて成長し、[[手に負えない強さ>ラスボス]]になったり[[無双>○○無双]]状態になってしまうという事態も起こる。 (こういった事態を防ぐために疲労値・ペナルティなどの補正ルールを導入する大会もあれば、逆に成長格差を増大させるルールの大会もある) さらに、多くの大会ではAtk(またはDef)は運によってきまることが多いため、何が起こるかわからないという博打的な楽しみ方もある。 しかし、逆にいえばそういった運要素のために実力を発揮できない可能性があるのが成長システムの欠点ともいえるだろう。 最近では並~強(あるいは凶)レベルの大会で、そのままリーグやトーナメントを行うのでは味気ない、 という点から、大会を特色づけたり、盛り上げるための一つかみの塩のようなものとして 他のルール(ランセレなど)と組み合わせたり限定的に成長システムを採用する大会もいくつか見られる。 **その他類似ルール *疲労値 成長システムが、試合後にステータスを上昇させるのに対し、こちらはステータスを減少させる いわば逆成長システムといったところ。 成長システムとの違いは、試合経過とともに疲労値が減少するという点がある。 また主にランセレで使用されるシステムでもある。 これは、普通のトーナメント、リーグではキャラごとにあまり疲労値に差が出ないためだろう。 概ね、受けたダメージが多ければ多いほど疲労値は大きくなり、 連続して戦えば戦うほど疲労値は蓄積されていくというもの。 そのため、ランセレに選ばれず[[空気>ウッドロウ・ケルヴィン]]と化すことが勝利への近道になるという、 動画的にはなんとも絶妙なジレンマを抱えたルールともいえる。 *ブースト こちらはおもにチームメイトを試合ごとに変化させるルールの大会で見られる。 自分のチームに同じ作品枠のキャラクターや、ある特定の関連をもったキャラクターがいる場合、 該当するキャラやチーム全体に補正がかかるというもの。 こちらも、基本的にチーム戦でランダムセレクトを採用している。 **成長システムを採用している大会 [[成長トーナメント]] [[第2回成長トーナメント]] [[第3回成長トーナメント]] [[作品別街中出逢って成長グランプリ]] 双子で成長タッグトーナメント [[這位○○是我所養育的-育成小會]] [[大貧民+成長ランセレバトル【格差社会】]] [[無茶?無謀?mugenランセレで成長バトル>無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル]] [[無茶?無謀?mugenランセレ成長『タッグ』]] [[作品別裏切りグランプリ]] [[無差別攻撃ガールズタッグ+αグランプリ]] [[【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】]] [[両手に花 ランセレ成長サバイバル]]
[[成長トーナメント]]において初めて採用されたルール。 後に同様のルールを採用した大会がいくつか存在する。大会によって微妙にルールが異なるが、 ここでは成長システムの広義として、試合前後にステータス変更を行うルールについて説明する。 *成長ルール チームやタッグの試合後、そのラウンドごとに勝利を収めたキャラクターのステータスに、 勝利時の残り時間に比例(あるいは反比例)した値をAtk、Def、Lifeのいずれかに上乗せし 次回の対戦以降もそれを引き継ぐ、というのが基本的なルール。 早い話、勝てば勝つほど強くなるということ。 細かいルールについては大会ごとにバラバラなのでここでは割愛するが、 共通してみられる点は -成長するのはチームの中でもラウンドで勝利した者のみ。 -相手をK.Oした際の残り時間に応じて成長値を振り分ける。 -成長するのは試合後。 -チームが敗北してもラウンドごとに勝利していれば、その分成長する。 -一度成長した分は、最後まで引き継ぐ。 といった点が挙げられる。 また、前述のとおりAtk、Def、Lifeの値はそれぞれ残り時間の桁に対応してる場合がほとんどなので Atk、Def、Life全てを扱う場合には、3桁まで表示されるアドオンが使用される。 [[第一回成長トーナメント>成長トーナメント]]では、3人チーム同士で戦い、各ラウンドごとに勝利したキャラクターの 残り時間×2ぶん体力を増加し、残り時間の一桁目の値を攻撃力に追加する。という旨の内容であった。 防御力が上昇しないのはアップロード者いわく硬くなりすぎるから、だそうだ。 **成長ルールの特色 チーム戦の場合、チームの勝敗にかかわらず、ラウンドごとの勝利者が成長するので、 勝っても大して成長しない場合もあれば、まけてもそこそこ成長することができるときもある。 単に勝ち負けだけで勝負が決まるわけではない、という奥深さが成長システムの要である。 基本的にチーム戦でこのルールが採用されるのも、個人の勝利と団体の勝利がイコールでないからだろう。 また、成長システムの大きな特徴の一つとして先鋒の行動がカギになる、という点がある。 普通のチーム戦ならばどのチームメイトも強ければ強いほどよいというのは自明な話だが、 成長ルールでは先鋒ばかりが成長すると、先鋒が連戦で破られた場合 あまり成長していない中堅、大将がなし崩しに負けてしまう危険性が高い。 そのため、先鋒は強すぎず、なるべく粘ってゲージを温存し、相手の体力をなるべく削って負ける、もとい中堅に回すという仕事を要求されるわけである。 成長ルールを用いた大会では、よく[[ロレント]]という単語が飛び交っているが、これは中堅以降を上手く成長させる優秀な先鋒をさす言葉なのだ。 彼が初回大会にて上記の戦略を取って見事なチーム成果を挙げた事に由来している。 これらの特徴から、たとえ弱いキャラでも活躍するチャンスがあり、もともと強いキャラクターなら[[世紀末]](あるいは[[サムスピ>サムライスピリッツ]])仕様に変化するため、 いままでにない新鮮なキャラクター象を発見することができるのも大きな魅力の一つである。 ルールにもよるが、一部のキャラが飛びぬけて成長し、[[手に負えない強さ>ラスボス]]になったり[[無双]]状態になってしまうという事態も起こる。 (こういった事態を防ぐために疲労値・ペナルティなどの補正ルールを導入する大会もあれば、逆に成長格差を増大させるルールの大会もある) さらに、多くの大会ではAtk(またはDef)は運によってきまることが多いため、何が起こるかわからないという博打的な楽しみ方もある。 しかし、逆にいえばそういった運要素のために実力を発揮できない可能性があるのが成長システムの欠点ともいえるだろう。 最近では並~強(あるいは凶)レベルの大会で、そのままリーグやトーナメントを行うのでは味気ない、 という点から、大会を特色づけたり、盛り上げるための一つかみの塩のようなものとして 他のルール(ランセレなど)と組み合わせたり限定的に成長システムを採用する大会もいくつか見られる。 **その他類似ルール *疲労値 成長システムが、試合後にステータスを上昇させるのに対し、こちらはステータスを減少させる いわば逆成長システムといったところ。 成長システムとの違いは、試合経過とともに疲労値が減少するという点がある。 また主にランセレで使用されるシステムでもある。 これは、普通のトーナメント、リーグではキャラごとにあまり疲労値に差が出ないためだろう。 概ね、受けたダメージが多ければ多いほど疲労値は大きくなり、 連続して戦えば戦うほど疲労値は蓄積されていくというもの。 そのため、ランセレに選ばれず[[空気>ウッドロウ・ケルヴィン]]と化すことが勝利への近道になるという、 動画的にはなんとも絶妙なジレンマを抱えたルールともいえる。 *ブースト こちらはおもにチームメイトを試合ごとに変化させるルールの大会で見られる。 自分のチームに同じ作品枠のキャラクターや、ある特定の関連をもったキャラクターがいる場合、 該当するキャラやチーム全体に補正がかかるというもの。 こちらも、基本的にチーム戦でランダムセレクトを採用している。 **成長システムを採用している大会 [[成長トーナメント]] [[第2回成長トーナメント]] [[第3回成長トーナメント]] [[作品別街中出逢って成長グランプリ]] 双子で成長タッグトーナメント [[這位○○是我所養育的-育成小會]] [[大貧民+成長ランセレバトル【格差社会】]] [[無茶?無謀?mugenランセレで成長バトル>無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル]] [[無茶?無謀?mugenランセレ成長『タッグ』]] [[作品別裏切りグランプリ]] [[無差別攻撃ガールズタッグ+αグランプリ]] [[【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】]] [[両手に花 ランセレ成長サバイバル]]

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: