超必殺技

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超必殺技」(2023/01/04 (水) 19:03:27) の最新版変更点

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//いろいろ加筆したいことがあったのですが、ページが長くなりすぎるので「必殺技」から独立させました //カギカッコの前後にスペースはいらないでしょう。そんな記述形式を普通だと思われてどのページでもやられたら困るよ //読みやすかったけど。というかわざわざ全部直すほどのものか…? //単に自分が書く時クセでついそうしちゃうってだけならおいといてもいいんだろうが、他人の記述した部分の鉤括弧にもスペース振ってる辺り、なんかそうするのが普通だと誤解してるっぽく思えたからね。そういうのは気づいたらすぐの方がいーかと思って。読みやすさについては人それぞれだからなんとも言えないが、普通は日本語のテキストで鉤括弧にスペースはつけないもんだよ。 //なるほど、把握。まあただ、このwikiに関しては鉤括弧が文中に入ると、横の文字とくっついて読みづらくなるのはあると思う。wikipediaとかだとそうでもないんだけど。 &random_img(shado.gif,sf57.gif,d04.gif,hyperbomb02.gif,r_ranbu.gif,gyser.gif) //MUGENに存在しないキャラのgifを追加するのはやめて下さい [[必殺技]]の上位に位置する大技。 通称「超必 ([[ちょうひ>張飛]]、ちょうひつ)」。たまに「超技(ちょうぎ、ちょうわざ)」と言う人もいる。 このカテゴリの名称はゲームによって違う事が多いが、プレイヤー間では大体この名称で通用する。 カプコンのゲーム、特に『[[ストリートファイター]]』シリーズでは、「スーパーコンボ(スパコン)」等と呼ぶ事が多い。 基本的に[[コマンド]]を入力すればいつでも出せる必殺技とは違い、 パワーゲージを消費、[[体力が減らないと出せない>餓狼伝説]]、複雑なコマンド入力を成功させる必要があるなど、 使用に何らかの条件が設定されているものを指す。 また、一部の作品では、必殺技をキャンセルして超必殺技を繰り出す「スーパーキャンセル」が使える。 代表的な超必殺技は「[[覇王翔吼拳]]」「[[パワーゲイザー>パワーウェイブ#id_160c2334]]」「[[真空波動拳>波動拳#id_3252a22e]]」「[[瞬獄殺]]」など。 なお、同じゲージ消費技でも、単なる必殺技の強化版(『ヴァンパイア』のES必殺技など)はこれとは別扱いされる事が多い。 &s(){真空波動拳も似たようなものだが…} また、[[ベルトスクロールアクション>ザン・タカハラ]]で[[メガクラッシュ]]が二種類ある作品の場合、強力な方を超必殺技と呼ぶ場合も。 &s(){まぁ[[メガクラッシュの性質>自爆技]]上、強力な方が弱い扱いも受ける事も多いが……(特にボス戦ではダメージを与える事よりも無敵回避がメイン用途の為)} ---- **超必殺技成立の経緯 『[[龍虎の拳]]』で初めて登場し、その後他の格闘ゲームにも瞬く間に普及。 「覇王翔吼拳」が史上初の超必殺技として有名だが、この時はストーリーモードがメインだったため、 [[ボーナスゲーム>ボーナスステージ]]の修行によって習得できるという、RPGで言う「強力な魔法」的な感覚。 そのためCPU戦のプレイヤーキャラである[[リョウ>リョウ・サカザキ]]と[[ロバート>ロバート・ガルシア]]、およびラスボスの[[Mr.カラテ]]にしか用意されていない。 尤も、『龍虎の拳』には「体力1/4以下、かつ[[パワーゲージ>ゲージ]]MAX時のみ使用可能」という条件を持つ隠し技「[[龍虎乱舞]]」も存在するため、 この時点で既に現在の超必殺技の概念は完成している事になる。 超必殺技が全キャラに搭載され、その知名度を大きく上げる役割を果たしたのが『[[餓狼伝説2>餓狼伝説#id_331e6611]]&link_anchor(*1){*1}』と『[[餓狼伝説SPECIAL>餓狼伝説#id_67655b99]]』だろう。 この頃はまだ「パワーゲージは『龍虎』シリーズ独特のシステム」というのが大方の認識で、 『餓狼』シリーズはパワーゲージ制を採らず、「体力が減るといつでも使える代わりに複雑なコマンド入力を必要とする」という使用条件を採用した。 前述の龍虎乱舞もそうだが、初期のSNKの超必殺技は「かなりの劣勢」というくらいの展開でないと意味が薄く (体力を減らし合ってお互いに後が無い、という状況ではせっかくの大ダメージが映えない)、 開発側の認識は「超必殺技=一発逆転の手段」という感じではなかったかと思われる。 この「一発逆転の爽快感」と、「出せる事自体がステイタス (コマンドの難しさも含め)」という事が相乗効果を生み、 ゲーセンでコマンド表に載っていない超必殺技をさりげなく出して逆転勝利を収める者が勇者と崇められ、 「今のどうやって出すの?」といったプレイヤーどうしの交流も生まれた。 また超必殺技は存在しないものの、ダメージを受ける=ピンチになる事で怒りゲージが溜まり、 MAXになると攻撃力が上がる『[[サムライスピリッツ]]』もまた違った形で一発逆転の緊張感を生み出しており、 こうした理念を持った作品の成功がSNKの躍進を支える形となった。 一方で、対戦格闘の祖[[(…でいいのかな?)>オックス]]『ストリートファイター』シリーズを擁するカプコンは、 当初は超必殺技を取り入れる流れに迎合せず、あくまで独自の道を往く構えを見せていたが、 ガロスペとサムスピの大ヒットを受けて『[[スーパーストリートファイターIIX>ストリートファイターII#id_174e0281]]』にて「スーパーコンボ」を導入。 こちらは自分が攻撃する事で溜まる「スーパーコンボゲージ」がMAXでないと使う事ができないというもので、 「一発逆転」よりも「勝利を決定付ける」事を想定したものである事が窺える。 スーパーコンボでとどめを刺すと発生する派手な演出(通称あけぼのフィニッシュ)の存在も、 この事を示す一つの要素であろう。 しかしSNKが「超必殺技」に対し積極的に専用グラフィックや音声を挿れていく姿勢だったのに対し、 カプコンは既存の通常技・通常必殺技の切り貼りでそれを表現する事が多い。 そして演出面においてSNKは突出しており、カプコン側ははっきりと差をつけられる形となり、 ユーザーからもその「演出面の弱さ」を指摘される事もあった。 この後、カプコンも演出強化の方向へと向かった『ジャスティス学園』シリーズや『[[マーヴルVS>MARVEL VS. CAPCOM]]』シリーズなどが登場する事になる。 一方、ストリートファイターシリーズではあくまで「まず、対戦バランスありき」の姿勢は変えず、 『ZERO』シリーズのLV3専用スーパーコンボや『III』のスーパーアーツ等部分的にそういった要素は取り入れてはいたが、 本格的に見栄えする必殺技・超必殺技的(スーパーコンボ)を積極的に導入するようになったのは (正確に言えば『ストリートファイター』シリーズではないが)『[[CAPCOM VS. SNK]]』の2作からであり、 ナンバリングタイトルではカプコンの2D格闘部門が廃止された後版権がカプコンUSAに委譲されてからの『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター#id_d0986175]]』以降という事になる。 また、それまでの超必殺技には特に演出がなかったが、『スパIIX』で初めて暗転・強制停止の演出が加わった。 (暗転・時間停止自体は『[[ドラゴンボールZ 超武闘伝>ドラゴンボール]]』で既に導入されていたが、  これはDB特有の「気弾の撃ち合い」を再現するためのもので、現在の暗転の概念とは趣が異なる) 画面停止中の演出に凝れる事、敵キャラクターの動作のわずかな硬直時間を捉えつつも、 敵プレイヤーの反応速度には十分な猶予を与えられる事、何より見た目の良さなどから、 こちらも他のゲームに波及しているが、一方で立ち回りの中で使う事が難しくなるという結果も生み (『餓狼』の「パワーウェイブと見せかけてゲイザー」など) 以降の超必殺技がほぼ「連続技の締め」や「割り込み専用」になるという流れはここから始まった。 「超必殺技を出すためだけに存在するパワーゲージ」という明確な使用条件が設定されたため、 比較的簡単なコマンドが採用されたのも特徴である。 #region(''各ゲームの超必殺技の名称'') -超必殺技 --『[[餓狼伝説]]』『[[龍虎の拳]]』『[[THE KING OF FIGHTERS]]』『[[アルカナハート]]』など -スーパーコンボ --『[[SUPER STREET FIGHTER II X>ストリートファイターII]]』『[[STREET FIGHTER ZERO>ストリートファイターZERO]]』『[[CAPCOM VS. SNK]]』『[[ジョジョの奇妙な冒険]]』など -スーパーアーツ --『[[STREET FIGHTER III>ストリートファイターIII]]』 -EX必殺技 --『[[ヴァンパイア]]』 -ハイパーX --『[[X-MEN Children of The Atom]]』 -インフィニティスペシャル --『MARVEL SUPER HEROES』 -ハイパーコンボ --『[[MARVEL VS. CAPCOM 2>MARVEL VS. CAPCOM]]』など -武器破壊必殺技、武器飛ばし必殺技、秘奥義 --『[[サムライスピリッツ]]』 -超奥義 --『[[月華の剣士]]』 -覚醒必殺技 --『[[GUILTY GEAR]]』 -ディストーションドライブ --『BLAZBLUE』 -ミスティックブレイク --『[[ウォーザード]]』 -サイバーEX --『[[サイバーボッツ]]』 -BASARA技 --『[[戦国BASARA X]]』 -マイティコンボ --『[[ポケットファイター>ストリートファイター]]』 -ドキドキアタック --『[[わくわく7]]』 -究極奥義 --『[[WORLD HEROES PERFECT>ワールドヒーローズ]]』『[[北斗の拳]]』 -ガンガン必殺技 --『[[痛快GANGAN行進曲]]』 -真超力 --『[[ニンジャマスターズ 覇王忍法帖]]』 -エタニースペシャル --『[[Eternal Fighter Zero]]』 -アークドライブ --『[[MELTY BLOOD]]』 -スペルカード --『[[東方萃夢想]]』『[[東方緋想天]]』 -特別攻撃 --『[[アカツキ電光戦記]]』 -Bパワーアーツ --『[[BIGBANG BEAT]]』 -根性必殺技 --『[[押忍!!空手部]]』 -ハイパーマジック --『[[ゴールデンアックス・ザ・デュエル]]』 -スーパーボンバー技 --『[[ドラグーンマイト]]』 -マジックブレイク --『[[アシュラブレード]]』 -最終奥義 --『[[カイザーナックル]]』 -感情必殺技 --『[[闘姫伝承]]』 -特殊必殺技 --『[[タツノコファイト]]』 -一発奥義 --『[[豪血寺一族]]』 -ストレスシュート --『[[GROOVE ON FIGHT>豪血寺一族]]』『[[新豪血寺一族>豪血寺一族]]』 -メガ必殺技 --『[[新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL]]』 -最後の切りふだ --『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』シリーズ([[テリー・ボガード]]はこれとは別に発動可能条件の異なる超必殺ワザを持つ) //タイトル項目のあるゲームを一通り追加 #endregion ---- ***超必殺技以上の技 必要なゲージ本数が多い、瀕死時限定など、超必殺技よりさらに使用条件の厳しい技。 超必殺技が常態化し、本来の希少性やインパクトが薄れていったために生まれたもの。 (と言っても、超必殺技初登場である『龍虎』の時点で既に実装されていたが) その特性上、死に技、魅せ技、[[ロマン技]]が生まれやすいが、 実用的に運用できる場合のリターンは往々にして相当なものになる。 #region(''各ゲームの超必殺技以上の技の名称'') ≪各ゲームの超必殺技以上の技の名称≫ -隠し必殺技 --『[[龍虎の拳]]』 -潜在能力 --『[[餓狼伝説]]』 -MAX超必殺技、MAX2、リーダー超必殺技、EX超必殺技、NEO MAX超必殺技、CLIMAX超必殺技 --『[[THE KING OF FIGHTERS]]』 -潜在奥義、乱舞奥義 --『[[月華の剣士]]』 -EXCEED --『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』 -レベル2・レベル3スーパーコンボ・LV3専用 --『[[ストリートファイターZERO]]』 -[[メテオコンボ>ウルトラコンボ]] --『[[ストリートファイターEX>ストリートファイター]]』 -[[ウルトラコンボ]] --『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター]]』 -ハラハラアタック --『[[わくわく7]]』 -闇超力 --『[[ニンジャマスターズ 覇王忍法帖]]』 -アルカナブレイズ、クリティカルハート --『[[アルカナハート]]』 -ファイナルメモリー --『[[Eternal Fighter Zero]]』 -アナザーアークドライブ、ラストアーク --『[[MELTY BLOOD]]』 -最終特別攻撃 --『[[アカツキ電光戦記]]』 -ビッグバンブレイク --『[[BIGBANG BEAT]]』 //剣サムの秘奥義は性能的には武器飛ばしの上位という訳ではないです #endregion //長さの都合が主にあるからだろうけど、統一性を考えるなら全部regionした方が良くない? ということで 見た目ちょっと寂しくなるかなあ? ***一撃必殺技 文字通り決まれば一撃で相手を倒す、[[即死攻撃]]とも呼ばれる。 アークシステムワークスがよく使う。 その強力さゆえ使用条件は非常に厳しいはず…だが、作品によっては条件をものともせず使えたりする。 ほとんどの場合、失敗時に大きなリスクを伴う。 #region(''各ゲームの一撃必殺技の名称'') -[[一撃必殺技>DESTROYED]] --『[[GUILTY GEAR]]』 -[[一撃必殺奥義>テーレッテー]] --『[[北斗の拳]]』 -[[一撃BASARA技>オーモーイーガー]] --『[[戦国BASARA X]]』 #endregion ***トドメ専用技 通称[[「FINISH HIM!」「究極神拳」>究極神拳]]。 ここまでに紹介してきた全ての技と決定的に違っているのが、この技が「相手を倒すため」の技ではなく、 「既に倒れている相手にトドメを刺す」ための技だということである。 多くの場合、相手の体力をゼロにした後、特定の条件を満たすと発動。相手は死ぬ。 くどいようだが誇張でなく本当に殺す。正真正銘「必ズ殺ス技」である。&s(){続編ではしれっと生きてる事が多いけど} 海外の作品によく見られ、残虐な描写がされている事が多い。 また、殺すだけでなく赤ん坊にして屈辱を与える、贈り物やダンスで友好を示すといったバリエーションもある。 //海外系の実写作品によく見られ、残虐な描写がされている事が多い。 //現在はポリゴンの作品でもよくあるので実写に多いと言えるかどうか? #region(''各ゲームのトドメ専用技の名称'') -[[FATALITY>究極神拳]] --『[[MORTAL KOMBAT>モータルコンバット]]』 ---代表格。「究極神拳」は日本語版での名前。「FINISH HIM!」FAITALITYを促す言葉。 //モータルコンバットの「コンバット」のスペルはこのゲームに限っては「c」OMBATではなく「KOMBATです。詳細はググってもらえれば分かる -断末奥義 --『[[サムライスピリッツ天草降臨>サムライスピリッツ]]』 ---シリーズでは通常攻撃でも殺せる事が多い(初代では最後の一撃が斬撃だと5割の確率(Aボタン押しっぱなしなら10割)で真っ二つに出来る)。&br()なお死んでも[[黒子]]が生き返らせるのだとか。 -No Macy --『KILLER INSTINCT』 -FINISH --『[[大江戸ファイト>富士山バスター]]』 ---FINISH前から血が噴き出しまくって最早ギャグレベル。&b(){『大江戸ファイト』自体がギャグ作品だと言ってはいけない} #endregion ***限定的一撃必殺技 相手の体力が減少した時にしか使えないと言う制限があるため、当てれば必ず勝てるとは言え一撃必殺技とは言い辛い物。 #region(''各ゲームでの名称'') -GANGAN必殺技 --『[[痛快GANGAN行進曲]]』 ---なお1ラウンド制(体力ゲージは通常の3倍ぐらいある)。 -[[絶命奥義]] --『[[サムライスピリッツ零SPECIAL>サムライスピリッツ]]』 ---しかしサムスピ火力だと既に一撃死圏内である事も珍しくない。演出的にはトドメ専用技と同類。 -アストラルヒート --『BLAZBLUE』 ---相手の体力の制限以外にも、勝利が確定するラウンドでしか発動できない。 -[[スペシウム光線>ウルトラマン]] --『[[ウルトラマン(ゲーム)]]』 ---相手の体力を0にした後にこれを当てて初めて勝利できる(逆に当てない限り勝利出来ない)。&br()体力0でも相手の攻撃は止まらないのでトドメ専用技と別物。 ---普段でも通常必殺技として使える点が上記の3作品との最大の違い。勿論その時点では単に相手の体力を減らすだけだが。&br()&s(){そしてゲージが再度溜まり切る前にタイムアップする事も} #endregion ---- **MUGENにおける超必殺技 [[原作再現]]やオリジナル技など数えだしたらキリが無いが、ゲージストックに関してタッグ時においては1人目を基準とするので、 本数の異なるキャラでタッグを組むと弊害が起こる事がある。これに関する詳細は[[ゲージ]]の項目にて説明。 #region(格闘ゲーム超必殺技動画集) //削除済みや非公開の動画を除外 &font(b,red){注意! これらの動画は全て「原作」のものです。} &font(b,red){MUGENの話を持ち出すのはマナー違反なのでダメ、ゼッタイ。} |&nicovideo(sm6292338)|&nicovideo(sm3275533)| |&nicovideo(sm3137870)|&nicovideo(sm10881)| |&nicovideo(sm8242754)|&nicovideo(sm3468216)| |&nicovideo(sm2421080)|&nicovideo(sm2855032)| |&nicovideo(sm9709947)|| キャラ作りにおいての参考になる…かも? #endregion ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 全くの余談だが、SFC版『餓狼伝説2』のパッケージ箱にて「超必殺技を完全再現」の一文が、 「&b(){起}必殺技を完全再現」と誤植されていた(後期出荷版においては修正されている)。 &s(){確かに起き上がりに必殺技を出せないのは困るが} ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //技の分類,超必殺技
//いろいろ加筆したいことがあったのですが、ページが長くなりすぎるので「必殺技」から独立させました //カギカッコの前後にスペースはいらないでしょう。そんな記述形式を普通だと思われてどのページでもやられたら困るよ //読みやすかったけど。というかわざわざ全部直すほどのものか…? //単に自分が書く時クセでついそうしちゃうってだけならおいといてもいいんだろうが、他人の記述した部分の鉤括弧にもスペース振ってる辺り、なんかそうするのが普通だと誤解してるっぽく思えたからね。そういうのは気づいたらすぐの方がいーかと思って。読みやすさについては人それぞれだからなんとも言えないが、普通は日本語のテキストで鉤括弧にスペースはつけないもんだよ。 //なるほど、把握。まあただ、このwikiに関しては鉤括弧が文中に入ると、横の文字とくっついて読みづらくなるのはあると思う。wikipediaとかだとそうでもないんだけど。 &random_img(shado.gif,sf57.gif,d04.gif,hyperbomb02.gif,r_ranbu.gif,gyser.gif) //MUGENに存在しないキャラのgifを追加するのはやめて下さい [[必殺技]]の上位に位置する大技。 通称「超必 ([[ちょうひ>張飛]]、ちょうひつ)」。たまに「超技(ちょうぎ、ちょうわざ)」と言う人もいる。 このカテゴリの名称はゲームによって違う事が多いが、プレイヤー間では大体この名称で通用する。 カプコンのゲーム、特に『[[ストリートファイター]]』シリーズでは、「スーパーコンボ(スパコン)」等と呼ぶ事が多い。 基本的に[[コマンド]]を入力すればいつでも出せる必殺技とは違い、 パワーゲージを消費、[[体力が減らないと出せない>餓狼伝説]]、複雑なコマンド入力を成功させる必要があるなど、 使用に何らかの条件が設定されているものを指す。 また、一部の作品では、必殺技をキャンセルして超必殺技を繰り出す「スーパーキャンセル」が使える。 代表的な超必殺技は「[[覇王翔吼拳]]」「[[パワーゲイザー>パワーウェイブ#id_160c2334]]」「[[真空波動拳>波動拳#id_3252a22e]]」「[[瞬獄殺]]」など。 なお、同じゲージ消費技でも、単なる必殺技の強化版(『ヴァンパイア』のES必殺技など)はこれとは別扱いされる事が多い。 &s(){真空波動拳も似たようなものだが…} また、[[ベルトスクロールアクション>ザン・タカハラ]]で[[メガクラッシュ]]が二種類ある作品の場合、強力な方を超必殺技と呼ぶ場合も。 &s(){まぁ[[メガクラッシュの性質>自爆技]]上、強力な方が弱い扱いも受ける事も多いが……(特にボス戦ではダメージを与える事よりも無敵回避がメイン用途の為)} ---- **超必殺技成立の経緯 『[[龍虎の拳]]』で初めて登場し、その後他の格闘ゲームにも瞬く間に普及。 「覇王翔吼拳」が史上初の超必殺技として有名だが、この時はストーリーモードがメインだったため、 [[ボーナスゲーム>ボーナスステージ]]の修行によって習得できるという、RPGで言う「強力な魔法」的な感覚。 そのためCPU戦のプレイヤーキャラである[[リョウ>リョウ・サカザキ]]と[[ロバート>ロバート・ガルシア]]、およびラスボスの[[Mr.カラテ]]にしか用意されていない。 尤も、『龍虎の拳』には「体力1/4以下、かつ[[パワーゲージ>ゲージ]]MAX時のみ使用可能」という条件を持つ隠し技「[[龍虎乱舞]]」も存在するため、 この時点で既に現在の超必殺技の概念は完成している事になる。 超必殺技が全キャラに搭載され、その知名度を大きく上げる役割を果たしたのが『[[餓狼伝説2>餓狼伝説#id_331e6611]]&link_anchor(*1){*1}』と『[[餓狼伝説SPECIAL>餓狼伝説#id_67655b99]]』だろう。 この頃はまだ「パワーゲージは『龍虎』シリーズ独特のシステム」というのが大方の認識で、 『餓狼』シリーズはパワーゲージ制を採らず、「体力が減るといつでも使える代わりに複雑なコマンド入力を必要とする」という使用条件を採用した。 前述の龍虎乱舞もそうだが、初期のSNKの超必殺技は「かなりの劣勢」というくらいの展開でないと意味が薄く (体力を減らし合ってお互いに後が無い、という状況ではせっかくの大ダメージが映えない)、 開発側の認識は「超必殺技=一発逆転の手段」という感じではなかったかと思われる。 この「一発逆転の爽快感」と、「出せる事自体がステイタス (コマンドの難しさも含め)」という事が相乗効果を生み、 ゲーセンでコマンド表に載っていない超必殺技をさりげなく出して逆転勝利を収める者が勇者と崇められ、 「今のどうやって出すの?」といったプレイヤーどうしの交流も生まれた。 また超必殺技は存在しないものの、ダメージを受ける=ピンチになる事で怒りゲージが溜まり、 MAXになると攻撃力が上がる『[[サムライスピリッツ]]』もまた違った形で一発逆転の緊張感を生み出しており、 こうした理念を持った作品の成功がSNKの躍進を支える形となった。 一方で、対戦格闘の祖[[(…でいいのかな?)>オックス]]『ストリートファイター』シリーズを擁するカプコンは、 当初は超必殺技を取り入れる流れに迎合せず、あくまで独自の道を往く構えを見せていたが、 ガロスペとサムスピの大ヒットを受けて『[[スーパーストリートファイターIIX>ストリートファイターII#id_174e0281]]』にて「スーパーコンボ」を導入。 こちらは自分が攻撃する事で溜まる「スーパーコンボゲージ」がMAXでないと使う事ができないというもので、 「一発逆転」よりも「勝利を決定付ける」事を想定したものである事が窺える。 スーパーコンボでとどめを刺すと発生する派手な演出(通称あけぼのフィニッシュ)の存在も、 この事を示す一つの要素であろう。 しかしSNKが「超必殺技」に対し積極的に専用グラフィックや音声を挿れていく姿勢だったのに対し、 カプコンは既存の通常技・通常必殺技の切り貼りでそれを表現する事が多い。 そして演出面においてSNKは突出しており、カプコン側ははっきりと差をつけられる形となり、 ユーザーからもその「演出面の弱さ」を指摘される事もあった。 この後、カプコンも演出強化の方向へと向かった『ジャスティス学園』シリーズや『[[マーヴルVS>MARVEL VS. CAPCOM]]』シリーズなどが登場する事になる。 一方、ストリートファイターシリーズではあくまで「まず、対戦バランスありき」の姿勢は変えず、 『ZERO』シリーズのLV3専用スーパーコンボや『III』のスーパーアーツ等部分的にそういった要素は取り入れてはいたが、 本格的に見栄えする必殺技・超必殺技的(スーパーコンボ)を積極的に導入するようになったのは (正確に言えば『ストリートファイター』シリーズではないが)『[[CAPCOM VS. SNK]]』の2作からであり、 ナンバリングタイトルではカプコンの2D格闘部門が廃止された後版権がカプコンUSAに委譲されてからの『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター#id_d0986175]]』以降という事になる。 また、それまでの超必殺技には特に演出がなかったが、『スパIIX』で初めて暗転・強制停止の演出が加わった。 (暗転・時間停止自体は『[[ドラゴンボールZ 超武闘伝>ドラゴンボール]]』で既に導入されていたが、  これはDB特有の「気弾の撃ち合い」を再現するためのもので、現在の暗転の概念とは趣が異なる) 画面停止中の演出に凝れる事、敵キャラクターの動作のわずかな硬直時間を捉えつつも、 敵プレイヤーの反応速度には十分な猶予を与えられる事、何より見た目の良さなどから、 こちらも他のゲームに波及しているが、一方で立ち回りの中で使う事が難しくなるという結果も生み (『餓狼』の「パワーウェイブと見せかけてゲイザー」など) 以降の超必殺技がほぼ「連続技の締め」や「割り込み専用」になるという流れはここから始まった。 「超必殺技を出すためだけに存在するパワーゲージ」という明確な使用条件が設定されたため、 比較的簡単なコマンドが採用されたのも特徴である。 #region(''各ゲームの超必殺技の名称'') -超必殺技 --『[[餓狼伝説]]』 --『[[龍虎の拳]]』 --『[[THE KING OF FIGHTERS]]』 --『[[アルカナハート]]』など -スーパーコンボ --『[[SUPER STREET FIGHTER II X>ストリートファイターII]]』 --『[[STREET FIGHTER ZERO>ストリートファイターZERO]]』 --『[[CAPCOM VS. SNK]]』 --『[[ジョジョの奇妙な冒険]]』など -スーパーアーツ --『[[STREET FIGHTER III>ストリートファイターIII]]』 -EX必殺技 --『[[ヴァンパイア]]』 -ハイパーX --『[[X-MEN Children of The Atom]]』 -インフィニティスペシャル --『MARVEL SUPER HEROES』 -ハイパーコンボ --『[[MARVEL VS. CAPCOM 2>MARVEL VS. CAPCOM]]』など -武器破壊必殺技、武器飛ばし必殺技、秘奥義 --『[[サムライスピリッツ]]』 -超奥義 --『[[月華の剣士]]』 -覚醒必殺技 --『[[GUILTY GEAR]]』 -ディストーションドライブ --『BLAZBLUE』 -ミスティックブレイク --『[[ウォーザード]]』 -サイバーEX --『[[サイバーボッツ]]』 -BASARA技 --『[[戦国BASARA X]]』 -マイティコンボ --『[[ポケットファイター>ストリートファイター]]』 -ドキドキアタック --『[[わくわく7]]』 -究極奥義 --『[[WORLD HEROES PERFECT>ワールドヒーローズ]]』 --『[[北斗の拳]]』 -ガンガン必殺技 --『[[痛快GANGAN行進曲]]』 -真超力 --『[[ニンジャマスターズ 覇王忍法帖]]』 -エタニースペシャル --『[[Eternal Fighter Zero]]』 -アークドライブ --『[[MELTY BLOOD]]』 -スペルカード --『[[東方萃夢想]]』 --『[[東方緋想天]]』など -特別攻撃 --『[[アカツキ電光戦記]]』 -Bパワーアーツ --『[[BIGBANG BEAT]]』 -根性必殺技 --『[[押忍!!空手部]]』 -ハイパーマジック --『[[ゴールデンアックス・ザ・デュエル]]』 -スーパーボンバー技 --『[[ドラグーンマイト]]』 -マジックブレイク --『[[アシュラブレード]]』 -最終奥義 --『[[カイザーナックル]]』 -感情必殺技 --『[[闘姫伝承]]』 -特殊必殺技 --『[[タツノコファイト]]』 -一発奥義 --『[[豪血寺一族]]』 -ストレスシュート --『[[GROOVE ON FIGHT>豪血寺一族]]』 --『[[新豪血寺一族>豪血寺一族]]』 -メガ必殺技 --『[[新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL]]』 -最後の切りふだ --『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』&br()(『X』以降。[[テリー・ボガード]]はこれとは別に発動可能条件の異なる超必殺ワザを持つ) //タイトル項目のあるゲームを一通り追加 #endregion ---- ***超必殺技以上の技 必要なゲージ本数が多い、瀕死時限定など、超必殺技よりさらに使用条件の厳しい技。 超必殺技が常態化し、本来の希少性やインパクトが薄れていったために生まれたもの。 (と言っても、超必殺技初登場である『龍虎』の時点で既に実装されていたが) その特性上、死に技、魅せ技、[[ロマン技]]が生まれやすいが、 実用的に運用できる場合のリターンは往々にして相当なものになる。 #region(''各ゲームの超必殺技以上の技の名称'') ≪各ゲームの超必殺技以上の技の名称≫ -隠し必殺技 --『[[龍虎の拳]]』 -潜在能力 --『[[餓狼伝説]]』 -MAX超必殺技、MAX2、リーダー超必殺技、EX超必殺技、NEO MAX超必殺技、CLIMAX超必殺技 --『[[THE KING OF FIGHTERS]]』 -潜在奥義、乱舞奥義 --『[[月華の剣士]]』 -EXCEED --『[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]』 -レベル2・レベル3スーパーコンボ・LV3専用 --『[[ストリートファイターZERO]]』 -[[メテオコンボ>ウルトラコンボ]] --『[[ストリートファイターEX>ストリートファイター]]』 -[[ウルトラコンボ]] --『[[ストリートファイターIV>ストリートファイター]]』 -ハラハラアタック --『[[わくわく7]]』 -闇超力 --『[[ニンジャマスターズ 覇王忍法帖]]』 -アルカナブレイズ、クリティカルハート --『[[アルカナハート]]』 -ファイナルメモリー --『[[Eternal Fighter Zero]]』 -アナザーアークドライブ、ラストアーク --『[[MELTY BLOOD]]』 -最終特別攻撃 --『[[アカツキ電光戦記]]』 -ビッグバンブレイク --『[[BIGBANG BEAT]]』 //剣サムの秘奥義は性能的には武器飛ばしの上位という訳ではないです #endregion //長さの都合が主にあるからだろうけど、統一性を考えるなら全部regionした方が良くない? ということで 見た目ちょっと寂しくなるかなあ? ***一撃必殺技 文字通り決まれば一撃で相手を倒す、[[即死攻撃]]とも呼ばれる。 アークシステムワークスがよく使う。 その強力さゆえ使用条件は非常に厳しいはず…だが、作品によっては条件をものともせず使えたりする。 ほとんどの場合、失敗時に大きなリスクを伴う。 #region(''各ゲームの一撃必殺技の名称'') -[[一撃必殺技>DESTROYED]] --『[[GUILTY GEAR]]』 -[[一撃必殺奥義>テーレッテー]] --『[[北斗の拳]]』 -[[一撃BASARA技>オーモーイーガー]] --『[[戦国BASARA X]]』 #endregion ***トドメ専用技 通称[[「FINISH HIM!」「究極神拳」>究極神拳]]。 ここまでに紹介してきた全ての技と決定的に違っているのが、この技が「相手を倒すため」の技ではなく、 「既に倒れている相手にトドメを刺す」ための技だということである。 多くの場合、相手の体力をゼロにした後、特定の条件を満たすと発動。相手は死ぬ。 くどいようだが誇張でなく本当に殺す。正真正銘「必ズ殺ス技」である。&s(){続編ではしれっと生きてる事が多いけど} 海外の作品によく見られ、残虐な描写がされている事が多い。 また、殺すだけでなく赤ん坊にして屈辱を与える、贈り物やダンスで友好を示すといったバリエーションもある。 //海外系の実写作品によく見られ、残虐な描写がされている事が多い。 //現在はポリゴンの作品でもよくあるので実写に多いと言えるかどうか? #region(''各ゲームのトドメ専用技の名称'') -[[FATALITY>究極神拳]] --『[[MORTAL KOMBAT>モータルコンバット]]』 ---代表格。「究極神拳」は日本語版での名前。「FINISH HIM!」FAITALITYを促す言葉。 //モータルコンバットの「コンバット」のスペルはこのゲームに限っては「c」OMBATではなく「KOMBATです。詳細はググってもらえれば分かる -断末奥義 --『[[サムライスピリッツ天草降臨>サムライスピリッツ]]』 ---シリーズでは通常攻撃でも殺せる事が多い(初代では最後の一撃が斬撃だと5割の確率(Aボタン押しっぱなしなら10割)で真っ二つに出来る)。&br()なお死んでも[[黒子]]が生き返らせるのだとか。 -No Macy --『KILLER INSTINCT』 -FINISH --『[[大江戸ファイト>富士山バスター]]』 ---FINISH前から血が噴き出しまくって最早ギャグレベル。&b(){『大江戸ファイト』自体がギャグ作品だと言ってはいけない} #endregion ***限定的一撃必殺技 相手の体力が減少した時にしか使えないと言う制限があるため、当てれば必ず勝てるとは言え一撃必殺技とは言い辛い物。 #region(''各ゲームでの名称'') -GANGAN必殺技 --『[[痛快GANGAN行進曲]]』 ---なお1ラウンド制(体力ゲージは通常の3倍ぐらいある)。 -[[絶命奥義]] --『[[サムライスピリッツ零SPECIAL>サムライスピリッツ]]』 ---しかしサムスピ火力だと既に一撃死圏内である事も珍しくない。演出的にはトドメ専用技と同類。 -アストラルヒート --『BLAZBLUE』 ---相手の体力の制限以外にも、勝利が確定するラウンドでしか発動できない。 -インフィニットワースイグジスト --『[[UNDER NIGHT IN-BIRTH]]』 ---略してIWE。EXSゲージが最大まで溜まっている事も条件。 ---なお『Exe:Late』以降は相手ではなく自分の体力に依存するようになり、一撃必殺技ではなく普通の超必殺技のようになった。&br()ただし『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』では上記のアストラルヒートとして採用され、再び一撃に。 -[[スペシウム光線>ウルトラマン]] --『[[ウルトラマン(ゲーム)]]』 ---相手の体力を0にした後にこれを当てて初めて勝利できる(逆に当てない限り勝利出来ない)。&br()体力0でも相手の攻撃は止まらないのでトドメ専用技と別物。 ---普段でも通常必殺技として使える点が上記の3作品との最大の違い。勿論その時点では単に相手の体力を減らすだけだが。&br()&s(){そしてゲージが再度溜まり切る前にタイムアップする事も} #endregion ---- **MUGENにおける超必殺技 [[原作再現]]やオリジナル技など数えだしたらキリが無いが、ゲージストックに関してタッグ時においては1人目を基準とするので、 本数の異なるキャラでタッグを組むと弊害が起こる事がある。これに関する詳細は[[ゲージ]]の項目にて説明。 #region(格闘ゲーム超必殺技動画集) //削除済みや非公開の動画を除外 &font(b,red){注意! これらの動画は全て「原作」のものです。} &font(b,red){MUGENの話を持ち出すのはマナー違反なのでダメ、ゼッタイ。} |&nicovideo(sm6292338)|&nicovideo(sm3275533)| |&nicovideo(sm3137870)|&nicovideo(sm10881)| |&nicovideo(sm8242754)|&nicovideo(sm3468216)| |&nicovideo(sm2421080)|&nicovideo(sm2855032)| |&nicovideo(sm9709947)|| キャラ作りにおいての参考になる…かも? #endregion ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 全くの余談だが、SFC版『餓狼伝説2』のパッケージ箱にて「超必殺技を完全再現」の一文が、 「&b(){起}必殺技を完全再現」と誤植されていた(後期出荷版においては修正されている)。 &s(){確かに起き上がりに必殺技を出せないのは困るが} ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //技の分類,超必殺技

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